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Re: Jinete del Sol Negro.

Publicado: 17-Sep-2024, 10:40
por Jotavillano
Pues yo preferiría continuar, poniendo un punto en fuerza.

En fin, ya van 3 que dicen de esperar... pues esperemos :smt014

Re: Jinete del Sol Negro.

Publicado: 17-Sep-2024, 12:27
por profesorinternet
Yo volvería a jugar el capítulo y miraría los barrotes

Re: Jinete del Sol Negro.

Publicado: 17-Sep-2024, 19:37
por Dark-kia
149 As you lie in the straw, listening to the few sounds in the dungeon around you, time appears to stand still. Only the regular patter of dripping water provides the cadence of passing seconds.
Sometimes a guard passes the door to your cell. Although you can see nothing beyond this room, his smell gives away that he is not human.
If you want to continue waiting, turn to 259.
If you want to get up and walk towards the bars, turn to 292.
149 Mientras te acuestas en la paja, escuchando los pocos sonidos de la mazmorra a tu alrededor, el tiempo parece detenerse. Sólo el repiqueteo regular del agua que gotea proporciona la cadencia de los segundos que pasan.
A veces, un guardia pasa por la puerta de tu celda. Aunque no puedes ver nada más allá de esta habitación, su olor delata que no es humano.
Si quieres seguir esperando, pasa al 259.
Si quieres levantarte y caminar hacia los barrotes, pasa al 292.

259 You pay very little attention anymore to the sounds in the dungeon, but then you hear something new. A snorting or snoring sound from one the cells further off.
If you want to keep quiet, turn to 141.
If you want to go to the bars and look to see who's with you in the dungeon, turn to 134.
259 Ya no prestas mucha atención a los sonidos de la mazmorra, pero entonces escuchas algo nuevo. Un resoplido o ronquido procedente de una de las celdas más alejadas.
Si quieres guardar silencio, pasa al 141.
Si quieres ir a los barrotes y ver quién está contigo en la mazmorra, pasa al 134.


Aquí se abren dos posibilidades, pero si queréis el mapa que guarda el viejo en su celda, ya sabéis que hacer, pillar las llaves y luego... :smt029
---------------------------------
:smt017 :smt017 :smt017
HOJA DE AVENTURA
Puntos de Destino: [14]: #1/
VITALIDAD: En Forma / Normal / Maltrecho / Herido / Crítico / Muerto
FUERZA: [6]
DESTREZA: [6]
DEFENSA:
ARMAS: (3 Máximo)
1-
2-
3-
ROPA: (6 Máximo)
1-
2-
3-
4-
5-
6- Túnica de Prisionero (101) (Capa/Disfraz)
OBJETOS ESPECIALES: (12 Máximo)
1- Estatuilla de los Antiguos (B1) x
2-
3-
UTENSILIOS: (6 Máximo)
1- Libro de Oraciones (54) x
2-
DINERO:
HABILIDADES: (12 máximo)
1-
2-
SECCIONES PARA TACHAR: 16 / 88 /
------------------------------
Si seguís mi consejo, comenzaríamos así nuevamente. Recordad que la biblioteca es imprescindible visitarla, y si no encontramos la Llave Dragón volveremos a las secciones ya jugadas, pero antes debemos hacer otras cosas, como conseguir el mapa. :smt002

Re: Jinete del Sol Negro.

Publicado: 17-Sep-2024, 21:55
por El Analandés
Al 134 a ver quién nos ha tocado de compañero de prisión

Re: Jinete del Sol Negro.

Publicado: 18-Sep-2024, 7:19
por pkxxpk
ir a los barrotes y ver quién está contigo en la mazmorra, pasa al 134

Re: Jinete del Sol Negro.

Publicado: 18-Sep-2024, 8:38
por Valennor
Acabamos de mudarnos, habrá que conocer a los vecinos :smt006

Re: Jinete del Sol Negro.

Publicado: 18-Sep-2024, 10:02
por Jotavillano
aquí aquí, aquí no hay quien vivaaaaa... veamos a los vecinos :smt025

Re: Jinete del Sol Negro.

Publicado: 18-Sep-2024, 10:16
por profesorinternet
Pues nada, ya está todo decidido

Re: Jinete del Sol Negro.

Publicado: 18-Sep-2024, 22:59
por Dark-kia
:smt044 Vuestros comentarios son lo mejor. :smt005
134 Curious, you sneak up to the bars of your cell and attempt to hear where the snoring is coming from. It appears to come from a dark cell next to yours. With no light, you cannot see who is lying there. Nevertheless, you rattle the bars to wake your neighbor.
It takes a while, but then you hear the drowsy complaint of an old man: "Hey there, stop it! You'll attract the guards, fool!"
Turn to 214.
134 Movido por la curiosidad, te acercas sigilosamente a los barrotes de tu celda e intentas escuchar de dónde provienen los ronquidos. Parece provenir de una celda oscura junto a la tuya. Sin luz, no puedes ver quién está acostado allí. Sin embargo, sacudes y golpeas los barrotes para despertar a tu vecino.
Tarda un tiempo, pero luego escuchas la queja somnolienta de un anciano: "¡Oye, para ya! ¡Atraerás a los guardias, estúpido!"
Pasa al 214.
214 You hear a piercing shout: "Over! Not talk here!" It is the broken speech of a Gartak. Now you recognize the stench! You must not take lightly these creatures, bred for aggression, especially when their masters, the magicians of Tul-Sar-Mar, the archaic Lizard Fortress, are near.
A moment later the squat Gartak stands before you, his scimitar drawn, and looks you up and down. His grimy, black pelt reeks of rotted fish. A bunch of keys jangle at his belt. He appears to be the warden. His broad, vacuous grin complemented by disgusting brown tusks triggers your rage.
If you want to seize the Gartak and pound him against the bars, turn to 204
If you want to ask him why you're here, turn to 287.
If you want to ignore him, turn to 144.
214 Escuchas un grito desgarrador: "¡Silencio! ¡No hablar aquí!" Es el discurso entrecortado de un Gartak, una criatura peluda y rechoncha que se asemeja a un jabalí, pero con forma humana. ¡Ahora reconoces el hedor! No debes tomar a la ligera a estas criaturas, criadas para la agresión, especialmente cuando sus amos, los magos de Tul-Sar-Mar, la arcaica Fortaleza de los Lagartos, están cerca.
Un momento después, el achaparrado Gartak está ante ti, con su cimitarra desenvainada, y mirándote de arriba abajo. Su mugriento y negro pelaje apesta a pescado podrido. Un manojo de llaves tintinea colgando de un aro en su cinturón. Parece ser el guardián. Su amplia y vacía sonrisa, complementada con unos repugnantes colmillos marrones desencadena tu ira.
Si quieres agarrar al Gartak y golpearlo contra los barrotes, pasa al 204.
Si quieres preguntarle por qué estás aquí, pasa al 287.
Si quieres ignorarlo, pasa al 144.


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:smt017
HOJA DE AVENTURA
Puntos de Destino: [14]: #1/
VITALIDAD: En Forma / Normal / Maltrecho / Herido / Crítico / Muerto
FUERZA: [6]
DESTREZA: [6]
DEFENSA:
ARMAS: (3 Máximo)
1-
2-
3-
ROPA: (6 Máximo)
1-
2-
3-
4-
5-
6- Túnica de Prisionero (101) (Capa/Disfraz)
OBJETOS ESPECIALES: (12 Máximo)
1- Estatuilla de los Antiguos (B1) x
2-
3-
UTENSILIOS: (6 Máximo)
1- Libro de Oraciones (54) x
2-
DINERO:
HABILIDADES: (12 máximo)
1-
2-
SECCIONES PARA TACHAR: 16 / 88 /

Re: Jinete del Sol Negro.

Publicado: 18-Sep-2024, 23:13
por Valennor
Sin que sirva de precedente, me inclino por la violencia :smt003

Re: Jinete del Sol Negro.

Publicado: 19-Sep-2024, 0:57
por pkxxpk
quieres preguntarle por qué estás aquí, pasa al 287

Re: Jinete del Sol Negro.

Publicado: 19-Sep-2024, 10:02
por profesorinternet
Si lo atacamos, creo que nos vamos a encontrar como la anterior vez.

Prefiero preguntarle, para ver si nos dice algo, pero para seguir abriendo el abanico de posibilidades, me inclino por ignorarlo. No hay mayor desprecio que no mostrar aprecio

Re: Jinete del Sol Negro.

Publicado: 19-Sep-2024, 10:33
por Jotavillano
Me da que la opción correcta es ignorar... preguntar no va a servir de nada y se podría atacar pero en estas circunstancias va a ser complicado :smt037

Re: Jinete del Sol Negro.

Publicado: 19-Sep-2024, 11:43
por El Analandés
Robert Howard, el creador de Conan decía de sus historias que no tenía que complicarse la vida, porque sus personajes:

"Son más simples. Los metes un aprieto, y nadie espera que te estrujas los sesos inventando formas inteligentes para que se liberen. Son demasiado estúpidos para hacer otra cosa que abrirse paso a tajos, tiros, o pura fuerza bruta."

Al principio de la aventura has pecado de exceso de cautela, o cobardía, porque estabas confuso y desorientado y pillado in flagranti delicto, ahora que sabes que tienes garras, fuerza considerable, y regeneras las heridas, déjate de sutilezas.

¡Agarra al guardia por el cuello, golpéale contra los barrotes y coge las llaves de su cinto! :smt021 ¡Por Crom! O la deidad que sea.

Re: Jinete del Sol Negro.

Publicado: 19-Sep-2024, 19:46
por Dark-kia
:smt003 Sois unos cachondos. Venga, al lío, hay empate, pero como siempre la primera respuesta decide así que nos decantamos por la violencia :smt021
204 Instantaneously, your claw darts between the bars, pinning the head of the surprised Gartak and smashing him repeatedly against the merciless metal. As the Blackpelt helplessly waves his short sword, the blade catches in the bars and breaks.
After you heave him against the bars for the fourth time, the Gartak finally slides down with a faint moan and comes to lie face-down in the gully.
If you want to take the key ring and free yourself turn to 125.
If you want to leave the motionless Gartak and wait, turn to 158.
204 Al instante, tu garra se lanza entre los barrotes, sujetando la cabeza del sorprendido Gartak y golpeándola repetidamente contra el despiadado metal. Cuando la negra y peluda criatura agita impotentemente su espada corta, la hoja se engancha en los barrotes y se rompe. Después de empujarlo contra los barrotes por cuarta vez, el Gartak finalmente se derrumba inconsciente con un leve gemido y cae boca abajo en el sucio canal.
Si quieres coger el manojo de llaves y liberarte, pasa al 125.
Si prefieres dejar al inmóvil Gartak y esperar, pasa al 158.


Tomo la decisión por vosotros :smt025
125 You reach out as far as you can, pull de Gartak to the bars, and grab the key ring. After several attempts you find the
right key and open the door. To be safe you drag the unconscious guard into the cell and examine him thoroughly. Apart from his short sword and badly worn leather armor, you don't find anything. Unfortanately, the Gartak's broken weapon is of no use.
Write down the Warden’s Key Ring (Utensil) on your adventure sheet.
Turn to 215.
125 Te estiras todo lo que puedes, tiras del Gartak hacia los barrotes y agarras el manojo de llaves. Después de varios intentos encuentras la llave correcta y abres la puerta. Para estar seguro, arrastras al guardia inconsciente al interior de la celda y lo registras minuciosamente. Aparte de su espada corta y su maltrecha armadura de cuero, no encuentras nada. Desafortunadamente, el arma rota de Gartak no sirve de nada.
Anota el Llavero del Guardián (Utensilio) en tu hoja de aventura.
Pasa al 215.


215 "¡Impresionante! Estos Gartaks son realmente duros, ¿verdad?". Escuchas una voz áspera comentando desde una de las celdas. Al darte la vuelta, ves a un hombre demacrado con cabello gris desgreñado y barba, de pie tras los barrotes de su celda. Te saluda con militar precisión. "¡Ven aquí, hablemos!"
Un momento después, se inclina con un fuerte ataque de tos.
Si quieres hablar con el anciano, pasa al 296.
Si quieres escapar por la puerta contigua, pasa al 192.


Sección repetida, avanzamos y después cambiamos de opción para abrir nuevos caminos. :smt025

296 El demacrado anciano se aferra a los barrotes con sus manos arrugadas como si, en caso de soltarlos, fuera a desplomarse. Mantiene la mirada baja y te sorprendes al darte cuenta de que ha quedado ciego de ambos ojos. Las cicatrices de quemaduras desfiguran su rostro.
"¡Bien, muy bien! Hace tiempo que no conozco a nadie de Kyphi". Hace una pausa por un momento y pregunta con desdén: "Vienes de Kyphi, ¿no?". Una tos severa interrumpe continuamente su fina voz. "Dime, ¿también te atraparon en el frente?" Estás a punto de responder cuando escuchas más sonidos alarmantes provenientes del otro lado de la puerta del pasillo de las celdas.
"¡Cuidado, tenemos visita!", te advierte tu compañero de prisión. Volviendo a tumbarse en el suelo, explica en un susurro: "¡Oye, no te molestes en liberar al ciego Leonar! De todos modos, nunca lograré escapar de esta roca de la muerte".
Si tienes el Llavero del Guardián y aun así quieres liberar al prisionero, pasa al 219.
Si quieres cumplir sus deseos y dejarlo en su celda, o si no tienes la llave, pasa al 273.

273 "Please don't take offence, but I would only have been a burden," the frail soldier explains with bowed head. Then he has a thought: "Wait! I have something for you."
Feverishly, he searches the straw under his cot, lifts a loose slab in the floor and takes out a somewhat worn parchment scroll.
Turn to B2!
273 "Por favor, no te ofendas, pero solo habría sido una carga", explica el frágil soldado con la cabeza inclinada. Entonces cambia de semblante cuando una idea pasa por su mente: "¡Espera! Tengo algo para ti".
Febrilmente, busca en la paja debajo de su catre, levanta una losa suelta en el suelo y saca un rollo de pergamino algo gastado.
¡Pasa al B2!
B2 The parchment is a schematic representation of the Ningal Tower, the headquarters of the Shadows. "I have stolen the
map from one of the guards. I took it the same night they took my eyes," the other captive tells you proudly.
Shown on the torn sheet of paper are all seven levels, the dungeon beneath the sea, the observation platform, as well as various passageways. If this document should fail into the hands of the armies of the Free Lands, they would have an enormous tactical advantage.
"I could not verify the plan, of course, but perhaps you can do it for me," the old man tries to convince you to take the parchment.

Write down the Map of the Night Tower (Special Item) on your adventure sheet if you want to take it.
Also write down FATE POINT #2!


Taking leave of your fellow prisoner with a short nod, you hurry to the connecting door that separates this wing from the rest of the prison. Suddenly you hear voices. Fearing discovery, you hide in the darkness beside the door.
Turn to the 1st chapter at 282.
B2 El pergamino es una representación esquemática de la Torre Ningal, el cuartel general de las Sombras. “Le he robado el mapa a uno de los guardias. Lo cogí la misma noche que me quitaron la vista”, te dice con orgullo el otro cautivo.
En la rasgada hoja de papel se muestran los siete niveles, la mazmorra bajo el mar, la plataforma de observación, así como varios pasadizos. Si este documento cayera en manos de los ejércitos de las Tierras Libres, tendrían una enorme ventaja táctica.
"No pude verificar el plano, por supuesto, pero tal vez tú puedas hacerlo por mí", dice el anciano intentado convencerte de que tomes el pergamino.

Anota el Mapa de la Torre Sombría (Objeto Especial) en tu hoja de aventura si quieres cogerlo.
¡Anota también el PUNTO DE DESTINO #2!

Imagen

Despidiéndote de tu compañero de prisión con un breve asentimiento, te apresuras hacia la puerta de conexión que separa esta ala del resto de la prisión. De repente escuchas voces. Temiendo que te descubran, te escondes en la oscuridad junto a la puerta.
Vuelve al primer capítulo pasando al 282.
282 From your hiding place you hear two people stopping at the door. As the door swings open, a Gartak guard stomps down the steps. Behind him strides an Ugarith warrior with shoulderlength white hair and wearing a splendid breastplate. His flawless skin is as black as yours.
"Master Aonus," the Gartak snarls submissively. "Everything good here."
"Certainly," the warrior replies coolly, with the guard not even warranting a glance from his black eyes.
When the two are halfway to your former cell, you gather your courage and slip through the door. You have only moments before the two notice your escape.
Turn to 150.
282 Desde tu escondite escuchas a dos personas detenerse en la puerta. Cuando la puerta se abre, un guardia Gartak baja los escalones con paso firme. Detrás de él camina un guerrero Ugarith con el pelo blanco hasta los hombros y luciendo una espléndida coraza. Su inmaculada piel es tan negra como la tuya.
"Maestro Aonus", gruñe sumisamente el Gartak. "Todo bien aquí".
"Ciertamente", responde el guerrero con frialdad, sin que el guardia merezca ni siquiera una mirada de sus negros ojos.
Cuando los dos están a mitad de camino de tu celda anterior, te armas de valor y te deslizas a través de la puerta. Solo dispones de unos momentos antes de que los dos se den cuenta de tu huida.
Pasa al 150.
150 Carefully, you let the door between swing shut. You lock it from the outside and bend the key in the lock. This should allow you a little time to get ahead of your pursuers.
You are standing in a spacious gallery illuminated by wavering torchlight. Drops of water form rivulets on the rough stonework.
Not far from you, at the end of the right section of the corridor, there is a small guard house. You can hear the rasping grunts of a sleeping Gartak.
If you want to walk to the right, turn to 102.
If you want to walk to the left, turn to 217.
150 Con cuidado, dejas que la puerta se cierre por completo. Echas el cierre desde afuera y doblas la llave en la cerradura. Esto debería permitirte un poco de tiempo para adelantarte a tus perseguidores.
Te detienes en una amplia galería iluminada por la vacilante luz de las antorchas. Las gotas de agua forman riachuelos en la áspera mampostería.
No muy lejos de ti, al final de la sección derecha del pasillo, hay una pequeña caseta de vigilancia. Puedes escuchar los ásperos ronquidos de un Gartak durmiendo.
Si quieres ir a la derecha y sorprender al Gartak, pasa al 102.
Si quieres caminar hacia la izquierda, pasa al 217.

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Y hasta aquí llegamos. Os he ayudado a conseguir el PUNTO DE DESTINO #2 y el Mapa de la Torre, ahora os toca decidir a vosotros, en ambas hay recompensas, pero solo os podéis llevar las del lado que elijáis. :smt077

------------------------------------
:smt017
HOJA DE AVENTURA
Puntos de Destino: [14]: #1/
VITALIDAD: En Forma / Normal / Maltrecho / Herido / Crítico / Muerto
FUERZA: [6]
DESTREZA: [6]
ATAQUE:
DEFENSA:
ARMAS: (3 Máximo)
1-
2-
3-
ROPA: (6 Máximo)
1-
2-
3-
4-
5-
6- Túnica de Prisionero (101) (Capa/Disfraz)
OBJETOS ESPECIALES: (12 Máximo)
1- x Estatuilla de los Antiguos (B1)
2- Mapa de la Torre Sombría (B2)
3-
4-
UTENSILIOS: (6 Máximo)
1- x Libro de Oraciones (54)
2- Llavero del Guardián (125)
3-
4-
DINERO:
HABILIDADES: (12 máximo)
1-
2-
SECCIONES PARA TACHAR: 16 / 88 /

Re: Jinete del Sol Negro.

Publicado: 19-Sep-2024, 20:44
por Jotavillano
Hacia la izquierda?? :smt039

Re: Jinete del Sol Negro.

Publicado: 19-Sep-2024, 21:40
por Valennor
Jajaja, vaya, el viejete nos da el mapa si lo abandonamos. Normalmente la gente te ofrece algo si le liberas :smt005

Por cierto, qué guapísima la ilustración de la torre :smt007

Vale, la situación es repetida pero ahora ya no estaría el Ugarith. Ir a la izquierda nos mostrará un nuevo camino, supongo, pero yo optaría por atacar al Gartak y degollarlo mientras duerme. Con suerte nos hacemos con su arma, que vamos sin nada.

Aunque claro, en una vida anterior el viejete nos avisó de que esto era un corredor circular y tarde o temprano tendríamos que pasar por aquí. Lo que ocurre es que si damos la vuelta daremos tiempo al Ugarith y al otro guardia para que den la alarma :smt017

Mmm... nada, por dejar la decisión abierta, digo de atacar al Gartak :smt027

Re: Jinete del Sol Negro.

Publicado: 19-Sep-2024, 21:52
por Valennor
Posibles cambios:
134 Movido por la curiosidad, te acercas sigilosamente a los barrotes de tu celda e intentas escuchar de dónde provienen los ronquidos. Parece provenir
Parecen provenir
214 Escuchas un grito desgarrador
Escuchas un grito agudo

Re: Jinete del Sol Negro.

Publicado: 20-Sep-2024, 6:12
por pkxxpk
sabiendo que el corredor es circular podriamos dar una vuelta al ruedo.... pero aun no hemos cortado ni una oreja de Gartak
Por otro lado me da que nuestras antiguas pertenencias podrian estar guardadas en la garita del guardia,
!! me gustaria recuperar la estatuilla fea esa que nos encontramos!!

ir a la derecha y sorprender al Gartak, pasa al 102.

Re: Jinete del Sol Negro.

Publicado: 20-Sep-2024, 9:58
por El Analandés
Valennor escribió: 19-Sep-2024, 21:40 Jajaja, vaya, el viejete nos da el mapa si lo abandonamos. Normalmente la gente te ofrece algo si le liberas :smt005
Tiene toda su lógica, es un soldado. Está ciego y es viejo y sabe que no puede escapar, no puedes llevarlo a cuestas, tarde o temprano lo tendrás que abandonar, o en un encuentro con los guardias lo matan. El único servicio que te puede prestar es ayudarte a escapar, con la esperanza de que sus superiores organicen una misión de rescate, o un canje de prisioneros, o que un ejército ataque la torre, también como buen soldado sabe que su deber es ayudar a sus camaradas. Como dice él, un mapa de la fortaleza es de un valor incalculable tanto para una misión encubierta de rescate como para un ejército que asedie la torre, que incluso puede entrar en la fortaleza por uno de los pasajes en un golpe de mano.
Por cierto, qué guapísima la ilustración de la torre :smt007
Me he quedado asombrado. Pensaba que estabas en un simple castillo en un peñón al lado del mar, cuando estás en una auténtica ciudad excavada en la roca de una montaña de centenares de metros de alto, unos 500, a juzgar por la escala del barco en el puerto interior.

Eso explica la sección anterior sobre las aspilleras, que no tiene sentido pensando en un castillo convencional, pero en este, excavado en la roca tiene que haber tragaluces, túneles para luz y ventilación.
Vale, la situación es repetida pero ahora ya no estaría el Ugarith. Ir a la izquierda nos mostrará un nuevo camino, supongo, pero yo optaría por atacar al Gartak y degollarlo mientras duerme. Con suerte nos hacemos con su arma, que vamos sin nada.
Mmm... nada, por dejar la decisión abierta, digo de atacar al Gartak :smt027

En cuanto a la decisión, me pierdo con vuestros razonamientos circulares, no le demos más vueltas y vayamos todo derecho, digo, a la derecha. :smt003



Venga, razono. El texto no lo dice, pero te darías cuenta de que el pasillo es circular, por lo que estás en la base de una torre, que suelen ser circulares, porque son más robustas y no tienen ángulos de tiro muertos como las antiguas torres cuadradas. Si fueras a la izquierda volverías al mismo punto.

Hay otro razonamiento. Donde están los guardias están las puertas y la salida. Por la izquierda no sabes qué te vas a encontrar, por la derecha tienes a un centinela dormido, no hay peligro para matarlo o pasar desapercibido y seguramente tenga otro juego de llaves para salir de aquí.