Re: El Abismo Maldito (LS 04)
Publicado: 27-Jun-2013, 21:10
225
Intentas olvidar el dolor que te atenaza las piernas y el miedo que te anuda el estómago concentrándote en la bandera del sol, el flameante símbolo de la esperanza que ondea a lo lejos. Tienes el rostro empapado de sudor y sientes que te arden los pulmones, pero no te atreves a aflojar el paso; al pensar en los colmillos asesinos de los dogos que se acercan te animas a proseguir corriendo con todas tus fuerzas.
A unos cuatrocientos metros ves que la barricada y la torre están habitadas. Pero a semejante distancia los rostros de los ocupantes no son sino diminutas manchas de color rosa sobre los muros. A trescientos, te internas por entre los espantosos restos del combate, pues el campo se halla sembrado de cadáveres de bandidos, la mayor parte de ellos muertos por flechas. Muchos llevan expuestos al sol y a la lluvia algunas semanas; una bandada de cuervos carroñeros alza el vuelo chillando, pues tu carrera acaba de espantarlos del festín. Sigues adelante, asqueado.
De improviso te llega un sonido distinto a través de la llanura: son gritos de ánimo. Los que sufren el asedio te ha visto y han reconocido tu capa de color verde. Ya quedan menos de doscientos metros. Acabas de sobrepasar una granja quemada hasta los cimientos cuando un agudo dolor te recorre el muslo izquierdo. Te ha alcanzado una flecha, y caes entre el barro y las cenizas.
Agazapado entre las ruinas de la granja, un bandido alza el arco y te apunta a la cabeza con sumo cuidado.
Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
Si el número obtenido está entre 1 y 5, pasa al 20.
Si está entre 6 y 9, pasa al 300.
Si es 0, pasa al 181.
------------------------------------------------
* "ha" en vez de "han"
* Probamos fortuna y sacamos un... "5"
20
Una flecha te pasa por encima, rozándote; un grito de agonía vibra en el aire. El arco resbala de los dedos del tirador, que cae sobre sus rodillas con una flecha clavada entre sus asombrados ojos. El entrechocar de los colmillos y el veloz pisotear de las garras te dicen que los dogos se acercan. Alzas la vista y ves que un hombre ha salido de la barrica y viene corriendo hacia ti. Lleva un escudo y en la otra mano un arco; es el Capitán D'Val. Te alcanza, jadeando por efecto de la carrera, y extrae una flecha del carcaj. D'Val hace puntería, extrayendo otra flecha en cuanto la primera ha salido del arco. Los dogos caen al suelo, atravesados por las mortíferas flechas de D'Val. Antes de que el carcaj esté vacío hay ya ocho muertos.

El Capitán te coge por el brazo y, con un rápido movimiento, te apoya con el hombro para transportarte a la barricada. Otros hombres salen de ella para ayudaros, pero estáis ya al alcance de los arqueros enemigos, que no han dejado de avanzar; una andanada de flechas les hace retroceder. Alcanzáis la barricada; desde dentro apartan un carromato y pasáis por el hueco. El Capitán D'Val está prácticamente exhausto; se tambalea y sus hombres consiguen sujetarlo antes de que se desplome.
Pasa al 341.
--------------------------------------------------
341
Te contempla un círculo de rostros en los que se refleja el cansancio. Un soldado te cura la pierna con la ayuda de otro, que arranca la flecha sin darte tiempo a soltar un grito de dolor.
-Eres muy afortunado, Señor del Kai -dice a la vez que te venda y te aplica Laumspur en la herida-. La herida ha sido limpia, no tardará en dejar de sangrar.
Pierdes 4 puntos de RESISTENCIA. Sin embargo, la rapidez y la habilidad del soldado te han salvado de una posible infección. Con sumo cuidado, los soldados os transportan a ti y al Capitán D'Val al interior del torreón.
Pasa al 116.
--------------------------------------------------
116
-Esperaba que el Rey enviase tropas de refresco -comenta irónicamente D'Val con una sonrisa, ya repuesto del esfuerzo-. Empezaba a cansarme de este poblacho.
Te incorporas sobre el catre de paja y das las gracias al Capitán; su valentía y su oportuna intervención te han salvado de una muerte segura.
-No es nada comparado con lo que tú has hecho, Lobo Solitario. Tu valentía es legendaria. El hecho de que estés aquí vale más que si hubieran venido cien hombres.
Te pregunta por tu misión y tú le cuentas las peripecias pasadas hasta llegar a este encuentro: los días de cabalgar hacia el sur, cómo perdiste a tus hombres, la travesía de las minas de Maaken, atestadas de bandidos.
-Sí, los bandidos... los hombres de Barraka -responde D'Val, con su áspera voz llena de desprecio-. Al parecer, los dos hemos sufrido por su causa. Hace un mes, él y sus renegados de Vassagonia tendieron una emboscada a mi tropa en el paso de Ruanon. Eran muchísimos más que nosotros, y la batalla fue sin duda amarga. Pero conseguimos abrir brecha y llegar hasta aquí, hasta Ruanon. Desde entonces estamos sitiados y necesitados de refuerzos. Apenas si nos quedan las armas necesarias para resistir, y la comida y el agua escasean.
Le preguntas qué ha sido de los pobladores de Ruanon.
-La mayor parte son esclavos. Barraka se ha hecho con el poder en las minas y ha utilizado a los ruaneses para realizar trabajos forzados. Aparte de ti, sólo un hombre ha conseguido escapar con vida del interior de las minas y sortear con éxito los campos, atestados de dogos y de francotiradores. Ese hombre es el Barón Oren Vanalund. Ven, te lo presentaré.
D'Val te conduce a la sala más alta del torreón y abre una puerta reforzada de hierro. La visión con que te encuentras te llena de pena y conmiseración.
Pasa al 318.
------------------------------------------
* Recuperamos un punto de Resistencia, nos quedamos con 27 PR.
318
Oren Vanalund es el décimoquinto barón de Ruanon, un noble guerrero de estirpe real, en quinta línea a la sucesión del trono de Sommerlund. Este señor de la guerra, en su tiempo orgullo de la caballería, yace ahora sobre el frío suelo de piedra, con los ojos enrojecidos y gimiendo como un perro asustado.
-Lo ha perdido todo -dice D'Val en voz baja-. Barraka ha destruido su castillo, su tierra, su pueblo y ha acabado con su familia. Sus hijos han muerto, y su única hija es ahora prisionera del mismísimo Barraka. Mucho me temo que tanto sufrimiento ha terminado por enloquecerle.

El patético hombre, hecho trizas, alza el rostro cubieto de lágrimas y con un débil hilo de voz murmulla unos curiosos versos, una y otra vez:
«Cuando muera sobre el altar una rubia doncella de estirpe real
Los muertos de Maaken despertarán.»
Si posees un Pergamino, pasa al 279.
Si no posees un Pergamino, pasa al 57.
---------------------------------------------------
* Recuperamos otro punto, 28 PR.
* Lo tenemos....
279
En cuanto desenrrollas el Pergamino y das lectura a su terrible contenido, el Barón se pone trabajosamente en pie. Palabra por palabra repite, como el eco, los proféticos versos.
Cuando la luna llena brille sobre el templo,
Un sacrificio pondrá fin al sueño
De las legiones de un señor ya olvidado.
Cuando sobre el altar muera una rubia doncella de estirpe real,
Los muertos del precipicio de Maaken despertarán
Para reclamar la recompensa que tanto han esperado.
-Tienes que salvarla, Lobo Solitario. Tienes que impedir que la sacrifiquen -la voz del Barón está embargada por la emoción.
-¿Salvar a quién? ¿A quién tiene que salvar? -pregunta el Capitán D'Val a la vez que intenta calmar al atribulado Barón.
-A Madelon, mi hija. Barraka ha encontrado la Daga de Vashna. Tiene la intención de sacrificar a mi hija sobre el altar de Maaken para liberar a los muertos del precipicio de Maaken.
El Barón os explica que durante la Edad de la Luna Negra el Rey Ulnar de Sommerlund dio muerte al más poderoso de los Señores de las Tinieblas, Vashna, con su Sommerswerd, la Espada del Sol. Su cadáver, junto con el de todos sus soldados, fue arrojado a los insondables abismos del precipicio de Maaken.
-Su plan es convertirse en el jefe de los muertos para conquistar con ellos Sommerlund primero y después todas las Lastlands -dice con lágrimas en los ojos.
Te quedas mirando al Barón en silencio, asombrado. Si Barraka consiguiera culminar el sacrificio todo estaría perdido. ¿Qué ejército de mortales puede hacer frente a una legión de muertos?
El Capitán D'Val te hace salir de la sala y cierra la puerta.
-Yo temía que se hubiera vuelto loco, pero tu Pergamino confirma la peor de las pesadillas. ¡Lo que dice es verdad!
El tremendo significado de los versos comienza a cobrar sentido, pero el hilo de tus pensamientos es cortado por un agudo toque de trompeta. El Capitán D'Val se acerca a grandes zancadas a una tronera y contempla la llanura. Al volverse para hablar ves que su rostro ha adquirido el color de la ceniza.
-Los bandidos... ¡Nos atacan!
Si posees la espada del Capitán D'Val, pasa al 327.
Si no posees esta espada, pasa al 289.
------------------------------------------------------------
* 29 PR
* Borramos el pergamino de la hoja de aventura
327
Sacas la espada y se la ofreces al Capitán. Una sorprendida mirada, llena de emoción, le ilumina el rostro mientras examina la hoja.
-Pensé que nunca volvería a ver este acero, en el que tanto confío. Es un buen presagio con vistas a la batalla. (*16)
Te da las gracias y la envaina en su funda, que, hasta este instante, había pendido vacía de su cinturón.
Pasa al 289.
-----------------------------------------------------------
* Recuperamos todos los PR
289
Sigues al Capitán D'Val, que desciende a toda velocidad los anchos escalones del torreón y sale a la barricada. Un ruido parecido al trueno se oye a lo lejos. Sobre la llanura empiezan a aparecer jinetes armados que llegan desde todas partes. Van agrupándose en batallones, preparándose para la batalla. Por entre ellos se forman columnas de soldados a pie vestidos con brillantes armaduras escarlata; empujan delante de ellos, como si fueran ganado, a una fila de gentes atemorizadas.
-¡Son ruaneses! -grita D'Val, que contempla toda esta operación cubriéndose los ojos con la mano para protegerse de la luz del sol-. ¡Ese canalla de Barraka va a utilizarlos como escudo!
A tu alrededor, los valientes hombres de D'Val han sacado los arcos y esperan la señal del Capitán para disparar. Pero no se atreve a dar la orden. De repente, una gigantesca catapulta proyecta una enorme roca negra que vuela por los aires directamente hacia la barricada. Ves, horrorizado, que revienta despidiendo llamas y desintegrándose, al tiempo que arroja una lluvia de aceite hirviendo. Los soldados no pueden esquivar semejante diluvio; muchos de ellos resultan gravemente quemados antes incluso de que las llamas se extingan. Un grito de batalla resuena entre las filas del enemigo: la señal de ataque. Los ruaneses son violentamente apartados a un extremo y pisoteados por la carrera de los jinetes, que se abalanzan contra la barricada.

El aceite hirviendo ha diezmado y diseminado a los hombres de D'Val, con lo que la barricada permanece indefensa. Oyes tu nombre, pronunciado por D'Val. Su capa y su túnica están en llamas, y grita pidiendo ayuda.
Si has alcanzado el nivel de entrenamiento de Guerrero (es decir, si posees 8 disciplinas del Kai), pasa al 255.
Si quieres ayudar al Capitán, pasa al 5.
Si prefieres reunir a los defensores antes de que el enemigo alcance la barricada, pasa al 86.
---------------------------------------------------------
255
Tienes que reunir a los defensores rápidamente o todo estará perdido. Ordenas a dos soldados que ayuden al Capitán y saltas sobre un carromato volcado para ver con claridad el avance del enemigo. Ya ha llegado al perímetro de Ruanon, y se interna por el pueblo cubierto por los destrozados muros y los escombros. Das órdenes a los hombres de D'Val para que defiendan la barricada, pero el enemigo está ya a menos de cien metros. Temes que tal vez sea tarde para contener el ataque.
Pasa al 186.
---------------------------------------------------------
186
Los bandidos de Vassagonia salen de sus escondrijos y cargan; das la orden de disparar. Una nube de flechas cae sobre los hombres armados y las endurecidas puntas logran penetrar las corazas de color escarlata. La primera oleada de asaltantes cae; la segunda se echa atrás. Otra andanada les hace retroceder hacia las ruinas para reorganizarse.
Aquí y allá hay grupos de bandidos que han sobrevivido a las flechas y han alcanzado la barricada. La mayor parte de ellos cae al intentar atravesarla, pero una pequeña sección en la que parecen estar los combatientes más osados se ha abierto paso por una brecha cercana a tu puesto. De repente, un corpulento guerrero que lleva el cabello aceitoso atado atrás y tiene la cara llena de cicatrices salta sobre el carromato y te ataca.
Guerrero de Vassagonia: COMBAT SKILL 18 ENDURANCE 25
Puedes eludir el combate en cualquier moemnto saltando del carromato: pasa al 66.
Si vences la pelea, pasa al 243.
----------------------------------------------------------
A pelear:
LS (DC 31 / 30 PR)
E (DC 18 / PR 25)
Usamos la tabla de +11 y sacamos un.... "4". E -12 y LS -2.
Segundo asalto:
LS (DC 31 / PR 28)
E (DC 18 / PR 13)
Tiramos y sacamos un... "5". E -14 y LS -1. Hemos vencido y nos quedamos con 27 PR.
243
D'Val pasa junto al carromato, al frente de una docena de sus mejores soldados, y contraataca oblidando a retroceder al enemigo hacia la barricada. Ninguno de ellos escapa con vida. Y los que consiguen esquivar a los guerreros de D'Val caen bajo las flechas cuando intentan cruzar la llanura. Pero apenas proferido el grito de la victoria se os viene encima otro formidable ataque.
Pasa al 124.
--------------------------------------------------------
* He puesto en negrita un par de errores anteriores
* 28 PR
124
Una extraña máquina de guerra, un gran escudo sobre ruedas, aparece moviéndose con lentitud por el campo de batalla, completamente sembrado de cadáveres, y se acerca a la barricada. Numerosas flechas se clavan de inmediato en él, ya que los hombres de D'Val disparan una y otra vez intentando hacer mella en el enemigo.

De súbito, una figura envuelta en negros ropajes surge tras el escudo propulsado y alza un bastón negro contra la barricada. No tarda en caer herido por un flecha, pero antes ha proyectado con el bastón una flameante bola de fuego. Rueda por la llanura y explota con un tremendo estallido, arrojando al aire los cuerpos de los defensores y buena parte de la maltrecha barricada. A través de la nube de escombros y polvo ves que la caballería enemiga inicia la carga. Llevan todos ellos cascos de acero pulido adornados con plumas y corazas de brillante color escarlata. En la estela de la bola de fuego, abren brecha en la barricada y atacan sin cuartel. Un jinete espolea en dirección a ti su montura, con la lanza dirigida hacia tu pecho.
Si decides pisar firme y hacer frente al jinete, pasa al 333.
Si optas por volver al torreón a todo correr, pasa al 107.
-------------------------------------------------
* 29 PR
* Borramos la espada del capitán (*16)
* ¿Le plantamos cara?

Intentas olvidar el dolor que te atenaza las piernas y el miedo que te anuda el estómago concentrándote en la bandera del sol, el flameante símbolo de la esperanza que ondea a lo lejos. Tienes el rostro empapado de sudor y sientes que te arden los pulmones, pero no te atreves a aflojar el paso; al pensar en los colmillos asesinos de los dogos que se acercan te animas a proseguir corriendo con todas tus fuerzas.
A unos cuatrocientos metros ves que la barricada y la torre están habitadas. Pero a semejante distancia los rostros de los ocupantes no son sino diminutas manchas de color rosa sobre los muros. A trescientos, te internas por entre los espantosos restos del combate, pues el campo se halla sembrado de cadáveres de bandidos, la mayor parte de ellos muertos por flechas. Muchos llevan expuestos al sol y a la lluvia algunas semanas; una bandada de cuervos carroñeros alza el vuelo chillando, pues tu carrera acaba de espantarlos del festín. Sigues adelante, asqueado.
De improviso te llega un sonido distinto a través de la llanura: son gritos de ánimo. Los que sufren el asedio te ha visto y han reconocido tu capa de color verde. Ya quedan menos de doscientos metros. Acabas de sobrepasar una granja quemada hasta los cimientos cuando un agudo dolor te recorre el muslo izquierdo. Te ha alcanzado una flecha, y caes entre el barro y las cenizas.
Agazapado entre las ruinas de la granja, un bandido alza el arco y te apunta a la cabeza con sumo cuidado.
Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
Si el número obtenido está entre 1 y 5, pasa al 20.
Si está entre 6 y 9, pasa al 300.
Si es 0, pasa al 181.
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* "ha" en vez de "han"
* Probamos fortuna y sacamos un... "5"
20
Una flecha te pasa por encima, rozándote; un grito de agonía vibra en el aire. El arco resbala de los dedos del tirador, que cae sobre sus rodillas con una flecha clavada entre sus asombrados ojos. El entrechocar de los colmillos y el veloz pisotear de las garras te dicen que los dogos se acercan. Alzas la vista y ves que un hombre ha salido de la barrica y viene corriendo hacia ti. Lleva un escudo y en la otra mano un arco; es el Capitán D'Val. Te alcanza, jadeando por efecto de la carrera, y extrae una flecha del carcaj. D'Val hace puntería, extrayendo otra flecha en cuanto la primera ha salido del arco. Los dogos caen al suelo, atravesados por las mortíferas flechas de D'Val. Antes de que el carcaj esté vacío hay ya ocho muertos.

El Capitán te coge por el brazo y, con un rápido movimiento, te apoya con el hombro para transportarte a la barricada. Otros hombres salen de ella para ayudaros, pero estáis ya al alcance de los arqueros enemigos, que no han dejado de avanzar; una andanada de flechas les hace retroceder. Alcanzáis la barricada; desde dentro apartan un carromato y pasáis por el hueco. El Capitán D'Val está prácticamente exhausto; se tambalea y sus hombres consiguen sujetarlo antes de que se desplome.
Pasa al 341.
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341
Te contempla un círculo de rostros en los que se refleja el cansancio. Un soldado te cura la pierna con la ayuda de otro, que arranca la flecha sin darte tiempo a soltar un grito de dolor.
-Eres muy afortunado, Señor del Kai -dice a la vez que te venda y te aplica Laumspur en la herida-. La herida ha sido limpia, no tardará en dejar de sangrar.
Pierdes 4 puntos de RESISTENCIA. Sin embargo, la rapidez y la habilidad del soldado te han salvado de una posible infección. Con sumo cuidado, los soldados os transportan a ti y al Capitán D'Val al interior del torreón.
Pasa al 116.
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116
-Esperaba que el Rey enviase tropas de refresco -comenta irónicamente D'Val con una sonrisa, ya repuesto del esfuerzo-. Empezaba a cansarme de este poblacho.
Te incorporas sobre el catre de paja y das las gracias al Capitán; su valentía y su oportuna intervención te han salvado de una muerte segura.
-No es nada comparado con lo que tú has hecho, Lobo Solitario. Tu valentía es legendaria. El hecho de que estés aquí vale más que si hubieran venido cien hombres.
Te pregunta por tu misión y tú le cuentas las peripecias pasadas hasta llegar a este encuentro: los días de cabalgar hacia el sur, cómo perdiste a tus hombres, la travesía de las minas de Maaken, atestadas de bandidos.
-Sí, los bandidos... los hombres de Barraka -responde D'Val, con su áspera voz llena de desprecio-. Al parecer, los dos hemos sufrido por su causa. Hace un mes, él y sus renegados de Vassagonia tendieron una emboscada a mi tropa en el paso de Ruanon. Eran muchísimos más que nosotros, y la batalla fue sin duda amarga. Pero conseguimos abrir brecha y llegar hasta aquí, hasta Ruanon. Desde entonces estamos sitiados y necesitados de refuerzos. Apenas si nos quedan las armas necesarias para resistir, y la comida y el agua escasean.
Le preguntas qué ha sido de los pobladores de Ruanon.
-La mayor parte son esclavos. Barraka se ha hecho con el poder en las minas y ha utilizado a los ruaneses para realizar trabajos forzados. Aparte de ti, sólo un hombre ha conseguido escapar con vida del interior de las minas y sortear con éxito los campos, atestados de dogos y de francotiradores. Ese hombre es el Barón Oren Vanalund. Ven, te lo presentaré.
D'Val te conduce a la sala más alta del torreón y abre una puerta reforzada de hierro. La visión con que te encuentras te llena de pena y conmiseración.
Pasa al 318.
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* Recuperamos un punto de Resistencia, nos quedamos con 27 PR.
318
Oren Vanalund es el décimoquinto barón de Ruanon, un noble guerrero de estirpe real, en quinta línea a la sucesión del trono de Sommerlund. Este señor de la guerra, en su tiempo orgullo de la caballería, yace ahora sobre el frío suelo de piedra, con los ojos enrojecidos y gimiendo como un perro asustado.
-Lo ha perdido todo -dice D'Val en voz baja-. Barraka ha destruido su castillo, su tierra, su pueblo y ha acabado con su familia. Sus hijos han muerto, y su única hija es ahora prisionera del mismísimo Barraka. Mucho me temo que tanto sufrimiento ha terminado por enloquecerle.

El patético hombre, hecho trizas, alza el rostro cubieto de lágrimas y con un débil hilo de voz murmulla unos curiosos versos, una y otra vez:
«Cuando muera sobre el altar una rubia doncella de estirpe real
Los muertos de Maaken despertarán.»
Si posees un Pergamino, pasa al 279.
Si no posees un Pergamino, pasa al 57.
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* Recuperamos otro punto, 28 PR.
* Lo tenemos....
279
En cuanto desenrrollas el Pergamino y das lectura a su terrible contenido, el Barón se pone trabajosamente en pie. Palabra por palabra repite, como el eco, los proféticos versos.
Cuando la luna llena brille sobre el templo,
Un sacrificio pondrá fin al sueño
De las legiones de un señor ya olvidado.
Cuando sobre el altar muera una rubia doncella de estirpe real,
Los muertos del precipicio de Maaken despertarán
Para reclamar la recompensa que tanto han esperado.
-Tienes que salvarla, Lobo Solitario. Tienes que impedir que la sacrifiquen -la voz del Barón está embargada por la emoción.
-¿Salvar a quién? ¿A quién tiene que salvar? -pregunta el Capitán D'Val a la vez que intenta calmar al atribulado Barón.
-A Madelon, mi hija. Barraka ha encontrado la Daga de Vashna. Tiene la intención de sacrificar a mi hija sobre el altar de Maaken para liberar a los muertos del precipicio de Maaken.
El Barón os explica que durante la Edad de la Luna Negra el Rey Ulnar de Sommerlund dio muerte al más poderoso de los Señores de las Tinieblas, Vashna, con su Sommerswerd, la Espada del Sol. Su cadáver, junto con el de todos sus soldados, fue arrojado a los insondables abismos del precipicio de Maaken.
-Su plan es convertirse en el jefe de los muertos para conquistar con ellos Sommerlund primero y después todas las Lastlands -dice con lágrimas en los ojos.
Te quedas mirando al Barón en silencio, asombrado. Si Barraka consiguiera culminar el sacrificio todo estaría perdido. ¿Qué ejército de mortales puede hacer frente a una legión de muertos?
El Capitán D'Val te hace salir de la sala y cierra la puerta.
-Yo temía que se hubiera vuelto loco, pero tu Pergamino confirma la peor de las pesadillas. ¡Lo que dice es verdad!
El tremendo significado de los versos comienza a cobrar sentido, pero el hilo de tus pensamientos es cortado por un agudo toque de trompeta. El Capitán D'Val se acerca a grandes zancadas a una tronera y contempla la llanura. Al volverse para hablar ves que su rostro ha adquirido el color de la ceniza.
-Los bandidos... ¡Nos atacan!
Si posees la espada del Capitán D'Val, pasa al 327.
Si no posees esta espada, pasa al 289.
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* 29 PR
* Borramos el pergamino de la hoja de aventura
327
Sacas la espada y se la ofreces al Capitán. Una sorprendida mirada, llena de emoción, le ilumina el rostro mientras examina la hoja.
-Pensé que nunca volvería a ver este acero, en el que tanto confío. Es un buen presagio con vistas a la batalla. (*16)
Te da las gracias y la envaina en su funda, que, hasta este instante, había pendido vacía de su cinturón.
Pasa al 289.
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* Recuperamos todos los PR
289
Sigues al Capitán D'Val, que desciende a toda velocidad los anchos escalones del torreón y sale a la barricada. Un ruido parecido al trueno se oye a lo lejos. Sobre la llanura empiezan a aparecer jinetes armados que llegan desde todas partes. Van agrupándose en batallones, preparándose para la batalla. Por entre ellos se forman columnas de soldados a pie vestidos con brillantes armaduras escarlata; empujan delante de ellos, como si fueran ganado, a una fila de gentes atemorizadas.
-¡Son ruaneses! -grita D'Val, que contempla toda esta operación cubriéndose los ojos con la mano para protegerse de la luz del sol-. ¡Ese canalla de Barraka va a utilizarlos como escudo!
A tu alrededor, los valientes hombres de D'Val han sacado los arcos y esperan la señal del Capitán para disparar. Pero no se atreve a dar la orden. De repente, una gigantesca catapulta proyecta una enorme roca negra que vuela por los aires directamente hacia la barricada. Ves, horrorizado, que revienta despidiendo llamas y desintegrándose, al tiempo que arroja una lluvia de aceite hirviendo. Los soldados no pueden esquivar semejante diluvio; muchos de ellos resultan gravemente quemados antes incluso de que las llamas se extingan. Un grito de batalla resuena entre las filas del enemigo: la señal de ataque. Los ruaneses son violentamente apartados a un extremo y pisoteados por la carrera de los jinetes, que se abalanzan contra la barricada.

El aceite hirviendo ha diezmado y diseminado a los hombres de D'Val, con lo que la barricada permanece indefensa. Oyes tu nombre, pronunciado por D'Val. Su capa y su túnica están en llamas, y grita pidiendo ayuda.
Si has alcanzado el nivel de entrenamiento de Guerrero (es decir, si posees 8 disciplinas del Kai), pasa al 255.
Si quieres ayudar al Capitán, pasa al 5.
Si prefieres reunir a los defensores antes de que el enemigo alcance la barricada, pasa al 86.
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Tienes que reunir a los defensores rápidamente o todo estará perdido. Ordenas a dos soldados que ayuden al Capitán y saltas sobre un carromato volcado para ver con claridad el avance del enemigo. Ya ha llegado al perímetro de Ruanon, y se interna por el pueblo cubierto por los destrozados muros y los escombros. Das órdenes a los hombres de D'Val para que defiendan la barricada, pero el enemigo está ya a menos de cien metros. Temes que tal vez sea tarde para contener el ataque.
Pasa al 186.
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186
Los bandidos de Vassagonia salen de sus escondrijos y cargan; das la orden de disparar. Una nube de flechas cae sobre los hombres armados y las endurecidas puntas logran penetrar las corazas de color escarlata. La primera oleada de asaltantes cae; la segunda se echa atrás. Otra andanada les hace retroceder hacia las ruinas para reorganizarse.
Aquí y allá hay grupos de bandidos que han sobrevivido a las flechas y han alcanzado la barricada. La mayor parte de ellos cae al intentar atravesarla, pero una pequeña sección en la que parecen estar los combatientes más osados se ha abierto paso por una brecha cercana a tu puesto. De repente, un corpulento guerrero que lleva el cabello aceitoso atado atrás y tiene la cara llena de cicatrices salta sobre el carromato y te ataca.
Guerrero de Vassagonia: COMBAT SKILL 18 ENDURANCE 25
Puedes eludir el combate en cualquier moemnto saltando del carromato: pasa al 66.
Si vences la pelea, pasa al 243.
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A pelear:
LS (DC 31 / 30 PR)
E (DC 18 / PR 25)
Usamos la tabla de +11 y sacamos un.... "4". E -12 y LS -2.
Segundo asalto:
LS (DC 31 / PR 28)
E (DC 18 / PR 13)
Tiramos y sacamos un... "5". E -14 y LS -1. Hemos vencido y nos quedamos con 27 PR.
243
D'Val pasa junto al carromato, al frente de una docena de sus mejores soldados, y contraataca oblidando a retroceder al enemigo hacia la barricada. Ninguno de ellos escapa con vida. Y los que consiguen esquivar a los guerreros de D'Val caen bajo las flechas cuando intentan cruzar la llanura. Pero apenas proferido el grito de la victoria se os viene encima otro formidable ataque.
Pasa al 124.
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* He puesto en negrita un par de errores anteriores
* 28 PR
124
Una extraña máquina de guerra, un gran escudo sobre ruedas, aparece moviéndose con lentitud por el campo de batalla, completamente sembrado de cadáveres, y se acerca a la barricada. Numerosas flechas se clavan de inmediato en él, ya que los hombres de D'Val disparan una y otra vez intentando hacer mella en el enemigo.

De súbito, una figura envuelta en negros ropajes surge tras el escudo propulsado y alza un bastón negro contra la barricada. No tarda en caer herido por un flecha, pero antes ha proyectado con el bastón una flameante bola de fuego. Rueda por la llanura y explota con un tremendo estallido, arrojando al aire los cuerpos de los defensores y buena parte de la maltrecha barricada. A través de la nube de escombros y polvo ves que la caballería enemiga inicia la carga. Llevan todos ellos cascos de acero pulido adornados con plumas y corazas de brillante color escarlata. En la estela de la bola de fuego, abren brecha en la barricada y atacan sin cuartel. Un jinete espolea en dirección a ti su montura, con la lanza dirigida hacia tu pecho.
Si decides pisar firme y hacer frente al jinete, pasa al 333.
Si optas por volver al torreón a todo correr, pasa al 107.
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* 29 PR
* Borramos la espada del capitán (*16)
* ¿Le plantamos cara?

