* Perdón por la tardanza.
280
El drakkar está estrangulando al enano. Al divisarte, suelta a éste y le estrella en el rostro el puño enfundado en un guantelete, lanzándole al espacio. Este asesinato a sangre fría te indigna: sacas tu arma y atacas al drakkar.
Drakkar: COMBAT SKILL 18 ENDURANCE 25
Debido a la rapidez de tu ataque, no restes puntos de tu RESISTENCIA en el primer asalto.
Si vences en la lucha, pasa al 213.
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LS (DC 31 / PR 30)
E (DC 18 / PR 25)
Usamos la tabla "+11".
Primer asalto.... un "8". LS -0, E Muere.
Ha sido sencillo. Seguimos.
213
El Drakkar cae de rodillas y hace un horrible y áspero ruido al tratar en vano de sujetar su destrozada máscara de muerte. Tus golpes han abollado el metal de sus casco fracturándole el cráneo. Le das una patada desde el botalón y le lanzas al espacio, hacia el lago Inrahim para que haga compañía al enano que ha asesinado. Pero el enano no está muerto ni se encuentra a cientos de metros allá abajo. Aunque inconsciente, ha quedado enganchado por un pie de la red que cuelga debajo del botalón. Agarras al enano por la pierna y tiras de él hasta ponerla a salvo antes de continuar la lucha.
La plataforma parece desierta: por encima de su parapeto fortificado no asoma ninguna cabeza, pero presientes un peligro. Instintivamente saltas desde el botalón al casco principal, con el arma dispuesta para atacar.
Pasa al 361.
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361
Agachándote bajo la vela de botavara trepas a la plataforma a tiempo de presenciar una desesperada lucha. El mago de rubia cabellera tiene el brazo izquierdo ensartado por una lanza contra la cubierta y trata de defenderse con una vara que sostiene en la mano derecha del ataque de un jinete que ha desmontado de su kraan. El drakkar advierte tu presencia y se da media vuelta sacando de la vaina una curva cimitarra negra.
Drakkar: COMBAT SKILL 18 ENDURANCE 25
Si vences en la pelea y ésta dura 3 asaltos o menos, pasa al 288.
Si la lucha continúa hasta un cuarto asalto, no la resuelvas, sino que pasa inmediatamente al 382.
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LS (DC 31 / PR 30)
E (DC 18 / PR 25)
Repetimos tabla, y sacamos un.... "5". LS -1, E -14.
Segundo asalto, sacamos un.... "4". LS -2, E -12. Hemos vencido en dos asaltos y perdemos 3 PR.
288
El drakkar te maldice y exhala el último aliento. Su grito se apaga cuando cae desde la plataforma. Corres a ayudar a tu paisano herido, pero la batalla aún no se ha terminado. Un jinete a lomos de un kraan se lanza en picado sobre ti apuntándote con una ballesta a la cabeza. Dispara y el dardo vuela hacia tu rostro. Entonces un agudo silbido metálico te taladra los oídos y el dardo es desviado milagrosamente como si hubiera chocado contra un escudo invisible.
Si posees el Medallón de la Estrella de Cristal, pasa al 399.
Si no posees ese objeto especial, pasa al 294.
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* Recuperamos 1 PR (28)
399
Banedon baja su vara y la mueca de una sonrisa se dibuja en su rostro atormentado por el dolor.
-¡Ay, Lobo Solitario, he sido demasiado lento para defenderme! -dice mirándose el brazo.
Te arrodillas a su lado y arrancas la lanza que le tiene clavado al suelo. La herida es grave: rápidamente contienes la hemorragia vendándola con unas tiras de tela que rasgas de su túnica de color azul oscuro. Reconoces esa túnica: es el atavío de un Maestro Oficial. Al parecer el joven Banedon ha alcanzado esa distinción entre sus hermanos magos desde la última vez que te encontraste con él.
-Parece que estamos predestinados a encontrarnos en su compañía -dice observando aún con inquietud a los jinetes de los kraans-. Ayúdame a ponerme en pie. Tenemos que escapar antes de que nos arrojen del cielo.
Sostienes al mago mientras agarra el timón del barco, una esfera de cristal radiante con cientos de relucientes facetas, unida a una fina barra de plata. En el mismo instante en que sus manos rodean la esfera suena una tremenda explosión.
Pasa al 323.
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* Curación, 29 PR.
323
A la explosión sigue una enorme nube de humo que envuelve el camarote situado sobre la cubierta de popa. Cuando el ruido se aleja retumbando en la desolada llanura de sal, oyes el grito angustioso de un kraan herido que cae a plomo junto a la plataforma con un agujero en su ala.
Cuando el humo se disipa, aparece el rostro sonriente de un enano asomado a la ventana del camarote. Tiene las rosadas mejillas tiznadas de hollín, lo que hace resaltar la blancura de sus dientes. Sostiene en una mano un tubo humeante de acero que tú supones que es una vara mágica, hasta que te das cuenta de que todos los enanos de la tripulación llevan idénticos tubos. Cuando apuntan con ellos a los kraans que se lanzan sobre la nave, salen con gran estruendo de sus bocas llamas y humo. De repente reconoces las armas y a quienes las manejan: son enanos del reino montañoso de Bor, armados con uno de los inventos por los que estos ingeniosos artesanos gozan de merecida fama en todo Magnamund.
El estruendo aterra a los kraans, que dan media vuelta y huyen volando, sin que los jinetes drakkar sean capaces de detenerlos. Los primitivos arcabuces sólo han causado una víctima, pero han ahuyentado al enemigo y salvado al barco celeste del desastre.
Banedon gobierna la nave haciéndola ladearse hasta que enfila los sombríos picos de las montañas del sur y la hendidura en forma de V del desfiladero de Dahir.
Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
Si el número que has obtenido está entre 0 y 2, pasa al 250.
Si está entre 3 y 9, pasa al 312.
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* Sacamos un... "2" (Uuuufff, miedo me da

)
* Recuperamos los PR perdidos.
250
Mientras observas cómo los jinetes de los Kraans desaparecen en el cielo crepuscular, un ruido atronador retumba a través de la llanura desde Barrakeesh. El sonido es amenazador y encierra un peligro latente, como si la ciudad misma maldijera por tu huida.
Te das media vuelta y centras tu atención en Banedon, tu inesperado salvador. El improvisado vendaje que cubre su herida se halla empapado de sangre y el joven está pálido y débil.
Si posees la disciplina de Curación, pasa al 377.
Si no posees esa disciplina, pasa al 339.
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377
Apretando con las manos el brazo herido de Banedon concentras tu habilidad del Kai en curar los músculos desgarrados y los huesos rotos. El calor de tu poder curativo mitiga el dolor y repara el daño interno lo suficiente para poder quitar la venda ensangrentada. La herida está aún abierta, pero has salvado el miembro.
-Nosotros le auxiliaremos ahora, Lobo Solitario -grita una extraña voz.
Te sorprende esta audaz afirmación y te das media vuelta para ver quién la ha hecho.
Pasa al 339.
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339
Dos enanos suben a la plataforma y se apresuran a prestar ayuda a su joven capitán. Uno de ellos abre una bolsa de terciopelo que lleva atada al pecho y saca de ella un frasco de cristal y una venda de lino limpia. Atienden al herido y, cuando recobra fuerzas, Banedon escucha atentamente el relato de los terribles sucesos que te han conducido hasta allí. Cuando concluyes tu triste historia, Banedon habla con un tono de firme determinación en su voz.
-El futuro de Sommerlund está en nuestras manos, Lobo Solitario. Debemos impedir que el señor de la Oscuridad Haakon destruya el Libro del Magnakai. He oído hablar de la tumba de los Majhanes a los nómadas del Gran Desierto. Dicen que es un lugar terrible donde imperan el horror y la muerte, para lo poco que allí queda con vida. Está situada detrás de Dahir, cerca del oasis de Bal-loftan. Eso es todo lo que sé, pues los Majhanes escondían muy bien sus tumbas y las pocas pistas que subsistían han desaparecido hace tiempo bajo las arenas movedizas del Gran Desierto.
Tú rostro muestra el pesimismo que te invade al escuchar esas palabras.
-Pero no todo está perdido -dice Banedon impávido-. Hay un hombre que puede guiarnos hasta allí. Se llama Tipasa Edarouk, Tipasa el Nómada. Debemos buscarle, pues él es el único hombre que ha entrado en la tumba de los Majhanes y vive para contarlo.
Pasa al 302.
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302
Banedon se hace cargo del timón de su extraordinario barco, al que los enanos llaman la Nave del espacio, que vuela veloz a través de la creciente oscuridad hacia el desfiladero de Dahir. La visibilidad disminuye por momentos hasta que finalmente no se ven más que los botalones. Te sientes inquieto: si la Nave del espacio se desvía aunque sólo sea una fracción de centímetro de su curso, os estrellaréis contra la pared de la montaña y os haréis pedazos.
-No te preocupes, Lobo Solitario -dice Nolrim, el enano que lleva la bolsa de terciopelo-. El capitán nos sacará de ésta con vida
Banedon permanece de pie con una mano apoyada levemente en la brillante esfera de cristal, relajado y como en trance. Tiene los ojos cerrados y un rayo blanco de energía traza una complicada figura en su frente y en sus sienes.
El enano te conduce al camarote de popa, donde la tripulación comenta excitada su victoria sobre los jinetes de los kraans. Están sentados alrededor de una mesa en la que hay platos con humeantes viandas y jarras de espumosa cerveza. El rico olor a carne guisada y a cerveza de Bor llega hasta tus narices recordándote el hambre canina que tienes.
Das rápida cuenta de la carne con calabacín que te ofrecen. Suma 3 puntos a tu RESISTENCIA. Sin embargo, dudas si aceptar una jarra de cerveza. La cerveza de Bor es tan fuerte que en muchas ciudades de Magnamund ha sido prohibida por temor a los estragos que puede causar.
Si deseas aceptar una jarra de la famosa cerveza, pasa al 392.
Si decides declinar el ofrecimiento, pasa al 283.
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* Seamos osados, ¡camarero, una birra!