* Vale, no se admiten más apuestas.. 10 coronas en juego... y la bolita se para en el 62.
62
Has acertado. El niño tiene el pelo rubio y la niña es morena.
Tu lógica te ha permitido deducir que los dos no pueden estar diciendo la verdad, puesto que el prestidigitador ha dicho que al menos uno de ellos miente. Y si uno miente, el otro no puede estar diciendo la verdad. Por eso la conclusión es obligada: los dos mienten.
El prestidigitador te paga la cantidad de coronas de oro que has apostado. Recuerda sumarlas al total que tienes anotado en la Carta de Acción. Después te diriges al mostrador y preguntas si tienen una habitación donde puedas dormir esa noche.
Pasa al 253.
---------------------------------------
* Habéis saltado la banca. Llenamos la bolsa al completo.
253
-¡Vaya, parece que ha llegado en el momento oportuno! -dice el alegre ventero señalando el cristal de la ventana sacudido por la lluvia-. Hace una noche de perros.
Te enteras de que una habitación por una noche cuesta 2 Coronas de oro, más 1 Corona por el alojamiento del caballo. Una cena consistente en pan negro y huevos cocidos te restará otra Corona de oro. También puedes tomar una comida de tu mochila. En cualquier caso debes comer o perderás 3 puntos de RESISTENCIA.
Si decides pagar al ventero alojamiento por una noche, pasa al 35.
Si no tienes bastante dinero para pagar una habitación, pasa al 54.
----------------------------------------
* Seamos serios, pagamos las 4 coronas. (Nos quedan 46 en la bolsa)
35
Recoges la llave y subes la escalera a tu habitación, que se encuentra en la buhardilla de la venta. Te duermes profundamente y al amanecer te levantas del estrecho catre. Por un cristal roto de la ventana entra un viento frío que te hace estremecer. Cuando la clara luz de la mañana inunda la diminuta buhardilla, descubres con consternación que tu mochila está tirada y medio abierta en el suelo. Las ratas han roído un agujero en ella y se han comido o echado a perder todos los alimentos que tenías dentro. Táchalos en tu Carta de Acción antes de recoger tu caballo y abandonar la venta.
Pasa al 272.
----------------------------------------
* Tachamos la comida que teníamos.
272
El aire huele a hierba mojada. El sol se eleva sobre los árboles por el este y de las colinas descienden jirones de niebla a ambos lados del camino. Al mediodía llegas a una aldea. Cabañas hermosamente adornadas rodean una plaza empedrada. En medio de la plaza se alza una capilla rematada por una enorme cúpula en forma de cebolla. A la sombra de la capilla están sentadas varias ancianas que se inclinan sobre unos matorrales con frutos de color anaranjado.
Si deseas detenerte y examinar la capilla, pasa al 342.
Si prefieres proseguir tu camino hacia Varetta, pasa al 100.
Si posees la Disciplina del Magnakai de Medicina, pasa al 250.
-----------------------------------------
* Pasamos al 250.
250
Reconoces los Frutos anaranjados de la planta de aléter. Son muy buscados por guerreros y soldados, pues aumentan la fortaleza y la destreza en el combate.
Si deseas comprar algunos de esos Frutos, pasa al 123.
Si no quieres o no puedes comprarlos y decides volver a montar en tu caballo y dejar la aldea, pasa al 100.
-----------------------------------------
* Creo que todos estaremos de acuerdo en comprar, asi que:
123
Un puñado de Frutos de Aléter cuesta 3 Coronas de oro. Si los comes ante de una lucha, te aumentará en 2 puntos la DESTREZA EN EL COMBATE durante la pelea. Puedes comprar hasta 3 puñados de Frutos de aléter. Cada puñado cuenta como un objeto de la mochila, pero sólo puedes tomar un puñado antes de un combate.
Cuando has concluido la compra, montas de nuevo en tu caballo y abandonas la plaza.
Pasa al 100.
------------------------------------------
* Ahora si, ¿cuántos compramos?
* Os dejo la hoja de personaje para ver como vamos
* Yo compraría mínimo dos puñados. Aunque perdiera la poción de (+4 PR) o la de Hierba de Horca (veneno)