"exigirle responsabilidades a Nergal".
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Muchas gracias, cambio la frase por:
Si quieres exigirle responsabilidades a Nergal, pasa al F127.
* * *
Ahora veamos si la decisión es la acertada, que creo recordar que no.
F169 "¿Así que dudas de la sabiduría de Kathum?", te pregunta Nergal con desdén. "¡Pues que así sea! Pero aún queda por ver si el Ugarith, en cuyo cuerpo están encerradas ambas almas, podrá resistir la revelación."
Apenas se han desvanecido las palabras de Nergal, cuando la barrera mental que separaba tu mente de la del joven Ugarith se derrumba.
Te ves envuelto en los recuerdos, el sufrimiento y los miedos del Ugarith, y apenas logras con tus últimas fuerzas evitar ser arrastrado por la vorágine de sentimientos negativos.
La diminuta mente del joven Ugarith, sin embargo, se ve completamente abrumada por el inesperado diluvio de otra vida de un mundo diferente. Apretando sus garras contra sus sienes, se levanta, tratando desesperadamente de expulsarte de su cuerpo. Intentas escapar también, pero no puedes separarte de él. Eres prisionero para siempre en la locura del inframundo y en una mente compartida.
El sentido de tu vida termina aquí. ■
* * *
Elegimos otra opción, le pedimos ayuda para el siguiente combate.
F23 "Bien, te has ganado mi respeto y, por tanto, también un tributo apropiado", murmura Nergal, rompiendo una de las innumerables espinas de su cresta.
Arroja la sucia espina, afilada como una cuchilla, a tus pies.
"¡Cógela y vete antes de que reconsidere tu destino!".
Anota la Espina de Nergal (Arma, Bonus de Golpe +2, Especial: ¡Puedes blandirla como un arma adicional en tu mano izquierda! Sin embargo, cuando lo hagas, debes decidir en cada ronda si quieres agregar la Bonificación de Golpe de la Espina a tu ATAQUE o llevar a cabo un ATAQUE adicional con la Espina teniendo en cuenta su Bonus de Golpe. *
Pasa al F94.
*) Ejemplo de este último escenario: Tienes FUERZA 10 y eres un Buen Luchador (Bonus de Ataque +2). Obtienes una bonificación de 8 (Dado de Ataque 3 y Dado Base 5). Con tu primera arma, una Espada Larga (Bonus de Golpe +4), tienes un total de Ataque 24, con la Espina de Nergal, sin embargo, sólo 22.
Si tu oponente tiene Defensa 23, sólo tu golpe con la Espada Larga habría tenido éxito.
Si tiene 22 o menos, tu segundo ATAQUE con la Espina habría causado otra pérdida de RESISTENCIA.
* * *
Ahora si tiene sentido la prohibición de usar a 'Benthos' con otra arma. No había error alguno, es que no habíamos llegado a esta opción.
F94 Sabiendo lo que te espera, sigues al demonio, saltando primero hacia un grupo de confusos Gartaks que mantienen su posición aquí y luego a través del portal en la parte superior de la Torre Ningal. Los primeros de los simples guerreros son llevados a la locura al perderse en los ojos de sangre de Nergal tras la grieta hacia el inframundo.
El Riujem, por otro lado, está completamente desorientado. Cegado por el brillante sol del mediodía, se tambalea sobre las baldosas calientes con sus patas traseras torcidas como zancos. Su grueso cuello hinchado humea en el lugar donde Nergal agarró al Riujem y lo arrojó fuera del inframundo.
> ¿Cuánto poder puede quedarle? <
Los guardias, que no vieron a Nergal, agarran sus armas, pero se contienen en tu presencia.
Si empuñas a Benthos en este combate, pasa al F147.
Si no, pasa al F123.
* * *
En teoría la Segadora Lunar es nuestra arma principal, pero por si queréis cambiar u os pica la curiosidad:
F147 Una fina capa de hielo brilla en la empuñadura de tu espada a dos manos, haciendo que tus garras se adhieran al metal. Sientes el poder de esta arma única, que solo espera ser desatado. [··3·]
Si conoces el secreto de la espada de Benthenos, pasa a la sección correspondiente.
Si no, pasa al F123.
Secreto 3 de 4.
* * *
Si os fijáis, hay 4 secretos por desvelar, de los cuales alguno ya hemos descubierto (el otro día había uno en el Glosario). Pues al encontrar los cuatro nos daría como resultado una sección: [F137]. Esa es la pista del secreto de la espada.
Pasamos a esa sección para ver más cositas.
F137 Fue hace mucho tiempo, durante incontables generaciones, Benthenos gobernaba el mundo. Sus innumerables conquistas desagradaron a los dioses y, cuando empezó a hacer pactos con los demonios del Mar Profundo, tú, el Kešra, viniste a detenerlo.
De repente, los antiguos recuerdos de su rostro curtido por el clima, desfigurado por numerosas cicatrices en forma de moneda, y de su estruendosa risa vuelven a estar presentes en tu mente. Benthenos no era un hechicero, pero era un hombre codicioso con un fuerte brazo para blandir un arma. Siempre tomando el camino más corto hacia el poder, finalmente vendió su alma a los dioses impíos del mar helado. Como prenda de su alma, recibió el espadón que ahora sostienes en tus manos.
Si quieres rechazar este repugnante regalo y arrojar la espada a dos manos por encima del parapeto a las aguas del Mar de Cristal, de vuelta a los monstruos que la crearon, pasa al
F101.
Si te queda al menos 1 punto de KARMA y quieres intentar despertar los siniestros poderes de la espada a dos manos, pasa al
F89.
Si prefieres guardar el arma y luchar con otra, pasa al
F156.
F101 Acompañada por los estridentes gritos de las almas diabólicas, la espada maldita a dos manos gira en el aire mientras sobrepasa los muros de la Torre Ningal. Tus padres cósmicos están orgullosos de tu decisión.
¡Recibes 2 puntos de KARMA!
Puedes incluso anotar estos puntos si superas el valor máximo autoimpuesto de tu suministro de KARMA (el máximo absoluto de 10 sigue siendo válido).
Pasa al F123.
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F89 Asombrado, acaricias el acero helado. Vibra con un gorgoteo y un zumbido siniestros. Es un mensaje de las profundidades del mar. El alma de Benthenos te llama, tu antiguo adversario.
Pierdes 1 punto de KARMA.
Los poderes de los dioses fluyen a través de tus extremidades, uniéndose para formar un caudaloso río y abriéndose paso desde la punta de la espada de Benthos hasta las profundidades del oscuro Mar de Cristal, donde se manifiestan en un inexorable torbellino. Pero los oscuros anhelos de los demonios corrompen tus intenciones y revierten el flujo que has creado. ¡Su fuerza ahora se vuelve contra ti! Luchas contra las olas de poder diabólico con todas tus fuerzas hasta que ya no puedes resistirlas. Te atrapan y te arrastran...
Abres los ojos y el mundo que te rodea parece tan pequeño, tan distorsionado. Una extraña criatura terrestre con cuernos retorcidos golpea tu cuerpo, desgarra uno de tus brazos. Instintivamente, contraatacas con otro brazo, enrollas otro alrededor de su cuello, un tercero y un cuarto alrededor de sus patas traseras acabadas en pezuñas y finalmente lo despedazas con un corto y violento tirón. Sin sospechar nada, te deslizas desde lo alto de esta gigantesca roca negra y regresas al mar.
FIN ★★
Calcula tu Clasificación por Estrellas al final de este capítulo.
* * *
F156 Aunque tú mismo no empuñarías un arma así, preferirías custodiar tú mismo la espada maldita a dos manos en lugar de correr el riesgo de que caiga en manos equivocadas. Con destreza, la envainas una vez más.
Pasa al F123.
* * *
Vistas las diferentes opciones, no era tan buena arma.
F123 Te das cuenta de que los poderes divinos de los Cielos han sido seriamente perturbados por el Maestro de las Sombras durante las últimas horas. Buscas en el cielo. ¿No solo tu madre, sino también tu padre te ayuda en esta monumental batalla?
Mira el CALENDARIO LUNAR en la sección 600 y acepta tu destino en función de la fase lunar.
Si es Luna Llena, pasa al F103.
Si es Menguante Gibosa o Creciente Gibosa, pasa al F41.
Si es Cuarto Menguante o Cuarto Creciente, pasa al F47.
Si es Menguante o Creciente, pasa al F98.
Si es Luna Nueva, pasa al F9.
F103 Espoleado por la majestuosa luna llena, te enfrentas al peligro.
Pasa al F120.
***
Todas, excepto Luna Nueva, llevan al F120, esta te lleva al F9 dónde se abren las opciones:
F9 Ugar, tu padre, permanece oculto. ¡Él vigila al lado de Kar!
Revisa las secciones
F2 a
F8 y cuenta el número de soles tachados.
Dependiendo del número de soles (ver imagen inferior), continúa con la sección indicada.
De uno a tres soles, pasa al F18.
Cuatro soles, pasa al F78.
Cinco soles, pasa al 162
De seis a nueve soles, pasa al F104.
Tenemos 3 soles:
F18 Aunque no puedes ver el rostro de tu padre a través del dominio de tu madre, ambos están hoy inusualmente cerca el uno del otro. Desafortunadamente, no has llegado al momento perfecto.
Pasa al 120.
La opción buena:
F162 ¡Qué espectáculo tan conmovedor! ¡Eres testigo de uno de los raros momentos en que tus padres se encuentran! Contemplas fascinado la reluciente corona de luz. Brilla como un anillo de purísimos diamantes y, en ese fugaz momento, disfrutas del poder infinito de la comunión cósmica.
Un aullido lleno de odio te arrastra de vuelta a la realidad. Liberado del dolor causado por la luz del sol, el demonio vuelve a rugir en la plataforma. Indiscriminadamente, despedaza a unos cuantos Gartaks que atrapa retorciéndose entre sus garras en forma de tijeras.

Si has encontrado los PUNTOS DE DESTINO #9 y #12, ¡pasa al
F92!
Si no, pasa al
F54.
F92 Sientes el poder infinito de Kar y Ugar derramándose sobre el mundo en este momento. Tus artefactos, la Segadora Lunar y la Máscara Solar, concentran esta energía divina y te colocan en un estado trascendental. Todo lo que te rodea desaparece en una niebla de insignificancia. Te concentras únicamente en tu enemigo, el destructor del mundo.
¡Tu FUERZA y DESTREZA aumentan en 1 punto cada una!
¡Tu VITALIDAD aumenta a En Forma!
Pasa al F52.
F52 Bajas la mirada y avanzas a grandes zancadas hacia el demonio. Lucha por levantarse, percibiendo los poderes que se enfrentan a los suyos. Puedes ver algo parecido a la incertidumbre reflejada en su mueca retorcida.
Entonces, el Riujem aprieta los puños. Venas oscuras, gruesas como cuerdas, se hinchan y bombean sangre vil por su cuerpo con el doble latido de su corazón negro. Su espalda comienza a ampollarse, hincharse y crecer hasta que su piel apergaminada se desgarra y se despliegan dos alas viscosas.
> ¡Oh, no! ¡No escaparás de mí! <
Si quieres abalanzarte sobre el Riujem para evitar que escape, pasa al F62.
Si quieres esperar hasta que se levante y luego atacarlo con la ayuda de Kyrna, pasa al F82.
F62 Decidido, corres tras el Riujem, que ha extendido sus alas para dejarse caer desde el borde de la plataforma, a solo unos pasos de distancia.
Pero antes de que pueda despegar, saltas sobre su espalda y clavas la Segadora Lunar profundamente en los abultados músculos junto a la columna vertebral, triturando la carne hasta la base del ala derecha del Riujem.
El estridente chillido del demonio no hace más que alimentar tu sed de batalla. Extraes la hoja sagrada de su cuerpo, listo para asestar otro golpe.
¡Pon a prueba tu FUERZA contra 22!
Si la prueba es exitosa, pasa al F133.
Si fallas, pasa al F145.
F133 Una vez más, atraviesas el impío cuerpo del Riujem con el frío acero de la Segadora Lunar. Se dobla y se retuerce en agonía, de modo que te cuesta aferrarte a la espalda del demonio. Enfurecido, arremete con tanta violencia que no tienes más opción que liberarte de un salto.
Tu preciso ataque causa 4 puntos de Daño Extra. Anota esto en Notas Especiales en tu hoja de aventura.
Pasa al F76.
F76 Durante el breve tiempo en el que Kar está oculto detrás de Ugar, el Riujem no sufre daño alguno por parte de los rayos del sol. Parece que se ha fortalecido con el eclipse, igual que tú.
Si has causado Daño Extra (consulta las Notas Especiales en la tercera página de tu hoja de aventura), reduce su RESISTENCIA y el número apropiado de RONDAS DE COMBATE (RC).
RIUJEM (POTENCIADO)
Los dos escudos representan el extraordinario poder de resistencia del Riujem durante el eclipse solar. ¡Solo puedes derrotar a un escudo causándole 2 puntos de daño de RESISTENCIA en una RONDA DE COMBATE! Un daño menor no tiene efecto y debe repetirse en la siguiente ronda.
Si pierdes VITALIDAD por segunda vez en este combate y tienes un número anotado en Notas Especiales bajo el apartado Ayuda, ¡súmale 18 y pasa a la sección F resultante!
Si tu VITALIDAD cae a Crítico, pasa al
F65 inmediatamente.
* * *
Dejamos los spoilers aquí. Seguimos por el otro camino, el de la Luna Llena.
F120 El ardiente disco solar de Kar ha alcanzado su cenit, ardiendo sobre los escombros y rocas esparcidas por el campo de batalla.
Mientras tú ya te has levantado del suelo, el demonio obviamente está sufriendo los abrasadores rayos. Intenta desesperadamente proteger su descamada piel con trozos de carne arrancados de sus víctimas. Dando media vuelta, rindes tributo a tu madre, dibujando extasiado pequeños círculos en el aire con la Segadora Lunar.
RIUJEM (HERIDO)

Debido al poder abrasador de Kar, el demonio pierde un punto de RESISTENCIA cada dos RONDAS DE COMBATE, además de cualquier herida que le hayas causado.
Si pierdes VITALIDAD por segunda vez en esta lucha contra el Riujem y tienes un número anotado en Notas Especiales bajo el término Ayuda, entonces súmale 66 y pasa a la sección F resultante.
Si tu VITALIDAD desciende a
Crítico o si ya estás así y
has sido Bendecido, pasa al
F163.
Si la RESISTENCIA del demonio se agota, pasa al
F71.
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Una vez más pasamos de combatir, me da pereza.
Tampoco desvelo lo que pasa en el F163, directamente le metemos la Bomba por el culo al Riujem.
F71 Agotado, caes de arrodillas ante el cuerpo inmóvil y quemado por el sol del demonio y agitas los puños hacia el cielo mientras el viento roe los restos carbonizados de la forma impía, dispersándolos por el océano. Finalmente, reconoces el cuerpo de Calderel, completamente petrificado, mientras emerge lentamente del demonio desmoronado.
Te acercas y levantas el cuerpo del Maestro de las Sombras para concederle sus últimos honores. Crees ver satisfacción en su rostro demacrado antes de que él, como el resto de su cuerpo, se disuelva, tamizándose entre tus dedos. Un gran vacío se abre en ti. Una singular falta de rumbo.
> ¿Qué queda? <
Si Kyrna está muerta, pasa al F132.
Si está viva, pasa al F122.
F122 Kyrna está volando en círculos con las alas desplegadas. Aparentemente no te ha perdido de vista durante toda la batalla. Comprueba en Notas especiales qué casilla has marcado para Nephatari.
Si la has salvado, pasa al F170.
Si la han asesinado, pasa al F167.
Si se ha sacrificado, pasa al F31.
F170 Por muy liberadora que pueda ser la muerte del tirano de las Sombras, se ha llevado a la tumba el secreto de tu maldición.
> ¿Se me quitará algún día este estigma? <
Te sientes indigno.
> ¿Los dioses me darán la espalda? <
Mientras dudas del futuro, Kyrna aterriza detrás de ti en la plataforma de la Torre. Lleno de vergüenza, evitas mirarla.
Telepáticamente, la dragona te anima.
"Puedes estar orgulloso de ti mismo, Kešra. A pesar de todos los obstáculos y tentaciones, nunca has olvidado tu humanidad".
"¿¡Humanidad!?"
"Oh, sí, el humano que hay en ti, de un mundo más allá del nuestro, siempre te ha guiado sabiamente. Incluso si esto significaba que tenías que perder amigos y compañeros".
Tus pensamientos están con Tarus y con Nephatari, cuyos destinos no quieres imaginar. Rezas a los dioses para que sus almas puedan encontrar la paz que merecen.
"No estés triste, Hijo de las Sombras".
Pasan varios segundos antes de que te des cuenta de que la voz femenina que acabas de escuchar no era la voz de un dragón. Entonces comprendes...
Tu corazón late más rápido cuando te das la vuelta y miras unos ojos dorados humedecidos por las lágrimas. "¡Nephatari!"
Algo insegura sobre sus pies, sostiene su maltrecho cuerpo apoyándose en Kyrna.
Sabes que tu tarea, la de guiar al joven Ugarith por el camino correcto, ha llegado a su fin. Con cuidado, separas tu mente de la de él. Él no parece sentirlo. En un éxtasis de felicidad, abraza a la hija del sol y se olvida del mundo que le rodea.
FIN ★★★★
Calcula tu Clasificación por Estrellas al final de este capítulo.
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HOJA DE AVENTURA
Puntos de Destino: [14]: #1/ #2 / #3 / #4 / #5 / #6 / #7 / #8 / #9 / #10 / #11 / #12 / #13
VITALIDAD: En Forma / Normal /
Maltrecho / Herido / Crítico / Muerto
FUERZA: [14] (B5) (390) (B7) (639) (B12) (933) (862) (F86)
DESTREZA: [14] (B3)(300)(B6) (B9) (827) (945) (862) (F86)
ATAQUE: 14 + 4 = 18
DEFENSA: 14 + 1 + 2 + 2 + 1 + 2 = 22 (
+1 Espada Capitán)
ARMAS: (3 Máximo) (Rechazo Voluntario)
1- Espada del Capitán (BG +4) (C41) [Especial:
BD +1 si Fuerza=10] / Benthos (BG +5) (F107)
secreto 2-4
2- Segadora Lunar del Kešra (+2...+6) (B9)
3- Espina de Luna (BG +2) (729) [primer golpe exitoso provoca -2 P.R.] / Espina de Nergal (BG +2) (F23)
ROPA: (6 Máximo)
1- Cabeza: Máscara Solar del Kešra (BP +2) (B12) [Éxito Defensa = 1 punto Karma / Éxito Defensa + Regenerar Vitalidad = 2 puntos Karma]
2- Brazos: Brazales del Guardián (BP +1) (483)
3- Pies: Botas de montar (BP +2) (729)
4- Cuerpo: Uniforme del Imperio (BP +1) (306)
5- Piernas: Brazales del Kroll Gigante (BP +2) (142)
6- Capa/Disfraz: Abrigo de Pescador (462)
OBJETOS ESPECIALES: (12 Máximo)
1- Ídolo de Sabalith (979) / Talismán de Ramin (957)
2- Mapa de la Torre Sombría (B2)
3- Perla del Conocimiento (269)
4- Estrella de Feymar (B3) Si causas
Daño Extra, se incrementa en +1 (T36)
5- Anillo de Sello (239)
6-
7- Amuleto del Guardián (T31) Dado Base= 1 se repite la tirada de dados
8- Urna de Almas (213)
9- Flecha de Baronyak (758)
10- Brazalete de Serpiente (729)
11- Colgante de Pirámide (803)
12- Lentes de Jinete (812)
UTENSILIOS: (6 Máximo)
1- Cuerda (551) /
2-
3- Botella de Brandy (462)
4- Rizo Ardiente del Guardián (T45) -1 PR al oponente x Ronda Combate
5- Linterna (551)
6- Espejo de Mano (632)
DINERO: Dinares (28) / Shekels (13)
KARMA: [1] 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 /
RABIA: 1 (F97) /
HABILIDADES: (12 máximo)
1- Inmunidad al Calor (B4)
2- Sentidos Agudizados (302)
3- Premonición (302)
4- Aguantar la Respiración (302)
5- Conocimientos sobre Magia (318) [Secreto 1 de 4]
6- Conocimientos de Historia (332)
7- Tirador Magistral (BA +3) (C98)
8- Poder de la Luna Llena (334) [Si aparece
Luna Llena en la pagina al azar = Éxito]
9- Inmunidad a la Luz Solar (341)
10- Caminar en las Sombras (B8)
11- Poder de Xorox (566)
12- Kešrani (886) [+1 Vitalidad si llegas a Muerto]
SECCIONES PARA TACHAR: 16 / 88 / 423 / 389 / X3 / X5 / X6 / X7 / F2 (x2) / F6 /
NEPHATARI:
Has salvado a Nephatari (F135) / Has sido Bendecido (F111)
NOTAS ESPECIALES: Espejo de Mano
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Camino de la Sabiduría:
A [504 /400] B [389/450] C [ ] D [685] E [
KYRNA:
Vitalidad:
Normal / (
Escudo) / Maltrecha / Herida / Crítica / Muerta
Rango Jinete: Compañero - Aliado -
Familiar - Amigo - Maestro (B10)
Alforja:
1- Tenazas (449)
2- Cizalla Cortapernos (449)
3- Poción Fuerte de Obsidiana (551) [restaura tres Niveles, se usa incluso en Combate]
4- Bomba Pesada (389)
5- Piedra Lunar (700) [restaura 3 niveles Vitalidad]
6- Aceite de Basalto (729) [+2 Fuerza durante dos secciones]
FASE LUNAR: Luna Llena (600)