Veamos entonces si Juan Carlos está en lo cierto o se equivoca.
Cualquiera menos agua....

Pues elegimos norte por ser la primera
826 Acabas de volar hacia el sector del aire del anillo de defensa.
Si estás en la tercera, quinta o sexta RONDA DE COMBATE (si has marcado (3), (5) o (6) en la sección 777), pasa al 831.
En caso contrario, pasa al 815.
815 Has encontrado una brecha en las defensas de la pirámide de Kar. Los destellos de luz se disparan hacia el cielo en otros sectores y te perdonan la vida.
Pasa al 777.
Tachamos la Ronda 2.
777 Rápidamente, Kyrna vuela hacia la pirámide. No puede permanecer en un mismo lugar por mucho tiempo, ya que debe evitar la luz mortal que convierte el aire en cenizas. Debajo de ti, los rayos del sol se acumulan para otra andanada.
CAÑONES DE LUZ
Anota la ronda actual marcando los siete círculos de la RONDA DE COMBATE. (Cuando vueles sobre el siguiente sector, tacha el 1, luego el 2, y así sucesivamente).
Los sectores tienen los nombres clásicos de los puntos cardinales elementales utilizados por los Antiguos.
Cuando llegues a la séptima RONDA DE COMBATE, pasa inmediatamente al 821. Aparte de eso, debes seguir volando con Kyrna a través de la estructura defensiva.
¿A qué sector quieres dirigirte?
Agua (oeste) , pasa al 809.
Aire (norte) , pasa al 826.
Fuego (este) , pasa al 787.
Tierra (sur) , pasa al 814.
¡No olvides que no puedes permanecer en el mismo sector dos veces seguidas! Por supuesto, puedes seguir utilizando tus conocimientos sobre la estructura defensiva si has visto un viejo pergamino de Rigem antes.
* * *
Seguimos el esquema de
Jotavillano, pasamos a Fuego por no repetir Agua.
787 Acabas de volar hacia el sector del fuego del anillo de defensa.
Si estás en la primera, cuarta o sexta RONDA DE COMBATE (si has marcado (1), (4) o (6) en la sección 777), pasa al 831.
En caso contrario, pasa al 815.
815 Has encontrado una brecha en las defensas de la pirámide de Kar. Los destellos de luz se disparan hacia el cielo en otros sectores y te perdonan la vida.
Pasa al 777.
* * *
Marcamos la Ronda 3.
No repito la sección por no pillar espacio. Pasamos a Agua.
* * *
809 Acabas de entrar en el sector del agua del anillo de defensa.
Si estás en la segunda, quinta o sexta RONDA DE COMBATE (si has marcado (2), (5) o (6) en la sección 777), pasa al 831.
En caso contrario, pasa al 815.
815 Has encontrado una brecha en las defensas de la pirámide de Kar. Los destellos de luz se disparan hacia el cielo en otros sectores y te perdonan la vida.
Pasa al 777.
* * *
Marcamos la cuarta Ronda. Pasamos a fuego según vuestro esquema.
787 Acabas de volar hacia el sector del fuego del anillo de defensa.
Si estás en la primera,
cuarta o sexta RONDA DE COMBATE (si has marcado (1), (
4) o (6) en la sección 777), pasa al
831.
En caso contrario, pasa al
815.
* * *
Fallo
Pasamos a Aire a ver.
* * *
826 Acabas de volar hacia el sector del aire del anillo de defensa.
Si estás en la tercera, quinta o sexta RONDA DE COMBATE (si has marcado (3), (5) o (6) en la sección 777), pasa al 831.
En caso contrario, pasa al 815.
815 Has encontrado una brecha en las defensas de la pirámide de Kar. Los destellos de luz se disparan hacia el cielo en otros sectores y te perdonan la vida.
Pasa al 777.
* * *
Marcamos la Ronda cinco.
Según vuestras instrucciones ahora pasamos a Tierra.
814 Acabas de entrar en el sector tierra del anillo de defensa.
Si estás en la tercera, cuarta o quinta RONDA DE COMBATE (si has marcado (3), (4) o (5) en la sección 777), pasa al 831.
En caso contrario, pasa al 815.
* * *
Fallo 
Los dos últimos pasos no han funcionado.
Elijo otro al azar. Fuego.
787 Acabas de volar hacia el sector del fuego del anillo de defensa.
Si estás en la primera, cuarta o sexta RONDA DE COMBATE (si has marcado (1), (4) o (6) en la sección 777), pasa al 831.
En caso contrario, pasa al 815.
815 Has encontrado una brecha en las defensas de la pirámide de Kar. Los destellos de luz se disparan hacia el cielo en otros sectores y te perdonan la vida.
Pasa al 777.
* * *
Marcamos la Ronda Seis.
Nos queda una más. Elijo Tierra.
814 Acabas de entrar en el sector tierra del anillo de defensa.
Si estás en la tercera, cuarta o quinta RONDA DE COMBATE (si has marcado (3), (4) o (5) en la sección 777), pasa al 831.
En caso contrario, pasa al 815.
815 Has encontrado una brecha en las defensas de la pirámide de Kar. Los destellos de luz se disparan hacia el cielo en otros sectores y te perdonan la vida.
Pasa al 777.
Marcamos la Ronda siete.

Pasamos al
821.
821 ¡Por fin! Los cañones de luz han cesado su ataque. Has superado el sistema de defensa de la pirámide. Pero no te fías de la calma. Con cautela, dejas que Kyrna se deslice hacia la reluciente punta del antiguo edificio cuando éste se abre como una flor para revelar una plataforma dorada.
¡La entrada al templo de Kar está abierta para ti!
Si la VITALIDAD de Kyrna se ha reducido al menos en un nivel al derrotar al sistema de defensa, pasa al 797.
Si no es así, pasa al 849.
849 It is a miracle that Kyrna has survived the assault unhurt. You thank the gods and proudly stroke the feathers on the strong neck of your dragon.
"Ke$ra, your skills become more and more impressive." Kyrna commends you telepathically as well. Deep trust fills your heart.
Your RIDER RANK rises to Dragon Familiar!
Make the necessary change on your adventure sheet.
Turn to 840.
849 Es un milagro que Kyrna haya sobrevivido ilesa al asalto. Das gracias a los dioses y acaricias con orgullo las plumas del fuerte cuello de tu dragón.
"Kešra, tus habilidades se vuelven cada vez más impresionantes", también te elogia Kyrna telepáticamente. Una profunda confianza llena tu corazón.
¡Tu RANGO DE JINETE aumenta a Familiar del Dragón!
Haz el cambio necesario en tu hoja de aventura.
Pasa al 840.
* * *
Como curiosidad, la ruta seguida ha sido:
Agua/Aire/Fuego/Agua/Aire/Fuego/Tierra
Ahora cada uno que saque las conclusiones que quiera.
840 ... Paso de poner el original, me llevaría demasiado rato.
840 Tan pronto como atraviesas la parte superior abierta del templo de Kar, el portal se cierra tras de ti con un gemido metálico. Sólo el batir de las alas de Kyrna y su eco retardado se pueden escuchar en la oscuridad.
Inseguro, mantienes tu posición hasta que, en algún lugar muy por debajo de ti, puedes ver algunas luces aisladas. Proyectan un brillo parpadeante sobre una pared lisa, negra y reluciente cuya base debe estar muy por debajo del nivel de las cenizas que rodean la pirámide.
A medida que Kyrna desciende lentamente en círculos, el santuario de Kar se revela como un liso e interminable pozo de roca que se extiende verticalmente, kilómetro tras kilómetro, hacia las oscuras entrañas del mundo.
Cuando Kyrna posa por fin sus anchas patas en el suelo del templo de Kar tras tan largo descenso, te quedas mirando con asombro hacia arriba. Desde aquí abajo, a pesar de sus gigantescas dimensiones, el pozo parece el diminuto ojo de una aguja. Oyes el sonido de pasos acercándose.
Sorprendido, te giras y miras fijamente a los ojos infantiles de una niña, alta y esbelta, vestida con tiras de fino terciopelo. Su cabello blanco puro se entrelaza alrededor de su rostro perfecto como una cortina de seda, tras la cual se esconde una sonrisa encantadora.
"¡Kešra, te saludamos!"
Es un simple saludo, pero estas sencillas palabras bastan para borrar tu miedo y tus prejuicios. Su apariencia inocente y su voz suave le confieren a la chica una omnipresencia divina que parece abrazarte. Incluso Kyrna, que acaba de mostrar agresivamente sus dientes, se recuesta ahora con un leve gruñido.
"Nos alegramos de que hayas seguido tu destino".
"¿Quién eres?" preguntas con voz temblorosa.
"Somos Seren", responde telepáticamente la niña. El sonido de su extraño nombre resuena en tu mente. Luego flota hacia Kyrna con elegante facilidad, apoyando su cabeza contra el cráneo del dragón y acariciando su cuerno curvo. Ambos permanecen así en un momento de paz.
"Tu viaje ha sido largo y duro", dice Seren con tristeza. "Seguramente tienes muchas preguntas."
"¡Oh sí!" Las palabras brotan de ti en tu impaciencia. Sientes que esta chica pura, este ser divino, puede responder a todas tus preguntas.
Pero antes de que puedas continuar, Seren comienza con una pequeña lección de historia... "Al principio sólo existía el vacío. Pero entonces el mundo se estremeció. Desde sus profundidades resonó el indomable latido de dos corazones. Llenos de curiosidad y poder, los divinos hermanos se elevaron desde lo más profundo y conquistaron el Cielo. Así llegaron al mundo la luz y la sombra, el calor y el frío. Se llamaron Kar y Ugar."
Seren hace una pausa por un momento, caminando a tu alrededor antes de continuar. "Durante su nacimiento, Kar y Ugar dejaron tras de sí venas de vida y muerte. Estos vínculos con el inframundo son las Torres que hoy conocéis.
La Torre Lengal que nos rodea aquí se hundió en las tormentas de arena de Gawana, preservando la mayor parte de su legado al caer. Su ubicación es un secreto bien guardado, pero tu herencia divina y tu conexión con un dragón exaltado os dieron a ambos el derecho a entrar en este lugar sagrado. La Torre Ningal, sin embargo, cambió su rostro en el transcurso de los eones y se convirtió en una dura aguja de roca en un mar de cristal. El Imperio abusa de ella como base militar y símbolo de poder. Esta blasfemia debilitó allí el poder de Ugar."
La hermosa mirada de la niña suspira con tristeza. "Calderel, a quien llamáis el Maestro de las Sombras, se esfuerza por abrir la Puerta Negra, el portal entre los mundos. Debido a esto, nuestro encuentro no es casual".
"¿Nos conocemos?", le preguntas a Seren confundido.
"Por supuesto", responde la delicada muchacha con una encantadora sonrisa. "Siempre hemos recorrido el camino de los dioses codo con codo."
"¿En serio? Lo siento, pero no lo recuerdo."
Seren se ríe. "Lo sabemos."
"¿Entonces seguramente puedes decirme por qué estoy aquí?", insistes con impaciencia.
"Bueno, nuestra tarea es vigilar, así como la tuya es juzgar y unir. El Kešra siempre es enviado cuando se altera el equilibrio entre los hermanos divinos".
"Calderel", declaras despectivamente.
"Sí. Pero esta vez es más complicado. Calderel perturbó el principio divino de la armonía con su pérfido plan. Sabía que el Kešra lo destruiría si intentaba aumentar su poder a expensas de los dioses. Cuando el Oráculo de Kabeth profetizó el regreso del Kešra, te buscó, te secuestró y te crio como a su propio hijo en la Torre Ningal."
"¿Por qué no evitaste esto?"
"El destino del Kešra es el destino del mundo, y el destino del mundo es el destino del Kešra", reflexiona Seren. "No hay en este mundo ningún poder, ni siquiera un dios, que sea capaz de determinar tu camino."
Durante tu conversación con Seren, Kyrna se ha acurrucado cerca del borde de la Torre y se ha quedado dormida.
Fascinado por la forma en que parece flotar en el aire, sigues a la niña hasta cinco arcos curvos de piedra flanqueados por cuencos de aceite ardiendo en el borde de la plataforma. En el interior, los portales imitan los contornos de los cuerpos humanos y están decorados con jeroglíficos sagrados. Aunque los portales están abiertos, la vista del lado opuesto del espacio está de alguna manera bloqueada. Una niebla helada se arremolina desde el centro de los portales, como si procediera de otro mundo.
Fascinado por la forma en que parece flotar en el aire, sigues a la niña hasta cinco arcos curvos de piedra flanqueados por cuencos de aceite ardiendo en el borde de la plataforma. En el interior, los portales imitan los contornos de los cuerpos humanos y están decorados con jeroglíficos sagrados.
Seren toma posición ante el portal del centro, donde la humeante escarcha se ha asentado en las baldosas del suelo. Su esbelto cuerpo encajaría perfectamente en la silueta hueca de este marco.
Ella guarda silencio durante unos instantes y luego responde con gravedad a tu pregunta más candente: "Kešra, aunque sin duda te engañaron, te has cargado con mucha culpa por la muerte de Kathum".
"Sí, yo lo maté", admites humildemente. Pero Seren continúa como si tu admisión no tuviera sentido:
(( "Sólo tu creador puede quitarte esta mancha. ¡Atraviesa la puerta del Keșra y encuentra la clave de tu herencia a la luz de Kar!"
))
Sientes que el peso de tu crimen pesa más sobre tus hombros a cada paso que das hacia el portal. Te alegraría poder huir, pues el inescrutable poder que acecha en la oscura niebla te espera ansiosamente.
Al mismo tiempo, sin embargo, te susurran voces familiares. Tus padres divinos te animan, pero también te recuerdan tu deber. Justo cuando llegas al muro de niebla, te detienes una vez más y miras a los brillantes ojos de Seren, que te siguen atentamente. ¡Entonces te atreves a dar el paso hacia la oscuridad eterna!
Pasa al 801.
801 Pasa un tiempo interminable antes de que termine tu caída. La fuerza que normalmente tira de ti y de todo lo mundano hacia abajo ha desaparecido abruptamente en esta sombría esfera.
Cuando vuelves a poder ver algo, apenas puedes creer lo que ven tus ojos. Estás flotando sobre un espacio libre formado por toscas losas de piedra. Cada una de ellas está en constante movimiento sin chocar con ninguna de las otras. Entre las uniones hay profundidades sin fondo. Nubes grises pasan a tu lado. A veces incluso crees que puedes ver formas o rostros en ellas, pero cambian rápidamente antes de que puedas estar seguro.
La ingravidez engaña a tus sentidos, pero a lo lejos crees ver movimientos ondulatorios. Al principio sólo son borrosos, luego se vuelven más claros. ¡Ves cinco dragones deformes atravesando la niebla con sus poderosas alas! El olor agridulce de la muerte te asalta.
Al parecer, los cinco están luchando entre sí. Se atacan salvajemente unos a otros con sus garras, mordiéndose las alas y las colas. Durante su caótico conflicto, se acercan cada vez más; puedes escuchar sus horribles gruñidos, siseos e incluso voces confusas.
Te das cuenta de que estás presenciando la eterna lucha entre los cinco guardianes del inframundo. Desde hace eones, Nosis el Devastador, Calis el Vengador, Komar el Blasfemo, Loth el Seductor y Torn el Embaucador han estado luchando por el favor del señor del Inframundo. ¡Todos son poderosos más allá de lo imaginable, pero solo uno es tu creador!
¡Pasa a la ilustración de la siguiente página!
Apenas te has apartado de la eterna batalla por el Inframundo, cuando los dragones huyen y escuchas una voz imponente que retumba en tu cabeza: "¡Así que has descubierto la clave de tu existencia, Kešra!"
El suelo tiembla bajo tus pies. ¡A tu alrededor, las losas de piedra caen en picado al vacío! Indefenso, buscas a tu alrededor, no hay señales de Seren, pero la desintegración del suelo continúa sin cesar.
Pasa al 788.
* * *
Perdón pero es la mejor imagen que he podido conseguir. Es a doble cara y sin estropear el original no he podido sacar nada mejor.
788 Finalmente la última losa de piedra se desprende bajo tus pies. Caes en un abismo sin fondo, sin tiempo ni espacio. Durante tu caída, tu entorno se hunde en la oscuridad, interrumpido sólo por terribles gemidos y un frío glacial. Después de un rato, puedes ver siluetas sombrías. Te estrellas con tanta fuerza contra el suelo que sientes como si todos tus huesos se hubieran hecho añicos.
Jadeando por aire, ves caras retorcidas mirándote desde todos lados. Crees reconocer sus rostros. De sus cuencas oculares vacías parpadea una pálida y aterradora luz. Sus cuerpos demacrados han sido atravesados por espadas nebulosas que se parecen sorprendentemente a tu sagrada Segadora Lunar.
> Viejos conocidos de lejanos días ya olvidados... <
Finalmente, el enjambre de formas lisiadas se mueve como una sola para perseguirte. Las horribles criaturas huelen el alma del Kešra, tu alma, y tienen sed de venganza.
Si quieres reprimir tu miedo y esperar a ver qué ocurre, pasa al 792.
Si quieres sacar la Segadora Lunar y atacar a los fantasmas, pasa al 805 //.
* * *
// : Sustituye a la ilustración de rayo del original. Os recuerdo la norma asignada aquí:
Anota la Segadora Lunar del Kešra (Arma, Bonus de Golpe +2... +6 dependiendo de la fase lunar, ver el CALENDARIO LUNAR en la sección 600). Especial: Siempre que saques tu hoja sagrada, puedes usar sus habilidades sumando 20 al número de sección marcado con un rayo //.
Ejemplo: si quieres usar la habilidad de la Segadora Lunar y la sección designada es la 653 // , sigue leyendo en la 673.
Sin embargo, esto también significa que en ese momento te revelas como el Kešra, lo que puede ser peligroso.
Con la hoja sagrada, también puedes hacer lo siguiente en batalla:
a) ...dejar que el ataque tenga éxito automáticamente. Esto te cuesta 1 punto de KARMA por RONDA DE COMBATE en la que quieras usar esta habilidad.
b) ...dejar que el ataque tenga éxito automáticamente y cause 1 punto adicional de pérdida de RESISTENCIA. Esto te cuesta 2 puntos de KARMA por RONDA DE COMBATE en la que quieras usar este don.
* * *
GLOSARIO:
INFRAMUNDO• Transición entre el reino de los vivos y el de los muertos.
Gobernado por Nergal*, Señor del Inframundo.
NERGAL • Semidiós. El dragón más poderoso del Inframundo*. Gobernante de los Muertos. También conocido como Señor o Verdugo del Inframundo.
Ahora si, os toca elegir nuevamente.
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HOJA DE AVENTURA
Puntos de Destino: [14]: #1/ #2 / #3 / #4 / #5 / #6 / #7 / #8 / #9 / #10 / #11
VITALIDAD:
En Forma / Normal / Maltrecho / Herido / Crítico / Muerto
FUERZA: [10] (B5) (390) (B7) (639)
DESTREZA: [11] (B3)(300)(B6) (B9) (827)
ATAQUE: 10 + 4 = 14
DEFENSA: 11 + 1 + 2 + 2 + 1 = 17 (
+1 Espada Capitán)
ARMAS: (3 Máximo) (Rechazo Voluntario)
1- Espada del Capitán (BG +4) (C41) [Especial:
BD +1 si Fuerza=10]
2- Segadora Lunar del Kešra (+2...+6) (B9)
3- Espina de Luna (BG +2) (729) [primer golpe exitoso provoca -2 P.R.]
ROPA: (6 Máximo)
1- Cabeza:
2- Brazos: Brazales del Guardián (BP +1) (483)
3- Pies: Botas de montar (BP +2) (729)
4- Cuerpo: Uniforme del Imperio (BP +1) (306)
5- Piernas: Brazales del Kroll Gigante (BP +2) (142)
6- Capa/Disfraz: Abrigo de Pescador (462)
OBJETOS ESPECIALES: (12 Máximo)
1- Ídolo del Jerarca (B15)
2- Mapa de la Torre Sombría (B2)
3- Perla del Conocimiento (269)
4- Estrella de Feymar (B3) Si causas
Daño Extra, se incrementa en +1 (T36)
5- Anillo de Sello (239)
6- Amuleto de Kar (326)
7- Amuleto del Guardián (T31) Dado Base= 1 se repite la tirada de dados
8-
9- Flecha de Baronyak (758)
10- Brazalete de Serpiente (729)
11- Colgante de Pirámide (803)
12- Lentes de Jinete (812)
UTENSILIOS: (6 Máximo)
1- Cuerda (551) /
2-
3- Botella de Brandy (462)
4- Rizo Ardiente del Guardián (T45) -1 PR al oponente x Ronda Combate
5- Linterna (551)
6- Espejo de Mano (632)
DINERO: Dinares (28) / Shekels (13)
KARMA: [1] 2 (551) / 3 (776) / 4 (C97)
RABIA:
HABILIDADES: (12 máximo)
1- Inmunidad al Calor (B4)
2- Sentidos Agudizados (302)
3- Premonición (302)
4- Aguantar la Respiración (302)
5- Conocimientos sobre Magia (318) [Secreto 1 de 4]
6- Conocimientos de Historia (332)
7- Tirador Magistral (BA +3) (C98)
8- Poder de la Luna Llena (334) [Si aparece
Luna Llena en la pagina al azar = Éxito]
9- Inmunidad a la Luz Solar (341)
10- Caminar en las Sombras (B8)
11- Poder de Xorox (566)
12-
SECCIONES PARA TACHAR: 16 / 88 / 423 / 389 /
NOTAS ESPECIALES: Espejo de Mano
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Camino de la Sabiduría:
A [504 /400] B [389/450] C [ ] D [685] E [
KYRNA:
Vitalidad: Normal / Maltrecha / Herida / Crítica / Muerta
Rango Jinete: Compañero -
Aliado - Familiar - Amigo - Maestro (B10)
Alforja:
1- Tenazas (449)
2- Cizalla Cortapernos (449)
3- Poción Fuerte de Obsidiana (551) [restaura tres Niveles, se usa incluso en Combate]
4- Bomba Pesada (389)
5- Piedra Lunar (700) [restaura 3 niveles Vitalidad]
6- Aceite de Basalto (729) [+2 Fuerza durante dos secciones]
FASE LUNAR: Menguante Gibosa (600)