23
Persigues a la peluda criatura por un pasadizo estrecho y sinuoso durante casi diez minutos y estás a punto de abandonar la persecución cuando el pasadizo desemboca en una gran caverna iluminada con antorchas. Una visión pasmosa se presenta ante tus ojos. La caverna alberga a toda una colonia de esas extrañas criaturas, que están muy ocupadas en clasificar y examinar un enorme montón de objetos raros esparcidos por el centro del recinto.
Si posees la disciplina de Afinidad Animal, pasa al número 144.
Si no la posees, pasa al 295.
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144
Un gran Noodnic, que lleva una capa de seda de retazos de brillantes colores, ordena a varios individuos de su gente que empuñen las armas y te expulsen del recinto. Pero cuando les hablas en su propio lenguaje, un silencio de asombro se extiende por la caverna. Nunca se han encontrado con un ser humano que supiera hablar su lengua. Para muchos de ellos eso es algo incomprensible y te miran boquiabiertos, colgándoles fláccidamente los pequeños brazos peludos a ambos lados del cuerpo.
Entonces el gran Noodnic se dirige a ti diciéndote que es el jefe de esa colonia. Se llama Gashgiss y te da la bienvenida. Luego te invita a que te reúnas con él sobre una plataforma que se alza en el centro de la caverna.
-Usted no es durenés, ¿eh? ¿De dónde viene? -pregunta Gashgiss en su extraño acento Noodnic.
Le contestas que eres un sommmerlundés que va de camino a Hammerdal. Te mira inquieto y pregunta de nuevo.
-¿No será un «grito negro»?
Comprendes que con la denominación de ‘grito negro’ Gashgiss se refiere a los Helghast. Te enteras así de que dos Helghast han llegado al Tarnalin hace más de dos días sembrando el pánico en el túnel principal. Gashgiss sabe dónde están emboscados esperando tu llegada.
-Yo le mostraré un camino por donde escapar de ellos -te propone.
Asientes y le sigues, bajando las escaleras de la plataforma hasta la parte inferior de la caverna.
Los Noodnics parecen haberse sobrepuesto de su sorpresa y reaccionan tratándote como si fueras uno de ellos. Antes de que partas, una bella hembra Noodnic te ofrece algo de alimento para el viaje. Hay suficiente para dos Comidas. Le das las gracias por su generosidad y después sigues a Gashgiss por uno de los innumerables pasadizos que salen de la caverna. Después de caminar en la oscuridad durante una hora, se detiene y te señala un rayo de luz que se filtra a través de una rendija a lo lejos.
-Tuerza a la izquierda y avanzará seguro -te dice.
Agradeces a Gashgiss su ayuda y en silencio das también las gracias a tus maestros del Kai que te enseñaron la disciplina de Afinidad Animal. Los largos años de instrucción te han salvado probablemente la vida. Te deslizas por una fisura de la rocosa pared y saltas al camino. Piensas en lo amables que han sido los Noodnics cuando descubres que ¡te han robado todo tu dinero! Anótalo en tu Carta de Acción.
Continúa por el túnel y pasa al número 349.
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* Si que nos ha costado cara la comida.
* Borramos las monedas y anotamos las comidas.
349
Has recorrido casi tres millas cuando ves a lo lejos un grupo de carromatos. Han sido dispuestos a manera de barricada a través del camino. Soldados de uniforme rojo están apostados sobre los techos de los carromatos y un gran gentío se ha congregado detrás de ellos. Oyes el eco de sus comentarios excitados resonando en el túnel. Cuando te acercas se hace un repentino silencio y todos los ojos se clavan en ti. Un destacamento de diez soldados, al mando de un caballero en cuyo escudo figura el blasón real de Durenor, avanzan hacia ti.
Si deseas atacar a estos soldados, pasa al número 87.
Si prefieres levantar los brazos y caminar así a su encuentro, pasa al 284.
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* Pienso que está claro y que coincidiremos en opinión.... Así que directamente levantamos los brazos.
284
Los soldados te rodean con gran precaución y te despojan de las Armas y de la Mochila. El caballero avanza hacia ti y levanta la visera de su yelmo.
-¿Quién es usted? ¿Qué le trae al Tarnalin? -pregunta con voz ronca.
Le dices que eres un Señor del Kai de Sommerlund y que has sido enviado con una urgente misión al rey Alin. No parecen convencerle tus palabras hasta que le muestras el sello de Hammerdal. Después, sin vacilar, ordena a sus hombres que te devuelvan tus pertenencias y te conduce a través de la barricada de carromatos. Al otro lado, en medio del concurrido túnel, espera un coche de caballos.
-Regrese a Hammerdal sin demora -ordena al cochero, y te ves arrojado en tu asiento mientras el coche arranca a velocidad suicida.
Te enteras de que el caballero es Lord Axim de Ryme, comandante de la guardia personal del rey Alin. Iba camino de Port Bax cuando los Helghasts penetraron en el Tarnalin. El y diez soldados son los únicos que han sobrevivido al mortal encuentro con esas malignas criaturas.
Durante el viaje por el Tarnalin debes tomar una Comida o perder 3 PUNTOS DE RESISTENCIA . Tardaréis en llegar a la capital cinco horas y Lord Axim te aconseja que procures descansar. Poco a poco te quedas dormido y sueñas con la Sommerswerd, la Espada del Sol. Te imaginas regresando triunfalmente a Holmgard y rompiendo el cerco a que los Señores de la Oscuridad someten a la capital. ¿Será un presagio de lo que va a suceder?
Pasa al número 9.
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* Borramos una comida, ya que no vamos a parar a buscar ratas ni conejos dentro del tunel, menos aún teniendo comida.
9
El decimoquinto día de tu expedición, por la mañana temprano, tus ojos contemplan el asombroso espectáculo de Hammerdal, la ciudad rodeada de montañas. La capital de Durenor, a diferencia de otras ciudades de los Lastlands, no necesita fortificaciones construidas por la mano del hombre. Las cumbres de la cordillera de Hammerdal que la rodean proporcionan a sus habitantes una protección mucho más segura.
El carruaje cruza a toda velocidad los fértiles campos de labor de los alrededores de la capital. Hammerdal cuenta con numerosas torres y anchas calles. Sobre un altozano, en el centro mismo de la ciudad, se alza la Torre del Rey, una magnífica construcción de piedra y cristal. Cuando el carruaje se detiene ante la puerta de la Torre, comprendes de pronto por primera vez que, al tener que hacerte cargo de la Espada del Sol, tu destino está llamado a formar parte de la antiquísima leyenda de los Lastlands.
Pasa al número 196.
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196
El rey Alin IV está solo, sentado en su trono, contemplando sus montañosos dominios a través de una de las numerosas ventanas con cristaleras de colores de su torre abovedada. Cuando lord Axim y tú entráis en la cámara, sois solemnemente anunciados y os inclináis respetuosamente antes Su Majestad. Luego lord Axim retira el Sello de Hammerdal de tu dedo y se acerca al Rey. Durante casi una hora conversan reflejando en sus rostros la gravedad de la situación. Se hace una breve pausa en la que meditan en silencio y de repente el rey Alin se levanta del trono y se dirige a ti por primera vez.
-Los Señores de la Oscuridad se han alzado en armas una vez más y de nuevo Sommerlund acude en busca de nuestra ayuda. Yo había rezado al cielo para que mi reinado fuera recordado como un tiempo de paz y prosperidad, pero mi corazón presentía que las cosas no iban a ser así.
El Rey saca del bolsillo de su blanca túnica una llave y la introduce en un arcón de mármol que hay sobre un estrado en el centro de la cámara. Un ligero murmullo se extiende por el salón cuando la tapa de piedra se abre y aparece la empuñadura de una espada de oro.
-Toma la Espada del Sol, Lobo Solitario. Está escrito que sólo un auténtico hijo de Sommerlund puede extraer el poder que encierra su hoja.
Al agarrar el reluciente puño, una sensación de estremecimiento te recorre el brazo y se transmite a todo tu cuerpo.
Si posees la disciplina de Sexto Sentido, pasa al 79.
Si no la posees, pasa al 123.
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* Borramos el sello de la carta de acción.
79
El poder que invade todo tu cuerpo colma tus sentidos de tal forma que te olvidas de cuanto te rodea. Instintivamente levantas la Espada por encima de tu cabeza y un rayo de luz solar brota de repente de su punta inundando la cámara regia con un blanco y deslumbrante fulgor. En ese momento se te revela el auténtico poder de la Sommerswerd.
Esta arma fue forjada mucho antes de que los sommerlundeses, los dureneses y los Señores de la Oscuridad poblaran los Lastlands. Sus artífices fueron una raza que los hombres de hoy llamarían dioses. Para liberar el poder que encierra tiene que esgrimirla un Señor del Kai.
Si fuera utilizada en combate por alguien que no fuera un Señor del Kai, su poder se extinguiría y se perdería para siempre.
Cuando luches con ella, la Sommerswerd sumarás 8 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE (10 si posees la disciplina de Maestría en el Manejo de Armas con cualquier tipo de espada). Tiene la capacidad de absorber cualquier fuerza mágica que sea usada contra quien la esgrima y multiplica por dos los puntos de RESISTENCIA perdidos en combate por enemigos de ultratumba, como por ejemplo los Helghast. Es la única arma en todo Magnamund que puede matar a un Señor de la Oscuridad y por esta razón los mismos están empeñados en hacer fracasar tu misión.
Comprendes ahora que posees el único poder de Magnamund capaz de salvar a tu pueblo. Poco a poco la luz se apaga y te das cuenta de que lord Axim te ha puesto una mano sobre el hombro.
-Ven, Lobo Solitario, hay que hacer muchos preparativos para tu regreso a Sommerlund.
Envainas la Espada del Sol en su funda enjoyada y sigues a lord Axim saliendo del salón real.
Haz los ajustes necesarios en tu DESTREZA EN EL COMBATE ahora que estás en posesión de la Sommerswerd. Anota los poderes de esta Espada en la sección de Objetos Especiales de tu Carta de Acción.
Pasa al número 40.
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* Ven con Papá preciosa...
40
Mientras se preparan el ejército y la flota de Durenor transcurren catorce días, durante los cuales permaneces en Hammerdal como huésped del rey. Cada día que pasa aumenta tu inquietud por la suerte de tus compatriotas cercados en Holmgard y pides al cielo que tengan fuerzas suficientes para resistir a los Señores de la Oscuridad hasta que tú vuelvas.
En tu obligado exilio dedicas todos los días muchas horas al ejercicio y a la meditación. Te visita un herbolario durenés llamado Madin Rendalim, famoso en todos los Lastlands por sus conocimientos y habilidad en las artes curativas. Te repone los puntos de RESISTENCIA que has perdido hasta ahora en tu aventura y te da una poderosa poción de Laumspur que te permitirá recuperar 5 puntos de RESISTENCIA si la tomas después de un combate. (Anótala entre los Objetos de la mochila en tu Carta de Acción).
Te trae también malas noticias. El cadáver del lugarteniente lord Rhygar ha sido hallado en el bosque cerca de la entrada al túnel de Tarnalin. Fue muerto por un Helghast.
Si posees la disciplina de Sexto Sentido, pasa al número 97.
Si no posees esa destreza, pasa al 242.
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97
Durante tus rigurosos ejercicios de entrenamiento con la Sommerserd notas que tu disciplina de Sexto Sentido se ha vuelto más sensible que nunca. Conocías exactamente las malas noticias que te traía Madin Rendalim antes de que te las comunicara. Comprendes que este Sexto Sentido mejorado puede ser una importante ventaja con que cuentes en tu viaje de regreso a Holmgard.
Pasa al número 152.
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* Anotamos la poción
152
El día trigesimotercero de tu expedición, por la mañana temprano, entras cabalgando en Port Bax con lord Axim a tu lado.
Los preparativos de la guerra han quedado ultimados. Los galeones de la armada de Durenor están anclados en el puerto, esperando impacientemente la orden de hacerse a la vela hacia Sommerlund. A bordo de cada barco hay muchos valientes soldados del montañoso reino de Durenor, un ejército aguerrido de diestros guerreros, ansiosos por enfrentarse en batalla con los Señores de la Oscuridad. Todos los hombres han jurado vengar a sus aliados sitiados o morir en el empeño.
Tú regresarás a Holmgard a bordo del buque insignia Durenor, un navío de guerra cuya gran proa curvada y elevados mástiles ponen de relieve todo su poder y su fuerza. Al embarcar lord Axim y tú, os da la bienvenida el almirante Calfen, comandante en jefe de la flota, que está dispuesto a hacerse a la mar.
En menos de una hora habéis dejado el puerto muy atrás. Las torres de Port Bax son ahora simples puntos en el horizonte.
Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
Si el número así elegido está entre el 0 y el 3, pasa al 216.
Si está entre el 4 y el 6, pasa al 49.
Si está entre el 7 y el 9, pasa al 193.
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* Sacamos un "8"
193
La travesía a Sommerlund comienza con malos augurios. Negras nubes de tormenta se arremolinan en el horizonte y un viento salvaje azota implacable el turbulento mar. Por la noche, brillantes relámpagos rasgan las tinieblas, seguidos de truenos tan intensos que hacen retemblar las cuadernas de la nave capitana. Muchos de los soldados a bordo de la flota son habitantes de las montañas y no están acostumbrados al balanceo del mar. Al tercer día, más de la mitad de ellos están tan mareados que no pueden tenerse en pie. Lord Axim se halla próximo a la desesperación.
-Pido al cielo que pase esta tormenta, pues aunque la flota llegue intacta a puerto temo que nuestros hombres estén demasiado débiles para enfrentarse con el enemigo.
Entonces, como en respuesta a su plegaria, el amanecer del día siguiente anuncia el final de la rabiosa tempestad. Pero la calma que ahora rodea a la flota encierra un peligro mucho mayor que cualquier borrasca.
Pasa al número 100.
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100
Sobre el tranquilo océano se cierne una densa niebla marina, procedente del archipiélago que forman las islas Kirlundin. Extrañas formas oscuras se vislumbran entre la bruma. Van haciéndose cada vez más grandes hasta que se distinguen con claridad las siluetas de numerosos barcos.
-¡Listos para la batalla!
La voz de mando del almirante es repetida de cubierta en cubierta por toda la flota de Durenor.
-¡Todo el mundo a cubierta!
Cuando las negras naves se aproximan a través de la niebla, la visión que contemplan tus ojos es horripilante. Se trata de cascos desvencijados, de barcos hundidos, tripulados por esqueletos vivientes de marineros ahogados. Han sido sacados a flote por una poderosa fuerza mágica, y se aprestan a entablar batalla. De repente la niebla se desvanece y ves ahora que los destartalados návios obstruyen la entrada al Golfo de Holm. En medio de la formación está su siniestra nave capitana. Rápidamente avanza hacia tu barco, enfilándolo con un enorme espolón que sobresale de su negra proa. Al empotrarse este ariete en el casco del Durenor, oyes la orden desesperada del almirante:
-¡Abandonad la nave!
Estás ahora rodeado por la flota fantasmal del enemigo y el Durenor se hunde muy de prisa.
Si decides saltar a la cubierta de la nave capitana enemiga, pasa al número 30.
Si eliges lanzarte al mar y tratar de alcanzar a nado otro barco durenés, pasa al número 267.
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* Busquemos un barco aliado.
