161
Cuando te sientas en el trono, la serpiente de piedra avanza despacio sobre su columna. De repente un frío sudor comienza a recorrerte el cuerpo. Empuñas el arma con mano temblorosa por si la serpiente te ataca. De la cabeza de esa extraña estatua surge una roja lengua bífida que se hunde en el cuenco de luz verde encima de tu cabeza. Lentamente la lengua emerge sujetando una Llave de oro que, con gran sorpresa tuya, deja caer en tu regazo. Un panel en la pared oriental se abre con un ruido metálico poniendo al descubierto una salida.
Tomas la Llave y sales de la cámara lo más rápidamente posible.
Pasa al número 209.
-----------------------------------------------------
*

Yo quería pelear con la estátua....
* Anotamos la
Llave de oro.
-----------------------------------------------------
209
Ves ante ti un corredor que asciende en pronunciada subida. Cuando llegas a lo más alto del mismo, una puerta de piedra se desliza hacia un lado descubriendo otro pasadizo.
Te introduces por la abertura, que al instante se cierra con un crujido.
Pasa al número 23.
-----------------------------------------------------
23
El corredor pronto se ensancha en un amplio vestíbulo. En el otro extremo, unas escaleras de piedra llevan a una enorme puerta. Dos velas negras a ambos lados de las escaleras alumbran débilmente el cuarto. Observas que la cera no se derrite y, al acercarte, notas que las velas no dan calor. Antiguos grabados cubren las paredes de piedra.
Ansioso por salir de aquella tumba aciaga, examinas la puerta buscando un picaporte. Un alfiler adornado parece servir de pestillo a la puerta, pero en la chapa de la cerradura hay también un agujero para una llave.
Si tienes una Llave de oro y quieres usarla, pasa al 326.
Si posees la disciplina de Dominio mental sobre la materia, pasa al 151.
Si deseas quitar el alfiler, pasa al número 337.
----------------------------------------------------------
326
Con mucho cuidado introduces la Llave y le das la vuelta en el sentido de las agujas del reloj. Oyes un ligero sonido metálico : la Llave funciona. Levantas el afiler y la gran puerta de granito gira lentamente hacia ti sobre ocultos goznes. La media luz grisácea del cementerio penetra en la tumba. La salida está cubierta de zarzas y te haces muchos cortes en la cara y en los brazos al abrirte camino penosamente hasta la superficie.
Al mirar atrás, ves cómo la puerta de la tumba se cierra muy despacio y una risa cruel e inhumana parece surgir del suelo mismo que pisas. Invadido por un ciego pánico, corres a través de la horripilante necrópolis hacia la puerta sur.
Pasa al número 61.
----------------------------------------------------------
* Se supone que la llave la dejamos atrás ¿no?. Sólo sirve para la puerta del cementerio.Si alguien quiere que nos la llevemos que lo diga y la apunto.
----------------------------------------------------------
61
Al fin llegas a las fortificaciones de madera que rodean la ciudad. Mientras corres hacia un puesto de centinela, oyes los gritos excitados de los guardias que te animan. Gracias a los dioses te han reconocido a pesar de tu aspecto harapiento y sospechoso. La capa está desgarrada y hecha jirones, tienes la cara llena de arañazos y manchada de sangre, y el polvo del cementerio te cubre de la cabeza a los pies.
Atraviesas chapoteando un arroyo poco profundo y avanzas tambaleándote hasta la puerta del campamento. Todo el horror del encuentro que has sufrido en el cementerio empieza a hacer mella en ti. Lo último que recuerdas antes de que el cansancio te haga perder el sentido es que te desplomas en los brazos tendidos de dos soldados que han acudido corriendo a ayudarte.
Pasa al número 268.
----------------------------------------------------------
268
Durante unos pocos minutos has permanecido inconsciente, pero en seguida vuelves en ti haciendo un supremo esfuerzo. Con precaución y agradecido por seguir con vida, te apoyas en los hombros de los soldados del Rey y caminas vacilante hacia las defensas exteriores de la ciudad.
Pasa al número 288.
----------------------------------------------------------
288
Al llegar a las empalizadas de las fortificaciones, la gran puerta de roble se abre y entras rápidamente. Un sargento, manchado de sangre y fatigado por la batalla, llama a un oficial, que se acerca a ti y reconoce tu capa.
-Señor, ¿ Dónde están los demás miembros del Kai? Necesitamos desesperadamente vuestra sabiduría. Los Señores de la Oscuridad nos acosan con sus crueles acometidas y hemos sufrido muchas bajas.
Informas al bravo oficial del terrible final de tus compañeros y de la urgente misión que tienes que cumplir avisando al Consejo regio. Sin decir palabra, el oficial ordena a un soldado que traiga dos caballos. Montáis en ellos y partís al galope hacia las altas murallas de Holmgard.
Pasa al número 129.
----------------------------------------------------------
129
Llegáis a las puertas principales de la capital y tú contemplas asombrado las altas murallas de la ciudad. Con sus doscientos pies de altura, las murallas de Holmgard han resistido los estragos del tiempo y los ataques de los Señores de la Oscuridad. El oficial y tú atravesáis corriendo el túnel, de unas cien yardas de longitud, que cruza la entrada y finalmente os detenéis delante de la atalaya principal. Multitudes de soldados y civiles entran y salen precipitadamente de ella.
Si deseas seguir aún al oficial, pasa al número 3.
Si crees que tienes más posibilidades de llegar por tu propia cuenta a la ciudadela del Rey, pasa al número 144.
----------------------------------------------------------
* Sigamos tras él.
