295
Las criaturas están tan enfrascadas en su discusión que no se dan cuenta de que entras en la cámara.
Si tienes un Arco y quieres usarlo, pasa al 276.
Si decides atacarlas con un arma de mano, pasa al 31.
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* No tenemos flechas, por lo tanto...
31
Tu ataque es rápido y mortífero. Despachas a las tres criaturas con otros tantos golpes y cubres sus cadáveres con un tapiz que arrancas de la pared. En los bolsillos de sus túnicas no hay nada de valor, pero sobre la mesa descubres una
Llave de hueso y un
Pergamino. Ambos objetos pueden serte útiles y decides quedarte con ellos. (Anótalos en tu Carta de Acción, entre los objetos especiales que llevas en el bolsillo de la túnica.)
Sales de la cámara pero, al poner los pies en el corredor del otro lado, te topas con un guardia provisto de armadura. El guardia lanza un grito sofocado por la visera de su casco y echa a correr hacia una campana que cuelga del techo.
Si tienes un Arco y decides usarlo, pasa al 266.
Si no tienes un Arco o no quieres usarlo, pasa al 40.
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* Mala suerte amigos, seguimos sin flechas.
* Os dejo la Hoja de Aventura para que opinéis y descartemos dos objetos especiales y guardemos la LLave de Hueso y el Pergamino.
* Por mi dejamos el Diamante y la Llave de oro, o por el Silbato en último caso.
40
El guardia tira de la cuerda y el estruendo de la alarma de una campana retumba en el corredor. Aparecen más guardias con las armas desenvainadas y las viseras cerradas, dispuestos para el combate. Al verte, se lanzan por el corredor hacia ti en frenético ataque. Te atacan a la vez y debes luchar contra ellos como contra un solo enemigo.
Bestias de Zahda: COMBAT SKILL 30 ENDURANCE 39
Si vences en tres asaltos o menos de tres, pasa al 248.
Si el combate dura más de tres asaltos, pasa al 160.
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LS (DC 35 / PR 32)
E (DC 30 / PR 39)
Usamos la tabla "+5/+6". No veo ningún problema por usar la Sommerswerd.
Asalto 1º. Sacamos un... "9". E -16, LS -0.
LS (DC 35 / PR 32)
E (DC 30 / PR 23)
Asalto 2º. Sacamos un... "6". E -11, LS -1.
LS (DC 35 / PR 31)
E (DC 30 / PR 12)
Último Asalto. Sacamos un... "8". E -14, LS -0.
Hemos tenido mucha suerte. Seguimos.
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248
Tan pronto como el último enemigo derrotado cae a tus pies, echas a correr por el corredor, impaciente por abandonar la cámara y los guardias que yacen muertos en el otro corredor. Avanzas por un túnel que conduce al rellano superior de una escalera de caracol, por la que bajas apresuradamente. Una vez abajo, observas que el túnel se bifurca en dos ramales, uno que se dirige hacia el oeste y otro hacia el este.
Si posees la Disciplina del Magnakai del Sentido de Orientación o la Adivinación, pasa al 171.
Si quieres ir hacia el oeste, pasa al 29.
Si prefieres ir hacia el este, pasa al 272.
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* Recuperamos el punto perdido
171
Tu maestría del Kai te revela que la pared al pie de la escalera esconde una puerta secreta. Uno de sus ladrillos es mucho más liso que los demás y presientes que activa la cerradura que mantiene cerrada la puerta.
Si deseas presionar el ladrillo, pasa al 14.
Si prefieres adentrarte por el túnel del oeste, pasa al 29.
Si eliges tomar el túnel del este, pasa al 272.
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* ¿Una puerta secreta?... lo tengo claro.

* Me tenéis que decir que objetos especiales descartamos.