* Si seguimos la lógica tomamos la comida (la tacharé después). Y por unanimidad:
57
La puerta no está cerrada con llave y por un momento te sientes desfallecer. Si esa cámara es la farmacia imperial donde se guarda la hierba oede, ¿cómo la puerta no está cerrada con llave ni protegida? Anhelante te deslizas en el interior e inspeccionas el lugar.
Desde luego parece la farmacia. Retortas de vidrio borbotean hirviendo sobre mecheros de llamas azules. Extraños fluidos circulan por un complicado laberinto de tubos y embudos. Cientos de frascos llenos de hierbas se alinean en la pared del fondo y diez grandes calderos de cobre, cada uno de ellos repleto de polvos de todos los colores del arco iris, cuelgan del techo ennegrecido por el hollín. Empiezas a buscar entre los frascos de hierbas y de repente descubres por qué la puerta no está cerrada con llave. La criatura que guarda la farmacia se arrastra lentamente hacia ti. Tiene forma de gato y sus ojos verdes resplandecen cuando se dispone a atacarte.
Elix: COMBAT SKILL 17 ENDURANCE 32
Si con anterioridad has luchado con un elix, suma 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE durante toda la pelea. No puedes eludir el combate y debes luchar a muerte.
Si vences en la pelea, pasa al 2.
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* Tenemos -3 PD, pero recuperamos 2 PD por nuestra anterior lucha con el elix de las minas del cuarto libro.
LS (30 DC / 30 PR)
E (17 DC / 32 PR)
* Usamos la tabla de +11.
* Tiramos y sacamos un... "4". E pierde -12 PR, y LS -2 PR.
* Segundo asalto
LS (30 DC / 28 PR)
E (17 DC / 20 PR)
* Lanzamos otra vez y... "4". Repetimos puntuaciones.
* Tercer asalto
LS (30 DC / 26 PR)
E (17 DC / 8 PR)
* Volvemos a tirar y sacamos un... "6". E -16 PR y LS -1. (Hemos vencido). Se ha defendido bien el gatito.
* Nos quedamos con 25 PR
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2
Jadeante por el esfuerzo del combate retrocedes cuando el elix al fin se desploma y muere. Poco a poco sus transparentes ojos verdes se empañan y se vuelven opacos como duro y frío Jade. Del cuello de la criatura salpicado de sangre cuelga una Cadena y una Llave de oro. En seguida descubres que la Llave abre la puerta de acero de una cámara acorazada que hay en la pared del fondo de la farmacia.
En el estante más alto de la cámara encuentras una cajita que contiene lo que buscas: la hierba oede. Al cabo de unos segundos de apretar contra tu hombro herido las bellas hojas doradas, un estremecimiento te recorre todo el brazo. El entumecimiento pronto desaparece y el brazo y el hombro se ven libres de los horribles microbios de la gangrena.
En la cajita queda hierba suficiente para una segunda aplicación. La hierba contiene una sustancia eficaz contra numerosas enfermedades mortales. También puede ser utilizada para restablecer 10 puntos de RESISTENCIA tragándola después de un combate. Si quieres quedarte con la hierba, anótala en tu Carta de Acción como objeto de la mochila. También puedes restablecer los puntos de DESTREZA EN EL COMBATE que has perdido temporalmente a causa de la gangrena.
Al encerrar el cadáver del elix en la cámara acorazada, examinas ésta por dentro. Descubres que tiene en realidad dos puertas, una por la que has entrado y otra más pequeña en la pared opuesta. La Llave de oro abre esa segunda puerta, que conduce a una estrecha escalerilla, débilmente iluminada por antorchas sujetas a las paredes mediante brazos de hierro.
La subida es empinada y ardua. Sospechas que esa escalerilla forma parte de un acceso secreto a la cámara acorazada y tus sospechas se ven confirmadas cuando llegas a lo que parece ser una pared sin salida. Un examen más detenido te revela una delgada puerta de bronce que apenas se distingue de la pared, lisa en apariencia excepto un diminuto ojo de cerradura cerca del suelo. Al introducir en él la Llave de oro y hacerla girar, tienes la certeza de que la puerta de bronce se abrirá.
Pasa al 67.
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* La hierba a la mochila y tachamos la comida de antes.
* Recuperamos un PR (26)
67
Oyes un «clic» casi imperceptible, seguido de un suave chirrido. La puerta de bronce se abre poco a poco. Cuando has entrado por ella, la puerta vuelve a cerrarse con la misma suavidad con que se ha abierto.
El instinto te dice que te encuentras en las dependencias superiores de Palacio, las suntuosas habitaciones privadas del Zakhan. Caminas sobre relucientes losas de ópalo y platino y pasas junto a esculturas y estatuas de oro puro. La puerta de sólida amatista delante de ti parece sencilla en comparación con el asombroso esplendor de ese mundo privado. Al otro lado de la puerta hay otro mundo único y de belleza pasmosa: el arboreto. Un enorme terreno circular se extiende ante tus ojos, bajo un gran dosel de terciopelo animado con el canto de cientos de pájaros. Árboles de todos los colores, formas y tamaños florecen en la oscura tierra. El arboreto del Zakhan alberga un ejemplar de cada uno de los árboles que crecen en Magnamund y de otras muchas especies que ahora están extinguidas. Al recorrer la balconada de hierro forjado que rodea el arboreto reconoces las hojas de un roble de Sommerlund. Sientes una súbita oleada de nostalgia, pero ésta no te hace desesperar, sino que renueva tu determinación de escapar de ese país hostil abrasado por el sol.
En una de las salidas del arboreto descubres una Estaca apoyada contra la pared. (Si quieres apoderarte de ella recuerda anotarla en tu Carta de Acción). El deseo de huir te apremia a dejar el arboreto y correr por la red de profusos corredores y desiertos vestíbulos. Llegas a un rellano del que desciende una amplia escalinata a una impresionante sala que ocupa la mayor parte de la zona inferior del Palacio.
Desde lo alto de la escalinata, escondido detrás de una pilastra, contemplas un espectáculo que te hace estremecer de terror.
Pasa al 200.
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* 27 PR
200
Sobre una elevada plataforma cubierta por una alfombra escarlata está sentado el emperador de Vassagonia, el Zakhan Kimah. Lleva una túnica de hilos de oro, pero desprovista de todo adorno. En la mano sostiene una bola de metal negro y en su mirada surge una expresión de gélida crueldad que te hace estremecer. El Zakhan es un hombre de semblante aterrador, pero palidece en comparación con el de su acompañante.
Ante él se encuentra la causa de tu terror. Un yelmo negro como la noche le oculta el rostro, pero el olor a podredumbre y una espantosa voz sepulcral delatan su identidad.
-¡Entregadme a Lobo Solitario!
Es la voz feroz de un mortal enemigo tuyo: un Señor de la Oscuridad de Helgedad. Cuando el Zakhan se pone en pie, observas en su mirada cruel un destello de duda, o quizás de temor, que rápidamente disimula.
-Os será entregado a la puesta de sol a cambio de la Bola de la Muerte. Así está convenido.
-Pero ya tenéis la Bola -responde como un eco la escalofriante voz-. ¡Dadme a Lobo Solitario!
El Zakhan oculta bien su miedo, pero el tiempo no está a su favor. El juego engañoso que está poniendo en práctica representa un mortal peligro. No obstante, el hecho de que aún no haya sido descubierto prueba el poder de su voluntad, pues presientes que el Señor de la Oscuridad está persistentemente tratando de indagar en su mente.
-Tendréis al nórdico, Lord Haakon -dice el Zakhan con voz cortante y airada-, cuando me digáis por qué vuestros servidores han profanado la tumba de los Majhanes. Afirmáis que no tenéis necesidad de oro ni joyas. ¿Por qué saqueáis las tumbas de nuestros antepasados?
Un silencio sepulcral se hace en el salón, sólo turbado por el silbido antinatural de la respiración del Señor de la Oscuridad.
-Este país, esta insignificante mota de arena, aloja dos pequeñas espinas que punzan nuestra piel. Tratamos de arrancarlas para siempre. El Señor del Kai Lobo Solitario es la espina que nos niega Sommerlund. La tumba de los Majhanes esconde la otra espina que nos amenaza: el maldito Libro del Magnakai.
Al oír estas palabras, el corazón comienza a latirte desenfrenadamente. ¡El Libro del Magnakai! De repente descubres con toda claridad la razón por la que has sido atraído a esta trampa y se te revela la siniestra verdad.
El Libro de Magnakai forma parte de una de las más antiguas leyendas de Sommerlund. Con la sabiduría del Magnakai, Águila del Sol, el primer Gran Maestro del Kai, inculcó en los guerreros de la Casa de Ulnar, la estirpe de tu rey, las disciplinas que salvarían a tu país de la devastación a manos de los Señores de la Oscuridad. El Libro de Magnakai se perdió hace cientos de años, pero su sabiduría siguió viva, transmitida de generación en generación a los guerreros de Sommerlund de forma que pudieran poseer la fuerza necesaria para defenderse de sus eternos enemigos, los Señores de la Oscuridad de Helgedad.
Si los Señores de la Oscuridad descubren y destruyen el Libro del Magnakai, sus secretos se perderán para siempre y, cuando tú mueras, el Kai se extinguirá. Por el contrario, si descubres antes que los Señores de la Oscuridad el Libro del Magnakai y los privas de su presa, toda la sabiduría del Magnakai te será revelada. Con esta sabiduría adquirirás fortaleza, la fortaleza suficiente para alcanzar la plenitud de un guerrero sommerlundés y llegar a ser un Gran Maestro del Kai.
Sin embargo, el peligro y la gloria de la búsqueda que vas a emprender te están distrayendo de un riesgo más inmediato. Para descubrir ese riesgo e iniciar la búsqueda del Libro del Magnakai, pasa a la segunda parte de
El Desierto de las Sombras.
Comienza tu aventura en el número 201.
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* ¡Tooomaaaa!

. Es la primera vez que me paso el libro sin que me detengan, nunca lo había conseguido, siempre me apresaban.
* 28 PR
PARTE II
201
De repente divisas a dos guerreros que avanzan hacia ti por un pasillo situado a tu derecha. Llevan negras armaduras y vestimentas escarlata; sus horripilantes máscaras de muerte te permiten identificarles como Drakkarim. Son hombres, pero hombres malvados, tan malvados como los señores de la Oscuridad a los que sirven.
Uno de ellos lleva atado a una correa a un Akataz, un perro de guerra de piel curtida y afilados colmillos. El Drakkar silba y el Akataz salta hacia tu cuello.
Si quieres combatir contra esa criatura, pasa al 273.
Si prefieres eludir el combate y huir, pasa al 285.
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* Mejor huir del perro si nos deja, sino tendremos que luchar contra los drakkarim también.
* 29 PR
* Actualizo la Hoja de Aventura:
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