Los Adoradores del Mal - La Saga del Cruzado 5 (Traducción)
Los Adoradores del Mal - La Saga del Cruzado 5 (Traducción)
LOS ADORADORES DEL MAL
Una vez que has pasado Babilonia, cabalgas hacia el misterioso Oriente. Las indicaciones te han dado el camino a seguir: el de la India de los mil secretos. Pero tu búsqueda no avanza y te desanimas. Entonces, sin que sepas el motivo, ¡se desata a tu alrededor un increíble torbellino de muerte y desastre! ¿Descubrirás la clave del enigma de la secta que adora los poderes del Mal?
Una vez que has pasado Babilonia, cabalgas hacia el misterioso Oriente. Las indicaciones te han dado el camino a seguir: el de la India de los mil secretos. Pero tu búsqueda no avanza y te desanimas. Entonces, sin que sepas el motivo, ¡se desata a tu alrededor un increíble torbellino de muerte y desastre! ¿Descubrirás la clave del enigma de la secta que adora los poderes del Mal?
Última edición por Valennor el 17-Ene-2026, 19:00, editado 2 veces en total.
Re: Los Adoradores del Mal - La Saga del Cruzado 5 (Traducción)
LA SAGA DEL CRUZADO
Entras en un mundo fantástico, poblado por extrañas criaturas y peligros sobrenaturales. Tu aventura te llevará a visitar lejanas regiones, a traspasar las fronteras de tu imaginación.
El mundo del Preste Juan, protagonista de esta historia, es una sabia mezcla de realidad y de ficción. Cuando entres en él te sentirás héroe de una fascinante saga que te hará viajar a través del tiempo y del espacio, en un viaje de búsqueda de la serenidad y de la inmortalidad. Te encontrarás con personajes reales y con otros que no lo son, descubrirás hechos auténticos de la historia de nuestro planeta y te encontrarás, al mismo tiempo, con monstruos fabulosos. ¡Al final de esta búsqueda, si has logrado superar los mil obstáculos que te esperan, quizá ganes un reino!
La magia existe en el mundo en que te vas a mover; no es imposible como lo seria aquí abajo. A veces te servirá de ayuda, pero también puede volverse en tu contra. Tendrás que defender tu vida en duelos peligrosos, y tendrás que valerte tanto de la cabeza como de la espada. A menudo la reflexión te dará la clave de un enigma complejo. Disponte a vivir una aventura difícil y emocionante. Puede que pierdas la vida, en tal caso, se te ofrecerá una nueva oportunidad. Siempre podrás volver a empezar tu recorrido desde el principio. ¡Procura no cometer los mismos errores!
Se abre ante ti un mundo a la medida de tus sueños. ¡Aprovéchalo y buena suerte!

Entras en un mundo fantástico, poblado por extrañas criaturas y peligros sobrenaturales. Tu aventura te llevará a visitar lejanas regiones, a traspasar las fronteras de tu imaginación.
El mundo del Preste Juan, protagonista de esta historia, es una sabia mezcla de realidad y de ficción. Cuando entres en él te sentirás héroe de una fascinante saga que te hará viajar a través del tiempo y del espacio, en un viaje de búsqueda de la serenidad y de la inmortalidad. Te encontrarás con personajes reales y con otros que no lo son, descubrirás hechos auténticos de la historia de nuestro planeta y te encontrarás, al mismo tiempo, con monstruos fabulosos. ¡Al final de esta búsqueda, si has logrado superar los mil obstáculos que te esperan, quizá ganes un reino!
La magia existe en el mundo en que te vas a mover; no es imposible como lo seria aquí abajo. A veces te servirá de ayuda, pero también puede volverse en tu contra. Tendrás que defender tu vida en duelos peligrosos, y tendrás que valerte tanto de la cabeza como de la espada. A menudo la reflexión te dará la clave de un enigma complejo. Disponte a vivir una aventura difícil y emocionante. Puede que pierdas la vida, en tal caso, se te ofrecerá una nueva oportunidad. Siempre podrás volver a empezar tu recorrido desde el principio. ¡Procura no cometer los mismos errores!
Se abre ante ti un mundo a la medida de tus sueños. ¡Aprovéchalo y buena suerte!

Última edición por Valennor el 17-Ene-2026, 19:30, editado 3 veces en total.
Re: Los Adoradores del Mal - La Saga del Cruzado 5 (Traducción)
FUERZA Y VITALIDAD
Para vivir plenamente tu aventura, tendrás que determinar tus características principales: tu Fuerza y tu Vitalidad. La Fuerza se mide en Puntos de Fuerza, la vitalidad en Puntos de Vida.
PUNTOS DE VIDA: Este término concierne a todo lo que tiene que ver con tu salud, tu resistencia, tu dureza, tu capacidad de recuperación tras los combates, etc. Para saber cuántos son tus Puntos de Vida, tira dos dados; añade 18 a la cifra que te haya salido. La suma de estas cifras constituye tu total de Vida. Cambiará a menudo a lo largo de tu aventura, pero recuerda siempre tu total de Vida del punto de partida, porque aunque tu total de Puntos de Vida cambie en algún momento, tu total de Vida de partida es inmutable. No podrás superarlo en ningún caso, salvo en ciertas ocasiones especiales que te serán indicadas a lo largo de tu misión.
PUNTOS DE FUERZA: Este término genérico concierne a todo lo que tiene que ver con tu energía en el combate, tu destreza con las armas, la calidad de tu armadura o de tus protecciones exteriores, así como con tu decisión, tu poder o tu fuerza física, sin olvidar tu habilidad. Para conocer cuántos son tus Puntos de Fuerza, tira dos dados. Añade 6 a la cifra que te haya salido. La suma de estas cifras constituye tu total de Fuerza. Salvo en muy raras excepciones que te serán indicadas a lo largo de la aventura, tu total de Fuerza no cambiará (salvo, por ejemplo, en caso de utilización de un arma mágica, etc.).
Para vivir plenamente tu aventura, tendrás que determinar tus características principales: tu Fuerza y tu Vitalidad. La Fuerza se mide en Puntos de Fuerza, la vitalidad en Puntos de Vida.
PUNTOS DE VIDA: Este término concierne a todo lo que tiene que ver con tu salud, tu resistencia, tu dureza, tu capacidad de recuperación tras los combates, etc. Para saber cuántos son tus Puntos de Vida, tira dos dados; añade 18 a la cifra que te haya salido. La suma de estas cifras constituye tu total de Vida. Cambiará a menudo a lo largo de tu aventura, pero recuerda siempre tu total de Vida del punto de partida, porque aunque tu total de Puntos de Vida cambie en algún momento, tu total de Vida de partida es inmutable. No podrás superarlo en ningún caso, salvo en ciertas ocasiones especiales que te serán indicadas a lo largo de tu misión.
PUNTOS DE FUERZA: Este término genérico concierne a todo lo que tiene que ver con tu energía en el combate, tu destreza con las armas, la calidad de tu armadura o de tus protecciones exteriores, así como con tu decisión, tu poder o tu fuerza física, sin olvidar tu habilidad. Para conocer cuántos son tus Puntos de Fuerza, tira dos dados. Añade 6 a la cifra que te haya salido. La suma de estas cifras constituye tu total de Fuerza. Salvo en muy raras excepciones que te serán indicadas a lo largo de la aventura, tu total de Fuerza no cambiará (salvo, por ejemplo, en caso de utilización de un arma mágica, etc.).
Última edición por Valennor el 17-Ene-2026, 19:00, editado 1 vez en total.
Re: Los Adoradores del Mal - La Saga del Cruzado 5 (Traducción)
EQUIPO
En el momento de partir vas equipado con una espada y una mochila que puedes llevar a la espalda y en la que colocarás lo que tienes. Tienes también un poco de oro en una bolsa colgada del cinturón. Para calcular el número de monedas de oro que hay en tu bolsa, tira dos dados dos veces seguidas. Suma las dos cifras obtenidas. Tu riqueza, pues, puede oscilar entre 4 y 24 monedas de oro. Apúntalo en la lista de tus posesiones. ¡Ojo!: si en algún momento te quedas sin oro, no podrás lógicamente gastar en nada.
Tu mochila tiene una capacidad limitada: sólo puede contener un máximo de 10 objetos. Tendrás que tener cuidado a lo largo de tu periplo de no superar ese número. Si en algún momento te quedas sin la mochila, ya no podrás llevar más que dos objetos; elige con cuidado con cuáles te quedas, porque tendrás que dejar atrás el resto de tus posesiones.
Cuelgan también de tu cintura dos cantimploras de agua, cada una de ellas contiene 2 raciones de líquido. En cada una de las comidas que hagas tendrás que restar una ración de tu cantimplora, a no ser que se diga otra cosa en el texto. Si pierdes las cantimploras, no podrás llevar agua... ¡Ten cuidado!
En el punto de partida llevas 4 raciones de víveres, con lo que puedes alimentarte cuatro veces. Cada ración cuenta como un objeto de tu mochila. A lo largo de tu viaje tienes que pensar en comer y dormir, si no lo haces, serás penalizado. Que no se te olvide.
En el momento de partir vas equipado con una espada y una mochila que puedes llevar a la espalda y en la que colocarás lo que tienes. Tienes también un poco de oro en una bolsa colgada del cinturón. Para calcular el número de monedas de oro que hay en tu bolsa, tira dos dados dos veces seguidas. Suma las dos cifras obtenidas. Tu riqueza, pues, puede oscilar entre 4 y 24 monedas de oro. Apúntalo en la lista de tus posesiones. ¡Ojo!: si en algún momento te quedas sin oro, no podrás lógicamente gastar en nada.
Tu mochila tiene una capacidad limitada: sólo puede contener un máximo de 10 objetos. Tendrás que tener cuidado a lo largo de tu periplo de no superar ese número. Si en algún momento te quedas sin la mochila, ya no podrás llevar más que dos objetos; elige con cuidado con cuáles te quedas, porque tendrás que dejar atrás el resto de tus posesiones.
Cuelgan también de tu cintura dos cantimploras de agua, cada una de ellas contiene 2 raciones de líquido. En cada una de las comidas que hagas tendrás que restar una ración de tu cantimplora, a no ser que se diga otra cosa en el texto. Si pierdes las cantimploras, no podrás llevar agua... ¡Ten cuidado!
En el punto de partida llevas 4 raciones de víveres, con lo que puedes alimentarte cuatro veces. Cada ración cuenta como un objeto de tu mochila. A lo largo de tu viaje tienes que pensar en comer y dormir, si no lo haces, serás penalizado. Que no se te olvide.
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Re: Los Adoradores del Mal - La Saga del Cruzado 5 (Traducción)
SORTILEGIOS, POCIONES Y OBJETOS MÁGICOS
A lo largo de la aventura, tendrás a menudo ocasión de hacerte con objetos mágicos o distintas pociones. También puede ser que te sean dados ciertos sortilegios, seguramente escritos en pergaminos que sólo puedan ser descifrados por magos. Pero tu pertenencia al alto clero te ha posibilitado el acceso al conocimiento profundo de las artes de la magia. Podrás aprovecharte, pues, de todos los pergaminos, pociones, objetos mágicos o sortilegios de cualquier clase, que lleguen a tus manos. Por regla general, las botellas o frascos de poción y los pergaminos con hechizos no pueden ser utilizados más que una sola vez. Tendrás que tacharlos de tu lista una vez que hayas hecho uso de su poder. De vez en cuando, podrás servirte de pociones o hechizos que tengan el suficiente poder como para ser utilizados más de una vez. Ya se te indicarán convenientemente tales circunstancias llegado el caso. No dejes de tener presente que la magia también tiene sus desventajas y que, muchas veces, es menos arriesgado un combate singular a espada que el uso equivocado de una poción o un objeto mágico.
EL OJO DE LA ESFINGE
Únicamente en caso de que hayas jugado previamente a los títulos anteriores, en concreto al nº 2, hay un objeto que te acompaña siempre: El Ojo de la Esfinge. Es un objeto mágico de extraordinario poder, y que puedes utilizar una vez por aventura, cuando se te indique así en el texto. En caso de no haber jugado las aventuras anteriores, no puedes disponer de dicho objeto.
A lo largo de la aventura, tendrás a menudo ocasión de hacerte con objetos mágicos o distintas pociones. También puede ser que te sean dados ciertos sortilegios, seguramente escritos en pergaminos que sólo puedan ser descifrados por magos. Pero tu pertenencia al alto clero te ha posibilitado el acceso al conocimiento profundo de las artes de la magia. Podrás aprovecharte, pues, de todos los pergaminos, pociones, objetos mágicos o sortilegios de cualquier clase, que lleguen a tus manos. Por regla general, las botellas o frascos de poción y los pergaminos con hechizos no pueden ser utilizados más que una sola vez. Tendrás que tacharlos de tu lista una vez que hayas hecho uso de su poder. De vez en cuando, podrás servirte de pociones o hechizos que tengan el suficiente poder como para ser utilizados más de una vez. Ya se te indicarán convenientemente tales circunstancias llegado el caso. No dejes de tener presente que la magia también tiene sus desventajas y que, muchas veces, es menos arriesgado un combate singular a espada que el uso equivocado de una poción o un objeto mágico.
EL OJO DE LA ESFINGE
Únicamente en caso de que hayas jugado previamente a los títulos anteriores, en concreto al nº 2, hay un objeto que te acompaña siempre: El Ojo de la Esfinge. Es un objeto mágico de extraordinario poder, y que puedes utilizar una vez por aventura, cuando se te indique así en el texto. En caso de no haber jugado las aventuras anteriores, no puedes disponer de dicho objeto.
Última edición por Valennor el 17-Ene-2026, 19:02, editado 2 veces en total.
Re: Los Adoradores del Mal - La Saga del Cruzado 5 (Traducción)
AJUSTES
Los AJUSTES que hay en este libro son de dos clases.
La primera te afecta directamente. Modifica tu total de Fuerza de modo permanente. Si al calcular el total de Fuerza te ha salido 17, tu total gana un Ajuste de Fuerza y aumenta un punto. Tu total de Fuerza será, pues, 18 y no 17. Si al calcular el total de Fuerza te ha salido 18, tu total gana un Ajuste de Fuerza y aumenta dos puntos. Tu total de Fuerza será entonces 20 y no 18.
La segunda clase de ajustes tiene que ver con los adversarios con que te enfrentes. Es normal que un gorrión no pueda causarte los mismos daños que un dragón. Esto está previsto en el total de Fuerza de tus adversarios; en algunos casos, sin embargo, te darás cuenta de que hay un Ajuste debido a los daños que te cause un adversario si gana un asalto. Pero no te preocupes mucho por ahora; se te aclarará todo esto cuando llegue el momento en el curso de tu viaje.
Los AJUSTES que hay en este libro son de dos clases.
La primera te afecta directamente. Modifica tu total de Fuerza de modo permanente. Si al calcular el total de Fuerza te ha salido 17, tu total gana un Ajuste de Fuerza y aumenta un punto. Tu total de Fuerza será, pues, 18 y no 17. Si al calcular el total de Fuerza te ha salido 18, tu total gana un Ajuste de Fuerza y aumenta dos puntos. Tu total de Fuerza será entonces 20 y no 18.
La segunda clase de ajustes tiene que ver con los adversarios con que te enfrentes. Es normal que un gorrión no pueda causarte los mismos daños que un dragón. Esto está previsto en el total de Fuerza de tus adversarios; en algunos casos, sin embargo, te darás cuenta de que hay un Ajuste debido a los daños que te cause un adversario si gana un asalto. Pero no te preocupes mucho por ahora; se te aclarará todo esto cuando llegue el momento en el curso de tu viaje.
Última edición por Valennor el 17-Ene-2026, 19:02, editado 1 vez en total.
Re: Los Adoradores del Mal - La Saga del Cruzado 5 (Traducción)
COMBATES
Tendrás que enfrentarte con toda clase de enemigos y criaturas fantásticas. Lo más corriente será que tengas que llevar a cabo combates con tales seres; ahora bien, en ciertas ocasiones se te ofrecerán otras posibilidades. La fuerza y la resistencia (Puntos de Vida) del adversario con el que luches se te indicarán cada vez que tengas que entablar batalla. El combate se desarrolla del siguiente modo:
1. Determina tu FUERZA DE ATAQUE: tira dos dados. Añade al resultado tu total de Fuerza del momento. El resultado de esta suma constituye tu FUERZA DE ATAQUE.
2. Determina la FUERZA DE ATAQUE de tu adversario: tira dos dados. Añade al resultado el total de Fuerza de tu adversario. El resultado de esta suma constituye la FUERZA DE ATAQUE de tu adversario.
3. Si tienes una FUERZA DE ATAQUE superior a la de tu adversario, le causas daños. Si, por el contrario, la FUERZA DE ATAQUE de tu adversario es superior a la tuya, es él quien te hace a ti el daño. Los daños se calculan del siguiente modo: resta la FUERZA DE ATAQUE más baja de la más alta; la cifra obtenida, el resultado obtenido al restar las dos FUERZAS DE ATAQUE, constituye el número de Puntos de Vida que pierde el combatiente que haya perdido el asalto.
4. Al final de cada asalto como el descrito, debes modificar tu total de Vida o el total de Vida de tu adversario restando el número de Puntos de Vida correspondiente a los daños infligidos. Repite, a continuación, las etapas 1, 2, 3, hasta que tu total, o el de tu adversario, quedé reducido a cero, lo que significa la muerte.
No dejes de tener en cuenta en tus combates los AJUSTES (consulta ese apartado) que puedan modificar tu total de Fuerza o la FUERZA DE ATAQUE de tu adversario.
COMBATE CON MAS DE UN ADVERSARIO
También es posible que tengas que enfrentarte con más de un adversario en la misma pelea. Ya se te indicará entonces cómo tienes que pelear en ese combate. Unas veces tendrás que luchar con todos a la vez, otras uno a uno.
1. Combates individuales. En estos casos pelearás con varios adversarios, pero lo harás sucesivamente, en una serie de combates individuales. Cuando hayas vencido al primero de tus adversarios en combate singular, pasarás al segundo; una vez que hayas vencido a éste, te enfrentarás con el tercero y así uno a uno, hasta que los hayas puesto a todos fuera de combate.
2. Combates agrupados. Se trata de enfrentamientos en los que las circunstancias o la fuerza de tus adversarios no justifican una serie de combates singulares. Tendrás que considerar a tus adversarios como un enemigo único y sumar sus Puntos de Fuerza en cada asalto antes de tirar los dados para determinar su FUERZA DE ATAQUE. A medida que vayas reduciendo el número de tus oponentes, su FUERZA DE ATAQUE se reducirá igualmente.
3. Combates múltiples. A menudo tendrás que enfrentarte con varios adversarios al mismo tiempo como si fuese una auténtica refriega. En tales casos tira dos dados para ti en cada asalto y dos dados para cada uno de tus adversarios. Si tu FUERZA DE ATAQUE es superior a la de algunos o todos tus adversarios, les arrebatas puntos a todos ellos. Si tu FUERZA DE ATAQUE es superior a la de alguno pero inferior a la de otros, arrebatas puntos a los primeros, pero los segundos te los arrebatan a ti. Si tu FUERZA DE ATAQUE es inferior a la de todos tus adversarios, te hieren todos y te arrebatan, por tanto, puntos todos ellos. Este sistema es el mismo si te enfrentas con dos, tres, cinco o diez adversarios. Cuando no te quede más que un adversario, sigue el combate cómo si fuera individual.
Tendrás que enfrentarte con toda clase de enemigos y criaturas fantásticas. Lo más corriente será que tengas que llevar a cabo combates con tales seres; ahora bien, en ciertas ocasiones se te ofrecerán otras posibilidades. La fuerza y la resistencia (Puntos de Vida) del adversario con el que luches se te indicarán cada vez que tengas que entablar batalla. El combate se desarrolla del siguiente modo:
1. Determina tu FUERZA DE ATAQUE: tira dos dados. Añade al resultado tu total de Fuerza del momento. El resultado de esta suma constituye tu FUERZA DE ATAQUE.
2. Determina la FUERZA DE ATAQUE de tu adversario: tira dos dados. Añade al resultado el total de Fuerza de tu adversario. El resultado de esta suma constituye la FUERZA DE ATAQUE de tu adversario.
3. Si tienes una FUERZA DE ATAQUE superior a la de tu adversario, le causas daños. Si, por el contrario, la FUERZA DE ATAQUE de tu adversario es superior a la tuya, es él quien te hace a ti el daño. Los daños se calculan del siguiente modo: resta la FUERZA DE ATAQUE más baja de la más alta; la cifra obtenida, el resultado obtenido al restar las dos FUERZAS DE ATAQUE, constituye el número de Puntos de Vida que pierde el combatiente que haya perdido el asalto.
4. Al final de cada asalto como el descrito, debes modificar tu total de Vida o el total de Vida de tu adversario restando el número de Puntos de Vida correspondiente a los daños infligidos. Repite, a continuación, las etapas 1, 2, 3, hasta que tu total, o el de tu adversario, quedé reducido a cero, lo que significa la muerte.
No dejes de tener en cuenta en tus combates los AJUSTES (consulta ese apartado) que puedan modificar tu total de Fuerza o la FUERZA DE ATAQUE de tu adversario.
COMBATE CON MAS DE UN ADVERSARIO
También es posible que tengas que enfrentarte con más de un adversario en la misma pelea. Ya se te indicará entonces cómo tienes que pelear en ese combate. Unas veces tendrás que luchar con todos a la vez, otras uno a uno.
1. Combates individuales. En estos casos pelearás con varios adversarios, pero lo harás sucesivamente, en una serie de combates individuales. Cuando hayas vencido al primero de tus adversarios en combate singular, pasarás al segundo; una vez que hayas vencido a éste, te enfrentarás con el tercero y así uno a uno, hasta que los hayas puesto a todos fuera de combate.
2. Combates agrupados. Se trata de enfrentamientos en los que las circunstancias o la fuerza de tus adversarios no justifican una serie de combates singulares. Tendrás que considerar a tus adversarios como un enemigo único y sumar sus Puntos de Fuerza en cada asalto antes de tirar los dados para determinar su FUERZA DE ATAQUE. A medida que vayas reduciendo el número de tus oponentes, su FUERZA DE ATAQUE se reducirá igualmente.
3. Combates múltiples. A menudo tendrás que enfrentarte con varios adversarios al mismo tiempo como si fuese una auténtica refriega. En tales casos tira dos dados para ti en cada asalto y dos dados para cada uno de tus adversarios. Si tu FUERZA DE ATAQUE es superior a la de algunos o todos tus adversarios, les arrebatas puntos a todos ellos. Si tu FUERZA DE ATAQUE es superior a la de alguno pero inferior a la de otros, arrebatas puntos a los primeros, pero los segundos te los arrebatan a ti. Si tu FUERZA DE ATAQUE es inferior a la de todos tus adversarios, te hieren todos y te arrebatan, por tanto, puntos todos ellos. Este sistema es el mismo si te enfrentas con dos, tres, cinco o diez adversarios. Cuando no te quede más que un adversario, sigue el combate cómo si fuera individual.
Última edición por Valennor el 17-Ene-2026, 19:03, editado 2 veces en total.
Re: Los Adoradores del Mal - La Saga del Cruzado 5 (Traducción)
EL CARISMA DEL PRESTE JUAN
Antes que gran viajero y guerrero, el Preste Juan es hombre de Iglesia. Su fe de clérigo es inquebrantable. Lleva a donde va la palabra de Dios, lo que le confiere una capacidad excepcional que se añade a su talento en el combate y a su espíritu abierto: el poder de conversión.
En efecto, el Preste Juan tiene un carisma fuera de lo normal. Su mera presencia es suficiente, en ocasiones, para convencer a sus adversarios de que depongan las armas y se conviertan a su religión. Y, así, una vez por aventura, podrás utilizar este poder de conversión para evitar el enfrentamiento con un enemigo. ¡Cuidado! Este poder sólo te permite convertir a criaturas humanoides e inteligentes. Tiene poder sobre los humanos o, si acaso, sobre los Goblins y los Trols, pero de ningún modo podrás convertir a un tigre con dientes de sable o a un espectro. Por otra parte, sólo puede utilizarse frente a un adversario. Cuando quieras utilizar este poder de conversión, lo contarás como si hubieras ganado el combate: pasarás directamente al párrafo correspondiente. En algunos casos el carisma del Preste Juan te permitirá obtener, además, informaciones suplementarias; ya se te indicará en el texto. Hay algunas criaturas que son inmunes al poder de conversión del Preste Juan (magos de muy alto nivel, por ejemplo); tenlo en cuenta antes de actuar. Por otra parte, nada te obliga a utilizar esta capacidad; siempre puedes optar por ignorarla a lo largo de tu aventura.
Antes que gran viajero y guerrero, el Preste Juan es hombre de Iglesia. Su fe de clérigo es inquebrantable. Lleva a donde va la palabra de Dios, lo que le confiere una capacidad excepcional que se añade a su talento en el combate y a su espíritu abierto: el poder de conversión.
En efecto, el Preste Juan tiene un carisma fuera de lo normal. Su mera presencia es suficiente, en ocasiones, para convencer a sus adversarios de que depongan las armas y se conviertan a su religión. Y, así, una vez por aventura, podrás utilizar este poder de conversión para evitar el enfrentamiento con un enemigo. ¡Cuidado! Este poder sólo te permite convertir a criaturas humanoides e inteligentes. Tiene poder sobre los humanos o, si acaso, sobre los Goblins y los Trols, pero de ningún modo podrás convertir a un tigre con dientes de sable o a un espectro. Por otra parte, sólo puede utilizarse frente a un adversario. Cuando quieras utilizar este poder de conversión, lo contarás como si hubieras ganado el combate: pasarás directamente al párrafo correspondiente. En algunos casos el carisma del Preste Juan te permitirá obtener, además, informaciones suplementarias; ya se te indicará en el texto. Hay algunas criaturas que son inmunes al poder de conversión del Preste Juan (magos de muy alto nivel, por ejemplo); tenlo en cuenta antes de actuar. Por otra parte, nada te obliga a utilizar esta capacidad; siempre puedes optar por ignorarla a lo largo de tu aventura.
Re: Los Adoradores del Mal - La Saga del Cruzado 5 (Traducción)
LA SAGA DEL CRUZADO
A finales del siglo XII después de Cristo, el rey Ricardo de Inglaterra, apodado “Corazón de León” por su gran valor, partió hacia Tierra Santa en una gran cruzada. Con él, los mejores caballeros sajones y normandos se embarcaron en un viaje lleno de peligros. A través de los mares, los orgullosos cruzados llevaban la palabra de Dios con la cruz y la espada, decididos a retomar Jerusalén, que recientemente había caído en manos de los infieles. San Juan de Acre y otras ciudades fueron ganadas en una lucha feroz, porque el adversario vendió cara su vida. Los colores del rey Ricardo y sus compañeros llameaban al viento.
Tú fuiste uno de esos valientes héroes; apenas hace de ello unos meses. Pero el desgaste de la lucha había hecho mella. Las batallas no dejaban más que sabor a ceniza en la boca. Habías partido con Ricardo lleno de alegría: nunca se había visto un vasallo más devoto de su soberano que tú. Sin embargo, con el tiempo, la emoción de la cruzada se había disipado, especialmente porque tu rey y los suyos no pudieron recuperar Jerusalén y el sepulcro de Cristo. Ricardo, siempre visionario, te predijo que un día vuestros caminos se separarían y que partirías para satisfacer tu deseo de nuevos horizontes y de innumerables descubrimientos.
Una buena tarde, estando en San Juan de Acre, te sumergiste en el misterio de tu alma. ¡Preste Juan, Preste Juan! He ahí un nombre que te venía a las mil maravillas. ¡Paladín de paladines, has acumulado más hazañas de combate que cien guerreros en toda su vida! Ricardo también te ha estimado siempre como un hombre santo, sabiendo bien la importancia que concedes a la palabra divina, y especialmente a los ideales de justicia y de bondad que transmite. Tan hábil con la espada como con las palabras, tan diestro jinete como admirable orador, la grandeza de tu alma igualaba a tu coraje en la batalla. Tu gran estatura y tus fuertes rasgos te habían convertido en una figura legendaria. Entre los hombres de Ricardo, tus alabanzas se cantaban junto al fuego por la noche.
Tú, que habías atravesado los mares, que habías cabalgado por los vastos bosques de Albión, que habías ganado innumerables torneos arduos, tú, que habías seguido los pasos de San Jorge para enfrentarte al Dragón y que habías sobrevivido a otras mil aventuras, comprendiste que este mundo no te deparaba ya retos acordes a tu valor.
Estos pensamientos te lanzaron a una búsqueda considerada imposible. Durante tus estudios, habías descubierto la existencia de la ciudad perdida de Shangri-La. No sabías dónde estaba, pero sí que se alzaba en lo alto de un pico casi inaccesible. ¡La misteriosa ciudad tenía el poder de hacer inmortales a sus habitantes y concederles la dicha perfecta! Tu ansia de aventura no podía satisfacerse con un objetivo mejor. Tu destino cambiaba de rumbo.
Dejando a los cruzados regresar a Inglaterra, tomaste la dirección opuesta, avanzando a través del desierto hacia la famosa fortaleza de Alamut, guarida de la secta de los ismaelitas y de su líder Hassan Sabba. Este hombre, dotado de gran sabiduría, apodado el Viejo de la Montaña, poseía información valiosa sobre Shangri-La. Llegar hasta él resultó ser una tarea sobrehumana, tanto por los peligros del desierto como por su guardia fanática. Pudiste traspasar los muros de la fortaleza de noche, echando mano de tu astucia. Inmediatamente te cayó encima toda clase de peligros: traicioneros Asesinos, hombres-fiera, animales monstruosos, plantas carnívoras. Te acecharon trampas de todo tipo. Cuando, a fuerza de astucia y perseverancia, llegaste ante el Viejo de la Montaña, no pudo darte información precisa. Su única pista sobre la ciudad perdida fue el nombre de Antarsis, un sumo sacerdote de Osiris que había vivido durante el reinado de Amenofis IV Akenatón, más de trece siglos antes de Cristo, y del cual se dice que ostentaba el secreto de Shangri-La. Dispuesto a ayudarte, Hassan Sabba te obsequió con un hechizo para entender todas las lenguas y te proyectó a través del tiempo y el espacio hacia el antiguo Egipto para que buscaras allí a Antarsis, el único que podía ayudarte en tu búsqueda...
Pero a tu llegada a Tebas, a orillas del Nilo, te esperaba una siniestra sorpresa: los guardias del faraón Akhenaton perseguían a Antarsis y a los demás miembros de la casta sacerdotal. Akhenaton quería eliminar a los adoradores del panteón egipcio y sustituir el culto politeísta por el de un solo dios, Atón, el disco solar. Tuviste que maquinar mil astucias para dar con el rastro de Antarsis, chocando, en el proceso, con la guardia vigilante de Akenatón. Corriendo de templos a tumbas, lograste liberar a algunos sacerdotes prisioneros y diste con algunos de los amigos de Antarsis. ¡Muchos monstruos horribles intentaron bloquear tu camino, pero tu valor los derrotó! Gracias a las indicaciones recogidas a lo largo del camino, tuviste la certeza de que Antarsis se escondía en la Cuarta Pirámide de Giza, conocida como la pirámide truncada. Mucha guerra te dieron La Esfinge, primero, y los pasadizos ocultos de la Pirámide, después. Pero, al final de este peligroso viaje, estaba Antarsis, tal como esperabas.
El sacerdote no conocía la ruta exacta a Shangri-La, pero tenía información valiosa. Sabía de un consejero del rey Salomón que había visitado la ciudad que buscabas. Para darte la oportunidad de encontrarle, Antarsis te transportó al corazón del África Austral, diez siglos antes de Jesucristo. También te regaló un extraño objeto: un Ojo Mágico con poderes asombrosos, del cual aún no has descubierto todos los recursos. (¡Atención! Si no has leído el segundo volumen de la Saga del Cruzado, El Ojo de la Esfinge, no puedes tener el Ojo Mágico. Por lo tanto, tendrás que ignorar las instrucciones relativas a él durante el transcurso de tus aventuras)
Una vez en África, tuviste que sumergirte en el infierno de las Minas del Rey Salomón, donde Nikanor, que había caído en desgracia, había sido encarcelado por el monarca. Cumpliendo órdenes del propio Salomón, aceptaste la tarea de limpiar las minas de un terror desconocido: ¡la Muerte Blanca! La exploración de este inmenso laberinto subterráneo no estuvo exenta de dificultades. Muchos peligros se interpusieron entre tú y este horrible monstruo al que estabas siguiendo. Finalmente, en lo profundo de una parte olvidada de las minas, una batalla titánica te enfrentó a la Muerte Blanca. Al final, Nikanor te estaba esperando. El consejero utilizó sus poderes mágicos para ayudarte protegiéndote con un encantamiento de poder insospechado. Un bloque de hielo mágico se formó a tu alrededor, suspendiendo tus funciones vitales e impidiendo que envejecieras.
Pasa al 1.
A finales del siglo XII después de Cristo, el rey Ricardo de Inglaterra, apodado “Corazón de León” por su gran valor, partió hacia Tierra Santa en una gran cruzada. Con él, los mejores caballeros sajones y normandos se embarcaron en un viaje lleno de peligros. A través de los mares, los orgullosos cruzados llevaban la palabra de Dios con la cruz y la espada, decididos a retomar Jerusalén, que recientemente había caído en manos de los infieles. San Juan de Acre y otras ciudades fueron ganadas en una lucha feroz, porque el adversario vendió cara su vida. Los colores del rey Ricardo y sus compañeros llameaban al viento.
Tú fuiste uno de esos valientes héroes; apenas hace de ello unos meses. Pero el desgaste de la lucha había hecho mella. Las batallas no dejaban más que sabor a ceniza en la boca. Habías partido con Ricardo lleno de alegría: nunca se había visto un vasallo más devoto de su soberano que tú. Sin embargo, con el tiempo, la emoción de la cruzada se había disipado, especialmente porque tu rey y los suyos no pudieron recuperar Jerusalén y el sepulcro de Cristo. Ricardo, siempre visionario, te predijo que un día vuestros caminos se separarían y que partirías para satisfacer tu deseo de nuevos horizontes y de innumerables descubrimientos.
Una buena tarde, estando en San Juan de Acre, te sumergiste en el misterio de tu alma. ¡Preste Juan, Preste Juan! He ahí un nombre que te venía a las mil maravillas. ¡Paladín de paladines, has acumulado más hazañas de combate que cien guerreros en toda su vida! Ricardo también te ha estimado siempre como un hombre santo, sabiendo bien la importancia que concedes a la palabra divina, y especialmente a los ideales de justicia y de bondad que transmite. Tan hábil con la espada como con las palabras, tan diestro jinete como admirable orador, la grandeza de tu alma igualaba a tu coraje en la batalla. Tu gran estatura y tus fuertes rasgos te habían convertido en una figura legendaria. Entre los hombres de Ricardo, tus alabanzas se cantaban junto al fuego por la noche.
Tú, que habías atravesado los mares, que habías cabalgado por los vastos bosques de Albión, que habías ganado innumerables torneos arduos, tú, que habías seguido los pasos de San Jorge para enfrentarte al Dragón y que habías sobrevivido a otras mil aventuras, comprendiste que este mundo no te deparaba ya retos acordes a tu valor.
Estos pensamientos te lanzaron a una búsqueda considerada imposible. Durante tus estudios, habías descubierto la existencia de la ciudad perdida de Shangri-La. No sabías dónde estaba, pero sí que se alzaba en lo alto de un pico casi inaccesible. ¡La misteriosa ciudad tenía el poder de hacer inmortales a sus habitantes y concederles la dicha perfecta! Tu ansia de aventura no podía satisfacerse con un objetivo mejor. Tu destino cambiaba de rumbo.
Dejando a los cruzados regresar a Inglaterra, tomaste la dirección opuesta, avanzando a través del desierto hacia la famosa fortaleza de Alamut, guarida de la secta de los ismaelitas y de su líder Hassan Sabba. Este hombre, dotado de gran sabiduría, apodado el Viejo de la Montaña, poseía información valiosa sobre Shangri-La. Llegar hasta él resultó ser una tarea sobrehumana, tanto por los peligros del desierto como por su guardia fanática. Pudiste traspasar los muros de la fortaleza de noche, echando mano de tu astucia. Inmediatamente te cayó encima toda clase de peligros: traicioneros Asesinos, hombres-fiera, animales monstruosos, plantas carnívoras. Te acecharon trampas de todo tipo. Cuando, a fuerza de astucia y perseverancia, llegaste ante el Viejo de la Montaña, no pudo darte información precisa. Su única pista sobre la ciudad perdida fue el nombre de Antarsis, un sumo sacerdote de Osiris que había vivido durante el reinado de Amenofis IV Akenatón, más de trece siglos antes de Cristo, y del cual se dice que ostentaba el secreto de Shangri-La. Dispuesto a ayudarte, Hassan Sabba te obsequió con un hechizo para entender todas las lenguas y te proyectó a través del tiempo y el espacio hacia el antiguo Egipto para que buscaras allí a Antarsis, el único que podía ayudarte en tu búsqueda...
Pero a tu llegada a Tebas, a orillas del Nilo, te esperaba una siniestra sorpresa: los guardias del faraón Akhenaton perseguían a Antarsis y a los demás miembros de la casta sacerdotal. Akhenaton quería eliminar a los adoradores del panteón egipcio y sustituir el culto politeísta por el de un solo dios, Atón, el disco solar. Tuviste que maquinar mil astucias para dar con el rastro de Antarsis, chocando, en el proceso, con la guardia vigilante de Akenatón. Corriendo de templos a tumbas, lograste liberar a algunos sacerdotes prisioneros y diste con algunos de los amigos de Antarsis. ¡Muchos monstruos horribles intentaron bloquear tu camino, pero tu valor los derrotó! Gracias a las indicaciones recogidas a lo largo del camino, tuviste la certeza de que Antarsis se escondía en la Cuarta Pirámide de Giza, conocida como la pirámide truncada. Mucha guerra te dieron La Esfinge, primero, y los pasadizos ocultos de la Pirámide, después. Pero, al final de este peligroso viaje, estaba Antarsis, tal como esperabas.
El sacerdote no conocía la ruta exacta a Shangri-La, pero tenía información valiosa. Sabía de un consejero del rey Salomón que había visitado la ciudad que buscabas. Para darte la oportunidad de encontrarle, Antarsis te transportó al corazón del África Austral, diez siglos antes de Jesucristo. También te regaló un extraño objeto: un Ojo Mágico con poderes asombrosos, del cual aún no has descubierto todos los recursos. (¡Atención! Si no has leído el segundo volumen de la Saga del Cruzado, El Ojo de la Esfinge, no puedes tener el Ojo Mágico. Por lo tanto, tendrás que ignorar las instrucciones relativas a él durante el transcurso de tus aventuras)
Una vez en África, tuviste que sumergirte en el infierno de las Minas del Rey Salomón, donde Nikanor, que había caído en desgracia, había sido encarcelado por el monarca. Cumpliendo órdenes del propio Salomón, aceptaste la tarea de limpiar las minas de un terror desconocido: ¡la Muerte Blanca! La exploración de este inmenso laberinto subterráneo no estuvo exenta de dificultades. Muchos peligros se interpusieron entre tú y este horrible monstruo al que estabas siguiendo. Finalmente, en lo profundo de una parte olvidada de las minas, una batalla titánica te enfrentó a la Muerte Blanca. Al final, Nikanor te estaba esperando. El consejero utilizó sus poderes mágicos para ayudarte protegiéndote con un encantamiento de poder insospechado. Un bloque de hielo mágico se formó a tu alrededor, suspendiendo tus funciones vitales e impidiendo que envejecieras.
Para tu intenso asombro, recuperaste la conciencia casi cuatrocientos años después, en Babilonia, donde vivía un sabio llamado Souhsan, único poseedor del secreto de Shangri-La. Pero el destino había decidido que nunca ibas a conocer a este personaje. Habiendo muerto poco antes de tu llegada, había legado los fragmentos de información que poseía a tres de sus amigos. Tuviste que rastrear a cada uno de ellos a través de la inmensa ciudad, para finalmente descubrir el secreto guardado en el corazón de la biblioteca de Babel. Esto, lamentablemente, resultó ser muy exiguo: sólo te indicó el camino a seguir, el del país de las vacas sagradas, la India misteriosa...To your utter amazement, you regained consciousness nearly four hundred years later in Babylon, where there was a wise man named Souhsan, the sole keeper of the secret of Shangri-La. But fate had decided that you would never meet this man. Having died shortly before your arrival, he had bequeathed the fragments of information in his possession to three of his friends. You had to track each of them down across the vast city to finally learn the secret kept in the heart of the Library of Babel. Unfortunately, it turned out to be rather meagre: all you gained from it was the path to follow, that of the land of sacred cows, mysterious India...
Pasa al 1.
Última edición por Valennor el 17-Ene-2026, 20:12, editado 1 vez en total.
Re: Los Adoradores del Mal - La Saga del Cruzado 5 (Traducción)
Bueno, pues arrancamos nueva aventura del Preste Juan, el nº 5 de la saga, que nunca llegó a salir en España. La traducción la realicé sobre el original francés, pero para ayudar a corregir dicha traducción, iré colgando los textos originales traducidos también al inglés, por si detectáis alguna posible mejora.
Mantendremos la Hoja de Personaje heredada, con sus objetos y puntuaciones, para encarar esta aventura:
PRESTE (MAESTRE) JUAN
FUERZA: 17
VIDA: 27
ORO: 54
RACIONES DE AGUA: 4
Objetos Equipados:
-Espada (al cinto)
-Ojo de la Esfinge (al cuello)
-Ópalo de protección contra rayos (al cuello)
-Rosa del desierto contra insectos (al cuello)
-Anillo con dos cabezas de león (en la mano)
Objetos en la Mochila (10 máximo):
-4 Raciones de Comida
-Barba postiza
-Nariz postiza
-Pergamino de protección contra palmípedos
-Pergamino de hablar con los pomos de las puertas
OJO DE LA ESFINGE: No usado
CARISMA DEL PRESTE JUAN: No usado
NOTAS:
Mantendremos la Hoja de Personaje heredada, con sus objetos y puntuaciones, para encarar esta aventura:
PRESTE (MAESTRE) JUAN
FUERZA: 17
VIDA: 27
ORO: 54
RACIONES DE AGUA: 4
Objetos Equipados:
-Espada (al cinto)
-Ojo de la Esfinge (al cuello)
-Ópalo de protección contra rayos (al cuello)
-Rosa del desierto contra insectos (al cuello)
-Anillo con dos cabezas de león (en la mano)
Objetos en la Mochila (10 máximo):
-4 Raciones de Comida
-Barba postiza
-Nariz postiza
-Pergamino de protección contra palmípedos
-Pergamino de hablar con los pomos de las puertas
OJO DE LA ESFINGE: No usado
CARISMA DEL PRESTE JUAN: No usado
NOTAS:
Re: Los Adoradores del Mal - La Saga del Cruzado 5 (Traducción)
1.1.
Quietly immersed in the humid coolness of an inn, you rest for a brief moment from the countless hardships endured since your departure from the glorious city of Babylon, a place of debauchery. The innkeeper is slow to bring you your dinner because you are the only customer in the inn. Your mind wanders, remembering the trials that have marked your journey. Long and perilous was your odyssey, your eye scanning the horizon for the rising sun, your hand constantly resting on the hilt of your sword to face the bandits who dreamed of easy prey. In the middle of endless deserts, in the heart of impenetrable forests, or in the shade of some hovel during a stopover, your sharp blade put an end to the lives of brigands who had made the mistake of taking too much interest in your modest treasures. With your shadow as your only companion, you rode for months, obsessed with the gravity of your quest.
Inmerso silenciosamente en el frescor húmedo de una posada, descansas por un breve momento de las innumerables fatigas soportadas desde tu partida de la gloriosa ciudad de Babilonia, lugar de todo libertinaje. El posadero tarda en traerte la cena porque eres el único huésped en la posada. Tu mente divaga recordando las pruebas que marcaron tu viaje. Larga y peligrosa fue tu odisea, tu mirada escudriñando el horizonte en busca del sol naciente, tu mano constantemente colocada en la empuñadura de tu espada para enfrentarte a los bandidos que soñaban con presas fáciles. En medio de desiertos interminables, en el corazón de bosques impenetrables o a la sombra de algún tugurio en el camino, tu afilada espada puso contundente fin a los esfuerzos de muchos bandidos, que habían cometido el error de interesarse demasiado por tus modestos tesoros. Con tu sombra como única compañera, cabalgaste durante meses, obsesionado con el peso de tu búsqueda.

Y fue sólo cuando llegaste a las tierras del Príncipe Vishtapa que decidiste detenerte y recuperar tus fuerzas. Te faltaba oro y tu caballo tropezaba a cada paso. Pero sin esta parada providencial, nunca habrías conocido a Zaratustra, uno de los más grandes sabios que ha producido Oriente. Lamentablemente no sabía nada sobre Shangri-La. Lo único que le importaba eran sus meditaciones filosóficas, donde las nociones del bien y del mal eran cuestionadas implacablemente. Mientras tú enseñabas el arte del combate a engreídos escuderos, Zaratustra tramaba mil teorías. Una vez caída la noche, el choque de armas daba paso a animadas justas oratorias. Cautivado por tu valor y tus viajes temporales, creyó descubrir en ti un nuevo ideal de hombre desvinculado de su pasado, que ya no tiene que imaginar su futuro más que en términos de sí mismo y de su voluntad. “Persevera en tu ser”, te decía. “¡Sigue tu camino! Y dejemos que las personas y las naciones sigan su propio destino: ¡senderos realmente oscuros, donde nunca brilla la aurora boreal de una esperanza!”And it was only when you reached the lands of Prince Vishtapa that you decided to stop and restore your strength. You were short of gold and your horse stumbled with every step. But without this providential stop, you would never have met Zarathushtra, one of the greatest sages the East has ever produced. Unfortunately, he knew nothing of Shangri-La. All that mattered to him were his philosophical meditations, in which the notions of good and evil were relentlessly questioned. While you taught the art of combat to smug squires, Zarathustra devised a thousand theories. Once night fell, the clang of clashing weapons gave way to lively verbal jousting. Captivated by your valour and your travels through time, he believed he had discovered in you a new ideal of man, cut off from his past, no longer having to imagine his future in terms of anything other than himself and his own will. ‘Persevere in your being,’ he repeated to you incessantly. ‘Follow your path! And let the peoples and nations go their own way — dark paths indeed, where the northern lights of any hope never rise!’
Pero todo esto no duraría. Tras pagarte por tus servicios (suma 10 de oro a tu total si has jugado las aventuras anteriores), volviste a emprender tu viaje, día tras día. La lluvia empezó a caer sin interrupción y el viaje se convirtió en una pesadilla constante. Los caminos secos se convirtieron en viscosos charcos de barro, haciendo casi imposible avanzar. Tu caballo perdió la vida y tuviste que ir a pie, bajo un aguacero, siguiendo tercamente el curso tumultuoso de un gran río en crecida, el Ganges. Luego, al diluvio le siguió un calor sofocante. Pero tú permaneciste indiferente a la tiranía de los elementos y siempre avanzaste...But none of this lasted. Paid for your services (add 10 gold coins to your total if you have already played the previous adventures), you set off again, day after day. The rain began to fall incessantly and the journey became a constant nightmare. The dry tracks turned into pools of sticky mud, making progress almost impossible. Your horse perished and you had to continue on foot, under torrential rain, stubbornly following the turbulent course of a large, flooded river, the Ganges. Then the deluge was followed by stifling heat. But you remained indifferent to the tyranny of the elements and continued to press on...
This evening, arriving on the outskirts of a large town, as the sun sets on the horizon, you stop at the first tavern on your way to save your remaining rations. There, after a good meal and a night's sleep, you plan to leave the next day. Go to 197.
Esta tarde, al llegar a las afueras de una gran ciudad, mientras el sol termina su recorrido en el horizonte, te detienes en la primera taberna de tu camino, para guardar las raciones que te sobran. Allí, después de una comida reconstituyente y un sueño reparador, tienes previsto partir al día siguiente. Pasa al 197.
Re: Los Adoradores del Mal - La Saga del Cruzado 5 (Traducción)
197.197.
Your daydreaming is abruptly interrupted by a stranger who bursts into the inn, disturbing the dreary tranquillity of the place. Panting, he stumbles and collapses at your feet. He gets up, leaning on your bag for support. Fearing that he might be a common thief, you watch him closely, ready for anything. The man is elderly, with long, filthy hair that is inextricably tangled, a bushy beard, and a skeletal chest visible beneath a tattered linen tunic. But the steely gaze he gives you as he stares at you betrays such moral strength that your suspicions quickly vanish. Without even taking the time to apologise, he quickly makes his way to a faded tapestry covering the left wall of the common room, lifts it up and disappears behind it. Suddenly, three uninviting-looking men burst into the tavern. Lively and light on their feet, dressed entirely in black, they scan the room before rushing after the first intruder. A few seconds later, a terrible cry of pain rings out. How do you react?
Do you remain seated without concern and request your meal (go to 131)?
Tired of waiting, do you leave the tavern (go to 68)?
Do you follow the three characters to find out what is going on (go to 423)?
Tus ensueños se ven brutalmente interrumpidos por un extraño que irrumpe en la posada, perturbando la lúgubre tranquilidad del lugar. Jadeando, tropieza y cae a tus pies. Se levanta apoyándose en tu mochila. Temiendo que sea un vulgar ladrón, lo observas atentamente, preparado para cualquier eventualidad. El anciano tiene el pelo largo, inextricablemente enredado y sucio, una barba desgreñada y, bajo un faldón de su andrajosa túnica de lino, vislumbras un pecho esquelético. Pero la mirada férrea que te lanza cuando se incorpora denota tal fuerza moral que tus sospechas desaparecen al momento. Sin siquiera tomarse el tiempo para disculparse, camina ágilmente hacia una cortina descolorida que cubre la pared izquierda de la sala común, la levanta y desaparece tras ella. De repente, tres hombres de aspecto poco atractivo irrumpen en la taberna. Vivos y ligeros, vestidos enteramente de negro, con un punto rojo en la frente, exploran la habitación con la mirada antes de precipitarse tras el primer intruso. Unos segundos después, se escucha un desgarrador grito de dolor. ¿Cómo reaccionas?
¿Te sientas ahí sin preocuparte y reclamas tu cena (pasa al 131)?
¿Cansado de esperar, te marchas de la posada (pasa al 68)?
¿Sigues a los tres personajes para descubrir qué está pasando (pasa al 423)?

Re: Los Adoradores del Mal - La Saga del Cruzado 5 (Traducción)
Así queda nuestra Hoja de Personaje:
PRESTE (MAESTRE) JUAN
FUERZA: 17
VIDA: 27
AGILIDAD
ORO: 64
RACIONES DE AGUA: 4
Objetos Equipados:
-Espada (al cinto)
-Ojo de la Esfinge (al cuello)
-Ópalo de protección contra rayos (al cuello)
-Rosa del desierto contra insectos (al cuello)
-Anillo con dos cabezas de león (en la mano)
Objetos en la Mochila (10 máximo):
-4 Raciones de Comida
-Barba postiza
-Nariz postiza
-Pergamino de protección contra palmípedos
-Pergamino de hablar con los pomos de las puertas
OJO DE LA ESFINGE: No usado
CARISMA DEL PRESTE JUAN: No usado
NOTAS:
PRESTE (MAESTRE) JUAN
FUERZA: 17
VIDA: 27
AGILIDAD
ORO: 64
RACIONES DE AGUA: 4
Objetos Equipados:
-Espada (al cinto)
-Ojo de la Esfinge (al cuello)
-Ópalo de protección contra rayos (al cuello)
-Rosa del desierto contra insectos (al cuello)
-Anillo con dos cabezas de león (en la mano)
Objetos en la Mochila (10 máximo):
-4 Raciones de Comida
-Barba postiza
-Nariz postiza
-Pergamino de protección contra palmípedos
-Pergamino de hablar con los pomos de las puertas
OJO DE LA ESFINGE: No usado
CARISMA DEL PRESTE JUAN: No usado
NOTAS:
Re: Los Adoradores del Mal - La Saga del Cruzado 5 (Traducción)
¡Bueno! Pues hasta aquí por hoy, vamos que nos vamos 
- Dark-kia
- Señor del Sol
- Mensajes: 2606
- Registrado: 25-Feb-2010, 15:41
- Ubicación: Al-Andalus (Córdoba)
Re: Los Adoradores del Mal - La Saga del Cruzado 5 (Traducción)
Muchas gracias por compartirlo con nosotros, menuda currada te has tenido que pegar, pasándolo del francés al ingles y al español.
Vayamos en busca de problemas, sigamos a los tres individuos.

Vayamos en busca de problemas, sigamos a los tres individuos.
-
Jotavillano
- Sabio
- Mensajes: 571
- Registrado: 02-Jun-2023, 13:34
Re: Los Adoradores del Mal - La Saga del Cruzado 5 (Traducción)
Pues vamos al lío... varias cosas:
1) En los AJUSTES para este libro, pone que si nuestra fuerza es de 17, debemos sumarle un punto. Lo entendéis igual?
2) Yo añadiría algún apartado contemplando que podemos traer una hoja de personaje de aventuras anteriores, conservando las actitudes, oro y objetos conseguidos, salvo la comida y el agua, que es la que se describe.
3)
4)
5)
Pues vamos a seguir a los caballeretes
1) En los AJUSTES para este libro, pone que si nuestra fuerza es de 17, debemos sumarle un punto. Lo entendéis igual?
2) Yo añadiría algún apartado contemplando que podemos traer una hoja de personaje de aventuras anteriores, conservando las actitudes, oro y objetos conseguidos, salvo la comida y el agua, que es la que se describe.
3)
Inmediatamente te cayó encima toda clase de peligros: traicioneros Asesinos, hombres-fiera, animales monstruosos y plantas carnívoras.Inmediatamente te cayó encima toda clase de peligros: traicioneros Asesinos, hombres-fiera, animales monstruosos, plantas carnívoras.
4)
Príncipe Vishtaspa (lo he buscado por internet, y por lo menos en castellano tiene esa s)Príncipe Vishtapa
5)
Tras pagarte por tus servicios (suma 10 de oro a tu total si has jugado las aventuras anteriores, en otro caso este será el oro que te salió en los dados para el comienzo de la aventura)Tras pagarte por tus servicios (suma 10 de oro a tu total si has jugado las aventuras anteriores)
Pues vamos a seguir a los caballeretes
Re: Los Adoradores del Mal - La Saga del Cruzado 5 (Traducción)
Esto se aplica al lanzar los dados, nosotros heredamos la Hoja de Personaje de la aventura anterior, donde teníamos 16 (sumamos uno jugando al tarot con BarsipJotavillano escribió: ↑17-Ene-2026, 22:29 1) En los AJUSTES para este libro, pone que si nuestra fuerza es de 17, debemos sumarle un punto. Lo entendéis igual?
Gracias, sí, algo así tenía pensado, agregaré un apartado en las instrucciones2) Yo añadiría algún apartado contemplando que podemos traer una hoja de personaje de aventuras anteriores, conservando las actitudes, oro y objetos conseguidos, salvo la comida y el agua, que es la que se describe.
5)Tras pagarte por tus servicios (suma 10 de oro a tu total si has jugado las aventuras anteriores, en otro caso este será el oro que te salió en los dados para el comienzo de la aventura)Tras pagarte por tus servicios (suma 10 de oro a tu total si has jugado las aventuras anteriores)
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El Analandés
- Gran Centinela Kai
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Re: Los Adoradores del Mal - La Saga del Cruzado 5 (Traducción)
A seguir a los tres tipos que buscan camorra ... y tú también
¡Muchas gracias por emprender esta nueva aventura!
¡Muchas gracias por emprender esta nueva aventura!
-
Jotavillano
- Sabio
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- Registrado: 02-Jun-2023, 13:34
Re: Los Adoradores del Mal - La Saga del Cruzado 5 (Traducción)
Pues me parece también correcto, pero añadiría en los AJUSTES que eso es solo cuando se lanzan los dados, si arrastramos una hoja de personaje nos quedamos con lo que en ella ponga respecto a fuerzaEsto se aplica al lanzar los dados, nosotros heredamos la Hoja de Personaje de la aventura anterior, donde teníamos 16 (sumamos uno jugando al tarot con Barsip).
La cosa es dejarlo clarinete y no dejar interpretaciones.
Re: Los Adoradores del Mal - La Saga del Cruzado 5 (Traducción)
He añadido el siguiente apartado en el libro, al principio de las instrucciones, a ver qué os parece:

Mientras vemos si alguien más se apunta a la partida, continuamos. Habéis elegido husmearSi has leído los libros anteriores…
Si has leído los libros anteriores, puedes utilizar la misma Hoja de Personaje que utilizaste en dichas aventuras. Conservarás tus puntuaciones de Fuerza y Vida, los objetos de la mochila y las monedas de oro. Únicamente debes hacer cambios en el número de raciones de comida y de agua, para empezar con 4 en cada apartado. Por otro lado, este libro puede leerse de forma independiente. Ya sea que no hayas leído ninguna de las aventuras anteriores, o que prefieras empezar de cero, a continuación se indican las instrucciones oportunas.
