Jinete del Sol Negro.

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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Dark-kia
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Dark-kia »

Parece ser que los señores piensan que no están suficientemente morenos y quieren tomar algo de sol :smt003
496 While the sailors are preparing the versatile two-masters for the long voyage to Votracht, you stare motionless from astern at the Ningal Tower slowly receding in the distance. Gradually the giant rock spire shrinks to a thin index finger pointed in warning out of the roaring sea.
Captain Towak generously ignores your lack of readiness for duty — he knows well that he's bringing a very special passenger to the mainland.
The night passes, but with each passing hour you feel a growing restlessness taking hold of you. You cannot help but imagine what will happen if the rising disc of Kar pours out its fiery rays over you.
If you want to go below deck, turn to 396.
If you want to resist your fear and wait for sunrise, turn to 390.
496 Mientras los marineros preparan los versátiles mástiles para el largo viaje a Votracht, tú contemplas inmóvil desde popa la Torre Ningal que se aleja lentamente en la distancia. Gradualmente, la gigantesca aguja de roca se encoge hasta convertirse en un delgado dedo índice que señala a modo de advertencia sobre el rugiente mar.
El Capitán Towak ignora generosamente tu falta de preparación para el servicio: sabe muy bien que lleva a un pasajero muy especial al continente.
La noche transcurre, pero cada hora que pasa sientes que una creciente inquietud se apodera de ti. No puedes evitar imaginar lo que sucederá si el disco ascendente de Kar derrama sus ardientes rayos sobre ti.
Si quieres ir bajo la cubierta, pasa al 396.
Si quieres resistir tu miedo y esperar el amanecer, pasa al 390.

- - - - - -
¿Qué sois? :smt017 ¿Ratones o leones? :smt077
Es irrelevante, lo acabo de comprobar. Nos quedamos con un par. :smt002
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HOJA DE AVENTURA
Puntos de Destino: [14]: #1/ #2 / #3 / #4 /#5
VITALIDAD: En Forma / Normal / Maltrecho / Herido / Crítico / Muerto
FUERZA: [7] (B5)
DESTREZA: [8] (B3)(300)
ATAQUE: 6 + 3 = 9
DEFENSA: 8 + 1 + 2 + 1 = 12
ARMAS: (3 Máximo) (Rechazo Voluntario)
1- Espada Corta Menokiana (BG +3) (335)
2- Martillo de Guerra (BG +3) (198)
3- Lanza Corta (BG +2) (126)
ROPA: (6 Máximo)
1- Cabeza:
2- Brazos
3- Pies: Botas de Soldado (BP +1) (306)
4- Cuerpo: Uniforme del Imperio (BP +1) (306)
5- Piernas: Brazales del Kroll Gigante (BP +2) (142)
6- Capa/Disfraz:
OBJETOS ESPECIALES: (12 Máximo)
1- x Estatuilla de los Antiguos (B1)
2- Mapa de la Torre Sombría (B2)
3- Perla del Conocimiento (269)
4- Estrella de Feymar (B3)
5- Anillo de Sello (239)
6- Amuleto de Kar (326)
7-
UTENSILIOS: (6 Máximo)
1- Higo de Rohja [Restaura Vitalidad a En Forma](503)
2-
3-
4-
5-
6- Insignia de Soldado (174) *
DINERO: Dinares (13)
KARMA: [1]
RABIA:
HABILIDADES: (12 máximo)
1- Inmunidad al Calor (B4)
2- Sentidos Agudizados (302)
3- Premonición (302)
4- Aguantar la Respiración (302)
5- Conocimientos sobre Magia (318) [Secreto 1 de 4]
6- Conocimientos de Historia (332)
7- Tirador Magistral (BA +3) (C98)
8- Poder de la Luna Llena (334) [Si aparece Luna Llena en la pagina al azar = Éxito]
9- Inmunidad a la Luz Solar (341)
10-
11-
12-
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Dark-kia
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Dark-kia »

Para ahorrar tiempo elijo yo y seguimos...
390 Fascinated, you admire the red of the clouds on the horizon and watch them from the protection of your hiding place. Already you feel the divine might of the disc of Kar, even though it has not yet shown its face.
It is then that the first rays of light pierce the morning mist, shining on your face. You flinch out of instinct, but before you can protect yourself, a blissful warmth suffuses your skin.
You close your eyes — what a feeling! A torrent of light washes over you. All your worries and fears dissolve, leaving sheer wonder.
> The power of Kar... so... beautiful. <
You bask in emotion as you watch the sun rise, climbing like a flaming promise. You are startled when you realize that some of the sailors are staring at you with envy and irritation. They cannot believe that an Ugarith can resist the mighty Kar. Without a word, you retreat below deck to escape their suspicious scrutiny.
Your STRENGTH rises by a point!
Turn to 396.
390 Fascinado, admiras el rojo de las nubes en el horizonte y las observas desde la protección de tu escondite. Ya sientes el poder divino del disco de Kar, aunque todavía no haya mostrado su rostro.
Es entonces cuando los primeros rayos de luz atraviesan la bruma de la mañana, brillando en tu rostro. Te estremeces por instinto, pero antes de que puedas protegerte, una gozosa calidez inunda tu piel.
Cierras los ojos, ¡qué sensación! Un torrente de luz te baña. Todas tus preocupaciones y miedos se disuelven, dejando paso al puro asombro.
> El poder de Kar... es tan... hermoso. <
Te embarga la emoción mientras ves salir el sol, ascendiendo como un augurio en llamas. Te sorprendes cuando te das cuenta de que algunos de los marineros te miran con envidia e irritación. No pueden creer que un Ugarith pueda resistir al poderoso Kar. Sin mediar palabra, te retiras bajo cubierta para escapar de su sospechoso escrutinio.
¡Tu FUERZA aumenta en un punto!
Pasa al 396.

- - - - - -
Salimos ganando en Fuerza :smt023
396 The next few days on the Mexez pass in a flash. You've become used to the sunlight and have found your place within the crew. But no matter whom you assist, the strain with regard to the coming battle can be read in every' man's face.
Exhausted from the arduous work, you lie down in the swinging
hammock in your cabin, a luxury only few on board can enjoy.
Weariness has almost overpowered you when suddenly somebody begins hammering on your door. "Hey, you, Ugar fighter, the captain wants to see you," growls a sailor through the thin partition. "Now!"
Half asleep, you pull yourself together and walk through the hold toward the stern and Towak's quarters. He appears to be talking to somebody, but because of the groaning wood you catch only a few snippets. You knock to report as commanded. Captain Towak asks you to come in and points to a huge table bolted to the floor and covered with maps and nautical instruments. "Sit. The Shadow Master wants to talk to you."
He taps on a fist-sized, white crystal resting in a richly decorated box on the table whereupon a ghostly image of Calderel flickers to life. You might almost believe that the awe-inspiring Envoy of Ugar is standing right in front of you, except that the vision is only as small as a child and is streaked with a shimmering, purple-black mist.
"Towak." The hoarse voice of the Shadow Master speaks as through a length of hollow pipe. "Leave us alone!" Submissively, the captain leaves the cabin.
"My child", Calderel opens the conversation, worry in his voice. "Our scouts have reported that there's a delegation from Kyphi hiding in Leenhaven." The priest of Ugar has a strong suspicion that this small troupe of priests and warriors organized the attack on the Ningal Tower.
"You've already proven that you can move skillfully throug enemy territory. So it is to you that the following task is given: Find and eliminate these thugs of Kar!"
Abruptly, the connection breaks off. The ancient face of the priest has barely disappeared when the captain enters the room with a fist-sized iron ball. Holding it almost under your nose, he says, "This alchemical bomb will simplify your mission. It will reduce to rubble everything within thirty feet."
Looking serious, Towak removes from his uniform a detonating pin of graphite and steel: "When you insert this pin into the ball, you have maybe two minutes left to get to safety..." With ex aggerated gestores the old sea dog imitates an explosión.
Whether you do or not, the conversation is over. You excuse yourself and leave the captain's quarters.
If you want to take the Bomb (Utensil), write it down your adventure sheet.
Turn to 416.
396 Los siguientes días en el Mexez pasan en un instante. Te has acostumbrado a la luz del sol y has encontrado tu lugar entre la tripulación. Pero no importa a quién ayudes, la tensión con respecto a la batalla que se avecina se puede leer en el rostro de cada hombre.
Agotado por el arduo trabajo, te tumbas en la hamaca oscilante de tu camarote, un lujo que solo unos pocos a bordo pueden disfrutar. El cansancio casi te ha vencido cuando, de repente, alguien comienza a aporrear tu puerta. "Eh, tú, guerrero de Ugar, el capitán quiere verte", gruñe un marinero a través del delgado tabique. "¡Ahora!"
Medio dormido, te recompones y caminas a través de la bodega hacia la popa y el camarote de Towak. Parece estar hablando con alguien, pero a causa de los crujidos de la madera solo captas algunos fragmentos. Tocas a la puerta para reportarte como se te ordenó. El capitán Towak te pide que entres y te señala una enorme mesa atornillada al suelo y cubierta de mapas e instrumentos náuticos. "Siéntate. El Maestro de las Sombras quiere hablar contigo".
Da unos golpecitos a un cristal blanco del tamaño de un puño que descansa en una caja ricamente decorada sobre la mesa, tras lo cual una imagen fantasmal de Calderel cobra vida. Casi podrías creer que el imponente Enviado de Ugar está de pie justo frente a ti, excepto que la visión es tan pequeña como un niño y está salpicada de una brillante niebla de color negro y púrpura.
"Towak". La voz ronca del Maestro de las Sombras habla como a través de un tubo hueco. "¡Déjanos a solas!" Sumiso, el capitán sale del camarote.
"Hijo mío", Calderel abre la conversación, con preocupación en su voz. "Nuestros exploradores han informado que hay una delegación de Kyphi escondida en Leenhaven". El sacerdote de Ugar tiene fuertes sospechas de que este pequeño grupo de sacerdotes y guerreros organizó el ataque a la Torre de Ningal.
"Ya has demostrado que puedes moverte hábilmente a través de territorio enemigo. Así que se te encomienda la siguiente tarea: ¡Encuentra y elimina a estos esbirros de Kar!"
De repente, la conexión se interrumpe. El anciano rostro del sacerdote apenas ha desaparecido cuando el capitán entra en la habitación con una bola de hierro del tamaño de un puño. Sosteniéndola casi debajo de tu nariz, dice. "Esta bomba alquímica simplificará tu misión. Reducirá a escombros todo lo que se encuentre en un radio de diez metros".
Con semblante serio, Towak saca de su uniforme un pasador detonante de grafito y acero: "Cuando insertes este pasador en la bola, te quedarán quizás dos minutos para ponerte a salvo..." Con exagerados gestos, el viejo lobo de mar imita una explosión.
Quieras o no, la conversación ha terminado. Te disculpas y abandonas el camarote del capitán.
Si quieres llevarte la Bomba (Utensilio), anótala en tu hoja de aventura.
Pasa al 416.

416 With the last rays of the sun on the fourth day the Mexez reaches Port Baylock, the largest settlement on Votracht. It has been only a few weeks since the harbor and trading town on the northern coast with its barely 500 souls, formerly known as Reedhaven, has been under the control of the Empire. Great efforts are now being made to develop it as a military base. But the occupiers are hated, and not just since the bloody battles fought to claim the town.
Your journey will continue on the next day, not on the Mexez, but on the admiral's ship, the Nargus, according to a curt Captain Towak. "Present yourself to Admiral Grobrig tomorrow morning. Orders from the top!"
You had already noticed the Empire's flagship while entering the harbor. The impressive five-master with its imposing deck and raised bridge is truly a showpiece.
The night is still young, and until the ship leaves, you have enough time for an extended shore leave. For even though the passage has been demanding and interesting, you're happy to have firm ground beneath your feet again.
If you want to hit the inns and taverns along the waterside, turn to 502.
If you want to simply stroll alone through the night along the water's edge. turn to 491.
If you want to go the Nargus at once and introduce yourself to Admiral Grobrig, turn to 377.
416 Con los últimos rayos del sol del cuarto día, el Mexez llega a Port Baylock, el mayor asentamiento de Votracht. Hace sólo unas pocas semanas que la ciudad portuaria y comercial en la costa norte con sus apenas 500 almas, anteriormente conocida como Reedhaven, está bajo el control del Imperio. Se están haciendo grandes esfuerzos para desarrollarla como base militar. Pero los ocupantes son odiados, y no solo desde las sangrientas batallas que se libraron para reclamar la ciudad.
Tu viaje continuará al día siguiente, no en el Mexez, sino en el barco del almirante, el Nargus, según el brusco capitán Towak. "Preséntate ante el Almirante Grobrig mañana por la mañana. ¡Órdenes de arriba!"
Ya te habías fijado en el buque insignia del Imperio al entrar al puerto. El impresionante cinco-mástiles con su imponente cubierta y puente elevado es verdaderamente una obra maestra.
La noche aún es joven, y hasta que el barco zarpe, tienes tiempo suficiente para un permiso prolongado en tierra. Porque a pesar de que la travesía ha sido exigente e interesante, te alegras de volver a tener tierra firme bajo tus pies.
Si quieres ir a las posadas y tabernas de la ribera, pasa al 502.
Si simplemente quieres pasear solo durante la noche a orillas del agua, pasa al 491.
Si quieres ir inmediatamente al Nargus y presentarte al almirante Grobrig, pasa al 377.

- - - - -
Ahora si os toca a vosotros elegir. ¿Qué queréis hacer?
:smt017 :smt017 :smt017
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HOJA DE AVENTURA
Puntos de Destino: [14]: #1/ #2 / #3 / #4 /#5
VITALIDAD: En Forma / Normal / Maltrecho / Herido / Crítico / Muerto
FUERZA: [8] (B5) (390)
DESTREZA: [8] (B3)(300)
ATAQUE: 8 + 3 = 11
DEFENSA: 8 + 1 + 2 + 1 = 12
ARMAS: (3 Máximo) (Rechazo Voluntario)
1- Espada Corta Menokiana (BG +3) (335)
2- Martillo de Guerra (BG +3) (198)
3- Lanza Corta (BG +2) (126)
ROPA: (6 Máximo)
1- Cabeza:
2- Brazos
3- Pies: Botas de Soldado (BP +1) (306)
4- Cuerpo: Uniforme del Imperio (BP +1) (306)
5- Piernas: Brazales del Kroll Gigante (BP +2) (142)
6- Capa/Disfraz:
OBJETOS ESPECIALES: (12 Máximo)
1- x Estatuilla de los Antiguos (B1)
2- Mapa de la Torre Sombría (B2)
3- Perla del Conocimiento (269)
4- Estrella de Feymar (B3)
5- Anillo de Sello (239)
6- Amuleto de Kar (326)
7-
UTENSILIOS: (6 Máximo)
1- Higo de Rohja [Restaura Vitalidad a En Forma](503)
2- Bomba (396)
3-
4-
5-
6- Insignia de Soldado (174) *
DINERO: Dinares (13)
KARMA: [1]
RABIA:
HABILIDADES: (12 máximo)
1- Inmunidad al Calor (B4)
2- Sentidos Agudizados (302)
3- Premonición (302)
4- Aguantar la Respiración (302)
5- Conocimientos sobre Magia (318) [Secreto 1 de 4]
6- Conocimientos de Historia (332)
7- Tirador Magistral (BA +3) (C98)
8- Poder de la Luna Llena (334) [Si aparece Luna Llena en la pagina al azar = Éxito]
9- Inmunidad a la Luz Solar (341)
10-
11-
12-
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Valennor
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Valennor »

Pues para ser un Hijo de las Sombras, se ve que la luz del sol nos ha venido bien :smt017 Más incertidumbre :smt017 :smt017

Respecto a la decisión, en la taberna es donde suelen empezar todos los problemas, dicen :smt003

Si vamos directos al barco nos perderemos la diversión que pueda haber por aquí. Y si paseamos solos estamos animando a que alguien nos haga una emboscada. Así que voto por las posadas :smt035
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profesorinternet
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por profesorinternet »

Tocas a la puerta para reportarte como se te ordenó.
Tocas a la puerta para presentarte como se te ordenó.

Yo también voto por ir a las posadas
pkxxpk
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por pkxxpk »

para descubrir habladurias y encontrar problemas nada como

ir a las posadas y tabernas de la ribera, pasa al 502
El Analandés
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por El Analandés »

Toda aventura en un mundo medieval fantástico implica una visita obligatoria a la taberna, ¡sigamos con la tradición!... :smt030

Y a ver qué tal están las rameras.. que después de tanta instrucción un guerrero necesito reposo :smt007
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Dark-kia
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Dark-kia »

Así que los grumetes han decidido investigar por las tabernas del puerto de un pueblo que recientemente ha sido sometido por el Imperio en busca de nuevas amistades o compañía de dudosa moralidad :smt017 ..... Veamos entonces que tal nos va. :smt026
502 With a nightmarish feeling, you run along the waterfront's shabby alleyways. On the one hand, it is the first time
since your ordination that you have been alone among strangers. On the other hand, you feel the dark, accusing gazes the poor inhabitants give you. Their looks reflect their grief and rage at the bloody battle that took place some two months ago.
You are moving through a dark side alley past a rather shady alehouse when directly in front of you two weathered street toughs step from the shadow of a run-down warehouse. Their grins are disquieting provocation. At the same moment, in the light reflected in the wet cobblestones, two more ruffians appear, crossing your path. One of them, a tall, gaunt man, brushes his greasy hair back from his scarred face using a rusty iron rod.
If you want to confront the thugs, turn to 406.
If you want to try to escape to the tavern, turn to 459.
502 Con una sensación de pesadilla, corres por los callejones destartalados del paseo marítimo. Por un lado, es la primera vez desde tu ordenación que estás solo entre extraños. Por otro lado, sientes las miradas oscuras y acusadoras que te lanzan los pobres habitantes. Sus miradas reflejan su dolor y rabia por la sangrienta batalla que tuvo lugar hace unos dos meses.
Avanzas a través de un oscuro callejón junto a una taberna bastante sombría cuando, justo delante de ti, dos curtidos matones callejeros salen de la sombra de un almacén en ruinas. Sus sonrisas son una inquietante provocación. En ese mismo momento, a la luz reflejada en los adoquines mojados, aparecen otros dos rufianes más, cruzándose en tu camino. Uno de ellos, un hombre alto y demacrado, se aparta el pelo grasiento de la cara llena de cicatrices con una barra de hierro oxidada.
Si quieres enfrentarte a los matones, pasa al 406.
Si prefieres intentar escapar a la taberna, pasa al 459.


:smt077 :smt077 :smt077 ¿Y ahora?
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FUERZA: [8] (B5) (390)
DESTREZA: [8] (B3)(300)
ATAQUE: 8 + 3 = 11
DEFENSA: 8 + 1 + 2 + 1 = 12
ARMAS: (3 Máximo) (Rechazo Voluntario)
1- Espada Corta Menokiana (BG +3) (335)
2- Martillo de Guerra (BG +3) (198)
3- Lanza Corta (BG +2) (126)
ROPA: (6 Máximo)
1- Cabeza:
2- Brazos
3- Pies: Botas de Soldado (BP +1) (306)
4- Cuerpo: Uniforme del Imperio (BP +1) (306)
5- Piernas: Brazales del Kroll Gigante (BP +2) (142)
6- Capa/Disfraz:
OBJETOS ESPECIALES: (12 Máximo)
1- x Estatuilla de los Antiguos (B1)
2- Mapa de la Torre Sombría (B2)
3- Perla del Conocimiento (269)
4- Estrella de Feymar (B3)
5- Anillo de Sello (239)
6- Amuleto de Kar (326)
7-
UTENSILIOS: (6 Máximo)
1- Higo de Rohja [Restaura Vitalidad a En Forma](503)
2- Bomba (396)
3-
4-
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6- Insignia de Soldado (174) *
DINERO: Dinares (13)
KARMA: [1]
RABIA:
HABILIDADES: (12 máximo)
1- Inmunidad al Calor (B4)
2- Sentidos Agudizados (302)
3- Premonición (302)
4- Aguantar la Respiración (302)
5- Conocimientos sobre Magia (318) [Secreto 1 de 4]
6- Conocimientos de Historia (332)
7- Tirador Magistral (BA +3) (C98)
8- Poder de la Luna Llena (334) [Si aparece Luna Llena en la pagina al azar = Éxito]
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pkxxpk
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por pkxxpk »

la cara llena de cicatrices con una barra de hierro oxidada.
la cara llena de cicatrices porta una barra de hierro oxidada.

Despues de tanto estudio, y esa dieta de comer piedras, nada como un poco de ejercicio

quieres enfrentarte a los matones, pasa al 406
Valennor
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Valennor »

Vaya, pues los problemas han empezado ANTES de entrar en la taberna :smt005

No había valorado lo suficiente el hecho de que no nos quieran aquí, y eso que lo explica el autor en la sección anterior :smt017

Estos cuatro, de todos modos, tienen más pinta de bandidos / saqueadores que de libertadores de la ciudad. Y viendo el panorama, lo más probable es que en la propia taberna haya más posibilidades de que una turba exaltada nos mantee.

Vamos a currar a estos cuatro, a ver cómo se nos da la cosa :smt027
El Analandés
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por El Analandés »

Valennor escribió: 10-Nov-2024, 12:14 Vaya, pues los problemas han empezado ANTES de entrar en la taberna :smt005
:smt042
Lo que demuestra que no hay una relación de causa y efecto entre el alcohol y los problemas. :smt003
No había valorado lo suficiente el hecho de que no nos quieran aquí, y eso que lo explica el autor en la sección anterior

Se supone que la ciudad ha sido "pacificada", ¿dónde está la Gestapo cuando se la necesita? :smt012


A ver, cuatro son muchos... yo diría acogerse a sagrado, digo a la taberna, a ver si los parroquianos piensan al verte huir que eres uno de los suyos.
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profesorinternet
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por profesorinternet »

Para que decida Jotavillano y no echarle solamente las culpas a Analandés, voto por intentar escapar a la taberna
Jotavillano
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Jotavillano »

Puesssssssss vamos a intentar escapar a la taberna :smt020
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Dark-kia
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Dark-kia »

En cuanto a la aventura, decidimos salir corriendo como las ratas de cloaca que somos. :smt003
459 The entrance door has just swung open when you are greeted by a mixture that numbs your senses. Your ears strain to hear something in the chaos of voices, shouts, and raucous bawling while your nose is tortured in the sharp fumes of tobacco, alcohol and sweat.
Dozens of sailors, soldiers and bawdy women fill the common room. Almost no one notices you as you push through the crowd. Then suddenly the shifty gaunt leader of the gang of thugs stands in the entrance. He stares intently over the heads of the patrons, raps the door trame in frustration, and walks away.
Laboriously fighting your way through the common room, you notice a hooting, laughing crowd gathered around a round playing table. It appears that the innkeeper has iIlegal gambling going on here. There is a rotating green wooden disk on the gambling table. The edge of the wheel of fortune, as the game master calls it, is separated into six numbered fields with long metal nails. When the master of the game spins the wheel, the nails hit a hard leather blade that slows it down. If you can guess where the wheel will stop, you receive six times your bet. All others lose.
If you want to try your luck, turn to 411.
If you want to watch, turn to 513.
459 La puerta de entrada acaba de abrirse cuando te recibe una mezcolanza que adormece tus sentidos. Tus oídos se esfuerzan por escuchar algo en el caos de voces, gritos y chillidos estridentes mientras tu nariz es torturada por los penetrantes vapores del tabaco, el alcohol y el sudor.
Docenas de marineros, soldados y mujeres de la mala vida llenan la sala común. Casi nadie se fija en ti mientras te abres paso entre la multitud. Entonces, de repente, el miserable y demacrado líder de la banda de matones se planta en la entrada. Mira fijamente por encima de las cabezas de los clientes, golpea el marco de la puerta con frustración y se marcha.
Mientras te abres paso laboriosamente a través de la sala común, observas una multitud que ríe a carcajadas reunida en torno de una mesa de juego redonda. Parece que el posadero tiene montado aquí un negocio de apuestas ilegales. Sobre la mesa hay un disco de madera verde giratorio. El borde de la rueda de la fortuna, como la llama el maestro del juego, está separado en seis campos numerados con largos clavos de metal. Cuando el maestro del juego hace girar la rueda, los clavos golpean una hoja de cuero duro que la ralentiza. Si adivinas dónde se detendrá la rueda, recibes seis veces tu apuesta. Todos los demás pierden.
Si quieres probar suerte, pasa al 411.
Si quieres mirar, pasa al 513.



:smt017 :smt017 :smt017 ¿Y bien?
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DESTREZA: [8] (B3)(300)
ATAQUE: 8 + 3 = 11
DEFENSA: 8 + 1 + 2 + 1 = 12
ARMAS: (3 Máximo) (Rechazo Voluntario)
1- Espada Corta Menokiana (BG +3) (335)
2- Martillo de Guerra (BG +3) (198)
3- Lanza Corta (BG +2) (126)
ROPA: (6 Máximo)
1- Cabeza:
2- Brazos
3- Pies: Botas de Soldado (BP +1) (306)
4- Cuerpo: Uniforme del Imperio (BP +1) (306)
5- Piernas: Brazales del Kroll Gigante (BP +2) (142)
6- Capa/Disfraz:
OBJETOS ESPECIALES: (12 Máximo)
1- x Estatuilla de los Antiguos (B1)
2- Mapa de la Torre Sombría (B2)
3- Perla del Conocimiento (269)
4- Estrella de Feymar (B3)
5- Anillo de Sello (239)
6- Amuleto de Kar (326)
7-
UTENSILIOS: (6 Máximo)
1- Higo de Rohja [Restaura Vitalidad a En Forma](503)
2- Bomba (396)
3-
4-
5-
6- Insignia de Soldado (174) *
DINERO: Dinares (13)
KARMA: [1]
RABIA:
HABILIDADES: (12 máximo)
1- Inmunidad al Calor (B4)
2- Sentidos Agudizados (302)
3- Premonición (302)
4- Aguantar la Respiración (302)
5- Conocimientos sobre Magia (318) [Secreto 1 de 4]
6- Conocimientos de Historia (332)
7- Tirador Magistral (BA +3) (C98)
8- Poder de la Luna Llena (334) [Si aparece Luna Llena en la pagina al azar = Éxito]
9- Inmunidad a la Luz Solar (341)
10-
11-
12-
SECCIONES PARA TACHAR: 16 / 88 /
NOTAS ESPECIALES:
Última edición por Dark-kia el 11-Nov-2024, 22:58, editado 2 veces en total.
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Dark-kia
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Dark-kia »

pkxxpk escribió: 10-Nov-2024, 5:53 la cara llena de cicatrices con una barra de hierro oxidada.
la cara llena de cicatrices porta una barra de hierro oxidada.

Despues de tanto estudio, y esa dieta de comer piedras, nada como un poco de ejercicio

quieres enfrentarte a los matones, pasa al 406
La barra la usa para apartarse el pelo de la cara, o al menos así lo entiendo yo :smt017
Lo he cambiado por: "se aparta el pelo grasiento de la cara, llena de cicatrices, usando una barra de hierro oxidada" :smt017
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profesorinternet
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por profesorinternet »

Mientras te abres paso laboriosamente a través de la sala común,
Mientras te abres paso trabajosamente a través de la sala común,

Vamos a girar la Ruleta de la Suerte
pkxxpk
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por pkxxpk »

quieres mirar, pasa al 513
El Analandés
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por El Analandés »

Supongo que podías con los cuatro matones, además de tener regeneración de las heridas, pero esto no es como las películas, si te enfrentas a dos, te atacan los otros dos por la espalda.

¡A jugar a la ruleta de la fortuna!
Valennor
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Valennor »

Pues nos ha venido de un pelo, pero ha salido bien.

Vamos a sumergirnos en el vicio del azar, que nos queman los dinares en el zurrón :smt026
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por Dark-kia »

Tomo nota de las correcciones y seguimos. :smt023
A ver si la suerte está de nuestro lado.
411 Your heart is pounding as you step to the table and empty your pockets of all your money. "Hey, the maximum stake is ten Dinars," murmurs the stocky game-master through his dirty beard. With moist palms you count your money and plan your stake.
Write down your Stake (not more than 10 Dinars) and the number you want to bet on (1 - 6) under Special Notes on the third page of the adventure sheet.
Then the game-master gives the wheel a forceful spin. "No more bets!"
It doesn't take long for the disc to slow to a halt.
If you have the ability Premonition, you automatically win. If not, you must roll a die to determine on which field the wheel of fortune stops. If your bet wins, your Stake is multiplied by 6. If not, you lose it.
If you want to play another round, turn to 361.
If you want to leave the tavern, turn to 375.
411 Tu corazón late con fuerza cuando te acercas a la mesa y vacías tus bolsillos de todo tu dinero. "Oye, la apuesta máxima es de diez Dinares", murmura el fornido maestro del juego a través de su sucia barba. Con las palmas sudorosas cuentas tu dinero y planificas tu apuesta.
Anota tu Apuesta (no más de 10 Dinares) y el número al que deseas apostar (1-6) en Notas Especiales en la tercera página de la hoja de aventura.
A continuación, el maestro del juego le da a la rueda un giro contundente. "¡No más apuestas!"
El disco no tarda mucho en detenerse.
Si tienes la habilidad Premonición, ganas automáticamente. Si no, debes lanzar un dado para determinar en qué casilla se detiene la rueda de la fortuna. Si tu Apuesta gana, entonces se multiplica por 6 y esa cifra es tu ganancia. Si no, pierdes la suma apostada. (Haz los ajustes necesarios en tu hoja de aventura.)
Si quieres jugar otra ronda, pasa al 361.
Si quieres salir de la taberna, pasa al 375.

- - - - -
Tenemos Premonición, por lo tanto nada nos impide apostar 10 Dinares :smt003 Nos aprovechamos y ganamos 60 Dinares :smt029
¿Queréis seguir abusando o abandonamos el garito?
:smt017 :smt017 :smt017
--------------------------------
HOJA DE AVENTURA
Puntos de Destino: [14]: #1/ #2 / #3 / #4 /#5
VITALIDAD: En Forma / Normal / Maltrecho / Herido / Crítico / Muerto
FUERZA: [8] (B5) (390)
DESTREZA: [8] (B3)(300)
ATAQUE: 8 + 3 = 11
DEFENSA: 8 + 1 + 2 + 1 = 12
ARMAS: (3 Máximo) (Rechazo Voluntario)
1- Espada Corta Menokiana (BG +3) (335)
2- Martillo de Guerra (BG +3) (198)
3- Lanza Corta (BG +2) (126)
ROPA: (6 Máximo)
1- Cabeza:
2- Brazos
3- Pies: Botas de Soldado (BP +1) (306)
4- Cuerpo: Uniforme del Imperio (BP +1) (306)
5- Piernas: Brazales del Kroll Gigante (BP +2) (142)
6- Capa/Disfraz:
OBJETOS ESPECIALES: (12 Máximo)
1- x Estatuilla de los Antiguos (B1)
2- Mapa de la Torre Sombría (B2)
3- Perla del Conocimiento (269)
4- Estrella de Feymar (B3)
5- Anillo de Sello (239)
6- Amuleto de Kar (326)
7-
UTENSILIOS: (6 Máximo)
1- Higo de Rohja [Restaura Vitalidad a En Forma](503)
2- Bomba (396)
3-
4-
5-
6- Insignia de Soldado (174) *
DINERO: Dinares (63)
KARMA: [1]
RABIA:
HABILIDADES: (12 máximo)
1- Inmunidad al Calor (B4)
2- Sentidos Agudizados (302)
3- Premonición (302)
4- Aguantar la Respiración (302)
5- Conocimientos sobre Magia (318) [Secreto 1 de 4]
6- Conocimientos de Historia (332)
7- Tirador Magistral (BA +3) (C98)
8- Poder de la Luna Llena (334) [Si aparece Luna Llena en la pagina al azar = Éxito]
9- Inmunidad a la Luz Solar (341)
10-
11-
12-
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Re: Jinete del Sol Negro.

Mensaje por El Analandés »

Tengo una premonición de que si sigues haciendo trampas se van a enfadar, así que mejor recoger las ganancias e ir en busca de otras diversiones.
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