Jinete del Sol Negro.
Re: Jinete del Sol Negro.
¡Otia! Pues la cosa se ha precipitado, sí.
Bueno, según la descripción los Gartak son extremadamente resistentes y agresivos, y éste en concreto lleva una espada corta.
Como vamos desarmados, yo intentaría atacarle por la espalda para intentar ganar ventaja.
Bueno, según la descripción los Gartak son extremadamente resistentes y agresivos, y éste en concreto lleva una espada corta.
Como vamos desarmados, yo intentaría atacarle por la espalda para intentar ganar ventaja.
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Re: Jinete del Sol Negro.
Le atacas por la espalda y le estrangulas, nada de pelear limpio,
como nos ha recordado el narrador, por más que tengas garras, siempre estás en desventaja contra alguien que tenga un arma.
Por cierto, un momento épico, como en las aventuras de Conan, en las que hace un esfuerzo heroico. A lo que entiendo los barrotes no eran horizontales, si no una reja de barrotes verticales y horizontales, como el rastrillo de la puerta de un castillo. Las jaulas y celdas se suelen hacer con barrotes verticales porque no son tan largos y son más fáciles de colocar.
Nuestra fuga es además muy realista. En realidad no han cedido los barrotes si no el cemento del anclaje a la pared, el punto débil. No lo había pensado pero ahora caigo en ello. El agua de mar no sólo corroe el hierro si no que también afecta al cemento porque el agua tiene sales que disuelven el cemento. Es por eso por lo que intentar forzar la reja tiene sentido, la mayoría de los prisioneros no tendrían la fuerza ni los ánimos para intentarlo, pero nuestro personaje tiene coraje, fuerza y astucia.

Por cierto, un momento épico, como en las aventuras de Conan, en las que hace un esfuerzo heroico. A lo que entiendo los barrotes no eran horizontales, si no una reja de barrotes verticales y horizontales, como el rastrillo de la puerta de un castillo. Las jaulas y celdas se suelen hacer con barrotes verticales porque no son tan largos y son más fáciles de colocar.
Nuestra fuga es además muy realista. En realidad no han cedido los barrotes si no el cemento del anclaje a la pared, el punto débil. No lo había pensado pero ahora caigo en ello. El agua de mar no sólo corroe el hierro si no que también afecta al cemento porque el agua tiene sales que disuelven el cemento. Es por eso por lo que intentar forzar la reja tiene sentido, la mayoría de los prisioneros no tendrían la fuerza ni los ánimos para intentarlo, pero nuestro personaje tiene coraje, fuerza y astucia.
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Re: Jinete del Sol Negro.
Vamos a intentar cobrar la ventaja que nos da su espalda. Esa espada, mas que cortar podría contagiarnos varias enfermedades 

Re: Jinete del Sol Negro.
esto ya se va poniendo serio...
Después del gran esfuerzo no voy a ser yo el que diga de ir de cara, así que
atacarlo por la espalda, pasa al C59
Después del gran esfuerzo no voy a ser yo el que diga de ir de cara, así que
atacarlo por la espalda, pasa al C59
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Re: Jinete del Sol Negro.
Aunque falta la decisión de Profesorinternet ya tenemos mayoría. Por cierto, buena decisión
.
GARTAK, GUARDIÁN DE LA PRISIÓN (Sorprendido)

Si sobrevives al combate, puedes llevarte la Espada Corta del Gartak (Arma. Bonus de Golpe +2). También encuentras 2 Dinares (Dinero) y el Llavero del Guardián (Utensilio). Si quieres llevarte algo, anótalo en tu hoja de aventura.
Regresa al primer capítulo en la sección 215.
Combate:
1 Tirada, Ataque: 4 + 4 = 8 (Igualamos su Defensa, lo golpeamos con éxito. Bajamos su Resistencia)
2 Tirada, Defensa: 4 + 1 = 5 (No alcanzamos a su 9 de Ataque, y perdemos Vitalidad. Maltrecho)
3 Tirada, Ataque: 5 + 5 = 10 (Lo golpeamos y lo derrotamos)
Hemos vencido pero pasamos al estado de Maltrecho.
Nos quedamos con los artículos del Gartak.
Un momento después, se inclina con un fuerte ataque de tos.
Si quieres hablar con el anciano, pasa al 296.
Si quieres escapar por la puerta contigua, pasa al 192.
-----------------------------

HOJA DE AVENTURA
Puntos de Destino: [14]: #1/
VITALIDAD: En Forma / Normal / Maltrecho / Herido / Crítico / Muerto
FUERZA: [6]
DESTREZA: [6]
DEFENSA:
ARMAS: (3 Máximo)
1- Espada Corta (Bonus +2)(C56)
2-
3-
ROPA: (6 Máximo)
1-
2-
3-
4-
5-
6- Túnica de Prisionero (101) (Capa/Disfraz)
OBJETOS ESPECIALES: (12 Máximo)
1- Estatuilla de los Antiguos (B1) x
2-
3-
UTENSILIOS: (6 Máximo)
1- Libro de Oraciones (54) x
2- Llavero del Guardián (C59)
3-
4-
5-
6-
DINERO: Dinares:2
HABILIDADES: (12 máximo)
1-
2-
SECCIONES PARA TACHAR: 16 / 88 /

C59 Te abalanzas sobre el guardia de un solo salto. El Gartak está completamente desprevenido y no puede defenderse.C59 You pounce upon the guard in a single bound. The Gartak is taken completely unawares and cannot defend himself.
GARTAK PRISON WARDEN (SURPRISED)
If you survive the combat, you can take the Gartak's Short Sword (Weapon. Hit Bonus +2). You also find 2 Dinars (Money) and the Warden's Key Ring (Utensil). If you want to take something, write it down on your adventure sheet.
Return to the 1st chapter at section 215.
GARTAK, GUARDIÁN DE LA PRISIÓN (Sorprendido)

Si sobrevives al combate, puedes llevarte la Espada Corta del Gartak (Arma. Bonus de Golpe +2). También encuentras 2 Dinares (Dinero) y el Llavero del Guardián (Utensilio). Si quieres llevarte algo, anótalo en tu hoja de aventura.
Regresa al primer capítulo en la sección 215.
Combate:

1 Tirada, Ataque: 4 + 4 = 8 (Igualamos su Defensa, lo golpeamos con éxito. Bajamos su Resistencia)
2 Tirada, Defensa: 4 + 1 = 5 (No alcanzamos a su 9 de Ataque, y perdemos Vitalidad. Maltrecho)
3 Tirada, Ataque: 5 + 5 = 10 (Lo golpeamos y lo derrotamos)
Hemos vencido pero pasamos al estado de Maltrecho.

Nos quedamos con los artículos del Gartak.
215 "¡Impresionante! Estos Gartaks son realmente duros, ¿verdad?". Escuchas una voz áspera comentando desde una de las celdas. Al darte la vuelta, ves a un hombre demacrado con cabello gris desgreñado y barba, de pie tras los barrotes de su celda. Te saluda con militar precisión. "¡Ven aquí, hablemos!"215 "Impressive! These Gartaks are really tough, aren't they?" you hear a raspy voice commenting from one of the cells. Turning around, you see a gaunt man with shaggy grey hair and a beard standing behind the bars of his cell. He salutes you with military precisión. "Come over here, let us talk!"
A moment later, he bends over in a bad coughing fit.
If you want to talk to the old man, turn to 296.
If you want escape through the connecting door, turn to 192.
Un momento después, se inclina con un fuerte ataque de tos.
Si quieres hablar con el anciano, pasa al 296.
Si quieres escapar por la puerta contigua, pasa al 192.
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HOJA DE AVENTURA
Puntos de Destino: [14]: #1/
VITALIDAD: En Forma / Normal / Maltrecho / Herido / Crítico / Muerto
FUERZA: [6]
DESTREZA: [6]
DEFENSA:
ARMAS: (3 Máximo)
1- Espada Corta (Bonus +2)(C56)
2-
3-
ROPA: (6 Máximo)
1-
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OBJETOS ESPECIALES: (12 Máximo)
1- Estatuilla de los Antiguos (B1) x
2-
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UTENSILIOS: (6 Máximo)
1- Libro de Oraciones (54) x
2- Llavero del Guardián (C59)
3-
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Re: Jinete del Sol Negro.
Vaya, no esperaba que el Gartak se revolviera y nos apuñalara, feo corte.
Mientras te vendas la herida, habla con el tipo y abre la puerta de la celda con las llaves del guardia, es un soldado y te dará información valiosa para la fuga. Teniendo en cuenta que no tienes ni idea de quién eres, ni qué eres, ya puestos
, ni dónde estás, ni qué te ha pasado, necesitas un guía si logras escapar de esta prisión.

Mientras te vendas la herida, habla con el tipo y abre la puerta de la celda con las llaves del guardia, es un soldado y te dará información valiosa para la fuga. Teniendo en cuenta que no tienes ni idea de quién eres, ni qué eres, ya puestos

Re: Jinete del Sol Negro.
¡Bueno! Primer combate superado con éxito, es lógico que podamos haber sufrido alguna herida, ya que vamos literalmente sin nada. Ya tenemos arma, una lástima que no podamos aprovechar nada de la armadura del Gartak, aunque tampoco es que podamos dedicar tiempo a desequiparle.
Salvo que nos hayamos confundido al mezclar sonidos, se supone que bajaban varias criaturas. En todo caso, creo que conviene hablar con el vecino, a ver qué nos cuenta.

Salvo que nos hayamos confundido al mezclar sonidos, se supone que bajaban varias criaturas. En todo caso, creo que conviene hablar con el vecino, a ver qué nos cuenta.
Entiendo que el C56 hace referencia a la sección donde se consigue el arma, debería ser C591- Espada Corta (Bonus +2)(C56)

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Re: Jinete del Sol Negro.
Creo que Valennor tiene razón.
Vamos a platicar con el prisionero.

Vamos a platicar con el prisionero.

- profesorinternet
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Re: Jinete del Sol Negro.
Estas criaturas achaparradas y peludas son una primitiva raza guerrera, criadas en las catacumbas de la ciudad de los magos de Tul-Sar-Mar.Estas criaturas achaparradas y peludas son una raza guerrera primitiva, criada en las catacumbas de la ciudad de los magos Tul-Sar-Mar.
En cuanto a la decisión, hablemos con el vecino para ver que nos puede decir, además que nos puede ayudar para luchar si vienen más Gartak
Re: Jinete del Sol Negro.
Mas sabe el diablo por viejo que por diablo
A ver que nos puede enseñar el abuelete
pasa al 296
A ver que nos puede enseñar el abuelete
pasa al 296
- Dark-kia
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Re: Jinete del Sol Negro.
Gracias Profesor, tomo nota.profesorinternet escribió: ↑10-Sep-2024, 12:24Estas criaturas achaparradas y peludas son una raza guerrera primitiva, criada en las catacumbas de la ciudad de los magos Tul-Sar-Mar.
Estas criaturas achaparradas y peludas son una primitiva raza guerrera, criadas en las catacumbas de la ciudad de los magos de Tul-Sar-Mar.


Dicho esto, seguimos. ¡A parlamentar con el vecino de celda!
296 El demacrado anciano se aferra a los barrotes con sus manos arrugadas como si, en caso de soltarlos, fuera a desplomarse. Mantiene la mirada baja y te sorprendes al darte cuenta de que ha quedado ciego de ambos ojos. Las cicatrices de quemaduras desfiguran su rostro.296 The gaunt old man clutches the bars with his wrinkled hands as if, should he let go of them, he would collapse. His gaze is lowered, and you are shocked to realize that he has been blinded in both eyes. Burn scars disfigure his face.
"Good, very good! Haven't met anybody from Kyphi for a while." He pauses for a moment and asks dismissively, "You do come from Kyphi, don't you?" A severe cough continually interrupts his thin voice. "Tell me, were you nabbed at the front, too?" You are on the verge of answering when you hear more suspicious sounds coming from outside the door.
"Careful, we have visitors!" your fellow inmate warns you. Lying down on the floor again, he explains in a whisper, "Hey, don't get the notion of freeing blind Leonar! I'll never manage to get away from this rock of death anyway."
If you have the Warden's Key Ring and you want to free the prisoner nevertheless, turn to 219.
If you want to comply with his wishes and leave him in his cell, or if you do not have a key, turn to 273.
"¡Bien, muy bien! Hace tiempo que no conozco a nadie de Kyphi". Hace una pausa por un momento y pregunta con desdén: "Vienes de Kyphi, ¿no?". Una tos severa interrumpe continuamente su fina voz. "Dime, ¿también te atraparon en el frente?" Estás a punto de responder cuando escuchas más sonidos maliciosos provenientes del otro lado de la puerta del pasillo de las celdas.
"¡Cuidado, tenemos visita!", te advierte tu compañero de prisión. Volviendo a tumbarse en el suelo, explica en un susurro: "¡Oye, no te hagas la idea de liberar al ciego Leonar! De todos modos, nunca lograré escapar de esta roca de la muerte".
Si tienes el Llavero del Guardián y aun así quieres liberar al prisionero, pasa al 219.
Si quieres cumplir sus deseos y dejarlo en su celda, o si no tienes la llave, pasa al 273.
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HOJA DE AVENTURA
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FUERZA: [6]
DESTREZA: [6]
DEFENSA:
ARMAS: (3 Máximo)
1- Espada Corta (Bonus +2)(C59)
2-
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ROPA: (6 Máximo)
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5-
6- Túnica de Prisionero (101) (Capa/Disfraz)
OBJETOS ESPECIALES: (12 Máximo)
1- Estatuilla de los Antiguos (B1) x
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UTENSILIOS: (6 Máximo)
1- Libro de Oraciones (54) x
2- Llavero del Guardián (C59)
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Última edición por Dark-kia el 10-Sep-2024, 20:26, editado 1 vez en total.
Re: Jinete del Sol Negro.
Estás a punto de responder cuando escuchas más sonidos sospechosos provenientes del otro lado de la puerta del pasillo de las celdas.
...
"¡Oye, no te molestes en liberar al ciego Leonar! De todos modos, nunca lograré escapar de esta roca de la muerte".
Pues la verdad es que me da hasta lástima el hombre. Y tampoco nos ha sido de mucha ayuda por ahora. Yo lo liberaría, quizá consigamos que sobreviva y nos pueda ser útil al salir (excepto como guía

- profesorinternet
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Re: Jinete del Sol Negro.
Ya que tenemos la llave, pues vamos a usuarla para liberarlo
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Re: Jinete del Sol Negro.
vamos a liberarlo rápidamente, ya veremos si nos acompaña o sirve de distracción 

- Dark-kia
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Re: Jinete del Sol Negro.
Perdonad, hago un inciso para explicar las Reglas de Combate que no puse en el original por pereza, ya que cometí un error al aplicar los valores de nuestra DEFENSA, y espero que os sirva para comprenderlo mejor.
Para defenderte en combate, tienes los valores ATAQUE y DEFENSA.
La probabilidad de golpear a un enemigo depende de tu valor de ATAQUE. Este es la suma de tu FUERZA y la Bonificación o Bonus de Golpe de tu arma activa.
La probabilidad de que puedas evitar ser herido por ataques enemigos depende de tu DEFENSA. Esta es la suma de tu DESTREZA y la Bonificación o Bonus de Protección proporcionada por todas tus piezas de armadura.
Debido a que puedes usar varias armas y una variedad de ropa durante el transcurso de esta aventura, tus valores variarán.
++++++++++++
COMBATE
En tus aventuras, te encontrarás constantemente con enemigos y monstruos que quieren matarte. Te defiendes de tales peligros en el combate.
Por regla general, las batallas se libran hasta el amargo final. Hay excepciones, como las oportunidades de huir. Estas se explicarán cuando aparezcan en el texto.
Secuencia de Combate
El combate se desarrolla en varias rondas siguiendo las siguientes reglas:
1. ¡Tira los dados!
Si no tienes dados físicos, puedes usar una aplicación virtual o bien usa el libro abriéndolo por una página al azar y usando los dados que se muestran.
2. Determinar los Golpes Certeros.
Suma el dado junto al rayo y el Dado Base en el centro, a tu valor de ATAQUE. Si el resultado es igual o mayor que la DEFENSA de tu enemigo, lo has golpeado y por tanto reduces su RESISTENCIA en 1. Lo haces tachando un círculo O en la línea con el símbolo del corazón que representa los valores del enemigo (ver el ejemplo a continuación). Tacha de izquierda a derecha.
3. ¿Enemigo derrotado?
Si has podido reducir la RESISTENCIA de tu enemigo a 0 (todos los círculos tachados), ¡has ganado! Puedes continuar tu viaje con la sección indicada.
Si el enemigo aún está vivo, continúa con el paso 4.
4. Determinar los golpes del enemigo.
Suma el dado negro junto al escudo en la página abierta al azar y el Dado Base en el centro al valor de tu DEFENSA. (texto modificado)
Si el resultado es igual o mayor que el ATAQUE de tu enemigo, has evitado un golpe. Si no, ¡tu VITALIDAD se reduce un nivel!
Si sobrevives al golpe, lo que significa que tu VITALIDAD aún no ha llegado a la fase de Muerto, ¡comienza de nuevo el siguiente turno de combate en el paso 1!

Ejemplo de Enemigo

Después de tu primer ATAQUE exitoso, el círculo izquierdo de la RESISTENCIA del enemigo debe ser marcado, como en el ejemplo.

Lo he modificado para que se entienda mejor (texto en rojo en el punto 4)
ATAQUE Y DEFENSAATTACK & DEFENSE
To defend yourself in combat, you have the values ATTACK and DEFENSE. How good your chances of hitting an enemy are depends on your ATTACK value. This is the sum of your STRENGTH and the Hit Bonus of your active weapon.
How well you can avoid being wounded by enemy attacks depends on your DEFENSE. This is the sum of your DEXTERITY and the Protection Bonus provided by all your pieces of armor.
Because you may use several weapons and a variety of clothing during the course of this adventure, your values will vary.
********
COMBAT
On your adventures, you will constantly encounter enemies and monsters who want to kill you. You defend against such dangers in combat. As a rule, battles are fought to the bitter end. There are exceptions, such as opportunities to flee. These are explained when they appear in the text.
Combat Sequence
Combat proceeds over several rounds following these rules:
1. Roll the dice!
Use the book by opening it at a random page and using the dice depicted.
2. Determine hits
Add the die next to the lightning bolt and the base die in the center to your ATTACK value. If the result is equal to or higher than your enemy's Defense, you have hit him and thus reduce his RESISTANCE by 1. You do so by crossing off a circle O in the line with the heart symbol representing the enemy's values (see the example below). Crnss off from left to right.
3. Enemy defeated?
If you were able to reduce your enemy's RESISTANCE to 0 (all circles crossed off), you have won! You can continue your journey with the section given.
If the enemy is still olive, continue with step 4.
4. Determine enemy hits
Add the black die next to the shield on the open page and the base die in the center to your DEFENSE. If the result is equal to or higher than your enemy's ATTACK, you have avoided a hit. If not. your VITALITY is lowered by one level!
If you survive the hit, which means that your VITALITY is not yet at Dead, start the next combat turn at step 1 again!
EXEMPLARY ENEMY
ATTACK 10
DEFENSE 8
RESISTANCE O O O
After your firsf successful ATTACK the left circle of the enemy's RESISTANCE is marked.
Para defenderte en combate, tienes los valores ATAQUE y DEFENSA.
La probabilidad de golpear a un enemigo depende de tu valor de ATAQUE. Este es la suma de tu FUERZA y la Bonificación o Bonus de Golpe de tu arma activa.
La probabilidad de que puedas evitar ser herido por ataques enemigos depende de tu DEFENSA. Esta es la suma de tu DESTREZA y la Bonificación o Bonus de Protección proporcionada por todas tus piezas de armadura.
Debido a que puedes usar varias armas y una variedad de ropa durante el transcurso de esta aventura, tus valores variarán.
++++++++++++
COMBATE
En tus aventuras, te encontrarás constantemente con enemigos y monstruos que quieren matarte. Te defiendes de tales peligros en el combate.
Por regla general, las batallas se libran hasta el amargo final. Hay excepciones, como las oportunidades de huir. Estas se explicarán cuando aparezcan en el texto.
Secuencia de Combate
El combate se desarrolla en varias rondas siguiendo las siguientes reglas:
1. ¡Tira los dados!
Si no tienes dados físicos, puedes usar una aplicación virtual o bien usa el libro abriéndolo por una página al azar y usando los dados que se muestran.
2. Determinar los Golpes Certeros.
Suma el dado junto al rayo y el Dado Base en el centro, a tu valor de ATAQUE. Si el resultado es igual o mayor que la DEFENSA de tu enemigo, lo has golpeado y por tanto reduces su RESISTENCIA en 1. Lo haces tachando un círculo O en la línea con el símbolo del corazón que representa los valores del enemigo (ver el ejemplo a continuación). Tacha de izquierda a derecha.
3. ¿Enemigo derrotado?
Si has podido reducir la RESISTENCIA de tu enemigo a 0 (todos los círculos tachados), ¡has ganado! Puedes continuar tu viaje con la sección indicada.
Si el enemigo aún está vivo, continúa con el paso 4.
4. Determinar los golpes del enemigo.
Suma el dado negro junto al escudo en la página abierta al azar y el Dado Base en el centro al valor de tu DEFENSA. (texto modificado)
Si el resultado es igual o mayor que el ATAQUE de tu enemigo, has evitado un golpe. Si no, ¡tu VITALIDAD se reduce un nivel!
Si sobrevives al golpe, lo que significa que tu VITALIDAD aún no ha llegado a la fase de Muerto, ¡comienza de nuevo el siguiente turno de combate en el paso 1!

Ejemplo de Enemigo

Después de tu primer ATAQUE exitoso, el círculo izquierdo de la RESISTENCIA del enemigo debe ser marcado, como en el ejemplo.
En la segunda Tirada, la de nuestra DEFENSA, se me olvidó añadir el valor de nuestra DESTREZA que es 6. Por lo tanto hay que enmendar el error y no perdemos nada de VITALIDAD en este combate, ¡Lo siento!Combate:
1 Tirada, Ataque: 4 + 4 = 8 (Igualamos su Defensa, lo golpeamos con éxito. Bajamos su Resistencia)
2 Tirada, Defensa: 4 + 1 = 5 (No alcanzamos a su 9 de Ataque, y perdemos Vitalidad. Maltrecho)
3 Tirada, Ataque: 5 + 5 = 10 (Lo golpeamos y lo derrotamos)
Hemos vencido pero pasamos al estado de Maltrecho.
Nos quedamos con los artículos del Gartak.

Lo he modificado para que se entienda mejor (texto en rojo en el punto 4)
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Re: Jinete del Sol Negro.
Gracias por las correcciones Valennor, tomo nota.
Esperamos a que haya más decisiones. ¿Lo liberamos o nos largamos?

Esperamos a que haya más decisiones. ¿Lo liberamos o nos largamos?

Re: Jinete del Sol Negro.
Viejo, ciego y con una tos que en cuanto le hagamos correr un poco se nos muere
Me da pena, pero....
quieres cumplir sus deseos y dejarlo en su celda, o si no tienes la llave, pasa al 273
Me da pena, pero....
quieres cumplir sus deseos y dejarlo en su celda, o si no tienes la llave, pasa al 273
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Re: Jinete del Sol Negro.
Yo lo liberaría, por pena y porque en agradecimiento quizá te pueda contar algo de interés sobre cómo escapar de aquí.
sonidos maliciosos cambia por ruidos sospechosos, o alarmantes

sonidos maliciosos cambia por ruidos sospechosos, o alarmantes
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Re: Jinete del Sol Negro.


Por mayoría intentamos liberar al prisionero.
219 Aunque Leonar sigue protestando en silencio, abres la puerta de su celda. Duda por un momento, pero luego el anciano ciego decide huir contigo. "Espera, tengo que llevar algo conmigo", murmura entre su desgreñada barba mientras rebusca en la paja debajo de su catre.219 Although Leonar continues to protest quietly, you unlock the door to his cell. He hesitates for a moment, but then the blind old man decides to flee with you. "Wait, I have to take something with me," he murmurs into his shaggy beard while digging through the straw under his cot.
He lifts one of the floor tiles and takes out a leather pouch. "You’re right. A warrior should stand by his comrade in every danger." Somewhat unsteady, he totters behind you up to the heavy door of the dungeon hallway.
Turn to 227.

Levanta una de las baldosas del suelo y saca una bolsa de cuero. "Tienes razón. Un guerrero debe apoyar a su camarada ante cualquier peligro". Algo inseguro, se tambalea detrás de ti hasta la pesada puerta del pasillo de la mazmorra.
Pasa al 227.
227 Lo más silenciosamente posible cierras la puerta detrás de ti y tu acompañante. Junto con Leonar, te detienes en un pasillo curvo. Oyes el crepitar de las antorchas encendidas y el ronquido poco apetecible de un Gartak. Probablemente esté profundamente dormido en la sala de guardia al final del pasillo de la derecha.227 As quictly as possible you close the door behind you and your companion. Together with Leonar, you are standing in a curved hallway. You hear the crackling of burning torches and the unappetizing snore of a Gartak. He is probably fast asleep in the guardroom at the end of the right corridor.
You turn left, but Leonar holds you back. "That won't help. It's a circular corridor! Sooner or later we will have to get past the stinker."
You nod in agreement and together you turn right.
Turn to 109.
Giras a la izquierda, pero Leonar te detiene. "Eso no servirá de nada. ¡Es un corredor circular! Tarde o temprano tendremos que pasar junto al apestoso".
Asientes con la cabeza y juntos giráis a la derecha.
Pasa al 109.
109 Juntos corréis hacia la sala de guardia. Un momento antes de llegar a la enmohecida habitación, Leonar levanta la mano y se detiene. Colocando un dedo en sus labios fruncidos, señala al Gartak que ronca.109 Together you run towards the guard room. A moment before you reach the musty room, Leonar holds up his hand and stops. Placing a finger to his pursed lips, he points at the snoring Gartak.
If you want to creep up on the guard and eliminate him, turn to 184.
If you want to wait, turn to 146.
Si quieres sorprender al guardia y eliminarlo, pasa al 184.
Si quieres esperar, pasa al 146.
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HOJA DE AVENTURA
Puntos de Destino: [14]: #1/
VITALIDAD: En Forma / Normal / Maltrecho / Herido / Crítico / Muerto
FUERZA: [6]
DESTREZA: [6]
DEFENSA:
ARMAS: (3 Máximo)
1- Espada Corta (Bonus +2)(C59)
2-
3-
ROPA: (6 Máximo)
1-
2-
3-
4-
5-
6- Túnica de Prisionero (101) (Capa/Disfraz)
OBJETOS ESPECIALES: (12 Máximo)
1- Estatuilla de los Antiguos (B1) x
2-
3-
UTENSILIOS: (6 Máximo)
1- Libro de Oraciones (54) x
2- Llavero del Guardián (C59)
3-
4-
5-
6-
DINERO: Dinares:2
HABILIDADES: (12 máximo)
1-
2-
SECCIONES PARA TACHAR: 16 / 88 /
Re: Jinete del Sol Negro.
Joer, ahora me intriga saber qué tiene el viejete en su bolsa de cuero
. Y sobre todo saber porqué él tiene posesiones y nosotros no
Por su gesto yo entiendo que nos pide que esperemos, al ser ciego tendrá el oído más fino y ha escuchado algo que nosotros no. O quiere hacer algo él directamente.
Voto por esperar


Por su gesto yo entiendo que nos pide que esperemos, al ser ciego tendrá el oído más fino y ha escuchado algo que nosotros no. O quiere hacer algo él directamente.
Voto por esperar
