305
"¡Que así sea!", declara la Reina de los Liches. "¡Prepárate para enfrentarte a tu destino!" Tira un dado. Si sale un resultado de 1-2, pasa al 340. Si sale de 3-4, pasa al 262. Si es de 5-6, pasa al 283.
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Tirada: 1
Estoy seguro de que entonces nos caerá el combo completo del fuego, el azufre, y el resfriado... pero qué se le va a hacer

Nota: Si os fijáis en las distintas elecciones posibles, el dado simplemente a elegido por vosotros a vuestro adversario.
340
Un torbellino de poder nigromántico llena la cámara y es sólo entonces cuando percibes el círculo de invocación en el suelo de la tumba delante de ti. Con un ardiente rugido y una explosión de flameante luz, una figura etérea se materializa en la cámara. Tiene el aspecto de un esqueleto humano ardiente, sus huesos ennegrecidos están cubiertos por un cuerpo de llamas centelleantes. Dando voz a un salvaje aullido de dolor, el Esqueleto de Fuego vuela hacia ti, con sus huesudas manos extendidas, y con la intención de acabar contigo.
ESQUELETO
DE FUEGO DESTREZA 7 RESISTENCIA 6
Si el Esqueleto de Fuego te hiere y tienes la palabra clave ‘Blindado’ escrita en tu Hoja de Aventura, tu cuerpo se incendia; por cada Ronda de Ataque después de esto automáticamente perderás 1 punto de RESISTENCIA hasta el final de la batalla, que es cuando serás capaz de apagar las llamas.
Si el Esqueleto de Fuego destruye tu forma física puedes luchar en tu forma espectral, pero si esta también es destruida escribe el número 445 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100. Si derrotas al Esqueleto de Fuego, sus llamas se apagan y sus huesos ennegrecidos caen al suelo como ceniza. Tu forma de espíritu recupera hasta 3 puntos de RESISTENCIA al absorber parte de la esencia etérea del ardiente fantasma. Ahora pasa al 321.
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HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 12
SUERTE 9 - 9
VOLUNTAD 14 - 15
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 440 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra / Posesión /
PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana / Herrería / Ladrido / Mejor Amigo / Corazón Valiente / Corcel / Descansa en Paz / Oriana / Catacumbas / Vigilante / Banshee / Fizzgig el Homúnculo / Anfitrión /
MASCOTA o FAMILIAR:
Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque) /
Fizzgig (Hechizos: Dest. Espíritu/Suerte/Destreza/Fuerza ver secc. 440)
NOTAS: Combinación 4-2-1
CUERPO POSEÍDO:
Ingelnook Destreza 9 / Resistencia 22 / Provisiones: 6 (+4 PR)
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Esqueleto D-7 R-6
Ingelnook D-9 R-22 (+1 F.A. por Korzen)
*Aquí no dice nada de que no pueda ayudarnos, aunque antes si decía que no podía bajar a las catacumbas. Aprovechamos este vacío legal para beneficiarnos
¡Para eso mando YO!
COMBATE:
1ª RONDA:
Esqueleto:5+2+7=14 F.A. / Ingelnook:3+3+9+1=16 F.A. (E. D-7 R-4 / I. D-9 R-22)
2ª RONDA:
E:2+4+7=13 F.A. / I:2+1+9+1=13 F.A. (Empate)
3ª RONDA:
E:4+1+7=12 F.A. / I:2+5+9+1=17 F.A. (E. D-7 R-2 / I. D-9 R-22)
4ª RONDA:
E:5+3+7=15 F.A. / I:5+5+9+1=20 F.A. Una victoria fácil
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* Recuperamos 3 PR para nuestra forma fantasmal (12+3=15)
321
"¡Basta, es suficiente!", la Reina grita de rabia, fijándote con su siniestra y negra mirada. "¡Ahora inclínate ante mí! ¡Yo lo ordeno!". Tira dos dados. Si el total obtenido es igual o menor que tu puntuación de VOLUNTAD, pasa al 358; Si es mayor, pasa al 112.
*No necesitamos tirar (voluntad 15)
358
"¡Parece que voy a tener que tratar contigo yo misma!", grita la Reina de los Liches - y entonces el hechizo se rompe. Ella repentinamente se revela como la pesadilla no-muerta que realmente es. No es una belleza de carne y hueso sino una aparición infernal. Unos cuantos hilos grises de pelo se aferran a una cabeza sin carne en las etapas avanzadas de la descomposición. Sus finos ropajes son en verdad roñosas túnicas, su corona es una corona de huesos de dedos, sus propios dedos delgados son crueles garras, y sus ojos son nada más que fosos de oscuridad. Con un grito de banshee, la Reina Espectral vuela hacia ti.
REINA ESPECTRAL DESTREZA 9 RESISTENCIA 10
Si pierdes una Ronda de Ataque, consulta la siguiente tabla para ver qué forma toma el ataque de la Reina de los Fantasmas. (Puedes utilizar la SUERTE para reducir cualquier daño causado de la manera usual).
Tirada de dados / Ataque y Daño
1-3 Garras Desgarradoras - la Reina
Espectral te agarra con sus uñas
rotas. Pierdes 2 puntos de
RESISTENCIA.
4-5 Grito de Banshee - el fantasma te
lanza un ensordecedor grito que
hiela la sangre. Pierdes sólo 1 punto
de RESISTENCIA, pero debes reducir
tu Fuerza de Ataque en 2 puntos
durante la siguiente Ronda de
Ataque.
6 Duendes del Infierno - la reina de los
no-muertos invoca diablillos
infernales para luchar junto a ella.
Para el resto de tu batalla con la
Reina Espectral debes también
defenderte de estos demonios.
Tienen las siguientes estadísticas:
DESTREZA 6 RESISTENCIA 6
Esta opción sólo puede ocurrir una
Vez. Si sacas un 6 por segunda vez,
Lanza el dado de nuevo.
Si logras vencer a esta infernal arpía, pasa al 373. Si ella destruye tu forma física y tu forma etérea, escribe el número 445 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100.
Nota: Liche. En la fantasía moderna, un liche (o lich) es una especie de no muerto, resultado de la transformación en la que un mago poderoso se transforma a sí mismo en un Lich mediante hechizos o rituales para alcanzar la inmortalidad. Los liches tienen más poder que cuando estaban vivos, y poseen un gran manejo de la necromancia y artes similares, controlando hordas de no muertos menores como soldados o sirvientes. A diferencia de los zombis, un liche retiene todos sus recuerdos.
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HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 15
SUERTE 9 - 9
VOLUNTAD 14 - 15
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 440 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra / Posesión /
PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana / Herrería / Ladrido / Mejor Amigo / Corazón Valiente / Corcel / Descansa en Paz / Oriana / Catacumbas / Vigilante / Banshee / Fizzgig el Homúnculo / Anfitrión /
MASCOTA o FAMILIAR:
Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque) /
Fizzgig (Hechizos: Dest. Espíritu/Suerte/Destreza/Fuerza ver secc. 440)
NOTAS: Combinación 4-2-1
CUERPO POSEÍDO:
Ingelnook Destreza 9 / Resistencia 22 / Provisiones: 6 (+4 PR)
COMBATE: (Es un espectro, por lo que el perro no nos puede ayudar ahora)
Reina: D-9 R-10
Ingelnook: D-9 R-22
1ª RONDA:
R:6+4+9=19 F.A. / I:5+6+9=20 F.A. (R. D-9 R-8 / I. D-9 R-22)
2ª RONDA:
R:6+2+9=17 F.A. / I:4+2+9=15 F.A. (R. D-9 R-8 / I. D-9 R-20) TIRADA: 1 (Perdemos 2 PR)
3ª RONDA:
R:1+2+9=12 / I:4+5+9=18 (R. D-9 R-6 / I. D-9 R-20)
4ª RONDA:
R:2+6+9=17 / I:5+4+9=18 (R. D-9 R-4 / I. D-9 R-20)
5ª RONDA:
R:1+4+9=14 / I:5+1+9=15 (R. D-9 R-2 / I. D-9 R-20)
6ª RONDA:
R:6+1+9=16 / I:3+6+9=18

¡Victoria!
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373
Con tu golpe final, la Reina Espectral aúlla de frustración mientras su propio cuerpo etéreo se disuelve en humo. Al mismo tiempo un viento furioso sopla de la nada y se lleva el humo hasta que todo lo que queda de esta Reina de los Condenados es su grito y después eso tampoco es nada más que un eco apagado. (Recuperas hasta 5 puntos de RESISTENCIA). La Reina Espectral está verdaderamente muerta por fin y la sagrada hoja Nightslayer es tuya de nuevo - ¿o no?. Si todavía tienes una forma física, pasa al 392; si no la tienes y eres un fantasma otra vez, pasa al 413.
*Recuperamos 5 PR para nuestra forma de fantasma (R=20)
392
Con Nightslayer en tus manos una vez más, sientes ahora que nada puede detenerte para completar tu búsqueda. Es un arma poderosa en realidad; es buena contra los demonios, así como contra las criaturas mágicas, y contra cualquier criatura no muerta – ya sea corpórea o incorpórea – que causará 3 puntos de daño a la RESISTENCIA en un golpe con éxito. (Asegúrate de que anotas a Nightslayer en tu Hoja de Aventura, suma 1 a tu puntuación de VOLUNTAD y recuperas 2 puntos de SUERTE).
Los otros no-muertos presentes dentro del sepulcro emiten sonidos silbantes y se alejan de ti con temor, algunos llegando a trepar hasta sus tumbas para escapar de tu ira. Este lugar necesitará ser purgado, en el futuro, pero por ahora tienes asuntos más urgentes que atender. Y así, al menos por el momento, dejas La Corte de la Reina Espectral y las catacumbas. Pasa al 276.
HOJA DE AVENTURA: Modificamos
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 20
SUERTE 9 - 9
VOLUNTAD 16
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 440 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra / Posesión /
PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana / Herrería / Ladrido / Mejor Amigo / Corazón Valiente / Corcel / Descansa en Paz / Oriana / Catacumbas / Vigilante / Banshee / Fizzgig el Homúnculo / Anfitrión /
MASCOTA o FAMILIAR:
Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque) /
Fizzgig (Hechizos: Dest. Espíritu/Suerte/Destreza/Fuerza ver secc. 440)
NOTAS: Combinación 4-2-1
CUERPO POSEÍDO:
Ingelnook Destreza 9 / Resistencia 22 (20) / Provisiones: 6 (+4 PR) Equipo: Nightslayer (-3 PR)
276
¿Tienes las palabras clave ‘Fuego Infernal’ escritas en tu Hoja de Aventura? Si es así, pasa al 122; si no, pasa al 394.
394
A medida que te acercas a la sombreada arcada de la garita de guardia al lado del puente del foso, puedes ver dos brasas rojas en la oscuridad delante de ti. Con un ardiente rugido y un gran ruido de metal, algo realmente monstruoso se eleva a toda su altura ante ti, bloqueando tu camino hacia el puente. Hecho de placas de hierro que se entrelazan, como una armadura de Goliat, en las articulaciones se puede ver la violenta intensidad del infierno arder dentro, que es lo que le da su vida antinatural. La cara de esta máquina de la destrucción ha sido forjada para parecerse a la de algún cráneo infernal con cuernos. Su enorme mandíbula se abre y una llamarada abrasadora de fuego se derrama hacia adelante, a la vez que los adoquines del patio brillan rojos bajo esta intensa explosión de calor. Si tienes anotadas algunas de las palabras clave ‘Resucitado’, ‘Anfitrión’ o ‘Blindado’ en tu Hoja de Aventura, pasa al 194. Si no, pasa al 93.
Nota: Goliat (En inglés Goliath). Un gigante. Es un personaje de la Biblia descrito como un gigante guerrero filisteo, derrotado por el joven David, el futuro rey de los israelitas, en el valle de Elá, con una simple piedra lanzada con su honda.
Fuente: https://en.wikipedia.org/wiki/Goliath
194
Con grandes y poderosos pasos el Golem del fuego del infierno avanza hacia ti, los guanteletes de sus puños son del tamaño de yunques dispuestos a convertirte en pulpa. La máquina mágica abre su boca con otro infernal rugido y puedes ver la furia candente que arde en su núcleo fundido. ¡La única manera de superar al Golem es derrotarlo en una batalla!. (Si ya has luchado contra el Golem, pero sigue invicto, modifica sus estadísticas en consecuencia antes de luchar de nuevo).
GOLEM INFERNAL DESTREZA 9 RESISTENCIA 12
A menos que estés utilizando un arma mágica de algún tipo, si logras golpear con éxito a este autómata mágico, lanza un dado; con un resultado de 4-6 sólo le causarás al Golem 1 punto de daño a su RESISTENCIA. Si pierdes una Ronda de Ataque, lanza un dado y luego consulta la tabla siguiente para ver qué daño sufres. (Puedes usar la SUERTE para reducir cualquier daño causado de la manera habitual).
Tirada de dado / Ataque y Daño
1-3 Puños de Furia - el Golem te golpea
con sus puños de martillo. Pierdes
2 puntos de RESISTENCIA.
4-5 Motor de la Destrucción - el Golem
se vuelve loco, sus puños giran
como molinos de viento, y sus
golpes causan el doble daño.
Pierdes 4 puntos de RESISTENCIA.
6 Ráfaga Infernal - una llamarada de
fuego ardiente, lo suficientemente
caliente para derretir el hierro,
explosiona de su boca abierta.
Estás atrapado por esta explosión;
lanza un dado y resta el resultado
de tu puntuación de RESISTENCIA.
Si el Golem destruye tu forma física, borra la pertinente palabra clave y pasa al 173. Si logras superar al devastador Golem, recuperas 1 punto de SUERTE, agrega las palabras clave ‘Fuego Infernal’ a tu Hoja de Aventura y pasa al 122.
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*Volvemos a vernos las caras con él, pero esta vez vamos preparados
COMBATE:
Golem: D-9 R-12
Ingelnook: D-9 R-20 (+1 F.A.)(-3 PR por la espada mágica)
1ª RONDA:
G:1+6+9=16 / I:6+3+9+1=19 (G. D-9 R-9 / I. D-9 R-20)
2ª RONDA:
G:5+6+9=20 / I:3+4+9+1=17 - TIRADA:2 (G. D-9 R-9 / I. D-9 R-18)
3ª RONDA:
G:5+2+9=16 / I:4+5+9+1=19 (G. D-9 R-6 / I. D-9 R-18)
4ª RONDA:
G:1+1+9=11 / I:6+2+9+1=18 (G. D-9 R-3 / I. D-9 R-18)
5ª RONDA:
G:6+1+9=16 / I:3+2+9+1=15 - TIRADA:5 (G. D-9 R-3 / I. D-9 R-14)
6ª RONDA:
G:4+5+9=18 / I:5+2+9+1=17 TIRADA:6 (SEGUNDA TIRADA:2 (-2 PR)) (G. D-9 R-3 / I. D-9 R-12)
7ª RONDA:
G:1+6+9=16 / I:2+5+9+1=17
HOJA DE AVENTURA: Modificamos otra vez
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 20
SUERTE 9 - 9
VOLUNTAD 16
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 440 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra / Posesión /
PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana / Herrería / Ladrido / Mejor Amigo / Corazón Valiente / Corcel / Descansa en Paz / Oriana / Catacumbas / Vigilante / Banshee / Fizzgig el Homúnculo / Anfitrión / Fuego Infernal /
MASCOTA o FAMILIAR:
Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque) /
Fizzgig (Hechizos: Dest. Espíritu/Suerte/Destreza/Fuerza ver secc. 440)
NOTAS: Combinación 4-2-1
CUERPO POSEÍDO:
Ingelnook Destreza 9 / Resistencia 22 (12) / Provisiones: 6 (+4 PR) Equipo: Nightslayer (-3 PR)
122
Pasando sobre el cuerpo inmóvil del Golem, con su chirriante cuerpo metálico a la vez que frío, pones un pie en el puente por fin. El puente se extiende por el canal natural del mar, que se encuentra entre el promontorio sobre el que se construyeron el Patio de Armas y el Patio Principal del Castillo de Valsinore y el espolón separado de roca sobre el que se erige la imponente Fortaleza. Debajo de ti las olas se estrellan y las aguas blancas se dispersan donde el mar se concentra en el estrecho canal, forzando oleadas que suben por los acantilados, a veces incluso enviando chorros de agua en cascada sobre el puente mismo. Estás a mitad de camino cuando algo se alza de la tumultuosa oleada de abajo. No es más que unas enormes fauces repletas de dientes de tiburón que presiden a un ondeado y serpentino cuerpo. Con un rugido primitivo, el monstruo del foso ataca. (Si ya has luchado contra el guardián serpentino del puente, pero permanece invicto, modifica sus estadísticas en consecuencia antes de intentarlo de nuevo).
MONSTRUO
DEL FOSO DESTREZA 9 RESISTENCIA 11
Si ganas dos Rondas de Ataque consecutivas, puedes escapar de la serpiente de mar corriendo hacia la Fortaleza en el extremo opuesto del puente (pasa al 449). Si la serpiente destruye tu forma física, se sumerge nuevamente bajo las olas (borra la palabra clave correspondiente y pasa al 173). Si logras vencerlo, pasa al 449.
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*Hago una pausa aquí por si queréis hacer algo antes de pasar a la sección 122 (como haríais si estuvieras leyendo el libro vosotros solos) y para tomarme un descanso, que me he extendido mucho.... Os dejo de margen el fin de semana (si es que no contestáis antes)
