Muerte en el Castillo (LS 07)

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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Dark-kia
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Muerte en el Castillo (LS 07)

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Muerte en el Castillo

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El Principio de la Historia

Eres el guerrero Lobo Solitario, el último de los maestros del Kai de Sommerlund y el único superviviente de la matanza que aniquiló a tus compañeros de armas en una encarnizada guerra con vuestros inveterados enemigos, los Señores de la Oscuridad de Helgedad.

Muchos siglos han pasado desde que Águila del Sol, el primer Gran Maestro del Kai, fundó esta orden. Ayudado por los magos de Dessi, llevó a cabo la peligrosa búsqueda de las siete Piedras de la Ciencia de Nyxator, siete cristales dotados de maravillosos poderes. Al encontrarlos, descubrió la sabiduría y la fuerza que encerraban. Águila del Sol anotó su descubrimiento y sus experiencias en el Libro del Magnakai. Tú hallasta este tesoro perdido del Kai y juraste solemnemente restaurar la orden en su antiguo esplendor, para garantizar de este modo la seguridad de tu país en los años sucesivos. Sin embargo, tu diligente estudio de este antiguo libro te ha permitido dominar sólo tres de las diez Disciplinas del Magnakai. Para cumplir el juramento de restablecer el Kai debes llevar a cabo la primera misión que Águila del Sol realizó hace más de mil años. Cuando la hayas completado, también tú adquirirás el poder y la sabiduría del Magnakai que se contienen en las formas cristalinas de las Piedras de la Ciencia.

Gran parte del escrito de Águila del Sol se había borrado con el paso de los años y poco podría leerse que pudiera ayudarte a encontrar las siete Piedras de la Ciencia de Nyxator. Guiado por las pocas palabras que pudiste descifrar, emprendiste un viaje que te llevó a Tekaro, una ciudad desgarrada por la guerra en el país hostil de Slovia. Allí, escondida en las profundidades de la cripta de la catedral encontraste la Piedra de la Ciencia de Varetta, el primer cristal. Al sostener triunfante en las manos el cristal, éste te infundió su poder y el nombre del lugar en el que se halla la segunda piedra se formó poco a poco en tu mente: Herdos.

El remoto municipio de Herdos está situado a orillas del lago Khor, en la elevada región de los montes Xulun de Dessi. Los Ancianos Magos, que gobiernan ese país, ayudaron hace siglos a Águila del Sol en su búsqueda. Ha transcurrido un ciclo completo de tiempo y una vez más un guerrero del Kai solicita la ayuda de los Ancianos Magos.

-El destino te ha traído hasta nosotros, Lobo Solitario -te dice Rimoah, el presidente del Consejo Supremo de los Ancianos Magos, a ti, que estás de pie ante ellos en la Torre de la Verdad de Elzian-. Y nuestra suerte está unida a tu misión.

Su clara voz resuena en la gran cámara circular del Consejo. Los ancianos reunidos, que visten túnicas blancas, responden a una:

-Así es.

Rimoah te conduce hasta una especie de pozo profundo abierto en el suelo de mármol verde. Con precaución se arrodilla y toca con su mano enguantada el líquido metal. Una brillante corriente atraviesa la superficie que, como si fuera un espejo, refleja una extraña visión. En ella divisas una fortaleza de negros muros que se alza sobre una isla rocosa. Su sombra morada se recorta en las aguas de un lago iluminado por la luz de la luna.

-Estás viendo Kazan-Oud -te dice Rimoah-. La Piedra de la Ciencia de Herdos se oculta en este castillo, en lo más recóndito de alguna de sus malditas dependencias. Te llevaremos a esta fortaleza, Lobo Solitario, pero tendrás que entrar en ella solo, pues nuestros poderes no ejercen ninguna influencia sobre las fuerzas que imperan en ese terrible lugar. En los años que han pasado desde que Águila del Sol vino por primera vez a este país, un gran mal se ha apoderado de Kazan-Oud. Carecemos de medios para destruirlo, pero hemos logrado contenerlo e impedir que se extienda fuera de la isla de Khor. Algunos de los más valientes guerreros de Magnamund han intentado por orden nuestra derrotar a las fuerzas que dominan Kazan-Oud, pero todos han perecido en el intento. El destino nos trae ahora un Maestro del Kai y nuestro corazón se alegra, pues el éxito de tu búsqueda acabará con la maldición de Kazan-Oud y nos librará a todos de su maldad.

Cuando afirmas que irás a Kazan-Oud, los ancianos responden con murmullos de esperanza. Después te acompañan fuera de la cámara del Consejo al almacén donde te equipas para la peligrosa misión que te espera. Entonces preguntas qué significan las palabras «Kazan-Oud». Se hace un tenso silencio a tu alrededor y todos los ojos se vuelven hacia Rimoah.

-En el idioma de Sommerlund -dice con voz temblorosa Rimoah- significan «Castillo de la Muerte».
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Si has finalizado con éxito alguna de las anteriores aventuras de los libros 1 al 6 de la serie de Lobo Solitario, puedes iniciar esta búsqueda con tus puntuaciones actuales de DESTREZA EN EL COMBATE y de RESISTENCIA. También puedes utilizar las armas y los objetos especiales que tenías al final de tu última aventura y que debes anotar en tu nueva Carta de Acción (el número de armas que puedes llevar sigue estando limitado a 2 y el de objetos de la mochila a 8).

Por cada aventura del Magnakai (libros 6 al 12 de la serie de Lobo Solitairo) en la que hayas participado y logrado el objetivo propuesto, puedes elegir una Disciplina suplementaria del Magnakai y añadirla en tu Carta de Acción.

Disciplinas del Magnakai

Durante tu adiestramiento como Señor del Kai, y en el transcurso de las aventuras que te han llevado a descubrir el Libro del Magnakai, has dominado las diez habilidades básicas de un guerrero, que se conocen con el nombre de Disciplinas del Kai.

Después del estudiar el Libro del Magnakai, has alcanzado el rango de Maestro Superior del Kai, lo que significa que has aprendido tres de las Disciplinas del Magnakai que se describen a continuación. La elección de esas Disciplinas debes hacerla tú mismo. Dado que todas las Disciplinas del Magnakai te serán de utilidad en algún momento de tu aventura, elige las tres con cuidado. La correcta aplicación de una Disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.

Las Disciplinas del Magnakai están divididas en grupos, cada uno de los cuales corresponde a una clase especial de adiestramiento. Esos grupos se denominan ‘Círculos de la Ciencia’. Si dominas las Disciplinas del Magnakai que integran un determinado Círculo de la Ciencia, puedes obtener un aumento de tu DESTREZA EN EL COMBATE y de tus puntos de RESISTENCIA. Para conocer con más detalle estas bonificaciones, consulta el apartado ‘Círculos de la Ciencia del Magnakai’.

Cuando hayas escogido tus tres Disciplinas del Magnakai, anótalas en los recuadros correspondientes de tu Carta de Acción.

Maestría en el Manejo de Armas
Esta Disciplina del Magnakai permite a un Maestro del Kai dominar el uso de todo tipo de armas. Cada vez que luches con un arma que domines, sumarás 3 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. El rango de Maestro Superior del Kai con el que inicias esta aventura significa que eres experto en el manejo de tres de las armas enumeradas a continuación.

El hecho de que seas experto en el manejo de tres armas no quiere decir que emprendas la aventura llevando cualquiera de esas tres. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura.

Por cada aventura del Magnakai que hayas concluido con éxito, puedes añadir un arma adicional a tu lista.

Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Maestría en el Manejo de Armas: +3 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE’, y pon una señal en las casillas de las armas escogidas en la lista de armas. No puedes llevar más de 2 armas a la vez.

Control Animal
Esta Disciplina del Magnakai capacita a un Maestro del Kai para comunicarse con la mayor parte de los animales y para adivinar sus propósitos e intenciones. También le enseña a combatir desde la silla de una cabalgadura con gran ventaja.

Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Control Animal’.

Medicina
El poseedor de esta Disciplina puede restablecer 1 punto de su total de RESISTENCIA por cada sección numerada por la que pase sin entablar combate. (Pero sólo puede hacerlo si el total de sus puntos de RESISTENCIA ha disminuido con respecto a la cantidad inicial). Esta Disciplina del Magnakai permite también a un Maestro del Kai curar enfermedades, la ceguera y cualquier herida sufrida en combate, tanto a otros como a él mismo. Utilizando el conocimiento que el dominio de esta Disciplina proporciona, un Maestro del Kai puede asimismo averiguar las propiedades de hierbas, raíces y pociones que encuentre en el transcurso de la aventura.

Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Medicina: +1 punto de RESISTENCIA por cada sección sin combate’.

Invisibilidad
Este Disciplina del Magnakai posibilita a un Maestro del Kai confundirse con el medio que le rodea, aun en campo abierto. Le hace posible también ocultar el calor y el olor de su cuerpo y adoptar el dialecto y las costumbres de cualquier poblado o ciudad que visite.

Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Invisibilidad’.

Arte de Cazar
Esta Disciplina garantiza a un Maestro del Kai que nunca morirá de hambre en lugares inhóspitos. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, incluso en tierras yermas o desérticas. Esta Disciplina también capacita a un Maestro del Kai para moverse con gran velocidad y habilidad y le permite ignorar cualquier pérdida extra de puntos de DESTREZA EN EL COMBATE debida a un ataque sorpresa o a una emboscada.

Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Arte de Cazar’.

Sentido de Orientación
Además de incluir la capacidad básica de reconocer el camino correcto en territorio desconocido, esta Disciplina del Magnakai enseña a un Maestro del Kai a leer lenguas extranjeras, descifrar símbolos, seguir huellas y rastros (aunque hayan sido desfigurados) y detectar la mayor parte de las trampas. También le proporciona el don de conocer siempre por intuición la posición del norte.

Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Sentido de Orientación’.

Acometida Psíquica
Esta Disciplina psíquica permite a un Maestro del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 4 puntos extra a tu DESTREZA EN EL COMBATE.

Es una poderosa Disciplina, pero también muy costosa. Por cada asalto en el que uses la Acometida Psíquica, deberás restar 2 puntos de tu RESISTENCIA. Una variedad menos potente de Acometida Psíquica, denominada Ataque Psíquico, puedes usarla contra un enemigo sin perder puntos de RESISTENCIA, pero sólo te añade 2 puntos extra a tu DESTREZA EN EL COMBATE. No podrás hacer uso de la Acometida Psíquica si tu RESISTENCIA desciende a 6 puntos o menos y no en todas las criaturas con las que te encontrarás en tu aventura surte efecto esta Disciplina. Cuando una criatura es inmune a este tipo de fuerza, se te hará saber.

Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Acometida Psíquica: +4 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE, pero -2 puntos de RESISTENCIA por asalto’; y ‘Ataque Psíquico: +2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE’.

Pantalla Psíquica
Muchas de las criaturas hostiles que habitan en Magnamund tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La Disciplina del Magnakai de Pantalla Psíquica te libra de perder puntos de RESISTENCIA cuando sufras este tipo de ataques y aumenta en gran manera tus defensas contra ilusiones e hipnosis sobrenaturales.

Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Pantalla Psíquica: no se pierden puntos de RESISTENCIA al ser atacado por fuerzas mentales’.

Concentración
Si dominas esta Disciplina del Magnakai, podrás resistir temperaturas extremas de frío y calor sin perder puntos de RESISTENCIA y también podrás mover objetos con los poderes de concentración de tu mente.

Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Concentración’.

Adivinación
Esta Disciplina avisa a un Maestro del Kai de un peligro inminente o inadvertido y le permite detectar a un enemigo invisible u oculto. También le puede revelar el verdadero propósito o intención de un extranjero o de un objeto extraño que encuentre en su aventura. La Adivinación te capacita para comunicarte telepáticamente con otra persona y para saber si una criatura posee poderes psíquicos.

Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Adivinación’.

Si realizas satisfactoriamente la misión de este libro 7 de la serie de Lobo Solitario, podrás añadir en tu Carta de Acción del libro 8 la Disciplina del Magnakai que elijas. Esta Disciplina adicional, junto con las otras y cualesquiera Objetos Especiales que hayas encontrado y conservado durante la aventura, podrás usarlos en la próxima.
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Equipo

Antes de partir de Elzian en busca de la Piedra de la Ciencia de Herdos, los Ancianos Magos te proporcionan un Mapa de su país y una bolsa con dinero. Para averiguar cuántas Coronas de Oro llevas en la bolsa, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Suma 10 al número que hayas obtenido y el resultado te indica la cantidad de Coronas de Oro que contiene la bolsa y que debes anotar en la casilla ‘Bolsa’ de tu Carta de Acción. Si has finalizado con éxito las aventuras de los libros 1 a 6 de Lobo Solitario, puedes sumar a esta cantidad el número de Coronas que poseas. Sólo puedes llevar 50 Coronas de Oro como máximo, pero el resto puedes dejarlas en un lugar seguro del monasterio del Kai.

Los Ancianos Magos te ofrecen un equipo que te ayudará en tu peligrosa misión. Puedes escoger 5 de los objetos que se enumeran a continuación, además de los que ya tengas, pero recuerda que únicamente se te permite llevar como máximo 2 armas y 8 objetos de la Mochila.

ESPADA (Armas)

ARCO (Armas)

CARCAJ (Objeto Especial). Contiene 6 flechas. Descuenta de la cantidad anotada en la lista de armas las que hayas usado.

CUERDA (Objetos de la Mochila)

POCIÓN DE LAUMSPUR (Objetos de la Mochila). Esta poción te hace recuperar 4 puntos de RESISTENCIA si la bebes después de un combate. Sólo hay cantidad suficiente para una dosis.

LINTERNA (Objetos de la Mochila)

MAZA (Armas)

3 RACIONES (Comidas). Cada una de ellas ocupa el espacio de un objeto de la mochila.

DAGA (Armas)

3 PETARDOS (Objetos Especiales). Arrojados contra una superficie dura, explotan y producen tremendas quemaduras.

Apunta los 5 objetos elegidos en tu Carta de Acción, cada uno en la casilla correspondiente, y anota también los efectos que cada uno de ellos puede tener sobre tus puntos de RESISTENCIA o tu DESTREZA EN EL COMBATE.

Cómo llevar el equipo
Una vez que tienes tu equipo completo, la siguiente lista te indica cómo has de llevarlo. No necesitas tomar nota, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.

ESPADA: se lleva en la mano.
ARCO: se lleva en la mano.
CARCAJ: se lleva colgado del hombro.
POCIÓN DE LAUMSPUR: va guardada en la Mochila.
LINTERNA: va guardada en la Mochila.
MAZA: se lleva en la mano.
RACIONES: van guardadas en la Mochila.
DAGA: se lleva en la mano.
PETARDOS: se llevan en el bolsillo.

Cuántos objetos puedes llevar

Armas
El número máximo de armas que puedes llevar es 2.
Objetos de la mochila
Como la cabida de la mochila es reducida, sólo puedes guardar en ella a la vez un máximo de 8 artículos, incluidas las comidas.
Objetos especiales
Los objetos especiales no se guardan en la mochila. Cuando encuentres alguno, se te indicará cómo has de llevarlo.
Coronas de Oro
Se llevan siempre en la bolsa, que no puede contener más de 50 Coronas.
Comida
La comida se guarda en la mochila. Cada comida cuenta como 1 objeto.

Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Acción (por ejemplo, Daga de Oro, Medallón Mágico), en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarás en la mochila.

Cómo utilizar tu equipo

Armas
Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la Disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. Si entablas combate sin armas, restarás 4 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE y tendrás que luchar con las manos. Si durante la acción encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla. (Recuerda que sólo puedes llevar 2 armas a la vez).

Arco y flechas
A lo largo de la aventura tendrás ocasión de utilizar Arco y flechas. Si llevas en tu equipo un Arco y por lo menos una flecha, podrás usarlos cuando el texto de una determinada sección te permita hacerlo. El Arco es un arma muy útil, pues con ella puedes herir a distancia a un enemigo. Sin embargo, no puede usarse en los combates cuerpo a cuerpo. Por eso es muy aconsejable que te proveas también de un arma adecuada para ese tipo de combates, como por ejemplo una espada o una maza.

Para poder utilizar un Arco debes tener un Carcaj y al menos una flecha. Cada vez que uses el Arco, descuenta una flecha de la cantidad que has anotado en tu Carta de Acción. Naturalmente no podrás utilizar el Arco cuando se te hayan agotado las flechas, pero es posible que durante la aventura se te presente la oportunidad de reponer tu provisión de flechas.

Si posees la Disciplina del Magnakai de Maestría en el Manejo de Armas, podrás sumar 3 al número que obtengas en la Tabla de la Suerte al hacer uso del Arco. Si entablas combate armado únicamente con el Arco, deberás restar 4 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE y luchar con las manos solas.

Objetos de la mochila
Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.

Objetos especiales
Cada objeto especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura. Si has concluido con éxito anteriores libros de la serie de Lobo Solitario, ya posees algunos Objetos Especiales.

El número máximo de Objetos Especiales que un Maestro del Kai puede llevar durante una aventura es 12. Podrás dejar el resto en un lugar seguro del monasterio del Kai.

Coronas de Oro
La moneda de curso legal en Dessi es la Corona, una pequeña moneda de oro. Cada vez que mates a un enemigo y registres su cadáver puedes apropiarte las Coronas de Oro que tenga y guardarlas en tu bolsa. (Recuerda que en la bolsa sólo puedes llevar un máximo de 50 Coronas de Oro).

Comida
Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de RESISTENCIA. Si has elegido la Disciplina del Magnakai Arte de Cazar como una de tus destrezas, no tienes necesidad de tachar una comida cuando se te dé la orden de comer.

Poción de Laumspur
Se trata de un poción curativa que puede devolverte 4 puntos de RESISTENCIA, tomada después de un combate. Sólo tienes cantidad suficiente para una dosis. Si durante la aventura encuentras otras pociones curativas, se te informará de cuáles son sus efectos. Todas las pociones curativas son objetos de la mochila.

Eludir el combate

Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si tú te evades. Únicamente Lobo Solitario puede perder puntos de RESISTENCIA durante ese asalto, pero ése es el riesgo que implica escaparse. Sólo podrás huir si te lo permite el texto de la sección correspondiente.

Niveles de Adiestramiento del Magnakai
La lista siguiente es una guía de los rangos y títulos conseguidos por los Maestros del Kai en cada estadio de su adiestramiento. A medida que vayas terminando con éxito las distintas aventuras de Lobo Solitario en la serie del Magnakai, adquirirás una Disciplina más del Magnakai por cada aventura y progresarás en el camino hacia la última distinción de un guerrero del Kai: Gran Maestro del Kai.

Maestro del Kai
Maestro Senior del Kai
Maestro Superior del Kai (con este nivel de adiestramiento comienzas como Lobo Solitario las aventuras del Magnakai).
Primado
Tutor
Principal
Mentor
Vástago del Kai
Archimaestro
Gran Maestro del Kai

Círculos de la Ciencia del Magnakai
En los años anteriores a su matanza, los Maestros del Kai de Sommerlund se dedicaron al estudio de las Disciplinas del Magnakai. Estas Disciplinas estaban agrupadas en clases de adiestramiento denominadas ‘Círculos de la Ciencia’. Dominando las Disciplinas de un determinado Círculo de la Ciencia, un Maestro del Kai desarrollaba su pericia para la lucha (DESTREZA EN EL COMBATE) y su fuerza física y mental (RESISTENCIA) hasta un nivel que ningún guerrero normal podía alcanzar de otro modo.

A continuación se enumeran los cuatro Círculos de la Ciencia del Magnakai y las Disciplinas que se deben dominar para completarlos.

Círculo de Fuego
Maestría en el Manejo de Armas y Arte de Cazar
Círculo de Luz
Control Animal y Medicina
Círculo de Solaris
Invisibilidad, Arte de Cazar y Sentido de Orientación
Círculo del Espíritu
Acometida Psíquica, Pantalla Psíquica, Concentración y Adivinación

Al completar un Círculo de la Ciencia, puedes sumar a tu DESTREZA EN EL COMBATE y a tu RESISTENCIA los puntos de bonificación que se indican a continuación.
Bonificación de los Círculos de la Ciencia

Círculo de Fuego
+1 DC +2 PR
Círculo de Luz
0 DC +3 PR
Círculo de Solaris
+1 DC +3 PR
Círculo del Espíritu
+3 DC +3 PR

Las bonificaciones que adquieras por completar un Círculo de la Ciencia se suman a tus puntuaciones básicas de DESTREZA EN EL COMBATE y de RESISTENCIA.
Progresos en las Disciplinas del Magnakai

Conforme asciendas a niveles superiores de adiestramiento del Magnakai, comprobarás que tus Disciplinas mejoran progresivamente. Si eres un Maestro del Kai que ha alcanzado el rango de Primado, te beneficiarás de los progresos de las siguientes Disciplinas del Magnakai.

Primado

Control Animal
Los Primados que hayan aprendido esta Disciplina del Magnakai serán capaces de bloquear el sentido del gusto y del olfato de un animal que intenta causarles daño, logrando así rechazarlo. El grado de eficacia de este rechazo dependerá del tamaño y ferocidad del animal.
Medicina
Los Primados que conozcan esta Disciplina podrán retardar los efectos de venenos y tóxicos con los que entren en contacto. Aunque un Primado del Kai dotado de esta habilidad no tendrá el poder de neutralizar un veneno, sí podrá retrasar su efecto, consiguiendo de esta manera tiempo para encontrar un antídoto o curación.
Arte de Cazar
Los Primados que posean esta habilidad tendrán una mayor agilidad y podrán trepar y escalar sin utilizar ayudas, como por ejemplo cuerdas.
Acometida Psíquica
Los Primados que se hayan adiestrado en esta Disciplina del Magnakai podrán, concentrando sus poderes mentales en un objeto, emitir vibraciones que disgregarán o destruirán ese objeto.
Concentración
Los Primados que tengan esta habilidad serán capaces de ofrecer una mayor resistencia a los efectos de gases y humos nocivos.

La naturaleza de otros avances y la forma en que afectan a tus Disciplinas del Magnakai se indicarán en el apartado correspondiente a «Progresos en las Disciplinas del Magnakai» de futuros libros de Lobo Solitario.

La Sabiduría del Magnakai

La búsqueda de la Piedra de la Ciencia de Herdos será una empresa muy arriesgada, pues la fortaleza de Kazan-Oud tiene una sombría y siniestra reputación y ha sido la ruina de muchos valientes aventureros. Toma notas conforme vas avanzando a lo largo de la historia porque te serán de gran utilidad para ésta y próximas aventuras.

Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante esta búsqueda. Algunos objetos especiales te serán útiles en próximas aventuras de Lobo Solitario y otros no, así que escoge con atención los que decides conservar.

Elige con cuidado tus tres Disciplinas del Magnakai, pues con una sabia elección cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidas que sean sus puntuaciones iniciales de DESTREZA EN EL COMBATE y de RESISTENCIA.

El haber tomado parte con éxito en anteriores aventuras de Lobo Solitario, aunque representa una ventaja, no es esencial para triunfar en esta aventura del Magnakai.

Que el espíritu de tus antepasados te guíe por la senda del Magnakai.

¡Buena suerte!
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* Tenéis que elegir otra disciplina más. (No me decanto por ninguna en especial)
* Pillamos las seis flechas y las sumamos a las dos que ya teniamos. (8)
* ¿Petardos?... estan de fiestas en Valencia, ¿nos los quedamos y vamos a las fallas?. :smt033
* También pillaba la poción y la linterna (ambos los dejaría de reserva en el monasterio)
* Yo propongo dejar la Daga de Vashna a salvo en el monasterio. (Ya nos servirá en futuras aventuras)
* También dejaba una poción de Aléter (+2 DC), para hacer hueco en la mochila.
* Ganamos 6 coronas de oro, que sumadas a las 26 que teníamos nos hacen un total de 32. (Más que suficientes, creo yo)
* Os dejo el mapa, la hoja de aventura y la lista de objetos que guardamos en el monasterio, a expensas de modificaciones.

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* Venga, que no pare la cosa. :smt026
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Crayton
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Re: Muerte en el Castillo (LS 07)

Mensaje por Crayton »

Voto por Orientación. Yo es que me pongo muy nervioso si salgo sin GPS mental...

Nunca me fijo mucho en los objetos, así que lo que propone Dark Kia me parece bien :smt003
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Agarash
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Re: Muerte en el Castillo (LS 07)

Mensaje por Agarash »

-Adivinación
-Dejamos todas las pociones en el monasterio
-Pillamos los petardos
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stikud
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Re: Muerte en el Castillo (LS 07)

Mensaje por stikud »

Adivinación, como dice el amigo Agarash, y respecto al equipo me fío de Dark-kia.
Dejad que los frikis se acerquen a mí.
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profesorinternet
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Re: Muerte en el Castillo (LS 07)

Mensaje por profesorinternet »

En un castillo creo que la orientación sirve de poco, mejor nos pillamos Adivinación.
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Dark-kia
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Re: Muerte en el Castillo (LS 07)

Mensaje por Dark-kia »

Esperaba más participantes, pero es lo que hay.
* Para Brown: He encontrado el siguiente error en "El Princio de la Historia": "Tú hallasta este tesoro perdido del Kai..."
* Al princio cometí un error al contar las monedas que nos dan los magos, saqué un seis, pero se me olvidó sumarle diez tal como dice el texto del libro, por lo tanto tenemos 42 coronas en total.
* Nos quedamos con Adivinación.
* Dejamos la Daga de Vashna en el monasterio. También unos Frutos de Aléter (+2 DC)
* Nos quedamos con los 3 petardos.
* Nos quedamos con las flechas también (8).
* La Hoja de Aventura y de Descartes quedarían así:

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Secciones Numeradas

1
Las horas anteriores a tu partida de Elzian las empleas en comprobar una y otra vez tu equipo y tus provisiones. Pero, por más que tratas de concentrarte en estos preparativos, la sombría imagen de Kazan-Oud, una imagen idéntica a la visión que apareció la tarde anterior en el pozo de la cámara del Consejo, invade sin cesar tu mente. Cuando contemplas el lugar que puede ser tu probable tumba sientes un miedo tremendo. No obstante, mucho mayor que este terrible presentimiento es el deseo irresistible de descubrir la Piedra de la Ciencia de Herdos.

Poco antes del amanecer, tus pensamientos son interrumpidos por unos golpes con que alguien llama a la puerta de tu habitación. Es Rimoah. Ha llegado la hora de iniciar tu misión. Le sigues a través de salones y galerías hasta una plataforma situada en lo alto del tejado entre las rojizas torres del Templo de la Verdad. Allí te saluda un joven, alto y de piel morena, pelo rubio y ojos penetrantes. Lleva la túnica dorada y escarlata de un vakero, un mago-guerrero de Dessi.

-Hola, Paido -dice Rimoah, haciendo una reverencia al altivo joven.

-Hola, milord Rimoah -responde respetuoso Paido-. Estamos listos para partir

Los primeros albores iluminan el casco de oro de una magnífica nave voladora que está posada sobre la plataforma. Cuando su poderoso motor se pone en marcha, das las gracias a Rimoah y te despides de él. Después, siguiendo a lord Paido, subes por la escala que hay a un lado de la plataforma. Una vez que estáis a bordo, la nave se eleva en el frío aire del amanecer y lord Rimoah y la Torre de la Verdad se alejan rápidamente bajo la quilla dorada. Miras hacia abajo con creciente fascinación, mientras el vehículo alado vuela sobre el canal que circunda Elzian y se dirige velozmente hacia el norte sobre los bosques de la región central de Dessi. Cuando divisas la sima gris de Gorgoron, que corta en dos el territorio verde esmeralda como una profunda y terrible herida, lord Paido se reúne contigo junto a la barandilla de la nave. El tiempo transcurre en agradable conversación y en ella te enteras de muchas cosas sobre los habitantes de ese indómito país y de su historia. Averiguas que los Ancianos Magos son los únicos supervivientes de una raza de grandes magos que gobernaron en Magnamund central hace muchos millares de años. Eran sabios y poderosos y ejercieron gran influencia hasta que fueron diezmados por una plaga que asoló el mundo entero. Los que sobrevivieron buscaron refugio en Dessi y aquí, en las montañas y en los bosques, han vivido desde entonces. Los vakeros son soldados nativos de Dessi a quienes los Ancianos Magos han enseñado el arte de la magia guerrera para que les ayuden a defender la frontera septentrional de la invasión de los belicosos vassagonios. Al contarle a lord Paido tus propios combates con los guerreros del desierto, percibes en él un sentimiento de tristeza.

-¡Cuánto desearía que mi hermano Kasin estuviera ahora aquí con nosotros! -exclama, mirando fija y pensativamente al lejano horizonte-. Podría relatarnos sus múltiples hazañas en las guerras del desierto.

Le preguntas qué ha sido de su hermano. Se hace una larga pausa. Después, lord Paido responde solemnemente:

-Kazan-Oud.

En ese momento, el territorio de Dessi se extiende debajo de vosotros como un gigantesco mapa. Al noroeste puedes ver las estribaciones de la cordillera Carcos y la brillante cinta plateada del rio Doi; por el este, negras nubes de tormenta avanzan desenfrenadamente sobre un mar de verde vegetación. Poco antes del mediodía avistas tu destino. Los edificios de achatadas cúpulas de Herdos aparecen a lo lejos; más allá, las aguas del lago Khor y el oscuro promontorio rocoso sobre el que se alza Kazan-Oud. Incluso a esa gran distancia, la visión de la terrible fortaleza hace que te estremezcas de espanto.

Lord Paido ordena a la tripulación que se prepare para aterrizar y, una hora después, la gran nave voladora proyecta su sombra sobre el empedrado de la plaza principal de Herdos. Lord Ardan, gobernador de Herdos, y un destacamento de sus guardias vakeros te dan la bienvenida. Después te escoltan por las calles de la antigua ciudad, pasáis junto a las pequeñas casas de piedra de pescadores y mineros y llegáis a un muelle donde una torre de varias plantas y cúpula de cristal custodia el acceso al bullicioso puerto. Al entrar en la torre observas que la cúpula de cristal irradia una luz verdosa que, a pesar de que el sol del mediodía brilla en todo su esplendor, puede verse con claridad.

Más tarde, cuando el sol se esconde poco a poco detrás de las cumbres de los montes Xulun, la luz que emana de la torre se vuelve más visible, cubriendo el lago Khor con un paraguas de luminiscencia espectral.

-Esta torre -te explica lord Ardan-, juntamente con otras cinco que rodean el lago, genera un escudo de energía mágica que aprisiona al mal de Kazan-Oud. Ninguna criatura, ni viva ni muerta, puede entrar o salir de la isla de Khor mientras nuestro escudo permanezca intacto. No nos atrevemos a bajar la guardia y, para permitirte desembarcar en la isla, hemos ideado un medio por el que podrás atravesar el escudo sin sufrir ningún daño.

Saca del bolsillo de su túnica de seda una gema del tamaño de una manzana pequeña y te la entrega. Es de un color rojo translúcido y en su interior reverbera una mezcla resplandeciente de chispas doradas y plateadas.

-Es una Llave mágica. Guárdala bien, pues mientras la conserves podrás cumplir tu misión. Si la pierdes, nunca escaparás de la isla de Khor. (Anota la Llave mágica en tu Carta de Acción como un objeto especial, que llevarás en el bolsillo de la túnica). -A medianoche, mis vakeros te llevarán en barco hasta el borde del escudo. A bordo hay un pequeño bote en el que podrás atravesar el escudo y llegar hasta la isla de Khor. Rezaremos por ti, Lobo Solitario.

A medianoche ya estás en la cubierta de un barco de pesca de casco cuadrado. El murmullo de la brisa nocturna y el crujido de las cuadernas del barco son los únicos sonidos que acompañan tu travesía por las oscuras aguas del lago Khor. Por fin llegas ante un muro de brillante luz verdosa: el escudo mágico. Los vakeros te dicen adiós en susurros y tú, remando en el bote, pasas a través del escudo. A cada golpe de remo te acercas más a la siniestra fortaleza.

Cuando sólo te separan doscientos metros de la costa, divisas dos lugares en los que puedes desembarcar.

Si quieres desembarcar en un malecón de piedra al oeste de Kazan-Oud, pasa al 135.

Si prefieres hacerlo en una resguardada bahía al este de Kazan-Oud, pasa al 288.
-------------------------------------------------
* Nos guardamos la Llave Mágica. ¿Qué sitio elegimos?
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Agarash
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Re: Muerte en el Castillo (LS 07)

Mensaje por Agarash »

Umhh... malecón... resguardada bahía... ummhhh :smt017

La bahía venga, que creo que es mejor para infiltrarse que un malecón donde todo el mundo deja sus barcas :smt003
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stikud
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Re: Muerte en el Castillo (LS 07)

Mensaje por stikud »

Bahía, bahía.
Dejad que los frikis se acerquen a mí.
Crayton
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Re: Muerte en el Castillo (LS 07)

Mensaje por Crayton »

La bahía me sirve.
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Brizia
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Re: Muerte en el Castillo (LS 07)

Mensaje por Brizia »

LA BAHIA
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Re: Muerte en el Castillo (LS 07)

Mensaje por santioma »

He llegado tarde a la decisión inicial pero me apunto. Yo iría por el malecón y sobre las flechas tengo entendido que no podemos tener más de 6 que son los que caben en el carcaj.
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Brown
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Re: Muerte en el Castillo (LS 07)

Mensaje por Brown »

Dark, tomo nota de la errata y siento la ausencia. Hay cuestiones personales que no me dejan estar al 100% por aquí como quisiera. Yo voto por la bahía.
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Dark-kia
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Re: Muerte en el Castillo (LS 07)

Mensaje por Dark-kia »

Yo iría por el malecón y sobre las flechas tengo entendido que no podemos tener más de 6 que son los que caben en el carcaj.
La verdad es que no he encontrado nada que diga explicitamente que el número máximo son seis, como pasa con la mochila (8), coronas (50), armas (2) y los objetos especiales (12). Esa ha sido mi apreciación. Si es cierto que pone: "CARCAJ (Objeto Especial). Contiene 6 flechas. Descuenta de la cantidad anotada en la lista de armas las que hayas usado.". No dice nada de un número máximo, en ninguno de los libros del Magnakai que he consultado. Por eso he puesto ocho en nuestra hoja de aventura. Asi que ambas apreciaciones pueden ser correctas, pero creo que la lógica está de tu parte y pondremos un máximo de seis flechas para llevar en el carcaj (que por otra parte me parece más que suficientes). Así después evitamos juntarnos con 50 flechas metidas todas a presión, en el carcaj y colgando a nuestra espalda. :smt044
* Rectifico la hoja de aventura y nos quedamos con 6 flechas.
* Otra cosa que no me gusta es que solamente nos queda un hueco libre en objetos especiales. Propongo dejar la Esfera de Kalte en el monasterio y cambiar una poción de aléter (+4 DC) por la linterna (que es un objeto de la mochila que nos dan al principio de este libro, y que hace la función de la Esfera de Kalte), quedándonos con dos huecos libres en cada sitio.
* Vamos a la Bahía....
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288
Relámpagos zigzagueantes de viva luz verdosa y el retumbar de truenos distantes añaden su amenaza a la que para ti representan las torres y los altos muros de Kazan-Oud. Muchos de los tejados y torreones están en ruinas, dejando al descubierto vigas retorcidas y suelos y dando a la fortaleza un aspecto de abandono, como si hubiera sufrido un pavoroso incendio.

Al aproximarte a la pequeña bahía, escondida al abrigo de unos salientes rocosos en forma de herradura, atrae tu mirada el resplandor de diminutas luces rojas que se mueven entre las sombras al pie de los muros de la fortaleza. Descubres una pequeña concavidad entre un grupo de peñascos cerca de la costa, que ofrece un lugar ideal donde esconder el bote. Silenciosamente desembarcas y arrastras el bote por la playa hasta las rocas. Un instante después te detienen en seco unos chillidos amortiguados. Un sudor frío te reco-rre la frente cuando un relámpago te muestra unas hileras de ojillos rojos en la arena. Son ratas, cada una de ellas del tamaño de un perrillo, pero famélicas y muertas de hambre, que se deslizan hacia ti como un torrente de negras aguas.

Con el corazón latiéndote desenfrenadamente, buscas la manera de escapar de esa horda de roedores hambrientos, dispuestos a devorarte.

Si quieres trepar por las rocas y escapar a través de una playa desierta, pasa al 336.

Si deseas arrastrar de nuevo el bote hasta el lago y alejarte en él de la bahía, pasa al 117.

Si prefieres quedarle donde estás y luchar con las ratas gigantes que se precipitan sobre ti, pasa al 45.
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* Trepemos por las rocas.
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Re: Muerte en el Castillo (LS 07)

Mensaje por Brizia »

yo me iba en bote, y que se ahoguen las ratas
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Re: Muerte en el Castillo (LS 07)

Mensaje por stikud »

A trepar se ha dicho.
Dejad que los frikis se acerquen a mí.
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Re: Muerte en el Castillo (LS 07)

Mensaje por Agarash »

Trepemos y dejamos la esfera, oks
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Re: Muerte en el Castillo (LS 07)

Mensaje por santioma »

Los objetos de acuerdo, yo lucharía con las ratas
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Re: Muerte en el Castillo (LS 07)

Mensaje por profesorinternet »

Yo cogia el bote y al agua otra vez
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Brown
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Re: Muerte en el Castillo (LS 07)

Mensaje por Brown »

De acuerdo con la reflexión sobre los objetos. También cogería el bote de nuevo.
Crayton
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Re: Muerte en el Castillo (LS 07)

Mensaje por Crayton »

Los objetos me valen, y voto por trepar.
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