La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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Brizia
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por Brizia »

y que sea lo que Dios quiera
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Brown
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por Brown »

Pues venga, sin riesgo no hay gloria.
Crayton
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por Crayton »

Parece de fiar, contemosle la verdad.
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profesorinternet
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por profesorinternet »

Estoy con todos, digámosle la verdad.
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Dark-kia
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por Dark-kia »

119
Cyrilus abre unos ojos tan grandes que puedes ver su sorpresa en las dilatadas pupilas.

-¡Lobo Solitario! -susurra con incredulidad-. Debería haberte reconocido. Admite mis humildes disculpas, señor. Creía que buscabas la Piedra de la Ciencia por razones menos honrosas.

Cyrilus habla extensamente de la leyenda que rodea a la Piedra de la Ciencia. Te enteras de que la Piedra permaneció en Varetta después de su hallazgo por Águila del Sol y que fue engastada en el trono de Lyris en la Torre del Rey. Hace centenares de años, durante la guerra de la Piedra de la Ciencia, fue robada por un príncipe de Salony llamado Kaskor. Este colocó la Piedra en un cetro de oro y lo utilizaba en las batallas para animar a sus fanáticos seguidores y aplastar a sus enemigos. Creía que la Piedra le hacia invulnerable, pero no era así. Fue muerto en su falúa real durante un combate en Rhem y la Piedra de la Ciencia se perdió cuando el cetro cayó de su mano en las profundas aguas del río Storn. Se ha dicho muchas veces que el cetro ha sido encontrado, pero esto ha resultado siempre ser falso o simplemente inventado. También se dice que quienquiera que posea la Piedra de la Ciencia será el gobernante legítimo de todos los Stornlands. Sólo por esta razón numerosos guerreros malvados o sin escrúpulos han buscado la Piedra y persistido en su búsqueda, pero siempre sin éxito.

Cyrilus ignora dónde está la Piedra de la Ciencia, pero conoce a un hombre de Varetta que afirma saber su localización exacta.

-Déjame hacer contigo el viaje a Varetta a cambio del favor de llevarte hasta ese hombre.

Tus instintos básicos del Kai te dicen que su ofrecimiento es auténtico. Lo aceptas con un movimiento de cabeza y concertáis encontraros al amanecer del día siguiente en el patio de la posada.

Pasa al 5.
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5
El agudo canto de un gallo anuncia el amanecer. Cuando te has vestido y recogido tu equipo, Cyrilus te esta esperando abajo en el patio.

-Un día radiante -dice alegremente apuntando al cielo sin nubes con su delgado bastón de roble-. Llegaremos sin dificultad a la venta ‘Un alto en el camino’ al anochecer.

Os despedís del posadero y de su hijo y salís montados en vuestros caballos a la estrecha calle que conduce a la puerta oeste de la ciudad. A media mañana estáis cabalgando por suaves colinas coronadas con árboles de hojas amarillas. Las cumbres aparecen cubiertas de niebla, pero ocasionales rayos de sol logran abrirse paso e iluminan los verdes campos de los valles. El tiempo transcurre velozmente mientras Cyrilus te cuenta las historias y leyendas de la región. Te enteras de que los ricos y fértiles reinos que bordean el río Storn tienen un pasado salvaje y turbulento, asolado por guerras, dividido en imperios, escindido por rivalidades entre naciones y las ambiciones de pequeños príncipes que se atacan unos a otros y al resto de la población. Lyris está en guerra con Magador, Delden con Salony y Salony con Slovia. Se libran batallas, se pierden vidas y la región es saqueada con implacable regularidad. Solo los mercenarios y los cuervos parecen prosperar gracias a los continuos conflictos.

A media tarde divisáis delante de vosotros un pequeño poblado al lado del camino. Junto a éste se encuentran estacionados muchos carros y en un campo cercano se van congregado grupos de gente. Cuando os acercáis al lugar, observáis un gran cartel clavado en uno de los carros:
TORNEO DE TIRO CON ARCO
PRECIO DE LA ENTRADA: 2 CORONAS DE ORO
PRIMER PREMIO: EL ARCO DE PLATA DE DUADON

Si deseas entrar en el recinto del torneo, pasa al 141.

Si no quieres o no puedes pagar la entrada, sigue tu camino pasa al 210.
---------------------------------------
* Pregunta tonta, ¿entramos? :smt002
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Crayton
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por Crayton »

PRIMER PREMIO: EL ARCO DE PLATA DE DUADON


Creo que esto lo dice todo, ¿no? :smt003
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Dark-kia
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por Dark-kia »

Crayton escribió:PRIMER PREMIO: EL ARCO DE PLATA DE DUADON


Creo que esto lo dice todo, ¿no? :smt003
Con uno que conteste me vale (gracias Crayton). Entremos, entremos :smt003
* Nos quedan 40 coronas en total.
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141
Cyrilus se ofrece para quedarse con los caballos mientras tú tomas parte en el torneo. Dice que el tiro con arco no le interesa, pero tú sospechas que eso es una excusa para poder echarse una siestecita. Le tiendes las riendas de tu caballo y te pones a la cola de hombres que esperan para entrar en el lugar del torneo.

El acontecimiento te recuerda las ferias de los pueblos de Sommerlund. Juglares, danzantes y numerosas casetas contribuyen al ambiente festivo. Finalmente llegas a la puerta, donde una alegre mujer recauda las dos Coronas de oro que cuesta la entrada. Le entregas las tuyas (recuerda descontarlas de tu Carta de Acción) y entras en una gran tienda donde otros competidores tensan sus arcos.

Si tienes un arco, pasa al 340.

Si no tienes un arco, pasa al 18.
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340
Un hombre delgado, de rostro aplanado, vestido con un justillo trenzado de plata, entra en la tienda y ruega a los presentes que le presten atención. Rápidamente explica las reglas que rigen el torneo y después os invita a ocupar vuestros puestos. En el otro extremo del campo hay una hilera de dianas, cada una de ellas con diez anillos marcados con los números del 0 al 9. A cada arquero se le dan 3 flechas con las que debe obtener una puntuación de 8 como mínimo para clasificarse y pasar a la siguiente vuelta del torneo.

Elige al azar tres números de la Tabla de la Suerte y súmalos. Si posees la Disciplina del Magnakai de Maestría en el Manejo de Armas referida al arco, añade 3 al resultado.

Si el total es 7 o un número menor, pasa al 103.

Si el total es 8 o un número mayor, pasa al 26.
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* Elegimos los tres números.... "8","2" y "2" + 3 = 15

26
Tu puntuación te clasifica para participar en la final, pues solo otro arquero ha obtenido más de ocho puntos. Se llama Altan y es un hombre corpulento con rasgos toscos, un guardabosques de las montañas del norte. Tiene un arco de madera de toa de color anaranjado y su destreza con ese arma es formidable. Va a ser una difícil contienda.

Imagen
Illustration II—Altan tiene un arco de madera de toa de color anaranjado.

Altan: COMBAT SKILL 30 ENDURANCE (TARGET points) 50

La final del torneo se disputa de acuerdo con las reglas normales de los combates. La única diferencia es que comienzas con 50 puntos de RESISTENCIA (o BLANCOS ). Los puntos de RESISTENCIA que pierdas se restan de esos BLANCOS (tu puntuación normal de RESISTENCIA permanece intacta durante este concurso). El primero que pierda los 50 BLANCOS pierde el torneo. (No necesitas descontar ninguna flecha en tu Carta de Acción durante el concurso.)

Si eres el primero en perder los 50 BLANCOS , pasa al 183.

Si Altan es el primero en perder los 50 BLANCOS , pasa al 252.
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* Las bonificaciones como el escudo, no tienen sentido usarlas aquí. Por lo tanto nuestra puntuación de destreza sería: 20+2 (Yelmo)+3 (Maestria con el arco) = 25.
* Si queréis podemos usar la poción de alether (+4 DC). Aunque yo preferiría guardarla para más adelante. (Hechando un vistazo a la tabla"-6/-5", que es la que usaríamos si no tomamos la poción, siempre que saquemos más de un 5, Altán perderá más puntos de resistencia que nosotros. Con un 4 empataríamos, y menos saldríamos perdiendo)
* ¿Qué hacemos? Yo me arriesgaría a no tomar la poción. :smt102
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santioma
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por santioma »

El yelmo a mí me genera dudas que sirva de algo, yo voto por asegurar el arco con la poción que (aunque sea un poco spoiler), seguro que será muy útil
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Agarash
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por Agarash »

Yo también guardaría la poción
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stikud
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por stikud »

Guardamos la poción.
Dejad que los frikis se acerquen a mí.
Takuma
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por Takuma »

Tomamos la poción, seguro que si te dan un arco con nombre propio es relevante, nuestra capacidad de combate es bastante algo con todo el equipo.
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Brizia
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por Brizia »

no sumaría el casco
tomaría la pocion. Puede que consigamo salgo interesante
Crayton
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por Crayton »

Si hacemos caso de las penalizaciones un pelín absurdas, como no poder cazar en terrenos yermos, (¿me van a decir que no hay ni una lagartija?? ¡¡venga ya!! :smt018 ), entonces también deberíamos hacer caso de las bonificaciones un pelín absurdas, como el yelmo.

Sobre si usar la poción, depende: si usamos la bonificación del yelmo, no usamos la poción. Y si no, a la inversa.
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stikud
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por stikud »

Estoy con Crayton.
Dejad que los frikis se acerquen a mí.
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profesorinternet
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por profesorinternet »

También digo lo mismo que Crayton
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por Dark-kia »

Notas del Proyecto Aon:
Nota: [2] (Section 26) En este combate no puedes ganar bonus de un Escudo ni de otra arma que no sea un Arco. En este caso, Maestría en el Manejo de Armas con el Arco te confiere los 3 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE que concede esta Disciplina con armas normales cuerpo a cuerpo (cuando se usa el arco normalmente se pide que escojas un número de la Tabla de la Suerte, y si tienes Maestría en el Manejo de Armas sumas 3 puntos al número escogido). Podrían aplicarse otras restricciones dependiendo de tu interpretación de las reglas.
---------------------------------------
En cuanto al Yelmo Mágico del libro nº3:
(Sección 303) Metes la Llave en la cerradura y la haces girar en el sentido de las agujas del reloj. Un «clic» confirma que el mecanismo funciona. Poco a poco la llave escapa de tu mano y desaparece dentro de la cerradura20 entonces se abre la gran tapa de piedra, mostrando en el interior del cofre un Yelmo Mágico de Plata.

Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, pasa al 127.

Si deseas colocarte este espléndido Yelmo en la cabeza, pasa al 308.

Si prefieres dejarlo donde está, puedes inspeccionar las escaleras pasando al 323.
-----------------------------------------------
(Sección 127) Sientes que este Yelmo posee propiedades mágicas que podrían serte útiles en futuros combates. No detectas ningun maleficio en torno a este Objeto ni el cofre de piedra donde se encuentra.

Si deseas quedarte con el Yelmo y ponértelo, pasa al 308.

Si sigues desconfiando de él y temes que tenga algún efecto nocivo, no lo toques y acércate a la escalera para explorarla pasando al 323.
La verdad es que Crayton tiene más razón que un santo. Yo he seguido las indicaciones del Proyecto Aon, ya que estoy usando sus traducciones, pero como bien habéis referido, las bonificaciones o restricciones hay que seguirlas según las reglas del libro. Por lo tanto, desde ahora cuando se pida comer no será necesario hacer una comida. Se acabaron las discusiones :smt003 . El Yelmo tiene propiedades mágicas, por lo tanto creo que si podemos beneficiarnos de su uso. El escudo no es mágico, por lo tanto no usaremos sus bonificadores (no creo que nos haga falta). Asi voy a zanjar el debate. Si surgue alguna duda de ahora en adelante ya se resolverá de la mejor manera posible.
Asi que seguimos, sumamos todos nuestros bonificadores y No tomamos la poción. Usamos la tabla "-6/-5". Empezamos: :smt063

LS (DC 25 / PR 50)
E (DC 30 / PR 50)
1º Asalto. Sacamos un .... "0". E -9 / LS -0
LS (PR 50)
E (PR 41)
2º Asalto. Sacamos un .... "7". E -6 / LS -3
LS (PR 47)
E (PR 35)
3º Asalto. Sacamos un .... "9". E -8 / LS -0
LS (PR 47)
E (PR 27)
4º Asalto. Sacamos un .... "5". E -4 / LS -4
LS (PR 43)
E (PR 23)
5º Asalto. Sacamos un .... "3". E -2 / LS -5
LS (PR 38)
E (PR 21)
6º Asalto. Sacamos un .... "5". E -4 / LS -4
LS (PR 34)
E (PR 17)
7º Asalto. Sacamos un .... "8". E -7 / LS -2
LS (PR 32)
E (PR 10)
8º Asalto. Sacamos un .... "4". E -3 / LS -5
LS (PR 27)
E (PR 7)
9º Asalto. Sacamos un .... "4". E -3 / LS -5
LS (PR 22)
E (PR 4)
10º Asalto. Scamos un .... "0". E -9 / LS -0

Hemos vencido. :smt109
No ha sido tan difícil. Os dije que la tabla "-6/-5" no era tan mala como parecía, y que con un poco de suerte ganariamos el combate. Asi que ahora toca ir a por nuestro trofeo. :smt033

252
Una estruendosa aclamación rompe el silencio cuando tu flecha se clava en el blanco. Has ganado el torneo. Los aldeanos están entusiasmados por haber presenciado tan emocionante concurso y te rodean para alabarte y felicitarte. El hombrecillo del justillo trenzado te entrega el premio: un magnifico arco hecho de madera de roble y plata. Cuando uses este arco y se te ordene elegir al azar un número de la Tabla de la Suerte. podrás sumar 3 puntos al total que obtengas. Anótalo en la sección de armas de tu Carta de Acción como Arco de roble y plata.[7]

Después de dirigir unas breves palabras de agradecimiento a los aldeanos por su generosidad, te cuelgas el arma al hombro y sales en busca de Cyrilus para comunicarle la buena noticia.

Pasa al 33.
---------------------------------------------
* Esta vez si ha quedado claro que el arco es un arma, y no un objeto especial. Al contrario que la Espada del Sol, la lanza mágica o la daga de Vashna.
[7] (Section 252) En el resto de los casos donde se menciona este arco, el texto se refiere a él como el ‘Arco de Plata de Duadon’, y se trata como Objeto Especial similar a un arma, en lugar de tratarse como Arma. El bonus de 3 puntos a los números que eliges de la Tabla de la Suerte cuando usas este arco se puede añadir al bonus de 3 puntos de Maestría en el Manejo de Armas con el Arco para un total de 6 puntos. Sólo puedes añadir este bonus cuando determines el éxito de un tiro con el arco, como ocurre con el bonus de Maestría en el Manejo de Armas.
33
Te llevas una desagradable sorpresa al volver donde se quedó Cyrilus: él y tu caballo han desaparecido. En un primer momento le maldices, creyendo que ha ido a echar un trago de cerveza en la cercana cabaña. Pero cuando descubres en el suelo junto al camino su bastón de roble, tienes el presentimiento de que algo grave ha sucedido.

Trepas al techo de uno de los carromatos estacionados y aguzas la vista oteando en todas las direcciones. De repente le divisas rodeado por un grupo de hombres a caballo que se alejan al galope hacia el oeste. Cuentas seis de ellos más un caballo sin jinete: el tuyo. Después descubres que, debidamente amarrado a la trasera del carromato, hay un caballo ensillado.

Si deseas montar en ese caballo y salir en persecución de los jinetes, pasa al 271.

Si intentas encontrar al propietario de ese caballo y proponerle comprárselo, pasa al 325.
-------------------------------------------
* No somos ningunos ladrones. Intentemos comprar la montura.
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Brown
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por Brown »

Buf... muy legal te veo. Esto es como el FBI: es una urgencia nacional. Cojámoslo y nos vamos zumbando.
Crayton
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por Crayton »

Eso es. Somos el Jack Bauer de este mundo, y se trata del bien mayor. Larguémonos con el caballo de Bonanza, que el mundo está lleno de desagradecidos que no cooperan :smt011
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stikud
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por stikud »

Aquí podemos dejar a un lado la moralidad. A por el caballo.
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por Brizia »

cojamoslo. a ver si no nos lo va a querer vender
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