El Abismo Maldito (LS 04)

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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Dark-kia
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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por Dark-kia »

225
Intentas olvidar el dolor que te atenaza las piernas y el miedo que te anuda el estómago concentrándote en la bandera del sol, el flameante símbolo de la esperanza que ondea a lo lejos. Tienes el rostro empapado de sudor y sientes que te arden los pulmones, pero no te atreves a aflojar el paso; al pensar en los colmillos asesinos de los dogos que se acercan te animas a proseguir corriendo con todas tus fuerzas.

A unos cuatrocientos metros ves que la barricada y la torre están habitadas. Pero a semejante distancia los rostros de los ocupantes no son sino diminutas manchas de color rosa sobre los muros. A trescientos, te internas por entre los espantosos restos del combate, pues el campo se halla sembrado de cadáveres de bandidos, la mayor parte de ellos muertos por flechas. Muchos llevan expuestos al sol y a la lluvia algunas semanas; una bandada de cuervos carroñeros alza el vuelo chillando, pues tu carrera acaba de espantarlos del festín. Sigues adelante, asqueado.

De improviso te llega un sonido distinto a través de la llanura: son gritos de ánimo. Los que sufren el asedio te ha visto y han reconocido tu capa de color verde. Ya quedan menos de doscientos metros. Acabas de sobrepasar una granja quemada hasta los cimientos cuando un agudo dolor te recorre el muslo izquierdo. Te ha alcanzado una flecha, y caes entre el barro y las cenizas.

Agazapado entre las ruinas de la granja, un bandido alza el arco y te apunta a la cabeza con sumo cuidado.

Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

Si el número obtenido está entre 1 y 5, pasa al 20.

Si está entre 6 y 9, pasa al 300.

Si es 0, pasa al 181.
------------------------------------------------
* "ha" en vez de "han"
* Probamos fortuna y sacamos un... "5"

20
Una flecha te pasa por encima, rozándote; un grito de agonía vibra en el aire. El arco resbala de los dedos del tirador, que cae sobre sus rodillas con una flecha clavada entre sus asombrados ojos. El entrechocar de los colmillos y el veloz pisotear de las garras te dicen que los dogos se acercan. Alzas la vista y ves que un hombre ha salido de la barrica y viene corriendo hacia ti. Lleva un escudo y en la otra mano un arco; es el Capitán D'Val. Te alcanza, jadeando por efecto de la carrera, y extrae una flecha del carcaj. D'Val hace puntería, extrayendo otra flecha en cuanto la primera ha salido del arco. Los dogos caen al suelo, atravesados por las mortíferas flechas de D'Val. Antes de que el carcaj esté vacío hay ya ocho muertos.

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El Capitán te coge por el brazo y, con un rápido movimiento, te apoya con el hombro para transportarte a la barricada. Otros hombres salen de ella para ayudaros, pero estáis ya al alcance de los arqueros enemigos, que no han dejado de avanzar; una andanada de flechas les hace retroceder. Alcanzáis la barricada; desde dentro apartan un carromato y pasáis por el hueco. El Capitán D'Val está prácticamente exhausto; se tambalea y sus hombres consiguen sujetarlo antes de que se desplome.

Pasa al 341.
--------------------------------------------------
341
Te contempla un círculo de rostros en los que se refleja el cansancio. Un soldado te cura la pierna con la ayuda de otro, que arranca la flecha sin darte tiempo a soltar un grito de dolor.

-Eres muy afortunado, Señor del Kai -dice a la vez que te venda y te aplica Laumspur en la herida-. La herida ha sido limpia, no tardará en dejar de sangrar.

Pierdes 4 puntos de RESISTENCIA. Sin embargo, la rapidez y la habilidad del soldado te han salvado de una posible infección. Con sumo cuidado, los soldados os transportan a ti y al Capitán D'Val al interior del torreón.

Pasa al 116.
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116
-Esperaba que el Rey enviase tropas de refresco -comenta irónicamente D'Val con una sonrisa, ya repuesto del esfuerzo-. Empezaba a cansarme de este poblacho.

Te incorporas sobre el catre de paja y das las gracias al Capitán; su valentía y su oportuna intervención te han salvado de una muerte segura.

-No es nada comparado con lo que tú has hecho, Lobo Solitario. Tu valentía es legendaria. El hecho de que estés aquí vale más que si hubieran venido cien hombres.

Te pregunta por tu misión y tú le cuentas las peripecias pasadas hasta llegar a este encuentro: los días de cabalgar hacia el sur, cómo perdiste a tus hombres, la travesía de las minas de Maaken, atestadas de bandidos.

-Sí, los bandidos... los hombres de Barraka -responde D'Val, con su áspera voz llena de desprecio-. Al parecer, los dos hemos sufrido por su causa. Hace un mes, él y sus renegados de Vassagonia tendieron una emboscada a mi tropa en el paso de Ruanon. Eran muchísimos más que nosotros, y la batalla fue sin duda amarga. Pero conseguimos abrir brecha y llegar hasta aquí, hasta Ruanon. Desde entonces estamos sitiados y necesitados de refuerzos. Apenas si nos quedan las armas necesarias para resistir, y la comida y el agua escasean.

Le preguntas qué ha sido de los pobladores de Ruanon.

-La mayor parte son esclavos. Barraka se ha hecho con el poder en las minas y ha utilizado a los ruaneses para realizar trabajos forzados. Aparte de ti, sólo un hombre ha conseguido escapar con vida del interior de las minas y sortear con éxito los campos, atestados de dogos y de francotiradores. Ese hombre es el Barón Oren Vanalund. Ven, te lo presentaré.

D'Val te conduce a la sala más alta del torreón y abre una puerta reforzada de hierro. La visión con que te encuentras te llena de pena y conmiseración.

Pasa al 318.
------------------------------------------
* Recuperamos un punto de Resistencia, nos quedamos con 27 PR.

318
Oren Vanalund es el décimoquinto barón de Ruanon, un noble guerrero de estirpe real, en quinta línea a la sucesión del trono de Sommerlund. Este señor de la guerra, en su tiempo orgullo de la caballería, yace ahora sobre el frío suelo de piedra, con los ojos enrojecidos y gimiendo como un perro asustado.

-Lo ha perdido todo -dice D'Val en voz baja-. Barraka ha destruido su castillo, su tierra, su pueblo y ha acabado con su familia. Sus hijos han muerto, y su única hija es ahora prisionera del mismísimo Barraka. Mucho me temo que tanto sufrimiento ha terminado por enloquecerle.

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El patético hombre, hecho trizas, alza el rostro cubieto de lágrimas y con un débil hilo de voz murmulla unos curiosos versos, una y otra vez:

«Cuando muera sobre el altar una rubia doncella de estirpe real
Los muertos de Maaken despertarán.»

Si posees un Pergamino, pasa al 279.

Si no posees un Pergamino, pasa al 57.
---------------------------------------------------
* Recuperamos otro punto, 28 PR.
* Lo tenemos....

279
En cuanto desenrrollas el Pergamino y das lectura a su terrible contenido, el Barón se pone trabajosamente en pie. Palabra por palabra repite, como el eco, los proféticos versos.

Cuando la luna llena brille sobre el templo,
Un sacrificio pondrá fin al sueño
De las legiones de un señor ya olvidado.
Cuando sobre el altar muera una rubia doncella de estirpe real,
Los muertos del precipicio de Maaken despertarán
Para reclamar la recompensa que tanto han esperado.

-Tienes que salvarla, Lobo Solitario. Tienes que impedir que la sacrifiquen -la voz del Barón está embargada por la emoción.

-¿Salvar a quién? ¿A quién tiene que salvar? -pregunta el Capitán D'Val a la vez que intenta calmar al atribulado Barón.

-A Madelon, mi hija. Barraka ha encontrado la Daga de Vashna. Tiene la intención de sacrificar a mi hija sobre el altar de Maaken para liberar a los muertos del precipicio de Maaken.

El Barón os explica que durante la Edad de la Luna Negra el Rey Ulnar de Sommerlund dio muerte al más poderoso de los Señores de las Tinieblas, Vashna, con su Sommerswerd, la Espada del Sol. Su cadáver, junto con el de todos sus soldados, fue arrojado a los insondables abismos del precipicio de Maaken.

-Su plan es convertirse en el jefe de los muertos para conquistar con ellos Sommerlund primero y después todas las Lastlands -dice con lágrimas en los ojos.

Te quedas mirando al Barón en silencio, asombrado. Si Barraka consiguiera culminar el sacrificio todo estaría perdido. ¿Qué ejército de mortales puede hacer frente a una legión de muertos?

El Capitán D'Val te hace salir de la sala y cierra la puerta.

-Yo temía que se hubiera vuelto loco, pero tu Pergamino confirma la peor de las pesadillas. ¡Lo que dice es verdad!

El tremendo significado de los versos comienza a cobrar sentido, pero el hilo de tus pensamientos es cortado por un agudo toque de trompeta. El Capitán D'Val se acerca a grandes zancadas a una tronera y contempla la llanura. Al volverse para hablar ves que su rostro ha adquirido el color de la ceniza.

-Los bandidos... ¡Nos atacan!

Si posees la espada del Capitán D'Val, pasa al 327.

Si no posees esta espada, pasa al 289.
------------------------------------------------------------
* 29 PR
* Borramos el pergamino de la hoja de aventura

327
Sacas la espada y se la ofreces al Capitán. Una sorprendida mirada, llena de emoción, le ilumina el rostro mientras examina la hoja.

-Pensé que nunca volvería a ver este acero, en el que tanto confío. Es un buen presagio con vistas a la batalla. (*16)

Te da las gracias y la envaina en su funda, que, hasta este instante, había pendido vacía de su cinturón.

Pasa al 289.
-----------------------------------------------------------
* Recuperamos todos los PR

289
Sigues al Capitán D'Val, que desciende a toda velocidad los anchos escalones del torreón y sale a la barricada. Un ruido parecido al trueno se oye a lo lejos. Sobre la llanura empiezan a aparecer jinetes armados que llegan desde todas partes. Van agrupándose en batallones, preparándose para la batalla. Por entre ellos se forman columnas de soldados a pie vestidos con brillantes armaduras escarlata; empujan delante de ellos, como si fueran ganado, a una fila de gentes atemorizadas.

-¡Son ruaneses! -grita D'Val, que contempla toda esta operación cubriéndose los ojos con la mano para protegerse de la luz del sol-. ¡Ese canalla de Barraka va a utilizarlos como escudo!

A tu alrededor, los valientes hombres de D'Val han sacado los arcos y esperan la señal del Capitán para disparar. Pero no se atreve a dar la orden. De repente, una gigantesca catapulta proyecta una enorme roca negra que vuela por los aires directamente hacia la barricada. Ves, horrorizado, que revienta despidiendo llamas y desintegrándose, al tiempo que arroja una lluvia de aceite hirviendo. Los soldados no pueden esquivar semejante diluvio; muchos de ellos resultan gravemente quemados antes incluso de que las llamas se extingan. Un grito de batalla resuena entre las filas del enemigo: la señal de ataque. Los ruaneses son violentamente apartados a un extremo y pisoteados por la carrera de los jinetes, que se abalanzan contra la barricada.

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El aceite hirviendo ha diezmado y diseminado a los hombres de D'Val, con lo que la barricada permanece indefensa. Oyes tu nombre, pronunciado por D'Val. Su capa y su túnica están en llamas, y grita pidiendo ayuda.

Si has alcanzado el nivel de entrenamiento de Guerrero (es decir, si posees 8 disciplinas del Kai), pasa al 255.

Si quieres ayudar al Capitán, pasa al 5.

Si prefieres reunir a los defensores antes de que el enemigo alcance la barricada, pasa al 86.
---------------------------------------------------------
255
Tienes que reunir a los defensores rápidamente o todo estará perdido. Ordenas a dos soldados que ayuden al Capitán y saltas sobre un carromato volcado para ver con claridad el avance del enemigo. Ya ha llegado al perímetro de Ruanon, y se interna por el pueblo cubierto por los destrozados muros y los escombros. Das órdenes a los hombres de D'Val para que defiendan la barricada, pero el enemigo está ya a menos de cien metros. Temes que tal vez sea tarde para contener el ataque.

Pasa al 186.
---------------------------------------------------------
186
Los bandidos de Vassagonia salen de sus escondrijos y cargan; das la orden de disparar. Una nube de flechas cae sobre los hombres armados y las endurecidas puntas logran penetrar las corazas de color escarlata. La primera oleada de asaltantes cae; la segunda se echa atrás. Otra andanada les hace retroceder hacia las ruinas para reorganizarse.

Aquí y allá hay grupos de bandidos que han sobrevivido a las flechas y han alcanzado la barricada. La mayor parte de ellos cae al intentar atravesarla, pero una pequeña sección en la que parecen estar los combatientes más osados se ha abierto paso por una brecha cercana a tu puesto. De repente, un corpulento guerrero que lleva el cabello aceitoso atado atrás y tiene la cara llena de cicatrices salta sobre el carromato y te ataca.

Guerrero de Vassagonia: COMBAT SKILL 18 ENDURANCE 25

Puedes eludir el combate en cualquier moemnto saltando del carromato: pasa al 66.

Si vences la pelea, pasa al 243.
----------------------------------------------------------
A pelear:
LS (DC 31 / 30 PR)
E (DC 18 / PR 25)
Usamos la tabla de +11 y sacamos un.... "4". E -12 y LS -2.
Segundo asalto:
LS (DC 31 / PR 28)
E (DC 18 / PR 13)
Tiramos y sacamos un... "5". E -14 y LS -1. Hemos vencido y nos quedamos con 27 PR.

243
D'Val pasa junto al carromato, al frente de una docena de sus mejores soldados, y contraataca oblidando a retroceder al enemigo hacia la barricada. Ninguno de ellos escapa con vida. Y los que consiguen esquivar a los guerreros de D'Val caen bajo las flechas cuando intentan cruzar la llanura. Pero apenas proferido el grito de la victoria se os viene encima otro formidable ataque.

Pasa al 124.
--------------------------------------------------------
* He puesto en negrita un par de errores anteriores
* 28 PR

124
Una extraña máquina de guerra, un gran escudo sobre ruedas, aparece moviéndose con lentitud por el campo de batalla, completamente sembrado de cadáveres, y se acerca a la barricada. Numerosas flechas se clavan de inmediato en él, ya que los hombres de D'Val disparan una y otra vez intentando hacer mella en el enemigo.

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De súbito, una figura envuelta en negros ropajes surge tras el escudo propulsado y alza un bastón negro contra la barricada. No tarda en caer herido por un flecha, pero antes ha proyectado con el bastón una flameante bola de fuego. Rueda por la llanura y explota con un tremendo estallido, arrojando al aire los cuerpos de los defensores y buena parte de la maltrecha barricada. A través de la nube de escombros y polvo ves que la caballería enemiga inicia la carga. Llevan todos ellos cascos de acero pulido adornados con plumas y corazas de brillante color escarlata. En la estela de la bola de fuego, abren brecha en la barricada y atacan sin cuartel. Un jinete espolea en dirección a ti su montura, con la lanza dirigida hacia tu pecho.

Si decides pisar firme y hacer frente al jinete, pasa al 333.

Si optas por volver al torreón a todo correr, pasa al 107.
-------------------------------------------------
* 29 PR
* Borramos la espada del capitán (*16)
* ¿Le plantamos cara? :smt027

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Brown
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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por Brown »

Tomo nota de todas las erratas de estas secciones.
Yo le plantaría cara, sí.
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profesorinternet
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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por profesorinternet »

Yo le haría frente
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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por Crayton »

¿Somos héroes o ratones? ¡¡Al ataque!! :smt027
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Agarash
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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por Agarash »

Mi sexto sentido me dice que hay un poderoso enemigo que necesita morder el polvo en el torreón :smt004 , así que volvemos al torreón
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Dark-kia
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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por Dark-kia »

333
El jinete carga contra ti a gran velocidad. Sólo tienes la oportunidad de hacerle frente durante un solo asalto, pues el impuso de su montura te derriba.

Guerrero de Vassagonia: COMBAT SKILL 20 ENDURANCE 28

Sin en este único asalto pierdes más puntos de RESISTENCIA que tu enemigo, pasa al 209.

Si tu enemigo pierde más puntos de RESISTENCIA que tú en este único asalto, pasa al 220.

Si ambos perdéis el mismo número de puntos de RESISTENCIA en este único asalto del combate, pasa al 344.
---------------------------------------------------------
* "Sin" en vez de "si"

LS (DC 31/PR 30)
* Usamos la tabla de +11, sacamos un.... "0". E Muere y LS -0. (En teoría ha sido una muerte automática para nuestro enemigo)

220
Con tu poderoso mandoble has derribado a tu enemigo del caballo. Cae al suelo y bajo su peso se le astilla la lanza. Se pone en pie con dificultad y eleva el visor de su casco: te clava la mirada, mostrando una malvada sonrisa que deja al descubierto una fila de dientes renegridos. Lanza su grito de combate y echa a correr hacia ti, desenvainando el alganje al acercarse.

Si decides combatir contra el guerrero, pasa al 90.

Si optas por rehuir el combate, pasa al 163.
--------------------------------------------------------
* Pués o no se contempla esa opción o me he equivocado en algo. ¡Pero este muerto está muy vivo! :smt012 ¿Damos por muerto al caballo? Vosotros diréis.
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Brown
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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por Brown »

Para ser justos con nuestro combate ya realizado, iría a la sección 90, y, si se plantea un combate normal y corriente, lo daría por vencido.
Crayton
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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por Crayton »

Amos no me jodan, que este tío está más muerto que Dillinger. A la 90 y lo que dice Brown.
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Dark-kia
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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por Dark-kia »

* Pienso igual que vosotros.

90
Te enfrentas a un jinete de Vassagonia que ahora lucha a pie. Ya no puedes rehuir el combate y debes luchar a muerte.

Jinete enemigo: COMBAT SKILL 17 ENDURANCE 24

Si vences, pasa al 249.
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249
Echas a correr hacia la barricada y le quitas el arco a un soldado caído. Has descubierto al jefe de la caballería enemiga: un guerrero de elevada estatura y piel casi negra, con la nariz bien tallada, que está reuniendo a sus hombres al pie del torreón. Te das cuenta de que tu deber es acabar con él antes de que consiga reunir a sus hombres; de otra forma, D'Val y sus acosadas tropas sucumbirán y serán cruelmente asesinadas.

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Sacas una flecha del carcaj del soldado muerto y tensas la cuerda del arco. La cuerda se te clava en los dedos mientras apuntas.

Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

Si posees la disciplina de Maestría con las Armas (en cualquier arma), añade 2 al número obtenido.

Si el total está entre 0 y 3, pasa al 153.

Si está entre 4 y 7, pasa al 323.

Si está entre 8 y 11, pasa al 39.
-------------------------------------------------------------
* Sacamos un... "2" + 2 = 4.

323
Sueltas la flecha, que surca con un silbido el aire y se incrusta en el hombro del jefe de los bandidos. Oyes su aullido de dolor por encima del fragor de la batalla, pero, pese a estar malherido, hace un intento por reunir a sus hombres. Te inclinas para coger otra flecha, pero descubres, con pánico, que el carcaj del soldado muerto está vacío. Al alzar la vista ves que dos jinetes de Vassagonia acaban de cruzar la barricada y galopan hacia ti. Sueltas el arco y corres a protegerte tras un gran barril de agua que custodia un fornido sargento de la caballería de Sommerlund.

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-¡Dispara contra el jefe! -le ordenas a la vez que lo señalas. El sargento apunta con cuidado y dispara con un movimiento seco y preciso. La flecha surca el humo que envuelve el campo de batalla y atraviesa la brillante coraza del oficial enemigo. Sus malvados ojos parpadean y se cierran para siempre, a la vez que cae de su montura con la flecha profundamente clavada en el corazón.

Pasa al 148.
-------------------------------------------------------------
148
-¡A mí, a mí! -La voz del Capitán D'Val se oye en todo el campo de batalla, por encima del fragor-. ¡Acudid a mí, soldados!

El valiente Capitán reúne a su alrededor una nutrida y escudada cuña de soldados y carga contra el flanco de la caballería enemiga. Éstos retroceden y franquean en el paso a los soldados de Sommerlund, que avanzan con inexorable potencia. Un heraldo de Vassagonia, cuya armadura escarlata está desgarrada, con la cara cubierta de sangre, se despega del grueso del ejército y toca a retirada. Contemplas cómo los bandidos supervivientes espolean sus monturas y se alejan al galope, intentando escapar sin orden ni concierto por entre los restos de la barricada. Agarrotados por la fatiga y el pánico, cabalgan a la desesperada por entre sus propios compañeros de a pie, que avanzan para apoyarlos. La infantería desfallece y cede ante el peso de su propia caballería.

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El Capitán D'Val conduce a sus hombres hasta la barricada y dirige una andanada mortal compuesta por infinidad de flechas que se desploma sobre la desordenada infantería. Es el golpe definitivo. Arrojan sus armas y echan a correr como alma que lleva el diablo por entre las nubes de flechas que les llueven por todas partes.

Un grito de guerra, orgulloso y resonante, los persigue a través de la llanura:

-¡Por Sommerlund, por Sommerlund!

Pasa al 137.
-------------------------------------------------------------
137
Por todas partes el enemigo se bate desordenadamente en retirada, acompañado por los cuernos de combate de los bandidos, que exhortan a los derrotados guerreros a huir como sea del campo de batalla. Un D'Val lleno de júbilo emerge de entre la humareda, con los ojos brillantes como si fuetan joyas bajo el visor del casco cubierto de polvo y sudor.

-¡Hemos vencido, Lobo Solitario! ¡Hemos derrotado al enemigo!

A tu alrededor, los hombres del Capitán se afanan en la reconstrucción de la barricada y en auxiliar a los compañeros heridos. Te entristece ver a muchos guerreros de Sommerlund que yacen sin vida sobre el campo de batalla, pero te anima el comprobar que son pocos comparados con las bajas que ha sufrido el enemigo.

El Capitán te acompaña al torreón, donde los expertos limpian y curan tus heridas con Laumspur. Estas hierbas te devuelven 6 puntos de RESISTENCIA.

-Hemos batido al enemigo, pero mucho me temo que no es mas que un triunfo temporal -dice el Capitán con el rostro ensombrecido-. Hemos de detener a tiempo el sacrificio de la hija del Barón de Vanalund si de verdad queremos evitar la catástrofe, pues nuestras fuerzas de nada nos servirán contra un adversario recién salido de la tumba.

Las poéticas palabras de la profecía vuelven a tu cabeza y un escalofrío te recorre la espina dorsal al darte cuenta de todo lo que tienes aún por delante. Dentro de tres días, cuando haya luna llena, Barraka sacrificará a la hija del Barón sobre el derruido altar de Maaken: un sacrificio que desatará la ira de los muertos del precipicio de Maaken, el abismo maldito. Sabes que tu deber es impedir este sacrificio a cualquier precio.

Pasa al 12.
-----------------------------------------------------------------
12
A ochenta kilómetros al sur de Ruanon, las ruinas de la ciudad de Maaken descasan sobre el mismo borde del Precipicio de Maaken. Sobre la frente te brota un sudor frío al comprender la dificultad de la misión, pues te separan de la meta ochenta largos kilómetros ocupados por el enemigo. Pero queda aún un rescoldo de esperanza; dado que el enemigo se bate confusamente en retirada, tus posibilidades de éxito son mayores ahora que antes de la batalla de Ruanon.

Antes de emprender tu peligrosa misión, el Capitán D`Val te ofrece los siguientes objetos:

Alimento para 3 Comidas
Una Cuerda
Poción de Laumspur; te hace recobrar 4 puntos de RESISTENCIA si la bebes después del combate
Una Espada
Una Lanza

Haz las anotaciones que sean necesarias en tu Carta de Acción antes de pasar al 140.
-------------------------------------------------------------
* Yo pillaba una ración de comida (solamente tenemos un hueco en la mochila)
* Haced vuestra elección y anotamos lo que diga la mayoría.

140
El crepúsculo pronto envuelve el sitiado pueblo de Ruanon; oculto en la oscuridad, comienzas a cruzar la explanada sembrada de cadáveres, rumbo al sur. Hay un antiguo camino que conduce a Maaken, pero se encuentra atestado de guerreros de Vassagonia. Deambulan en pequeños grupos, amohinados, curando a los heridos y doliéndose por la derrota; sin embargo, por muy desmoralizados que se encuentren, siguen siendo temibles enemigos. Sería demasiado arriesgado intentar cruzar por entre sus filas, de manera que debéras avanzar por entre la espesura del bosque.

Si decides aventurarte por entre los árboles que hay a la derecha del camino, pasa al 70.

Si prefieres aventurarte por entre los árboles que hay a la izqueirda, pasa al 314.
--------------------------------------------------------------
* ¿Por los de la derecha? :smt017
* Me voy una semanita de vacaciones, seguiré cuando vuelva. :smt039

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La Hoja de Aventura está así, esperando vuestras elecciones.
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Agarash
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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por Agarash »

Umh.. no recuerdo, nuestra cuerda ocupa dos espacios y ésta otra solo uno? si es así, dejamos la cuerda grande, cogemos la pequeña y comida y poción.
Por la derecha mismamente.

Y que disfrute de sus vacaciones señor Dark-kia :smt002
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Brown
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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por Brown »

La propuesta de Agarash me parece buena. Y el lado... me es indiferente. Escojo izquierda.
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profesorinternet
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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por profesorinternet »

Estoy con Agarash en cuanto a los objeto y con Brown en cuanto al camino. Por cierto, Brown que pone izqueirda.
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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por Brown »

Sí, profesor. Ya había tomado nota. Gracias.
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Dark-kia
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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por Dark-kia »

Muy buenas tardes, ya estoy por aquí nuevamente. Como hay empate a dos, la elección de Agarash manda, por la derecha. Actualizo la hoja de aventura. :smt039

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70
Te adentras por entre la masa de árboles, iluminados por el parpadeo de las hogueras que jalonan el camino. Los bandidos permanecen acurrucados en torno a las hogueras, aprovechando el calorcillo.

Al amanecer llegas a la linde del bosque. Contemplas los campos de altas mieses que se extienden ante ti; al otro extremo hay un pueblecillo situado al otro extremo de un valle poco profundo. Los campos están divididos por estrechos senderos, que bullen debido a la multitud de enjambres de insectos. Te adentras por uno de esos caminillos cuando, de repente, descubres un grupo de bandidos. Deambulan por el sendero, dirigiéndose hacia ti, con las lanzas apoyadas en el hombro.

Si posees un Medallón de Ónice, pasa al 305.

Si posees la disciplina de Camuflaje y has alcanzado además el nivel de entrenamiento de Guardián del Kai u otro más elevado, pasa al 49.

Si no tienes este Objeto Especial o esta disciplina y rango Kai, métete por entre las mieses y escóndete pasando al 159.
------------------------------------------------
49
Elevando mucho los pies, te introduces por entre las altas mieses, y dejas que los tallos, que has apartado previamente, se cierren a tus espaldas; te agachas y contienes la respiración. Has desaparecido por completo; es como si los tallos nunca se hubiesen abierto para dejarte paso.

Los bandidos pasan de largo a pocos centímetros de donde te encuentras, ajenos a tu presencia. Una vez convencido de que se han marchado, sales de entre las mieses y sigues adelante a buen paso.

Pasa al 204.
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204
Dejas a un lado un pueblecito de cabañas hechas de piedra y troncos y te adentras por los campos en dirección al lindero del bosque. Te internas después en el bosque, que es muy espeso, y descubres a continuación un arroyuelo en el que borbotea el agua fresca. Bebes con avidez y entonces te das cuenta de la tremenda hambre que tienes. Debes hacer una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.

Al caer la noche llegas al pueblo de Maaken. Las ruinas del pueblo, infestadas de malas hierbas, se extienden como si de un vasto cementerio se tratase, bañado además por la sepulcral luz de la luna llena. Un sonido rasga el aire como si fuera el lamento de almas en pena: es el grito del precipicio de Maaken.

Han pasado ya casi dos días desde la última vez que has dormido y la fatiga empieza a dominarte. Te arropas con tu capa del Kai y te dispones a reposar un poco, pues necesitarás todas tus fuerzas para afrontar la terrible misión que te espera.

Pasa al 142.
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142
Llega el crepúsculo, barrido por la lluvia y cargado de oscuridad. Un cortinón de lluvia cuelga sobre el pueblo fantasmal, y las salvajes discordancias de los vientos del precipicio de Maaken, que no cesa de propagar sus lamentos, te hacen sentir incómodo. Miras a tu alrededor y aguardas, con tu capa del Kai prieta sobre los hombros para protegerte del húmedo y helado aire.

Fue en este mismo paraje, durante la Edad de la Luna Oscura, donde el Rey Ulnar de Sommerlund acabó con la vida del más poderoso de los Señores de la Oscuridad, Lord Vashna. En un combate a muerte que tuvo lugar sobre el mismísimo borde del abismo, el Señor de la Oscuridad cayó fulminado por la Espada del Sol. Se suele decir que su grito agónico, al caer al abismo, perdurará hasta que llegue el día en que pueda cumplir su venganza sobre Sommerlund y la Casa de Ulnar. Se te contrae el estómago al pensar que este que vives podría ser el día señalado.

Durante unas cinco horas observas cuidadosamente cada detalle de la población ruinosa. Tu mente repite una y otra vez el primer verso del poema: «Cuando la luna brille sobre el templo...». Así que el templo ha de estar bajo tierra, y necesariamente tiene que haber una entrada que conduzca a él, pero ¿dónde?

Observas con suma cautela todas las grietas que se abren en el suelo, y descartas todas las posibilidades excepto dos: la puerta de una cripta que custodian dos guerreros de Vassagonia y un tramo de escalones de mármol que se adentra en el subsuelo por entre dos columnas partidas.

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Si decides entrar al templo a través de la puerta que custodian los dos guerreros, pasa al 183.

Si decides intentar la entrada por los escalones de mármol, pasa al 270.
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* Creo que será mejor entrar a hurtadillas pasando al 270. :smt017
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Brown
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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por Brown »

Bienvenido de nuevo!
Yo digo que si nos vamos quitando a dos soldados de en medio ya, casi mejor.
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profesorinternet
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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por profesorinternet »

Por los escalones de mármol
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Agarash
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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por Agarash »

Por donde están los gerreros.
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Dark-kia
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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por Dark-kia »

Empate, esta vez decide decide Brown.

183
Consigues alcanzar un grupo de zarzales que crecen cerca de la entrada de la cripta. Desde tu escondite puedes observar los movimientos de los guardianes de Vassagonia sin que nadie te detecte. Aparecen otros soldados a caballo, que entran en Maaken procedentes del norte.
-¡La contraseña! -gritan los guardianes de la cripta.

-Lohn -contestan los soldados. Se abren las puertas y se les deja el paso franco.

Ahora que conoces la contraseña, decides tratar de entrar de forma semejante. Mantines el capuchón de tu capa bajado, y tus rasgos -que te delatan como procedente de Sommerlund- permanecen en la sombra. Comienzas a caminar en dirección a los guardianes.

Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.

Si posees la disciplina de Camuflaje, añade 4 al número escogido.

Si el total está entre 0 y 6, pasa al 198.

Si está entre 7 y 13, pasa al 338.
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Usamos la Tabla de Suerte y sacamos un... "9". Total 13. :smt023

338
Tu valentía ha dado resultado. Los guardias creen a pie juntillas lo de la contraseña y te franquean la entrada a la cripta. En cuanto se cierra a tus espaldas el portalón de piedra, te encuentras en un estrecho corredor iluminado por antorchas fijadas a las paredes; el corredor avanza hacia el este.

Pasa al 235.
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235
El corredor termina en un tramo de escalones que desciende durante unos cien metros hacia las entrañas de la tierra. Al final, un breve pasadizo conduce a una bifurcación en la que un ramal de túnel avanza hacia el norte y otro hacia el sur. Hacia el norte ves una caverna iluminada por antorchas, en cuyas paredes parece haber una serie de ranuras que sirven para espiar el interior. Hacia el sur, el tunel conduce a una balconada baja.

Si prefieres investigar en la caverna iluminada, pasa al 177.

Si decides probar suerte y observar qué hay en la balconada, pasa al 100.
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* A espiar, a espiar como "la vieja del visillo". A la caverna a ver que vemos. :smt003
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Brown
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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por Brown »

Lo de espiar parece divertido, vamos a ver.

P.D.: Tomo nota de la errata.
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Agarash
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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por Agarash »

Umh creo que algo aquí era muy malo :smt017 . A espiar.
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