El Abismo Maldito (LS 04)

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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Dark-kia
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El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por Dark-kia » 11-Mar-2013, 23:41

EL ABISMO MALDITO

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El Principio de la Historia

Ruanon es una lejana provincia, fundamentalmente minera, situada al sur de Sommerlund, tu patria. Asentadas entre las sombrías cumbres de las montañas de Durncrag y las montañas de Maaken, las gentes de esta provincia viven sobre todo del trabajo en las minas, muy ricas en diversos minerales, y disfrutan de su salud y su riqueza bajo la protección de su señor, el Barón de Vanalud.

El oro y las piedras preciosas que produce Ruanon proporcionan una importante fuente de riqueza a tu patria. Los convoyes de carromatos, celosamente custodiados, que parten de la provincia y viajan hasta la capital, tienen una periodicidad mensual: una rutina que jamás se había interrumpido hasta que, hace tan sólo un mes, cesó todo contacto con Ruanon. Una tropa formada por cien jinetes de la caballería de la Guardia del Rey partió de inmediato para averiguar el paradero del convoy desaparecido. El oficial que iba al mando, el Capitán D'Val, tenía órdenes de informar al Rey tan pronto como contactara con el convoy o supiera algo de lo ocurrido, pero ni él ni ninguno de sus hombres regresaron: también ellos desaparecieron sin dejar ni rastro.

El Rey te ha hecho acudir a su presencia, Lobo Solitario, último de los Señores del Kai, a su ciudadela de Holmgard. Te ha encomendado la misión de encontrar al Capitán D'Val y a sus hombres, para descubrir el misterio que pende sobre Ruanon. El Rey ha reunido una tropa con sus mejores exploradores, una unidad de soldados aventajados, los cuales conocen todos los trucos de caballería y todas las tretas de la supervivencia. Ha dado orden de que cincuenta de ellos te acompañen, con la esperanza de que, bajo tu mando, obtengáis el éxito allí donde una tropa más numerosa ha fracasado.

Cuando entráis en la Armería Real para equiparos de cara al largo trayecto que os aguarda, ves con el rabillo del ojo un cuervo posado sobre el alféizar de una ventana. Se aleja aleteando, pero antes un escalofrío te recorre el espinazo de arriba a abajo: en Holmgard el cuervo es un pájaro de mal agüero.

Disciplinas del Kai

Durante siglos los monjes del Kai han sido maestros en las artes marciales. Estas artes reciben el nombre de disciplinas del Kai y se enseñan a todos los Señores del Kai. Tú tienes sólo el rango de Iniciado, lo que significa que sólo dominas cinco de las disciplinas que se enumeran a continuación. La elección de las mismas puedes hacerla tú. Dado que todas estas disciplinas te serán de utilidad en algún momento de tu peligroso viaje, elígelas con cuidado. La correcta aplicación de una disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.

Cuando hayas escogido tus cinco disciplinas, anótalas en la casilla de disciplinas del Kai de tu Carta de Acción.

Camuflaje

Esta disciplina posibilita a un Señor del Kai confundirse con el medio que le rodea. En el campo puede ocultarse entre los árboles sin ser descubierto y pasar cerca de un enemigo sin ser visto. En una aldea o ciudad le permite parecer y hablar como un nativo de esa región y puede ayudarle a encontrar refugio o un lugar seguro donde esconderse.

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Camuflaje’.

Caza

Esta disciplina garantiza a un Señor del Kai que nunca morirá de hambre en el bosque. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, excepto en tierras yermas o desiertas. Esta habilidad también capacita a un Señor del Kai para moverse con precaución cuando persigue a su presa. Si eliges esta disciplina, no tendrás necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Caza: no hay necesidad de buscar comida cuando se ordena comer’.

Sexto Sentido

Esta disciplina avisa a un Señor del Kai del inminente peligro. También le revela el verdadero propósito de un extranjero o de un objeto extraño encontrado en su aventura.

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Sexto Sentido’.

Rastreo

Gracias a esta disciplina, un Señor del Kai toma el sendero más conveniente en el bosque, localiza a una persona u objeto en una aldea o ciudad y descifra huellas y rastros.

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Rastreo’.

Curación

Esta disciplina puede utilizarse para reponer los puntos de RESISTENCIA perdidos en combate. Si posees esta destreza, puedes recuperar un punto de RESISTENCIA cada vez que pases por una sección del libro sin entrar en combate. Pero sólo puede ser usada si tus puntos de RESISTENCIA han disminuido con respecto al número inicial. Recuerda que nunca pueden sobrepasarlo.

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Curación: +1 punto de RESISTENCIA por cada sección sin combate’.

Dominio en el Manejo de Armas * NOTA: Os recuerdo que dominamos la daga (+2 DC)

En el monasterio del Kai, cada iniciado aprende a dominar un tipo de arma. Si este dominio ha de ser una de tus disciplinas, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. El arma de las representadas a continuación a la que corresponda ese número será la que tú domines. Cada vez que luches llevando ese arma, sumarás 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE.

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El hecho de que domines un arma no quiere decir que inicies la aventura llevando ese arma concreta. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura. Si te toca el hacha, habrás tenido mucha suerte, pues ésta es la única arma que Lobo Solitario lleva desde el comienzo de la aventura, como se explica más detalladamente en el apartado dedicado al equipo.

No puedes llevar más de 2 armas. Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Dominio en el manejo de…: +2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE si se lleva este arma’.

Defensa Psíquica

Los Señores de la Oscuridad y muchas de las malvadas criaturas a sus órdenes tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La disciplina del Kai de Defensa Psíquica te libra de perder puntos de RESISTENCIA cuando sufras este tipo de ataques.

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Defensa Psíquica: no se pierden puntos al ser atacado con acometidas mentales’.

Ataque Psíquico

Esta disciplina permite a un Señor del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. No todas las criaturas con las que te encontrarás en tu aventura pueden ser dañadas por el Ataque Psíquico. Cuando una criatura es inmune a este tipo de ataque, se te hace saber.

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Ataque Psíquico: +2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE’.

Afinidad Animal

Esta disciplina capacita a un Señor del Kai para comunicarse con algunos animales y para adivinar las intenciones de otros.

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Afinidad Animal’.

Poder Mental sobre la Materia

Cuando un Señor del Kai domina esta disciplina puede mover pequeños objetos con los poderes de concentración de su mente.

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Poder Mental sobre la Materia’.

Si llevas a cabo con éxito la misión propuesta a Lobo Solitario en este libro 4 de la serie, puedes añadir en tu Carta de Acción del libro siguiente otra disciplina del Kai que tú mismo elijas. Esta disciplina adicional, junto con tus otras destrezas y objetos especiales que hayas obtenido puedes usarlos en la próxima aventura de Lobo Solitario, que se titula El Desierto de las Sombras.

Equipo

Antes de partir de Holmgard para iniciar tu viaje a caballo rumbo al sur, se te da un Mapa de esas tierras, una insignia en la que se indica cuál es tu rango, y que llevas prendida en el hombro, y una bolsa de oro. Para averiguar qué cantidad de oro tienes, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. A continuación, añade 10 al número obtenido. El total equivale al número de Coronas de Oro que llevas en tu bolsa, así que anota esa cifra en la casilla Coronas de Oro de tu Carta de Acción. (Si has culminado con éxito las aventuras anteriores de Lobo Solitario, puedes añadir este número al total de Coronas que poseas a estas alturas. Pero no olvides que el máximo de Coronas que puedes llevar es de cincuenta).

Puedes escoger de entre los siguientes objetos -además de los que ya tengas, pero recuerda que sólo se te permite llevar dos armas-. Puedes elegir hasta seis de los objetos que se te ofrecen a continuación:

MARTILLO DE GUERRA (Armas)

DAGA (Armas)

2 POCIONES DE LAUMSPUR (Objetos de la Mochila). Cada una de estas pociones te hace recuperar 4 puntos de RESISTENCIA de los que hayas perdido en combate. Cada poción sólo contiene cantidad suficiente para una dosis.

ESPADA (Armas)

LANZA (Armas)

5 RACIONES ESPECIALES (Comida). Cada una de ellas contiene una Comida, y cada una de ellas cuenta como un objeto en tu Mochila.

MAZA (Armas)

COTA DE MALLA (Objetos Especiales). Suma 4 puntos de RESISTENCIA al total que poseas.

ESCUDO (Objetos Especiales). Añade 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE cuando lo emplees en un combate.

Anota los seis objetos elegidos en tu Carta de Acción, cada uno en la casilla correspondiente, y anota también los efectos que cada uno de ellos tenga sobre tu RESISTENCIA o tu DESTREZA EN EL COMBATE.

Cómo llevar el equipo

Una vez que tu equipo está ya completo, la siguiente lista te indica cómo tienes que llevarlo. No necesitas tomar nota, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.

MARTILLO DE GUERRA: se lleva en la mano.
DAGA: se lleva en la mano.
POCIÓN DE LAUMSPUR: se lleva en la Mochila.
ESPADA: se lleva en la mano.
LANZA: se lleva en la mano.
RACIONES ESPECIALES DE COMIDA: se llevan en la Mochila.
MAZA: se lleva en la mano.
COTA DE MALLA: se lleva puesta sobre el pecho y la espalda.
ESCUDO: se lleva colgado del hombro, excepto en los combates, que se sostiene en la mano.

Cuántos objetos puedes llevar

Armas
El número máximo de armas que puedes llevar es 2.
Objetos de la mochila
Como la cabida de la mochila es reducida, sólo puedes guardar en ella a la vez un máximo de 8 artículos, incluidas las comidas.
Objetos especiales
Los objetos especiales no se guardan en la mochila. Cuando encuentres alguno, se te indicará cómo has de llevarlo.
Coronas de Oro
Se llevan siempre en la bolsa, que no puede contener más de 50 Coronas.
Comida
La comida se guarda en la mochila. Cada comida cuenta como 1 objeto.

Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Acción, en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarás en la mochila.

Cómo utilizar tu equipo

Armas
Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la dísciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. Si entablas combate sin armas, restarás 4 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE y tendrás que luchar con las manos. Si durante la acción encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla. (Recuerda que sólo puedes llevar 2 armas a la vez).

Objetos de la mochila
Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.

Objetos especiales
Cada objeto especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura.

Coronas de Oro
La moneda de curso legal en Sommerlund es la Corona, una pequeña moneda de oro. Muchas de las criaturas con las que te encontrarás poseen Coronas de Oro o las tienen escondidas en sus guaridas. Cada vez que mates a una de estas criaturas puedes apropiarte las Coronas de Oro que tenga y guardarlas en tu bolsa.

Comida
Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de RESISTENCIA. Si has elegido la disciplina del Kai de la Caza como una de tus destrezas, no tienes necesidad de sacar una comida cuando se te dé la orden de comer. (A menos que te encuentres en una zona de desierto, donde la posibilidad de cazar es muy limitada).

Poción curativa
Esta poción puede devolverte 4 puntos de RESISTENCIA de los que hayas perdido en combate. Cada poción sólo tiene cantidad suficiente para una dosis. Si durante la aventura encuentras otras pociones curativas, se te informará de cuáles son sus efectos. Todas las pociones curativas son objetos de la mochila.

Niveles de Entrenamiento Kai

El cuadro de más abajo indica los distintos rangos y títulos otorgados a los Señores del Kai en cada etapa de su entrenamiento. Cada vez que hayas completado con éxito una aventura de la serie Lobo Solitario, conseguirás una disciplina Kai suplementaria y así podrás ascender progresivamente hacia el dominio completo de las diez disciplinas Kai.

Postulante
Novicio
Aprendiz
Discípulo
Iniciado—Es el rango con el que emprendiste por primera vez una aventura de Lobo Solitario
Aspirante
Guardián
Guerrero o Viajero * NOTA: Hemos alcanzado este rango
Sabio
Maestro

Tras estas diez disciplinas Kai básicas existen otras disciplinas Kai secretas, de orden superior, llamadas Magnakai. Adquiriendo la sabiduría del Magnakai, un Señor del Kai puede progresar hacia el dominio supremo y convertirse en un Gran Señor del Kai.

La Sabiduría del Kai

Tu misión estará llena de peligros, ya que vas a aventurarte a través de los hostiles desiertos del sur. Utiliza el mapa para trazar tu ruta hacia Ruanon. Anota todas tus peripecias a medida que avances a lo largo de la historia, pues en futuras aventuras te servirán de gran ayuda.

Muchas de las cosas que encuentres a lo largo de tu aventura te servirán de ayuda también. Algunos de los Objetos Especiales tendrán utilidad en aventuras posteriores de la serie Lobo Solitario, mientras que otros no pasarán de ser pistas falsas sin la menor utilidad; por tanto, selecciona con cuidado aquellos objetos que tengas la intención de llevar contigo.

Hay diversas rutas que conducen a Ruanon, pero solamente una de ellas te posibilitará llegar en condiciones adecuadas a este pueblo minero y encontrar al Capitán D'Val con un mínimo riesgo. Si eliges con sabiduría las disciplinas del Kai y si empleas a fondo todo tu coraje podrás completar la misión con éxito y sin mayores problemas, sin que importe que tus puntuaciones iniciales de DESTREZA EN EL COMBATE y de RESISTENCIA sean bajas. Asimismo, el haber culminado otras aventuras anteriores de Lobo Solitario no es esencial para alcanzar el éxito en esta misión.

¡Buena suerte!
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* Antes de comenzar debemos elegir otra disciplina. Prefiero "Defensa Psíquica" o "Poder Mental sobre la Materia", en ese orden.
* El nº de monedas conseguidas es "3", añadidas a las que ya tenemos hacen un total de 18 coronas.
* Hay que elegir un máximo de seis objetos, recordando que ya tenemos siete espacios ocupados en nuestra mochila. ¿Cuales desechamos y cuales no?. Personalmente cambiaría nuestra vieja cota de cuero por esa reluciente cota de malla (+4 PR). :smt003
Y añadiría otra comida, completando los ocho espacios de la mochila.
* Tenemos el rango de Guerrero o Viajero.
* La hoja de aventura quedó asi al terminar el tercer libro.

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Este es el mapa

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Esperando vuestras elecciones.... :smt026
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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por Censor » 12-Mar-2013, 3:21

Estoy de acuerdo con la cota y la defensa psíquica.
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Brown
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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por Brown » 12-Mar-2013, 9:34

Yo cogería, además de la Cota, el Escudo; y, como Disciplina, prefiero Poder Mental sobre la Materia.

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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por Crayton » 12-Mar-2013, 9:55

Yo estoy con Brown. Cota, escudo y la disciplina de la materia.

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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por Censor » 12-Mar-2013, 16:02

¿Pero no tenemos ya un escudo?
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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por Brown » 12-Mar-2013, 17:00

Cierto es. Yo lo había mirado en la Mochila, y no en Objetos Especiales. Aunque llegados a este punto, se me plantea una cuestión de las normas del libro: ¿no podríamos coger un segundo Escudo? Por lógica, parece poco lógico. Pero realmente, sitio tenemos, y la opción de cogerlo está ahí. Yo no digo que empleemos los dos en el combate para beneficiarnos doblemente de sus propiedades, pero hay ocasiones en las que se pierde cierto material u objetos en el transcurso de la aventura, y si tenemos dos escudos y perdemos uno, siempre nos quedará el otro. Ya sé que es algo enrevesado, pero lo pregunto para conocer vuestras opiniones. Yo creo que, tratando de ser legales, no debería ser válido cogerlo, pero ahí lo dejo...

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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por Crayton » 12-Mar-2013, 17:52

Hmm... se me había pasado por alto :smt017

Pues dejamos el escudo-yo creo que teniendo uno ya no deberíamos llevar otro-, y lo cambiamos por otra comida, que aquí será algo útil al pasar la zona chunga donde no vale la disciplina de caza.

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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por Dark-kia » 12-Mar-2013, 20:54

Bueno, al haber empate en la elección de disciplina, como en anteriores ocasiones, el primero de vosotros en postear manda. Así que nos quedamos con Defensa Psíquica y la cota de malla, además de otra comida, ya que la disciplina de Curación evita que tengamos que llevar muchas pociones de Laumspur.
Respecto al escudo, creo que con uno es suficiente. Y ya que se ha abierto el debate, sigo pensando que la Sommerswerd y la lanza mágica, aun siendo armas, dice en el texto que son objetos especiales, y no deberíamos de contabilizarlos como armas. La primera iría guardadita en su vaina, colgando de nuestra cintura, y la segunda en la espalda. Además, en futuras lecturas, deberíamos decidir si usamos la espada del sol o no, contra ciertos enemigos, ya que incluso puede hacer que la posesión de esta haga que el enfrentamiento sea harto difícil de superar. Los que hayan leido el libro 5, 11 y 12 sabrán a que me refiero. También creo recordar que en una entrevista a Dever se le comentó dicha cuestión, la cual solventó y rectificó en las reediciones que la editorial Mongoose publicó recientemente, en Inglaterra (seguro que hay alguien por aquí que sabe más de este tema que yo). Más adelante también nos dirá, que aunque solo podemos llevar 12 objetos especiales, podemos guardar en el restaurado monasterio los que desechemos para esa aventura, pero que podemos recuperar para otras.
En fin, que no se trata de inclumplir las reglas, si no de mejorarlas, sin llegar a hacer trampas, ni tampoco a perder ventajas. Ya que en ese caso podríamos decir que nos ponemos las dos cotas, la de malla encima de la de cuero, cosa que en la realidad sería algo incomodisimo y difícil de creer. Por eso creo que debemos hacer lo que decida la mayoria, dentro de la coherencia y sin que se estropee el juego.
Después del la charla, seguimos...

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Secciones Numeradas

1
Durante tres días conduces tu tropa de valientes exploradores a través de las exuberantes llanuras del sur de Sommerlund, cubriendo la primera etapa de tu urgente misión. Los campos, llanos y sin un solo árbol, parecen rodearte como si fueran una interminable extensión de trigales, tan altos que pese a ir montado a caballo te cubren hasta las rodillas. Se diría que los caballos nadan a través de un vasto océano de trigo amarillo, interrumpido muy de vez en cuando por un estrecho sendero o un pequeño grupo de granjas.

Los sureños saludan con alborozo tu aparición, pero te detienes solamente el tiempo justo para comer y descansar, pues no deseas correr el riesgo de convertirte en una carga ni alarmar a estas pacíficas gentes.

Al mediodía del cuarto día llegas al Desfiladero de Moytura. Aquí, las llanuras dan paso a las primeras estribaciones de las montañas de Durncrag. No tardáis en llegar a un paso elevado lleno de baches y grietas que conduce al sur. Es el famoso paso de Ruanon. Más al sur del paso de Ruanon, el camino cruza unos cien kilómetros de un terreno conocido como el «Sendero de los Bandidos». Tribus de bandidos procedentes del desierto, o bandas de Giaks asentadas en las montañas del oeste, tienden frecuentes emboscadas a los que cruzan por el Sendero; los habituales transportes de oro y joyas procedentes de las minas de Ruanon han reportado a menudo sustanciosos botines a estos despiadados ladrones.

-Exploradores al frente y a los flancos -ordenas, y de inmediato tres grupos de tus hombres se separan del grueso de la formación y espolean sus caballos hasta ponerlos al galope. Contemplas con cierto orgullo cómo tus expertos jinetes se colocan al frente y a los lados de la compañía.

Bien avanzada la tarde, uno de los exploradores se acerca a la formación desde el oeste. Señala hacia un caprichoso saliente de las rocas, en donde se ve una delgada columna de humo que delata la existencia de una cabaña escondida bajo un saliente de la roca.

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Si decides inspeccionar la cabaña, pasa al 160.

Si prefieres no prestarle atención y continuar cabalgando a lo largo del Sendero de Ruanon, pasa al 273.
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* De cabeza a la cabaña. :smt003
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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por Crayton » 12-Mar-2013, 21:56

Vamos a echar un vistazo, igual nos reciben con te y galletas :smt005

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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por Agarash » 13-Mar-2013, 1:33

Cabaña!

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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por Censor » 13-Mar-2013, 1:34

Vamos a la cabaña.

Yo, lo del equipo y el armamento, lo veo como algo de sentido común. No creo que sea práctico llevar más de 2 armas, si acaso una daga como tercera, pero esto casi evita que podamos perder todo el armamento y creo que es parte del juego que exista la posibilidad de quedarte en bragas. Y me parece poco creíble que alguien lleve 2 escudos, sobre todo cuando va andando; otra cosa es si se lleva uno en el caballo. Pero teniendo en cuenta que en las aventuras de LS éste más que un guerrero, caballero andante o soldado, es un explorador que viaja rápida y ligeramente, opino que debemos respetar las reglas del libro. La Sommer y la Lanza son objetos especiales, pero es que llevarlas encima y además una maza y un espadón lo veo muy muchkin.
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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por Brown » 13-Mar-2013, 8:15

A la cabaña entonces y resuelto el tema del equipamiento, empleando el sentido común.

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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por profesorinternet » 13-Mar-2013, 12:38

A la cabaña
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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por Dark-kia » 15-Mar-2013, 15:10

160
Escoltado por cinco exploradores, avanzas por el retorcido camino que se adentra por entre las rocas en dirección a la cabaña. Las ásperas paredes de roca viva están cubiertas por un húmedo musgo en el cual se abre una curiosa puerta de forma oval. No hay ventanas. Has desmontado y te acercas a la entrada cuando, de repente, oyes que una voz surge del interior y dice:

-Adelante, Lobo Solitario. Te estaba esperando.

Si decides abrir la puerta y entrar, pasa al 84.

Si decides empuñar un arma y abrir la puerta de golpe, pasa al 205.

Si prefieres ordenar a tus exploradores que entren ellos, pasa al 306.
--------------------------------------
* No nos vamos a asustar a las primeras de cambio. Sacamos la sommer y entramos con un par.
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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por Brown » 15-Mar-2013, 16:56

Vamos para adentro.

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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por Agarash » 15-Mar-2013, 20:05

Si nos quisiera atacar ni diría ni pío, entramos dentro. Los exploradores que se tomen un descanso fuera :smt003

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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por profesorinternet » 16-Mar-2013, 17:09

Entramos tranquilamente
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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por Censor » 17-Mar-2013, 0:10

Sacamos el arma y entramos dando una patada en la puerta, no sea que se nos vayan a subir a las barbas. Hay que empezar las aventuras bien.
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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por Crayton » 17-Mar-2013, 13:42

Nos han invitado a entrar. Hagamoslo como un héroe bien educado y no como un bárbaro :smt005

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Re: El Abismo Maldito (LS 04)

Mensaje por Dark-kia » 21-Mar-2013, 23:57

Perdonad la espera, he estado muy liado ultimamente. Seguimos...

84
En la media penumbra del interior ves que hay un hombre sentado en una mesa. El parpadeo de un tronco ardiendo es todo lo que ilumina ese maloliente cubil; proyecta sin embargo la suficiente luz para dejarte ver el desorden de láminas, mapas e instrumentos extraños que inundan la cabaña. El hombre alza lentamente su mirada de una gran esfera de cristal y te invita a sentarte enfrente.

-¿Cómo es que sabes mi nombre? -preguntas.

-Las estrellas predijeron nuestro encuentro hace mucho tiempo, Lobo Solitario -replica, y acaricia la esfera con sus manos sarmentosas-. No te alarmes por mi sabiduría, pues sólo pretendo ayudarte.

Extrae de sus ropajes un pequeño rollo de pergamino y te lo ofrece. En él ves escritos los siguientes versos:

Cuando la luna llena brile sobre el templo,
Un sacrificio pondrá fin al sueño
De las legiones de un señor ya olvidado.
Cuando muera sobre el altar una doncella rubia de estirpe real,
Los muertos del precipicio de Maaken despertarán
Para reclamar la recompensa que tanto han esperado.

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Le preguntas por el sentido de tan extraños versos, pero el anciano no te responde. Parece haber caído en un profundo trance. Te inclinas sobre la desordenada mesa para despertarle, pero te quedas de una sola pieza al comprobar que tu mano atraviesa su cuerpo. La imagen, gradualmente, va desapareciendo. En pocos segundos se ha desvanecido por completo.

Guardas el Pergamino en tu mochila (anótalo como un objeto especial en tu Carta de Acción). Sales rápidamente de la cabaña, deteniéndote tan sólo para secar de tu frente un sudor frío.

Pasa al 273.
-----------------------------------------
* Bronw, hay un error en el verso: "brile" en vez de "brille". Este tipo de errores fueron los únicos que vi cuando leí los otros libros. Te recuerdo que es la versión simple de Aon.
273
Llevas recorridos a caballo menos de ocho kilómetros cuando ves, a lo lejos, un grupo de carromatos. Están pintados con una chillona mezcla de brillantes colores y van tirados por yuntas de bueyes. Un enorme estandarte con borlas ondea sobre el carromato que abre la marcha; en él puede leerse lo siguiente:
Los famosos artistas de Asajir
Juglares de la Corte de Magnamund

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Si decides detenerte para interrogar a estos juglares viajeros, pasa al 37.

Si prefieres ignorarlos y dejarles proseguir su camino, pasa al 126.
-----------------------------------------
* Parece que las lecturas que llevamos ahora mismo tienen algo en común, "los circos ambulantes" :smt005
* Voto por pararnos y hacerles unas preguntas.

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