LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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Dark-kia
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LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

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Las Cavernas de Kalte

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El Principio de la Historia

En el país nórdico de Sommerlund ha sido costumbre durante siglos que los señores guerreros enviaran a sus hijos al monasterio del Kai. Allí éstos aprendían las destrezas y disciplinas de sus nobles padres.

Ahora tú, Lobo Solitario, eres el último señor de la Guerra de Sommerlund. Hace un año, los viejos enemigos de tu pueblo -los Señores de la Oscuridad de Helgedad- invadieron Sommerlund por sorpresa y arrasaron el monasterio del Kai. Todos los guerreros del Kai se hallaban reunidos preparando la fiesta de Fehmarn, y todos, menos tú, fueron asesinados.

Te abriste camino con tu espada hasta Holmgard, la capital de tu país, donde el Rey te confió una desesperada misión: buscar ayuda urgente en el reino amigo de Durenor. Era una misión sembrada de peligros, puesto que Sommerlund había sido traicionado por uno de sus propios magos -Vonotar el Traidor-. Sus agentes buscaron la menor oportunidad de matarte, pero tu destreza y tu fuerza vencieron sus pérfidos designios. Regresaste a Holmgard a la cabeza de una gran flota -la de vuestros aliados de Durenor- y destruiste el ejército del Señor de la Oscuridad que mantenía cercada la capital.

Gran parte de Sommerlund fue desvastada por la guerra. Las ricas tierras de labrantío quedaron convertidas en desolados eriales y muchas de las ciudades fueron totalmente arrasadas. Pero los habitantes de Sommerlund son gentes duras y no se sintieron arredradas ante la enorme tarea que les aguardaba. Emprendieron con tal determinación la reconstrucción de Sommerlund, desgarrada por la guerra, que ahora, un año después, pocas de las cicatrices del conflicto son ya visibles.

En recompensa por el papel decisivo que desempeñaste en la victoria, el Rey te ha concedido el rango y el título de «Conde Fry de Sommerlund», una rara distinción para una persona tan joven como tú. Las ruinas del monasterio del Kai y gran parte de las tierras que lo rodean constituyen ahora el Condado de Frylund, bajo tu protección.

Los trabajos de reconstrucción del monasterio estaban a punto de iniciarse, cuando noticias inquietantes del norte forzaron al Rey a llamarte a la capital. Numerosos mercaderes, de regreso de sus expediciones comerciales de verano, hablaban de la caída del Brumalmarc, el jefe de los Bárbaros de los Hielos. La descripción que hacían del mago jorobado que había ocupado el trono del feroz Brumalmarc no podían corresponder más que a una sola persona: Vonotar el Traidor.

Tras la derrota de los Señores de la Oscuridad, Vonotar huyó a los helados desiertos de Kalte. Se abrió camino hacia la fortaleza de hielo de Ikaya, donde, mediante estratagemas, consiguió que el cruel Brumalmarc le tomara a su servicio y le convirtiera en su mago oficial: un error que habría de costar al jefe bárbaro su fortaleza y su vida.

La noticia de que Vonotar se halla vivo se extiende como la pólvora por Sommerlund. Miles de sommerlundeses rodean la capital y exigen que Vonotar pague por su traición. Su clamor es tan grande que el Rey se ve obligado a prometer que el infame traidor será conducido a Holmgard y juzgado por sus crímenes.

Para ti, Lobo Solitario, la promesa del Rey significa el comienzo de una nueva aventura que te llevará a medir tus fuerzas con un detestable adversario en lo más profundo de las hostiles Cavernas de Kalte.

Disciplinas del Kai

Durante siglos los monjes del Kai han sido maestros en las artes marciales. Estas artes reciben el nombre de disciplinas del Kai y se enseñan a todos los Señores del Kai. Tú tienes sólo el rango de Iniciado, lo que significa que sólo dominas cinco de las disciplinas que se enumeran a continuación. La elección de las mismas puedes hacerla tú. Dado que todas estas disciplinas te serán de utilidad en algún momento de tu peligroso viaje, elígelas con cuidado. La correcta aplicación de una disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.

Cuando hayas escogido tus cinco disciplinas, anótalas en la casilla de disciplinas del Kai de tu Carta de Acción.
Camuflaje

Esta disciplina posibilita a un Señor del Kai confundirse con el medio que le rodea. En el campo puede ocultarse entre los árboles sin ser descubierto y pasar cerca de un enemigo sin ser visto. En una aldea o ciudad le permite parecer y hablar como un nativo de esa región y puede ayudarle a encontrar refugio o un lugar seguro donde esconderse.

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Camuflaje’.

Caza

Esta disciplina garantiza a un Señor del Kai que nunca morirá de hambre en el bosque. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, excepto en tierras yermas o desiertas. Esta habilidad también capacita a un Señor del Kai para moverse con precaución cuando persigue a su presa. Si eliges esta disciplina, no tendrás necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Caza: no hay necesidad de buscar comida cuando se ordena comer’.

Sexto Sentido

Esta disciplina avisa a un Señor del Kai del inminente peligro. También le revela el verdadero propósito de un extranjero o de un objeto extraño encontrado en su aventura.

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Sexto Sentido’.

Rastreo

Gracias a esta disciplina, un Señor del Kai toma el sendero más conveniente en el bosque, localiza a una persona u objeto en una aldea o ciudad y descifra huellas y rastros.

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Rastreo’.

Curación

Esta disciplina puede utilizarse para reponer los puntos de RESISTENCIA perdidos en combate. Si posees esta destreza, puedes recuperar un punto de RESISTENCIA cada vez que pases por una sección del libro sin entrar en combate. Pero sólo puede ser usada si tus puntos de RESISTENCIA han disminuido con respecto al número inicial. Recuerda que nunca pueden sobrepasarlo.

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Curación: +1 punto de RESISTENCIA por cada sección sin combate’.

Dominio en el Manejo de Armas

En el monasterio del Kai, cada iniciado aprende a dominar un tipo de arma. Si este dominio ha de ser una de tus disciplinas, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. El arma de las representadas a continuación a la que corresponda ese número será la que tú domines. Cada vez que luches llevando ese arma, sumarás 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE.

El hecho de que domines un arma no quiere decir que inicies la aventura llevando ese arma concreta. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura. Si te toca el hacha, habrás tenido mucha suerte, pues ésta es la única arma que Lobo Solitario lleva desde el comienzo de la aventura, como se explica más detalladamente en el apartado dedicado al equipo.

No puedes llevar más de 2 armas. Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Dominio en el manejo de…: +2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE si se lleva este arma’.

Defensa Psíquica

Los Señores de la Oscuridad y muchas de las malvadas criaturas a sus órdenes tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La disciplina del Kai de Defensa Psíquica te libra de perder puntos de RESISTENCIA cuando sufras este tipo de ataques.

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Defensa Psíquica: no se pierden puntos al ser atacado con acometidas mentales’.

Ataque Psíquico

Esta disciplina permite a un Señor del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. No todas las criaturas con las que te encontrarás en tu aventura pueden ser dañadas por el Ataque Psíquico. Cuando una criatura es inmune a este tipo de ataque, se te hace saber.

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Ataque Psíquico: +2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE’.

Afinidad Animal

Esta disciplina capacita a un Señor del Kai para comunicarse con algunos animales y para adivinar las intenciones de otros.

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Afinidad Animal’.

Poder Mental sobre la Materia

Cuando un Señor del Kai domina esta disciplina puede mover pequeños objetos con los poderes de concentración de su mente.

Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Poder Mental sobre la Materia’.

Si llevas a cabo con éxito la misión propuesta a Lobo Solitario en este tercer libro, puedes añadir en tu Carta de Acción del libro cuarto otra disciplina del Kai que tú mismo elijas. Esta disciplina adicional, junto con tus otras 6 ó 7 destrezas y otros objetos especiales que hayas obtenido en los libros 1, 2 y 3, puedes usarlos en la próxima aventura de Lobo Solitario, que se titula El Abismo Maldito.
Equipo

Antes de abandonar el puerto de Anskavern, eres escoltado hasta el Ayuntamiento donde te equipan con unas botas especiales para los hielos, una túnica, una capa forrada con piel y unas manoplas. Te entregan también un Mapa de Kalte y una bolsa llena de oro. Para averiguar cuánto oro contiene, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Después suma 10 al número que hayas obtenido. El total representa la cantidad de Coronas de Oro que hay dentro de la bolsa. Anota esa cifra en la casilla Coronas de Oro de tu Carta de Acción. (Si has llevado a cabo con éxito las misiones de los libros anteriores de Lobo Solitario, puedes sumar esta cantidad a las Coronas de Oro que ya posees. Pero recuerda que sólo puedes llevar un máximo de cincuenta coronas). Antes de zarpar, se te da a escoger entre los siguientes objetos (además los que ya posees, pero recuerda que sólo puedes llevar dos armas). Puedes elegir dos de los siguientes:

ESPADA (Armas)

ESPADA CORTA (Armas)

COTA DE CUERO (Objetos Especiales). Te permite sumar dos puntos de RESISTENCIA al total que ya posees.

LANZA (Armas)

MAZA (Armas)

MARTILLO DE GUERRA (Armas)

HACHA (Armas)

POCIÓN DE LAUMSPUR (Objetos de Mochila). Te hace recuperar 4 puntos de RESISTENCIA al beberla tras un combate. Sólo hay cantidad suficiente para una dosis.

ESTACA (Armas)

RACIONES ESPECIALES (Comidas). Cuenta como una Comida. (Ver el apartado «Comida» de la página antes de decidir.)

ESPADÓN (Armas)

Apunta los dos objetos que elijas en la casilla correspondiente de tu Carta de Acción, y anota también cualquier efecto que puedan tener sobre tus puntos de RESISTENCIA o tu DESTREZA EN EL COMBATE.
Cómo llevar el equipo

Ahora que ya tienes tu equipo completo, la siguiente lista te indicará cómo has de llevarlo. No necesitas tomar notas, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.

ESPADA: se lleva en la mano.
ESPADA CORTA: se lleva en la mano.
COTA DE CUERO: se lleva puesta alrededor del pecho.
LANZA: se lleva en la mano.
MAZA: se lleva en la mano.
MARTILLO DE GUERRA: se lleva en la mano.
HACHA: se lleva en la mano.
POCIÓN DE LAUMSPUR: va guardada en la mochila.
ESTACA: se lleva en la mano.
RACIONES ESPECIALES: van guardadas en la mochila.
ESPADÓN: se lleva en la mano.

Cuántos objetos puedes llevar

Armas
El número máximo de armas que puedes llevar es 2.

Objetos de la mochila
Como la cabida de la mochila es reducida, sólo puedes guardar en ella a la vez un máximo de 8 artículos, incluidas las comidas.

Objetos especiales
Los objetos especiales no se guardan en la mochila. Cuando encuentres alguno, se te indicará cómo has de llevarlo.

Coronas de Oro
Se llevan siempre en la bolsa, que no puede contener más de 50 Coronas.

Comida
La comida se guarda en la mochila. Cada comida cuenta como 1 objeto.

Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Acción, en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarás en la mochila.
Cómo utilizar tu equipo

Armas
Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la dísciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. Si entablas combate sin armas, restarás 4 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE y tendrás que luchar con las manos. Si durante la acción encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla. (Recuerda que sólo puedes llevar 2 armas a la vez).

Objetos de la mochila
Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.

Objetos especiales
Cada objeto especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura.

Toma nota en tu Carta de Acción de un mapa que hallaste entre las ruinas del monasterio.

Comienzas esta sección con el Sello de Hammerdal, un anillo que llevas puesto en la mano derecha. Anótalo en tu Carta de Acción en la casilla de objetos especiales.

Coronas de Oro
La moneda de curso legal en Sommerlund es la Corona, una pequeña moneda de oro. El oro es particularmente valioso en Kalte y tus coronas podrán serte muy útiles en el curso de tu misión, sobre todo como soborno.

Comida
Además de la tienda y el equipo, llevas en el trineo víveres suficientes para todo el viaje. Si por alguna razón no puedes disponer de estos víveres, o de los que lleves en la mochila, cuando se te ordene hacer una comida, perderás 3 puntos de RESISTENCIA. Como Kalte es un desierto helado, no podrás recurrir a la Disciplina del Kai de la Caza para procurarte comida (ver el epígrafe «Caza» en la sección de Disciplinas del Kai).

Poción curativa
Esta poción puede devolverte 4 puntos de RESISTENCIA de los que hayas perdido en combate. Sólo tienes cantidad suficiente para una dosis. Si durante la aventura encuentras otras pociones curativas, se te informará de cuáles son sus efectos. Todas las pociones curativas son objetos de la mochila.

Niveles de Entrenamiento Kai


El cuadro de más abajo indica los distintos rangos y títulos otorgados a los Señores del Kai en cada etapa de su entrenamiento. Cada vez que hayas completado con éxito una aventura de la serie Lobo Solitario, conseguirás una disciplina Kai suplementaria y así podrás ascender progresivamente hacia el dominio completo de las diez disciplinas Kai.

Postulante
Novicio
Aprendiz
Discípulo
Iniciado—Es el rango con el que emprendiste por primera vez una aventura de Lobo Solitario
Aspirante
Guardián
Guerrero o Viajero
Sabio
Maestro

Tras estas diez disciplinas Kai básicas existen otras disciplinas Kai secretas, de orden superior, llamadas Magnakai. Adquiriendo la sabiduría del Magnakai, un Señor del Kai puede progresar hacia el dominio supremo y convertirse en un Gran Señor del Kai.

La Sabiduría del Kai

Tu misión va a estar sembrada de peligros, pues Kalte es un pais inhóspito y hostil y tu enemigo es maestro en el arte de la astucia. Utiliza el mapa para orientarte y seguir el camino más directo hasta la helada fortaleza de Ikaya. Toma notas conforme vayas avanzando a lo largo de la historia, porque te serán de gran utilidad en futuras aventuras.

Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante la aventura. Algunos objetos especiales te serán útiles en próximas aventuras de Lobo Solitario, mientras que otros no tendrán ninguna utilidad real. Por lo tanto, deberás elegir con mucho cuidado los que decides conservar.

Numerosas rutas conducen a la fortaleza de hielo de Ikaya, pero sólo una te permitirá capturar a Vonotar y regresar a Sommerlund con un mínimo de riesgos. Con una sabia elección de las disciplinas del Kai y una buena dosis de valor, cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidos que sean su inicial DESTREZA EN EL COMBATE o sus puntos de RESISTENCIA. Para llevar a cabo con éxito una misión, no es indispensable haber cumplido las misiones precedentes de la serie Lobo Solitario.

Tu país quedará vengado de la traición de la que ha sido víctima si consigues llevar al traidor ante la justicia.

¡Buena suerte!

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Secciones Numeradas
1
Incluso antes de que hubieras aceptado la misión de traer a Vonotar ante la justicia, los preparativos de tu viaje a Kalte ya habían comenzado. El capitán de la nave de guerra sommerlundesa Cardonal, de regreso de una expedición por el mar de Kalte, recibió la instrucción de aguardar tu llegada en el puerto de Anskaven. Durante la noche, se llevaron a bordo víveres, equipo para el hielo y traillas de perros kanu. La misión era altamente secreta y sólo a los oficiales superiores se les informó de la verdadera naturaleza del inminente viaje.

Sus órdenes son desembarcarte en el Promontorio de Halle, echar el ancla y aguardar tu regreso. Un equipo de guías seleccionados con el mayor esmero te conducirá desde el Promotorio hasta Ikaya. Una vez dentro de la fortaleza de hielo, deberás buscar a Vonotar, capturarle y regresar con tus guías al barco. Tendrás que llevar a cabo tu misión en el plazo de treinta días, puesto que el invierno se acerca y, si transcurre más tiempo, el barco quedará irremisiblemente atrapado en el banco de hielo. Si no regresas a tiempo, el capitán se verá forzado a zarpar sin ti.

Por espacio de seis días, el Cardonal navega por las procelosas aguas del mar de Kalte sin tropezar con ninguna tempestad; sin embargo, la temperatura desciende constantemente de día en día y pronto una capa de escarcha cubre los puentes del navío. En la mañana del séptimo día, avistáis en el horizonte la isla de Tola, coronada de nieve. Poco después se levanta una leve brisa del oeste. Al principio no parece inquietante, pero antes de que haya transcurrido media hora, una violenta ventisca comienza a soplar con fuerza y la tierra desaparece rápidamente de la vista. La tempestad ruge con furia todo el día. El viento huracanado corta las crestas de las gigantescas olas grises y el agua salta con ímpetu por encima de los puentes, los mástiles y los aparejos del barco, convirtiéndose al instante en hielo. Pronto los costados del navío se hallan recubiertos de una gruesa capa de hielo, de casi un metro de espesor. Sólo a primeras horas de la noche aclara el cielo y la tempestad amaina, aunque el viento continúa soplando con fuerza.

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No tardas en darte cuenta de que el temporal ha desviado el barco de su ruta casi treinta millas a lo largo del banco de hielo de Ljuk. No ignoras que para regresar al Promontorio de Halle, perderéis un día entero, así que decides desembarcar en el banco de hielo y comenzar desde allí tu misión.

Mientras son desembarcados los últimos perros kanu, tus guías te explican que, desde el punto donde os encontráis, existen dos itinerarios posibles para llegar a Ikaya. El primero representa un penoso viaje de doscientos kilómetros hasta la montaña de las Brumas. Desde allí, habréis de recorrer aún otros ciento setenta kilómetros por el difícil terreno del glaciar de Viad, antes de llegar a la fortaleza de hielo. El otro itinerario es más largo: para empezar, os obliga a cubrir una distancia de doscientos ochenta kilómetros a través de la llanura de Hrod; a continuación, deberéis atravesar el desfiladero de la Tempestad, de ciento setenta kilómetros de largo. Aún cuando el tiempo y la suerte os sean favorables, ambos itinerarios significan diez días de penosa marcha para llegar a vuestro destino. Antes de tomar una decisión, deberías consultar el mapa de Kalte.

Si deseas seguir el itinerario más corto, pero más difícil, a través del glaciar de Viad, pasa al 160.

Si prefieres seguir el itinerario más largo, pero más fácil, a través de la llanura de Hrod y el desfiladero de la Tempestad, pasa al 273.
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* Yo prefiero ir por el camino más corto, con un par... :smt044
* Lanzamos el dado y sacamos un "5", por lo tanto anotamos 15 coronas de oro.
* Por mi, elijo la cota de cuero y la comida. (Recordad, ¡NO podemos usar Caza para evitar hacer comidas!)
* Obtenemos el rango de Guardián.
* Anotamos el sello de Hammerdal. Os recuerdo que la lanza y la Sommer, aunque son armas, vienen descritos como Objetos Especiales, por lo tanto pienso que aún podemos llevar un par de armas más (¡Os lo dejo a vuestra opinión!)
* Para mi gusto aprendería la disciplina de Poder Mental sobre la Materia.
* Por favor, decid vuestras elecciones antes de decidir que camino tomais. :smt023

Asi está la hoja de personaje actual, esperando vuestras decisiones para completarla:

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Censor
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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por Censor »

Yo me quedaría con los objetos que has dicho. Creo que tanto la lanza como la Sommer debemos llevarlas como armas, no como objetos especiales (esto lo digo porque en los juegos no me gusta ser un acaparador, sino ir tirando con lo que buenamente se puede conseguir). La habilidad que yo eligiría es camuflaje, ya que soy amigo del sigilo . Y, teniendo en cuenta que ya hemos superado 2 aventuras, creo que deberíamos ser precavidos e ir por la ruta más segura: la larga.
Crayton
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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por Crayton »

Los mismos objetos que Dark, la misma disciplina. Y también opto por la ruta cota y chunga :smt027
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Brown
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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por Brown »

Yo escogería camuflaje y los objetos que habéis dicho.
Sobre las armas, si nos ceñimos a las reglas, podríamos llevar 2 al margen de los O.E., pero es cierto que sabemos que son armas y que se usan como tal, luego parece lógico contabilizarlas por armas también, aunque estén definidas como O.E.
Y ya hablando de la aventura, yo iría por el camino más largo.
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Censor
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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por Censor »

¿Proseguimos el camino?
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Dark-kia
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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por Dark-kia »

Hola amigos, vuelvo a estar operativo tras la operación navidad. Tengo muchos post por leer y ando bastante retrasado en todas las aventuras. Pero vamos al lio, por mayoría (no tendré en cuenta mis opiniones en esta ocasión) aprendemos Camuflaje, vamos por el camino más largo y seguro, pillamos la comida y la cota de cuero, nos abrigamos mucho y comenzamos en serio.... :smt040

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273
Habréis de viajar hasta Ikaya en trineo. Dispones de dos trineos cargados de víveres y el equipo necesario para llevar a cabo tu misión, tirado cada uno por una trailla de seis perros kanu. Esta raza vigorosa, originaria de Kalte, resulta ideal para arrastrar trineos. Su espeso pelo leonado, su poderoso pecho, su conocida fortaleza y su entusiasmo, les hacen perfectos para la dura misión que les espera.

Tus tres guías, Irian, Fenor y Dyce, son expertos exploradores, diestros en las técnicas de supervivencia en la helada helada estepa, y conocen bien los peligros ocultos que acechan en ella. Cuando los perros han quedado enganchados a los trineos, Irian y tú subís a uno de ellos e indicáis a los otros que vayan delante.

Al mirar a través de la extensión helada del banco de Ljuk, distingues un resplandor blanco a lo lejos: es la llanura de Hrod.

-Destello de hielo es como la llaman -dice Irian con los ojos brillantes bajo su capuchón de piel-. Se trata de un reflejo del banco de hielo. Parece que se halla a tan sólo cinco o seis kilómetros, pero en realidad se encuentra casi a sesenta. La atmósfera de Kalte puede dar lugar a apreciaciones engañosas

El sol brilla y no sopla el menor viento, lo que os permite avanzar mucho en esta primera jornada. Al caer la noche, decidís acampar. Dejáis los trineos juntos y montáis la tienda bajo un saliente, al abrigo del viento.

Si dominas la Disciplina Kai de Sexto Sentido, pasa al 35.

Si no la dominas, pasa al 112.
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* Pués miren ustedes por donde si la dominamos.

35
Tienes la molesta sensación de que alguien o algo os observa. Sales de la tienda y escudriñas la noche en busca de algún signo de vida, pero la nieve y las tinieblas no te dejan ver. Regresas a la tienda un poco remiso y te duermes con la mano en el arma por si alguien os ataca por sorpresa.

Pasa al 291.
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291
Al despertar sientes que algo ha cambiado. Tardas casi un minuto en darte cuenta de que el incesante aullido del viento de la noche ha desaparecido.

-Hace una mañana espléndida -dice Irian alegremente, asomando la cabeza fuera de la tienda. Sales rápidamente de entre las mantas de piel y contemplas el paisaje helado. El aire de Kalte es fresco y claro. A lo lejos un espejismo hace que la tierra parezca hallarse mucho más alta de lo que en realidad puede estar.

-Al anochecer deberíamos haber llegado a «La Roca» -dice Fenor, mientras coloca su arnés a un perro kanu remiso.

-Lo mejor será acampar allí esta noche. Ofrece un buen abrigo. A esta distancia del mar, aquí en el banco de hielo, puede levantarse una ventisca en cualquier momento. Sé de hombres que fueron arrastrados muchos kilómetros por el viento, al no haber sido suficientemente precavidos o afortunados para ponerse a cubierto.

Ese día los perros kanu tiran con fuerza de los trineos, que se deslizan rápidamente y sin problemas por la superficie lisa del banco de hielo. Al caer la tarde ya estáis en «La Roca», un peñasco de granito en mitad del banco de hielo. Su curiosa forma te recuerda a la ciudadela del Rey, en Holmgard. Acampáis al abrigo de «La Roca», a sotavento, para protegeros de los vientos nocturnos.

Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

Si has escogido un número entre 0 y 4, pasa al 103.

Si has escogido un número entre 5 y 9, pasa al 220.
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* Sacamos un 5

220
Al día siguiente, el frío es intensísimo. El fuerte viento del oeste sopla implacable mientras conduces el trineo en dirección a la llanura de Hrod. La nieve se te mete en los ojos y los labios agrietados te sangran. Sin embargo, hacia el mediodía, llegáis al borde de la llanura. Irian y Dyce, en su trineo, alcanzan la pared de hielo los primeros y os animan a que os reunáis con ellos lo más deprisa posible.

Pero de improviso, con gran estruendo, una enorme brecha se abre entre los dos trineos. Tiras de las riendas frenéticamente, pero demasiado tarde: los perros kanu no tienen tiempo de detenerse y desaparecen en el vacío. Vuestro trineo queda en equilibrio en el borde de la grieta, mientras los perros se balancean aullando, suspendidos de sus arneses sobre el abismo. Con infinita precaución, te arriesgas a lanzar una mirada abajo. El arnés de los primeros perros se ha partido y los dos animales han caido unos cincuenta metros, quedando sobre un saliente helado. Uno de ellos parece estar muerto. El otro se halla malherido y gime junto al cuerpo inmóvil de su compañero. De pronto notas una fuerte sacudida y el trineo empieza a oscilar. El pánico se apodera de ti.

Si deseas deslizarte con precaución hacia la parte trasera del trineo, donde se encuentra Fenor, pasa al 146.

Si prefieres saltar del trineo al hielo resquebrajado, pasa al 29.
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* Toca elegir... :smt017 ¿vamos hacia la trasera del trineo?
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Brown
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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por Brown »

Vale, parece sensato. Por cierto, rebienvenido!
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Censor
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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por Censor »

Atrás, para hacer contrapeso.
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profesorinternet
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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por profesorinternet »

Vayamos para atrás, parece lo más lógico
Crayton
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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por Crayton »

Atrás.
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Lasthome
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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por Lasthome »

Buenas Lobos Solitarios^^

Espero que este 2013 haya empezado bien para todos. Yo todavía ando un tanto liado con mis cosillas pero os leo siempre que puedo.

Saludos.

PD: por cierto este libro es uno de mis favoritos y se pueden encontrar objetos bastante interesantes. ;P
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Dark-kia
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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por Dark-kia »

146
Te deslizas suavemente, milímetro a milímetro, hacia la parte trasera del trineo, de pronto, oyes crujir el hielo; la grieta se está haciendo más ancha.

-¡Salta! -grita Fenor, mientras el trineo se inclina hacia el vacío.

Te preparas a saltar, pero el pie se te ha enredado entre las cuerdas que sujetan el equipo.

Si posees la Sommerswerd, pasa al 43.

Si posees la disciplina del Kai de Poder Mental sobre la Materia, pasa al 121.

Si no posees ni la una ni la otra, elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

Si sacas un número entre 1 y 4, pasa al 226.

Si sacas un número entre 5 y 9, pasa al 266.

Si sacas un 0, pasa al 312.
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43
Desvainas la dorada espada y, de un tajo, cortas las cuerdas que aprisionan tu pie. Libre al fin, saltas del trineo instantes antes de que caiga al abismo. Fenor corre en tu auxilio y tira de ti hacia atrás, para apartarte del borde de la grieta que se desmorona. Habéis perdido a los perros kanu, el trineo y vuestras provisiones, pero estáis vivos. Juntos atravesáis de un salto la grieta y os reunís con los demás.

Aunque habéis perdido vuestro equipo, tus guías opinan que debéis continuar la misión, aún a sabiendas de que las dificultades serán ahora mucho mayores. A lo lejos divisáis un estrecho pasaje, en el borde de la cornisa de hielo, en el punto donde ésta se une con la llanura de Hrod. Al caer la noche alcanzáis el abrigo de este estrecho desfiladero y decidís acampar en él.

Al hacer inventario de las provisiones que os quedan, os dais cuenta de que tendréis que disminuir las raciones a la mitad si queréis llegar todos a Ikaya. El escaso alimento que tomas, en lugar de darte fuerzas, te hace perder 1 punto de RESISTENCIA.

Pasa al 325.
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325
A la mañana siguiente el cielo está claro y no sopla viento. El sol atraviesa la tenue capa de nubes, bañando el este con un resplandor rosado. Este bello espectáculo te recuerda que tus maestros Kai te dijeron en una ocasión que la luz de Kalte es diferente a la del resto de Magnamund. Cuando la tienda y el equipo han quedado cargados en los trineos, salís del desfiladero y os aventuráis por la llanura de Hrod; ciento sesenta kilómetros de hielo os separan del desfiladero de la Tempestad.

Al principio, el viaje es fácil. El viento ha barrido la llanura, dejando el suelo completamente liso y ninguna grieta se esconde bajo la nieve dura y compacta. Pero al amanecer del tercer día, las cosas empiezan a ponerse feas. Dyce te saca de un profundo sueño, sacudiéndote el hombro. Parece horrorizado.

-¿Qué ocurre? -preguntas medio dormido, confuso.

-Bárbaros de los Hielos en el horizonte. Una veintena, quizá más. Cinco trineos a vela y una escolta de guerreros. Creo que nos han visto.

En un instante, os halláis los tres fuera de las mantas de piel y comenzais a plegar la tienda. Dyce no se equivocaba. Son Bárbaros de los Hielos y se dirigen, desde el oeste, hacia donde os encontráis.

-Si nos alcanzan podemos darnos por muertos -dice Fenor mientras ata el último bulto en el trineo.

Los Bárbaros de los Hielos de Kalte son un pueblo de nómadas fieros y batalladores. Durante miles de años han recorrido este páramo helado, cazando animales por sus pieles y domesticando mamuts. Su único contacto con el resto de Magnamund lo establecen a través del comercio con Ljuk. En verano, cuando la costa en torno de Ljuk se halla libre de hielo, viajan aquí para cambiar sus pieles por armas y herramientas, puesto que no existen metales ni madera en Kalte. Odian a todo el mundo, menos a los de su raza, y matan a cualquiera que ose traspasar sus helados dominios. Pronto oís sus gritos de guerra a menos de cinco kilómetros de distancia. Por primera vez desde que desembarcaste, pides al cielo que se levante una ventisca que os ayude a escapar.

Pasa al 216.
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* Usamos Curación y recuperamos el PR perdido.

216
No lleváis recorridos más de dos kilómetros, cuando los primeros exploradores de los Bárbaros de los Hielos hacen su aparición por el norte, sobre esquís. Al principio son sólo dos feroces guerreros, pero pronto se han unido a ellos otros tres. Son altos y fornidos y van vestidos con pieles. Algunos se protegen además con una armadura de cuero. A pesar de su tamaño, se deslizan por la nieve con una gracia y una agilidad casi felinas. Cada uno de ellos lleva sujeto a la espalda un largo palo en cuyo extremo ondea una pequeña bandera.

De pronto, una flecha con punta de hueso pasa silbando junto a tu rodilla y se clava en el trineo. A continuación, un Bárbaro de los Hielos pasa por tu derecha sobre sus esquís, a menos de diez metros. Distingues claramente sus ojos oblicuos y sus salientes pómulos. Y de pronto te das cuenta de que lo que habías tomado por músculos y piel, es en realidad un niño. Cada explorador bárbaro lleva un gran saco a la espalda con un niño pequeño dentro. Los niños van armados con pequeños arcos de hueso y lanzan una lluvia constante de flechas mientras sus padres avanzan esquiando.

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De repente, Irian cae con una flecha en la espalda. Dyce corre en su ayuda, pero es abatido por las flechas antes de dar una docena de pasos. Fenor está herido: una flecha ha atravesado su garganta. Sigue andando unos metros, tambaleándose, y luego se desploma en la nieve. Te has quedado solo. Un Bárbaro de los Hielos pasa por tu izquierda y, haciendo un viraje, se lanza derecho contra ti. Lleva una lanza en la mano con la que te apunta al pecho.

Si deseas luchar con este explorador bárbaro, pasa al 158.

Si prefieres tratar de escapar, pasa al 149.
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* Ufff, con todas esas flechas volando... Mejor le atacamos, con un par. :smt027
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Brown
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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por Brown »

Sí. A por él, a ver si salimos de ésta.
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Censor
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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por Censor »

No vamos a poder escapar. Será mejor enfrentarse.
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Dark-kia
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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por Dark-kia »

Por favor.... servicio de limpieza, acuda a post de LS03. :smt044 ¡Que nos comen los hackers!
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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por Crayton »

¡¡El ataque de los clones!! :smt012

Y nosotros también atacamos al explorador este.
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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por profesorinternet »

Dark-kia escribió:Por favor.... servicio de limpieza, acuda a post de LS03. :smt044 ¡Que nos comen los hackers!
Esa frase es de érase una vez la vida...?

En serio, creo que un lugar como este es difícil huir, vamos a atacarles con nuestra espadita.
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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por Dark-kia »

158
Como el Explorador va montado sobre sus esquís, no podrás librar contra él más que un asalto: su impulso le impedirá detenerse y tratará de asestarte un golpe al pasar a tu lado. Por tanto, deberás intentar herirle cuando se halle a tu altura.

Explorador Bárbaro: COMBAT SKILL 20 ENDURANCE 28

Si sufres una pérdida de puntos de RESISTENCIA superior a la de tu adversario en este único asalto, pasa al 165.

Si el Explorador Bárbaro pierde más puntos de RESISTENCIA que tú, pasa al 271.

Por último, si ambos perdéis exactamente el mismo número de puntos de RESISTENCIA pasa al 337.
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LS (DC 31/ PR 28)
EXPLORADOR B. (DC 20 / PR 28)
Usamos la tabla +11. Apuntamos con el lápiz y sacamos un... "4". (LS -2, Enemigo -12). Por lo tanto pasamos al..

271
Tu ataque ha hecho perder el equilibrio al explorador bárbaro, que cae levantando una nube de nieve y fragmentos de esquís rotos. El niño vestido de pieles sale despedido de la mochila de su padre y rueda por la nieve, hasta que queda en ella boca arriba, a menos de tres metros de ti.

El explorador bárbaro se halla aturdido por la caída, pero trata de levantarse otra vez.

Si deseas atacar al explorador antes de que se haya repuesto del todo, pasa al 241.

Si prefieres agarrar al niño y conservarlo como rehén para tratar de escapar, pasa al 262.
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* Aunque no sea una acción muy heróica, puede que si signifique vivir o morir, asi que opto por tomar rehenes... :smt003
* Recuperamos 1 PR. (27)
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Brown
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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por Brown »

Yo cogería al niño, pero porque no me fío un pelo de él, la verdad.
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Re: LAS CAVERNAS DE KALTE (LS 03)

Mensaje por Censor »

Secuestro infantil.
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