Fuego sobre el agua (LS2)

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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Crayton
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Crayton » 24-Nov-2012, 22:31

Pue ale, a la del mago.

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Dark-kia
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Dark-kia » 25-Nov-2012, 23:43

181
Esta calle está más sucia y huele peor que la que acabas de dejar. El abarrotado escaparate de una tienda a tu izquierda te llama la atención. Hay en él muchos artículos útiles. Todos tienen una etiqueta con el precio.

Espada—4 Coronas de Oro
Daga—2 Coronas de Oro
Espada corta—3 Coronas de Oro
Martillo de guerra—6 Coronas de Oro
Lanza—5 Coronas de Oro
Maza—4 Coronas de Oro
Manta de piel—3 Coronas de Oro
Mochila—1 Corona de Oro

Puedes entrar y comprar cualquier artículo de los mencionados. Recuerda anotarlos en tu Carta de Acción. Una vez hechas las compras, sigues caminando por la calle del Mago hacia el puente Ragadorn. Este puente es la única conexión que hay entre las zonas oriental y occidental de la ciudad y tienes que abrirte camino a empujones entre la multitud de gente y los carros. Finalmente te encuentras en una vía pública sembrada de basuras y que es conocida con el nombre de calle del Comercio Oriental.

Pasa al número 186.
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* Pués que desilusión, señor Dever. El nombre nos ha llevado a todos al engaño. :smt019
* Compramos una daga y tachamos 2 coronas. (Y dejamos sitio para la Sommerswerd) :smt003 :smt002 ) Si queréis otra cosa solo tenéis que decirlo.
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186
Te encuentras enfrente de un gran edificio de cuya pared exterior cuelga un rótulo:
CUADRAS Y ESTACIÓN DE DILIGENCIAS DE RAGADORN

Un cochero con uniforme verde está sentado junto a un tablón de avisos en el que se informa:
«Duración del viaje a Port Bax: 7 días»

Si deseas acercarte al cochero y comprar un billete para Port Bax, pasa al 136.

Si no tienes dinero, pasa al 238.
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136
-El billete a Port Bax cuesta 20 Coronas de Oro -dice el cochero en el bronco acento de Ragadorn.

Si tienes 20 Coronas de Oro y quieres comprar un billete, pasa al número 10.

Si no tienes bastante dinero para el billete, pasa al 238.
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* Por supuesto que compramos el billete, nuestro viaje apremia. Descontamos otras 20 coronas (-22)
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10
Compras un billete (márcalo como Objeto Especial en tu Carta de Acción) y el hombre te conduce hasta una diligencia que espera junto a la puerta oriental de la ciudad. Está vacía y tomas asiento al lado de una de las ventanillas circulares. Te alegra comprobar que el asiento es muy cómodo, pues el viaje a Port Bax dura siete días.

Metes tu equipo bajo el asiento, te acomodas y te quedas medio dormido.

Cuando despiertas, hay en la diligencia otros cinco pasajeros y el viaje a Durenor ha comenzado.

Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

Si el número elegido está entre el 0 y el 3, pasa al 51.

Si está entre el 4 y el 6, pasa al 195.

Si está entre el 7 y el 9, pasa al 339.
--------------------------------------------------------
* Y sacamos un... "5"

195
Al cabo de casi dos horas de viaje el conductor grita:

-¡Preparen el pontazgo! Una Corona de Oro por pasajero.

Te asomas por la ventanilla y, a través de la lluvia, ves a lo lejos un puente de madera y una cabaña de troncos. El cochero detiene la diligencia al llegar a la cabaña y en su puerta aparece una horrible criatura. Es un Szall de piel verrugosa, inofensiva y cobarde progenie de los giaks. Oriundos del desierto, en la Edad de la Luna Negra miles de ellos emigraron de las montañas de Durncrag para escapar de la tiranía de Vashna, el más poderoso de los Señores de la Oscuridad.

El Szall exige de cada pasajero el pago de una Corona de Oro para permitir el paso de la diligencia por el puente. Los demás pasajeros depositan en una bandeja una Corona cada uno y te la tienden a ti.

Si tienes dinero para pagar el peaje, hazlo y continúa el viaje pasando al número 249.

Si no tienes dinero, pasa al 50.
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* Parece la cuesta de enero. Hoy todo son gastos (-23)
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249
En esa tarde de viaje charlas con los otros pasajeros y trabas conocimiento con ellos.

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En el asiento frente al tuyo van dos hermanos que se llaman Ganon y Dorier. Son caballeros de la orden de la Montaña Blanca, nobles guerreros de Durenor que han hecho voto de defender el país de las incursiones de los bandidos del desierto. Poseen un castillo y tierras cerca de Port Bax. Junto a ellos se sienta Halvorc, un mercader. Tiene la nariz hinchada y la cara magullada gracias a Lachlan, el señor de Ragadorn. Un pequeño malentendido sobre las tasas que debía pagar le hizo perder su cargamento y casi todo su dinero. Al lado de la puerta más distante de ti viaja un sacerdote llamado Parsion. Como tú, es de Sommerlund y ha atravesado el desierto en diligencia con destino a Port Bax. A tu lado se sienta la joven Viveka, una aventurera mercenaria que se gana la vida luchando y prestando sus servicios al mejor postor. Regresa a Port Bax después de haber cobrado por una aventura de la que ha salido triunfante en Ragadorn.

No deseando revelar tu verdadera identidad te haces pasar por un sencillo campesino. Los pasajeros parecen no estar enterados de la guerra que se está desarrollando en Sommerlund.

Pasa al número 39.
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39
Al anochecer, la diligencia hace alto en una posada del camino a Port Bax. El coste de una habitación por noche es de 1 Corona de Oro para los pasajeros de la diligencia y de 3 Coronas de Oro para cualquier otra persona. Cuando te dispones a entrar en la posada, el cochero te pide el billete.

Si tienes billete para el viaje a Port Bax, pasa al número 346.

Si no lo tienes, pasa al 156.
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* Seguimos vaciando la hucha... (- 24 coronas). ¡Tenemos un billete! (Actualizaré la hoja de aventura al final de post).
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346
El conductor asiente con la cabeza y te devuelve el billete. La posada está caliente, pero pobremente amueblada. Debes tomar aquí una comida que te cuesta 1 Corona de Oro, a no ser que lleves comida en la mochila.

No puedes utilizar la disciplina de Caza a través de las Tierras Salvajes, pues en ese territorio yermo sólo habitan unas criaturas llamadas Szalls, débil y cobarde progenie de los Giaks.

Si puedes pagar 1 Corona de Oro por la habitación, pasa al número 280.

Si no tienes dinero, pasa al 205.
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* Joder con el viajecito. Lo tienen mejor montado que los parques de atracciones. Gastamos otra corona en comer un plato caliente (-25 coronas)
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280
Duermes profundamente sin ser molestado hasta que al amanecer te levantas, recoges tu equipo y te reúnes con los otros pasajeros, que ya están subiendo a la diligencia.

Durante dos días y dos noches, la diligencia sigue la ruta comercial a través del desierto, llano y sin árboles. Sólo se detiene para que el conductor duerma. Pero en la mañana del quinto día de tu expedición sucede un desafortunado accidente.

Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

Si el número que sacas está entre el 0 y el 4, pasa al 2.

Si está entre el 5 y el 9, pasa al 108.
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* Y sacamos un... "1"

2
La diligencia avanza por un tramo muy estrecho y sinuoso del camino de la costa bajo altos y sobresalientes acantilados. Un desprendimiento de rocas ha bloqueado el camino y es menester despejarlo. Estás ayudando al cochero a retirar del camino un gran peñasco cuando oyes el ruido de un nuevo desprendimiento. Una enorme piedra se desprende del prominente acantilado y mata al cochero sin que puedas hacer nada para salvarle. Estaba a escasa distancia de ti cuando ha encontrado la muerte.

Si posees la disciplina de Sexto Sentido, pasa al número 42.

Si no la tienes, pasa al 168.
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42
Tienes la impresión de que sobre el acantilado hay alguien y que la víctima contra la que iba dirigido su ataque eras tú. ¡Alguien está intentando matarte!

Pasa al número 168.
-----------------------------------------------
168
Despacio, uno a uno, van apareciendo los demás pasajeros y miran espantados al cochero muerto.

-Tenemos que enterrarle -dice el sacerdote.

Asientes en silencio y preparáis una fosa donde inhumáis el cadáver. Cuando todos volvéis a la diligencia, discutís lo que debería hacerse.

-Conozco el camino a Port Bax. Será mejor que yo conduzca la diligencia -se ofrece Halvorc.

-Espero que no nos acusen de la muerte del cochero -dice el sacerdote nerviosamente.

-Ha sido un accidente -replica Dorier.

-Y yo lo testificaré -añade Ganon-. Los caballeros de la Montaña Blanca nunca mienten.

Es cierto que en Durenor un auténtico caballero sólo dice la verdad, sea en su propio provecho o perjuicio. Las palabras de Ganon parecen tranquilizar al sacerdote y pronto la diligencia se pone de nuevo en marcha camino del este. Al anochecer llegáis a una estación de diligencias en un pequeño pueblo costero llamado Cala Gorn, habitado principalmente por proscritos, ladrones y Szalls.

Los habitantes del pueblo reciben con grandes sospechas la noticia de la muerte del cochero, pero las palabras de Dorier les convencen de que fue accidental.

En el pueblo sólo hay una posada, una fonducha conocida con el nombre de «La Esperanza Perdida». Su estado de abandono es típico de todos los tugurios de ese misero poblado de la costa. Una habitación por una noche cuesta 1 Corona de Oro.

Si puedes pagarla, pasa al 314.

Si no puedes, pasa al 25.
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* ¡Vengaaaaaa!¡Que no decaiga la fiesta!... ¡A sangrar al pardillo! (parecemos el tio Gilito). Tachamos otra corona (Ya van 26) :smt022
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314
El posadero es un viejo delgado con un solo ojo. Te entrega una llave y te señala una galería al fondo:

-Puerta roja con el número 2 -te indica.

Los demás pasajeros pagan cada uno 1 Corona, recogen la llave y cruzan la concurrida taberna hacia las escaleras.

-Tenemos que hacer planes para mañana -dice Dorier.

Los otros asienten.

-Sugiero que nos reunamos aquí, en el bar, dentro de una hora para decidir lo que hemos de hacer.

Al cerrar por dentro la puerta roja de tu habitación, por alguna razón desconocida te vienen a la memoria las palabras del capitán Kelman cuando salisteis del puerto de Holmgard:

-Alguien nos ha traicionado vilmente y el enemigo ha puesto ya en marcha sus planes para hacer fracasar tu misión.

Ha transcurrido casi una hora cuando tus pensamientos se ven turbados por unos golpes dados en la puerta. Es el posadero que te trae una bandeja con comida caliente.

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-Con los saludos de un amigo suyo -dice, y se va antes de que puedas preguntarle de quién se trata.

La comida despide un olor de lo más apetitoso. Hoy no has comido y ahora debes tomar una comida o perderás 3 puntos de RESISTENCIA.

Si posees la disciplina de Caza, pasa al 290.

Si deseas tomar la comida caliente que tienes delante, pasa al número 36.

Si no quieres tomar esta comida, pasa al 178.
------------------------------------------------------
290
La comida despide un olor delicioso, pero descubres dos o tres gotas de un líquido transparente en el borde del plato y otra en la bandeja. Al principio crees que es sólo agua, hasta que tocas las gotas y notas que son viscosas. Reconoces el líquido: es la savia del árbol de gnadurn, un veneno mortífero que usan los asesinos porque no sabe ni huele a nada. La sorpresa de tu descubrimiento pronto se convierte en furor y sales precipitadamente de la habitación decidido a descubrir la identidad de tu enemigo.

Pasa al número 200.
------------------------------------------------------
* Debemos tachar una comida, ya que al estar en tierras desiertas nuestra disciplina no nos sirve. (La tachamos también de la lista)
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200
Cuando llegas a la taberna, los demás viajeros ya están sentados alrededor de una gran mesa, esperándote.

Al acercarte a ellos piensas que entre ellos debe de encontrarse tu frustrado asesino. Tienes que atacarle sin ponerle sobre aviso, por lo que estudias cuidadosamente a tus compañeros de viaje antes de decidirte.

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Si decides atacar al caballero de la Montaña Blanca Dorier, pasa al número 7.

Si decides atacar al mercader Halvorc, pasa al 60.

Si decides atacar a la aventurera Viveka, pasa al 85.

Si decides atacar al sacerdote Parsion, pasa al 158.

Si decides atacar al caballero de la Montaña Blanca Ganon, pasa al 270.
------------------------------------------------------------------
* Como esta me la conozco muy bien(como todos los presentes, seguro), haré mi elección el último. :smt033
* Actualizo la Carta de Acción:

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:smt027 :smt027 :smt027
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por profesorinternet » 26-Nov-2012, 0:28

Yo como este libro no recuerdo ni siquiera haberlo leído, pues no me la se. Pero yo atacaría a Viveka o a Parsion, así que me decanto por Parsion que es también del mismo lugar que nosotros y no me creo que no conozca nada de la guerra.
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Censor » 26-Nov-2012, 1:05

A por el sacerdote Parsion. A éste libro he jugado hace poco y me costó 6 o 7 intentos terminarlo :smt011 , y de esto me acuerdo bien.
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Brown » 26-Nov-2012, 9:23

Yo tampoco digo nada, que me lo sé de sobra.

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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Crayton » 26-Nov-2012, 9:54

Pues si lo tenemos tan claro, no vamos a andarnos con rodeos. Apiolinamos al sacerdote.

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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Dark-kia » 26-Nov-2012, 21:10

158
El sacerdote no parece sorprendido por tu ataque y saca una espada negra de debajo de su vestimenta.

Sacerdote: DESTREZA 16 RESISTENCIA 23

Si ganas la pelea, pasa al 220
----------------------------------------------------
* Por fin algo de acción...
LS (DC 23, PR 26)
Sacerdote (DC 16, PR 23)
Usaremos la tabla de combate "+7/+8". Cerramos los ojos, apuntamos con el lápiz y....
Primer Asalto: sacamos un... "0". El enemigo muere directamente y nosotros no perdemos puntos de resistencia.
:smt023

220
Al registrar el cadáver descubres cuanto necesitas para demostrar que era él quien ha intentado asesinarte. En sus bolsillos encuentras un frasco medio vacío de savia de Gnadurn, el mortal veneno introducido en tu comida. Tiene también un pergamino escrito en giak, en que se especifican los detalles de tu esperada llegada a Port Bax. Debe de haberte localizado en Ragadorn y tramado allí su plan asesino. Adviertes que el arma que lleva es una espada de los Señores de la Oscuridad, forjada con acero negro en los hornos de Helgedad, la ciudad infernal de los Señores de la Oscuridad situada al otro lado de la cordillera Durncrag. En todo el vasto Magnamund sólo allí puede fabricarse acero negro. Pero la prueba definitiva de su verdadera identidad es la serpiente tatuada en su muñeca derecha. Los maleantes del puerto que intentaron matarte antes de tu partida de Holmgard llevaban exactamente la misma señal.

Su bolsa contiene 23 Coronas de Oro que puedes guardarte. No olvides anotarlas en tu Carta de Acción.

Pasa al número 33.
----------------------------------------------------------------
* Gracias por el generoso donativo a la causa del Kai. :smt040 (Tenemos un total de 41 coronas de oro, después actualizaré la carta de acción)
----------------------------------------------------------------
33
Los otros pasajeros te miran horrorizados sin acertar a creer lo que has hecho. Antes de que puedas explicarles lo ocurrido, la puerta delantera se abre con gran estrépito y entran precipitadamente seis soldados provistos de armaduras y conducidos por el posadero. Son la guardia del lugar y el posadero tuerto les grita que te arresten.

Si deseas luchar con ellos, pasa al número 296.

Si decides escapar por la puerta trasera, pasa al 88.
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* Me da en la nariz que estos no vienen a escuchar ni a parlamentar. :smt026 ¡¡El último en salir es un nenaza!! :smt003

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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Brown » 26-Nov-2012, 22:29

Jodo... esto se pone feo. Echemos patas pero ya!

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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Censor » 26-Nov-2012, 23:00

A poner tierra de por medio.
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Dark-kia » 27-Nov-2012, 21:26

88
Aunque se ha hecho de noche, la luna llena arroja una luz resplandeciente sobre el pueblo. Detrás de la posada ves una pequeña tienda de carretas. A la puerta hay dos caballos enganchados a un carro cargado de paja.

Si posees la disciplina de Camuflaje, pasa al número 179.

Si deseas desenganchar un caballo y escapar montado en él, pasa al número 150.

Si quieres esconderte en la carretería, pasa al 71.
-----------------------------------------------
* No tenemos Camuflaje, por lo tanto prefiero tomar prestado el caballo y salir echando leches. Escondernos sin la disciplina puede traernos problemas y que nos atrapen como a ratas. :smt018
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Crayton » 28-Nov-2012, 0:26

Nos subimos al caballo de Bonanza y salimos pitando.

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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Censor » 28-Nov-2012, 16:03

Nos agenciamos el caballo.
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Brown » 28-Nov-2012, 16:35

Dios, qué delincuentes... Me habéis convencido.

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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por profesorinternet » 28-Nov-2012, 18:50

¿Escondernos en la "carretería"? Mejor nos vamos a caballito.
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Dark-kia » 28-Nov-2012, 20:50

150
150

Espoleas al caballo por la sinuosa calle del pueblo. Después cruzas un puente de madera y subes por un sendero empinado a la cima de una colina. A la luz de la luna vislumbras un indicador que señala el este:

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Cabalgas toda la noche sin detenerte a dormir. Al amanecer observas con agrado un sorprendente cambio en el paisaje. El árido desierto ha cedido el lugar a pantanos y páramos anegados. Y una oscura sombra se extiende por todo el horizonte del este hasta donde alcanza la vista. Se trata del bosque de Durenor, la frontera natural del territorio montañoso que bordea el indomable desierto. Es realmente una vista gratificante.

Te separa de Port Bax menos de una jornada a caballo, pero después de cabalgar durante toda la noche estás cansado y debes tomar una Comida o perderás 3 puntos de RESISTENCIA . Si posees la disciplina de Caza, puedes utilizar esta destreza y atrapar un ratón del páramo o algún ave palustre para el desayuno.

Después de seguir cabalgando durante una hora, llegas a una bifurcación de caminos donde no hay ninguna señal.

Si deseas tomar el camino de la izquierda, pasa al número 261.

Si quieres continuar por el camino de la derecha, pasa al número 334.
-------------------------------------------------------
* :smt017 Izquierda.
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Censor » 29-Nov-2012, 0:31

Pues a la izquierda.
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por profesorinternet » 29-Nov-2012, 0:58

A la derecha
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Brown » 29-Nov-2012, 9:20

Derecha, por fastidiar y dejar toda la responsabilidad al siguiente. :D

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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Crayton » 29-Nov-2012, 9:35

Respondiendo al desafío lanzado, a la izquierda :smt005

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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Dark-kia » 29-Nov-2012, 21:55

261
El camino recorre una alta sierra, cubierta de hierba, a lo largo de muchas millas antes de torcer hacia la costa en dirección norte. Atraviesas un poblado donde las casas se alinean en círculo alrededor de una gran charca de agua estancada. Cuando estás cruzando la aldea, una pandilla de niños Szall corren hacia ti, gritando y tirándote piedras.

Desciendes a un profundo valle y poco a poco el páramo da paso a una tierra más rica que ha sido despojada de vegetación y labrada. La ladera opuesta está cubierta de arbolado. No te hallas lejos de la costa y puedes ver los altos acantilados con sus rocas multicolores sobresaliendo encima del océano.

En el preciso momento en que cruzas un pequeño seto, oyes a tu derecha gritos que piden ayuda desesperadamente.

Si deseas ayudar al desconocido en apuros, pasa al número 95.

Si prefieres ignorar sus llamadas de socorro y seguir cabalgando por el camino, pasa al número 198.
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* Me pica la curiosidad, vamos pués.
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