Fuego sobre el agua (LS2)

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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Censor
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Censor »

Vamos a husmear.
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profesorinternet
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por profesorinternet »

Vamos a mirar
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Brown
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Brown »

Ayudar a un necesitado forma parte de nuestro credo del Kai, por supuesto.
Crayton
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Crayton »

Nos pagan para ayudar a necesitados y cosas así. Bueno, en realidad no, pero ya "me se" entiende.
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Dark-kia
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Dark-kia »

95
Espoleas el caballo a través de una maraña de árboles y llegas a un pequeño claro. Seis Szalls están saltando excitados alrededor de un hombre que se retuerce en el suelo. Tiene clavada en el pecho una lanza extrañamente tallada y a su lado yace muerto un Caballero de la Montaña Blanca. Las cobardes criaturas chillan sin que parezca importarles la evidente agonía del hombre.

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Si posees la disciplina de Curacion, una poción curativa o algunas hierbas de Laumspur, y deseas intentar salvar la vida al herido, pasa al número 239.

Si decides atacar a los Szalls, pasa al número 28.
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* Otra sección que recuerdo perfectamente..... :smt029 . Decidiré el último, pero ¿realmente queremos esa lanza? Tenemos afinidad animal. :smt002 (Perdón por hacer spoiler)
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Brown
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Brown »

Dura decisión... pero creo que también la recuerdo. Espero las demás respuestas, sin decir nada más.
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profesorinternet
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por profesorinternet »

Con lo que comentais me dejais en ascuas, pero bueno voy a intentar decidir. Por lo que habéis dicho la lanza no creo que sea buena, así que prefiero primero atacar a los Szalls y luego ya veremos.
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Dark-kia
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Dark-kia »

28
Los cobardes Szalls lanzan gritos de terror y salen corriendo en todas direcciones para evitar tu acometida. Pronto han escapado del claro y tú te vuelves para auxiliar al moribundo. Apenas le queda un soplo de vida y está demasiado débil para poder hablar.

Si deseas sacarle con mucho cuidado la lanza del pecho pasa al número 106.

Si prefieres registrar su mochila para ver si encuentras algún objeto útil pasa al 320.
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* ¿Le quitamos la lanza? :smt017 .................. :smt029
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Censor
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Censor »

Ése está listo cojamos la lanza o no. Vamos a pillarla.
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profesorinternet
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por profesorinternet »

Rebusquemos en la mochila
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Brown
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Brown »

A ver esa mochila...
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Dark-kia »

* Hay empate, como siempre la primera respuesta en opinar es la que desempata. Por lo tanto hacemos caso a Censor....

106
La lanza tallada está hecha de metal, pero es tan ligera como si fuera de madera. Observas que la empuñadura se encuentra cubierta de inscripciones rúnicas y emblemas mágicos. Cuando con todo cuidado le extraes al lanza del pecho, el hombre suspira de alivio. Te dispones a examinarle la herida, pero en esto sientes un dolor punzante en la cabeza. Es tan fuerte y penoso que te desplomas en el suelo. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA .

Te sorprende ver que el hombre se pone en pie de un salto y te horroriza el terrible cambio que se produce en él. La piel de su rostro parece retorcerse y mudar de color, volviéndose más oscura y encogiendo hasta desprenderse de los huesos. Sus ojos resplandecen con un fulgor candente y de su mandíbula inferior salen unos largos colmillos. El miedo te corta la respiración al comprobar que es un Helghast, una criatura de pesadilla, agente de los Señores de la Oscuridad. Te está atacando con su poderosa fuerza mental. Si no posees la disciplina de Defensa Psíquica, pierdes 2 puntos de RESISTENCIA por cada asalto que sostengas con esta criatura. Las armas normales no le hacen ningún daño y es inmune al Ataque Psíquico. Sólo puedes herirle combatiéndolo con la Lanza Mágica.

Helghast: DESTREZA 22 RESISTENCIA 30

No puedes eludir el combate con esta criatura y debes luchar a muerte con ella.

Si ganas la pelea, puedes conservar la Lanza. Anótala como ‘Lanza Mágica’ en la sección de Objetos Especiales de tu Carta de Acción.

Continua tu aventura pasando al número 320.
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* Por fin un rival de altura. La verdad es que la cosa está chunga, veamos que tal.... :smt027
LS (DC 23 / PR 26). Perdemos 2 PR por su Ataque Psíquico, por lo tanto PR 24.
Helghast (DC 22 / PR 30)
Usaremos la tabla de "+1/+2". Cerramos los ojitos, movemos el lápiz y sacamos un... "4". El enemigo pierde -7 y LS -3 más los -2 de A.Psq.
LS (PR 19)
E (PR 23)
Segundo asalto. Sacamos un... "7". El enemigo pierde -10 PR y LS -1 PR, más -2 PR.
LS (PR 16)
E (PR 13)
Tercer asalto. Sacamos un... "0". El enemigo pierde -14 PR (Muere) y LS -0, más -2 PR.

Hemos vencido gracias a la suerte, nos quedamos con 14 Puntos de Resistencia y la Lanza Mágica.
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320
Registras su mochila y te quedas horrorizado al descubrir que contiene un pergamino de piel humana en el que hay un mensaje escrito en extraños caracteres rúnicos. La única palabra que consigues descigrar es «Kai». También encuentras una macabra daga de hoja negra y un bloque de vidrio volcánico.

Estos objetos llevan los emblemas del ejército de los Señores de la Oscuridad. Te acecha un gran peligro. Sueltas rápidamente la mochila como si se tratase de una brasa y te dispones a montar en tu caballo. Para tu consternación compruebas que ha desaparecido; deben de habértelo robado los Szalls. No te queda más remedio que proseguir el viaje a pie.

Pasa al número 138.
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* Recuperamos 1 PR (15)

138
Después de andar durante casi dos horas llegas a la cumbre de una colina y ves el bosque de Durenor que se extiende ante tus ojos. El camino se dirige hacia el este y se interna entre los árboles por un lugar en el que ha sido construida una gran atalaya de troncos. Sobre ella divisas la silueta de un soldado haciendo guardia.

Imagen

Si deseas continuar caminando hacia la atalaya, pasa al número 232.

Si prefieres evitar al soldado de guardia, da un amplio rodeo y penetra en el bosque más hacia el sur pasando al 244.
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* Recuperamos otro PR (16)
* Acerquémonos a la atalaya.
* Anoto la Lanza. Los PR los iré indicando hasta que merezca la pena actualizarlos en la Carta de Acción.

Imagen
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Censor
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Censor »

Vamos hacia la atalaya.
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Brown
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Brown »

Hacia la atalaya, sí.
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por profesorinternet »

Vayamos a saludar al guardia
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Crayton »

El hombre tiene que estar hasta el gorro de hacer guardia, vayamos a saludar.
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Dark-kia
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Dark-kia »

232
Estás a escasa distancia de la torre cuando el guardia te sale al paso y te exige que declares tus intenciones. Adviertes que el soldado lleva la malla roja de los soldados de Durenor y caes en la cuenta de que has llegado a la frontera de este país. Necesitas encontrar la manera de que te deje pasar.

Si posees la disciplina de Sexto Sentido, pasa al número 149.

Si decides decirle que eres un mercader de camino a Port Bax, pasa al 250.

Si quieres intentar sobornarle, pasa al 68.

Si deseas mostrarle el Sello de Hammerdal (si aún lo tienes), pasa al 223.
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* Hombre amigos, tenemos la disciplina, así que a usarla. Siempre que dan una de estas opciones creo que es lo correcto.
* Recuperamos otro puntito (17 PR)

149
Intuyes que ese guardia es un leal soldado de Durenor. Si intentaras sobornarle, sin duda lo consideraría como un grave insulto y te atacaría.

Si deseas mostrarle el Sello de Hammerdal, pasa al número 223.

Si prefieres no mostrárselo, si no lo tienes o si decides simular que eres un mercader que va a Port Bax, pasa al número 250.
---------------------------------------------------------------------
* Si es tan leal no veo razón alguna para ocultar el sello, por lo tanto creo que actuo en nombre de todos... ¡Le mostramos el sello!.
* 18 PR

223
El guardia mira con temor reverencial el magnífico anillo. La leyenda del Sello de Hammerdal es muy popular entre los habitantes de Durenor. Se dice que, de entre todos los tesoros del país perdidos, el Sello de Hammerdal es el único que sus ciudadanos no desean que retorne. El gesto angustiado del guardia muestra a las claras que conoce el terrible significado del anillo.

-No voy a impedir su urgente misión, pero no puedo ayudarle más que indicándole el camino hacia Port Bax. Siga por ese sendero forestal y llegará a una bifurcación junto a un roble enano. Tome el sendero de la izquierda: es la vía más rápida.

Das las gracias al leal guardia y te internas una vez más por el bosque. Al cabo de una milla más o menos, llegas a la bifurcación y tomas el sendero de la izquierda. Conduce a un puente de piedra que cruza el Rymerift. Las aguas del Rymerift tienen sobre una milla de anchura y hasta dos millas en su punto más ancho. Ante el puente hay un indicador:
A PORT BAX 3 MILLAS

Dejas escapar un suspiro de alivio, pues en menos de una hora podrás estar allí.

Pasa al número 265.
------------------------------------------------------------
* ¡Gracias por la indicación simpático!¡Aún queda gente güena por el mundo! :smt043
* Otro puntito más (19 PR)

265
Al anochecer del décimo día de tu viaje divisas por primera vez la magnífica ciudad de Port Bax. Como un diamante colocado sobre un tapiz de terciopelo verde, la ciudad resplandece con sus torres a la pálida luz de la luna, que parece como si fuera de cera. Al norte está el puerto y la formidable flota de guerra de la armada de Durenor. Al este, más allá de las murallas cubiertas de musgo, se extiende el bosque de Durenor. Y al fondo, sobre la cima de una colina, se alza un castillo soberbio, gloria que corona la bella ciudad portuaria.

Entras en Port Bax por una puerta sin vigilancia en la verde muralla de la ciudad y recorres las oscuras calles hacia el puerto.

Al torcer por una avenida bordeada de árboles distingues a tu derecha los grandes sillares de piedra de un edificio abovedado. Te detienes y lees en una placa metálica:
AYUNTAMIENTO

A pesar de lo tardío de la hora, la puerta principal está abierta.

Si posees la disciplina de Rastreo, pasa al 252.

Si deseas entrar en el ayuntamiento, pasa al número 84.

Si quieres continuar andando hacia el puerto, pasa al 191.
---------------------------------------------------------------
* Como referí anteriormente, usamos la disciplina y sumamos otro punto (20 PR)

252
Tratas de recordar algunas de las historias que te contaba un viejo maestro del Kai cuyo nombre era Halcón Prudente. Fue cónsul en Port Bax durante muchos años y conocía y amaba esa ciudad como cualquier natural de Durenor. Te acuerdas de que decía que el consulado daba a la playa Alin, en el sector naval de la ciudad. A tu izquierda hay un letrero que apunta hacia la avenida:
AL SECTOR NAVAL 1/2 MILLA

Convencido de que ésa es la dirección correcta, caminas confiadamente por la avenida bordeada de árboles.

Pasa al número 191.
----------------------------------------------------------------
* Usamos curación y 21 PR.

191
Al final de la avenida, la adoquinada calle tuerce bruscamente hacia la derecha. Frente a ella hay un alto edificio de piedra con una placa sobre la puerta:

Imagen

Ves que la calle adoquinada termina en una elevada muralla. En esa muralla hay un portillo rojo custodiado por dos soldados. Al otro lado de la muralla divisas los mástiles de los barcos amarrados en el puerto.

Si deseas entrar en la atalaya del puerto, pasa al 318.

Si prefieres acercarte al portillo rojo, pasa al 246.
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* Nuevamente usamos curación (22 PR). Y vamos hacia el puerto.
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Brown »

A la atalaya del puerto.
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

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Vayamos al puerto.
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Dark-kia »

318
Estás en un gran vestíbulo vacío. Frente a ti hay dos puertas y encima de cada una de ellas un rótulo de metal.

Si deseas entrar por la puerta marcada con el letrero: ‘«Salvoconductos Blancos»’, pasa al número 75.

Si quieres penetrar por la puerta en al que se indica: ‘«Salvoconductos Rojos»’, pasa al 62.

Si decides marcharte de allí y acercarte a los guardias que has visto en el extremo de la calle, pasa al 246.
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* Ni idea, pero como la puerta de antes era roja elijo ese color.
* Otro punto recuperado (23 PR)
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