Fuego sobre el agua (LS2)

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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Brown
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Brown »

Buena deducción. Puerta roja.
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Censor
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Censor »

Vayamos a los rojos.
Crayton
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Crayton »

Pues los rojos.
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Dark-kia
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Dark-kia »

62
Entras en una espaciosa oficina llena de libros y archivadores. Un hombre con el uniforme de oficial naval de Durenor está sentado delante de una gran mesa. Te mira inquisitivamente desde detrás de un enorme libro y te dice:

-Debe tener algún negocio muy urgente en el sector naval para solicitar un Salvoconducto Rojo a estas horas tan tardías. Tengo que ver sus documentos de acceso y examinar la autorización del oficial de la comandancia.

Si en el transcurso de tu expedición has obtenido los documentos necesarios, pasa al número 126.

Si no tienes los documentos que te exige o no deseas mostrárselos, tendrás que arriesgarte a enseñarle el Sello de Hammerdal. Pasa entonces al número 263.

Si no tienes el Sello ni los documentos, sal de la oficina y vuelve al vestíbulo exterior pasando al 318.
-------------------------------------------------------
* No los tenemos, asé que le mostramo el anillo... "¡Mi tesssooorooo!"
* Y recuperamos otro punto más (24 PR)

263
El hombre contempla el Sello con una mirada de sorpresa y consternación. Sin decir palabra, se levanta de su silla y te invita a seguirle por una escalera de caracol que conduce a una cámara abovedada. En ella se encuentra el capitán de la guardia del puerto. El capitán escucha con atención lo que le dices sobre la guerra en Sommerlund y sobre tu urgente misión.

-Extendedle inmediatamente un salvoconducto rojo -ordena-. Máxima prioridad.

Recoges el salvoconducto, abandonas la atalaya y te diriges a toda prisa al puesto de guardia del puerto.

Pasa al número 246.
--------------------------------------------------
* Otro punto más (25 PR)
* Venga, venga que hay prisa.... (corremos más que la abuela del anuncio de la fabada) :smt044

246
Uno de los guardias da un paso hacia adelante y te exige que le muestres tu salvoconducto.

Si tienes un salvoconducto blanco, pasa al número 170.

Si tienes un salvoconducto rojo, pasa al 202.

Si no tienes salvoconducto, los guardias no te permiten entrar en el puerto. Pasa al número 327.
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* Recuperamos el total de Puntos de Resistencia (26) y le mostramos el documento a la benemérita. :smt044

202
El soldado te saluda y te permite entrar por la Puerta Roja. Caminas por una plaza abierta, iluminada por las altas farolas que bordean el muelle. Para tu alivio, ves las columnas de mármol del consulado de Sommerlund y sobre él la familiar bandera con el sol de tu país ondeando al viento fresco de la noche.

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Cuando subes las escaleras de piedra, eres reconocido por los guardias de servicio en la puerta principal. Desaparecen en el interior y vuelven en seguida acompañados por un oficial alto y con el pelo gris. Su expresión de inquietud pronto se torna en una sonrisa de alegría al reconocer tu verde jubón y tu andrajosa capa del Kai.

-¡Ésto es más de lo que habíamos esperado! Gracias a los dioses está vivo, Señor del Kai. Las escasas noticias que nos han llegado desde el oeste nos habían causado gran alarma.

Te invita a entrar y eres conducido inmediatamente ante el cónsul de Sommerlund, el lugarteniente lord Rhygar.

Pasa al número 31.
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31
Tu primer encuentro con el lugarteniente lord Rhygar ha sido para ti una enorme sorpresa. Habías esperado encontrarte con un viejo servil, como lo son muchos de los cónsules de los países meridionales que infestan con sus delegaciones la corte de tu Rey. El hombre provisto de una pesada cota de malla que tienes delante no es ni viejo ni servil. Pronto compruebas que el lugarteniente lord Rhygar es un hombre excepcional.

Nacido de padre sommerlundés y de madre durenesa, ha llegado a ser una especie de héroe legendario en esa ciudad. En la última década ha mandado a los ejércitos de las naciones aliadas logrando varias victorias sobre los bárbaros de las heladas tierras de Kalte. Prudente en la paz, valeroso en la guerra, no podrías desear un mejor compañero para tu búsqueda de la Sommerswerd, la Espada del Sol.

Rhygar ordena que se te sirva un suntuoso banquete. Es con mucho la mejor comida que has probado desde que estalló la guerra. Durante el festín recuerdas los acontecimientos que te han llevado a Port Bax y reflexionas sobre el tremendo reto que aún te espera. Después de la comida Rhygar hace llamar a su médico, el cual te cura las heridas. Sus pociones te permiten recuperar 6 puntos de RESISTENCIA. Después te aconseja que duermas, pues a la mañana siguiente deberás salir con el lugarteniente lord hacia Hammerdal.

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Al día siguiente, por la mañana temprano, eres conducido a un jardín interior situado en la parte posterior del consulado, donde ya te esperan montados a caballo Rhygar y tres de sus mejores soldados. Serán tus guardaespaldas y guías en el camino de 230 millas que aún te separa de Hammerdal. Las calles de Port Bax están comenzando a cobrar vida mientras atraviesas cabalgando la ciudad. Al cruzar la puerta de las mohosas murallas, confías en coronar con éxito tu misión.

Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

Si el número que te sale está entre el 0 y el 4, pasa al 176.

Si está entre el 5 y el 9, pasa al 254.
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* Sacamos un "9"

254
Durante tres días y tres noches habéis seguido el camino real que, paralelo al río Durenor, conduce a la capital. El valle es una ancha franja de tierras cultivadas que asciende hacia las montañas de Hammerdal, una de las cordilleras más elevadas de todo Magnamund.

Es la mañana del día decimocuarto de tu expedición, cuando seis hombres encapotados aparecen en vuestro campamento. El lugarteniente lord Rhygar es el primero en desenvainar su espada. Con voz autoritaria exige una explicación de su entretenimiento. Como respuesta, los hombres empuñan también sus negras espadas. Rhygar grita a sus hombres que se preparen para el combate mientras los extraños encapotados avanzan contra ti.

Si posees la disciplina de Sexto Sentido, pasa al 344.

Si deseas sacar tu arma y prepararte para luchar, pasa al número 69.

Si no quieres combatir, puedes escapar al bosque antes de que la lucha comience, pasando al 183.
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344
Tu Sexto Sentido te revela que los extraños jinetes son Helghast, crueles capitanes del ejército de los Señores de la Oscuridad. Han sido enviados desde la ciudad de Helgedad en misión asesina. Tienen la facultad de adoptar apariencia humana y son inmunes a las armas normales y al Ataque Psíquico.

Te vuelves para lanzar un grito de aviso a Rhygar mientras corres a refugiarte en el bosque.

Pasa al número 183.
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* En verdad son demasiados, a correr toca. :smt011

183
El bosque está cortado por una escarpada pendiente en el borde de vuestro campamento y en tu precipitada huida tropiezas y caes de bruces entre los árboles.

Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

Si el número que sacas está entre el 0 y el 8, pasa al 311.

Si el el 9, pasa al 159.
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* Un "3"...

311
Quedas tendido boca abajo en una maraña de espesos helechos. El choque de las espadas y los gritos horribles de los Helghasts resuenan en el bosque a tu alrededor. Te encuentras aturdido y no puedes moverte hasta que una mano te agarra del brazo y te levanta. Es Rhygar. Tiene la cara ensangrentada y su armadura está abollada y chamuscada.

-Debemos escapar de esos demonios, Lobo Solitario. Contra ellos de nada sirven la fuerza y las armas.

Vislumbras las siluetas de seis Helghasts en el camino forestal que pasa por encima del lugar donde estáis Rhygar y tú. Permanecen absortos en la matanza de los hombres de Rhygar y no advierten cómo vosotros huís al amparo del bosque de la ladera.

Pasa al número 299.
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* "Descansen en paz" :smt010 , .... Pero El muerto al hoyo y el vivo al bollo. :smt040

299
Durante seis horas corréis sin descansar. Los Helghasts van por el camino real y os veis obligados a atravesar las estribaciones abruptas y cubiertas de árboles para evitar el riesgo de ser capturados. Muchas veces sientes que ya no puedes seguir adelante, pues el dolor y la fatiga son insoportables. Pero cada vez que desfalleces, eres reanimado por Rhygar. Te maravillas de su resistencia, ya que no es ningún joven y lleva la pesada armadura de los caballeros de Sommerlund.

Al caer la noche, llegáis a la entrada del Tarnalin, el túnel occidental que atraviesa las montañas de Hammerdal. Los tres túneles de Durenor fueron excavados durante la Edad de la Luna Negra y cada uno de ellos tiene una longitud de más de cuarenta millas y pasa a través del enorme círculo de la cordillera de Hammerdal hasta la capital. Los túneles constituyen las únicas vías de acceso a la ciudad.

Rhygar se sienta a tu lado y saca pan y comida de su mochila.

-Come algo, Lobo Solitario. Debes reponer fuerzas para el viaje a Hammerdal, pues desde aquí debes aventurarte solo a través del Tarnalin. Yo me quedaré aquí y detendré al enemigo mientras pueda combatir. No discutas. El éxito de tu misión es lo único que importa.

Si Rhygar ha de refrenar a los Helghast, necesitará el arma mágica, puesto que su espada de nada sirve contra esas criaturas.

Si decides darle tu Lanza Mágica para que pueda defender la entrada del túnel, pasa al número 102.

Si no tienes la Lanza Mágica o no quieres dársela a Rhygar, pasa al número 118.
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* Ha decir verdad, si le damos la lanza estamos perdidos. Yo voto por conservarla. :smt002
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Crayton
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Crayton »

Esta decisión parece un poco absurda, porque sin la lanza, qué va a deterneles, ¿unos segundos? es una chorrada, para eso tendría más sentido que viniera contigo al túnel :smt012

Vamos, que está sólo para que te hagas a la idea de que a veces "la causa", personificada en tí, precisará de personas que se sacrifiquen para protegerte.
Pues eso, dejamos a Rhygar camino del corral de los quietos y nos vamos con la lanza.
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Brown
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Brown »

Madre mía qué crueles sois... Llevémonos la lanza.
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Censor
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Censor »

Nos quedamos con la lanza. Qué remedio.
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Dark-kia
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Dark-kia »

118
Te despides de Rhygar y penetras en el Tarnalin. Con más de cien pies de alto y de ancho, el túnel recorre la parte más lejana de la cordillera de Hammerdal hasta llegar a la capital. Está iluminado por antorchas a lo largo de todo su trazado. Esta ruta a través de las montañas suele estar muy concurrida con el tráfico de mercaderes que van y vienen de Port Bax, pero ahora la entrada y el interior están desiertos a excepción de una carreta de frutas volcada. Al internarte en el túnel, una duda te acomete. ¿Habrán llegado allí los Helghasts antes que tú?

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Después de una media hora de caminata, divisas una extraña criatura encima de un carro que va por la calzada delante de ti. La criatura tiene unos dos pies de altura y parece una gigantesca rata de los pantanos. Supones que será una especie de roedor que habita en el túnel hasta que adviertes que lleva una magnífica casaca de retazos de piel y lo que parece ser una lanza. Al acercarte más, la criatura se vuelve de repente, husmea el aire con su hocico poblado de bigotes y sus ojos de un negro brillante avizoran la oscuridad. Al verte, se escabulle entre las sombras de un túnel más pequeño que sale a tu izquierda.

Si posees la disciplina de Afinidad Animal, pasa al 279.

Si deseas seguir a esa criatura, pasa al número 23.

Si prefieres dejarla en paz y seguir tu camino, pasa al 340.
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279
Reconoces que esa criatura es un Noodnic, un habitante indígena de las montañas de Durenor, inteligente pero malicioso. Los Noodnics habitan en un laberinto de pequeños pozos y grietas que abundan en la cordillera de Hammerdal y viven de lo que roban a las caravanas de mercaderes que atraviesan el Tarnalin. Se te ocurre que, si atrapas al Noodnic, podrás averiguar si hay Helghasts escondidos dentro del túnel.

Si deseas seguir al Noodnic, pasa al número 23.

Si prefieres dejarle marchar y continuar tu viaje, pasa al 340.
---------------------------------------------------------------------
* Yo voto por seguirle.
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profesorinternet
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por profesorinternet »

Venga le seguimos
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Brown
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Brown »

A por él.
Crayton
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Crayton »

Sigamos a ese mardito roedor :smt005
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Dark-kia
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Dark-kia »

23
Persigues a la peluda criatura por un pasadizo estrecho y sinuoso durante casi diez minutos y estás a punto de abandonar la persecución cuando el pasadizo desemboca en una gran caverna iluminada con antorchas. Una visión pasmosa se presenta ante tus ojos. La caverna alberga a toda una colonia de esas extrañas criaturas, que están muy ocupadas en clasificar y examinar un enorme montón de objetos raros esparcidos por el centro del recinto.

Si posees la disciplina de Afinidad Animal, pasa al número 144.

Si no la posees, pasa al 295.
-------------------------------------------------------------
144
Un gran Noodnic, que lleva una capa de seda de retazos de brillantes colores, ordena a varios individuos de su gente que empuñen las armas y te expulsen del recinto. Pero cuando les hablas en su propio lenguaje, un silencio de asombro se extiende por la caverna. Nunca se han encontrado con un ser humano que supiera hablar su lengua. Para muchos de ellos eso es algo incomprensible y te miran boquiabiertos, colgándoles fláccidamente los pequeños brazos peludos a ambos lados del cuerpo.

Entonces el gran Noodnic se dirige a ti diciéndote que es el jefe de esa colonia. Se llama Gashgiss y te da la bienvenida. Luego te invita a que te reúnas con él sobre una plataforma que se alza en el centro de la caverna.

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-Usted no es durenés, ¿eh? ¿De dónde viene? -pregunta Gashgiss en su extraño acento Noodnic.

Le contestas que eres un sommmerlundés que va de camino a Hammerdal. Te mira inquieto y pregunta de nuevo.

-¿No será un «grito negro»?

Comprendes que con la denominación de ‘grito negro’ Gashgiss se refiere a los Helghast. Te enteras así de que dos Helghast han llegado al Tarnalin hace más de dos días sembrando el pánico en el túnel principal. Gashgiss sabe dónde están emboscados esperando tu llegada.

-Yo le mostraré un camino por donde escapar de ellos -te propone.

Asientes y le sigues, bajando las escaleras de la plataforma hasta la parte inferior de la caverna.

Los Noodnics parecen haberse sobrepuesto de su sorpresa y reaccionan tratándote como si fueras uno de ellos. Antes de que partas, una bella hembra Noodnic te ofrece algo de alimento para el viaje. Hay suficiente para dos Comidas. Le das las gracias por su generosidad y después sigues a Gashgiss por uno de los innumerables pasadizos que salen de la caverna. Después de caminar en la oscuridad durante una hora, se detiene y te señala un rayo de luz que se filtra a través de una rendija a lo lejos.

-Tuerza a la izquierda y avanzará seguro -te dice.

Agradeces a Gashgiss su ayuda y en silencio das también las gracias a tus maestros del Kai que te enseñaron la disciplina de Afinidad Animal. Los largos años de instrucción te han salvado probablemente la vida. Te deslizas por una fisura de la rocosa pared y saltas al camino. Piensas en lo amables que han sido los Noodnics cuando descubres que ¡te han robado todo tu dinero! Anótalo en tu Carta de Acción.

Continúa por el túnel y pasa al número 349.
---------------------------------------------------
* Si que nos ha costado cara la comida. :smt013
* Borramos las monedas y anotamos las comidas.

349
Has recorrido casi tres millas cuando ves a lo lejos un grupo de carromatos. Han sido dispuestos a manera de barricada a través del camino. Soldados de uniforme rojo están apostados sobre los techos de los carromatos y un gran gentío se ha congregado detrás de ellos. Oyes el eco de sus comentarios excitados resonando en el túnel. Cuando te acercas se hace un repentino silencio y todos los ojos se clavan en ti. Un destacamento de diez soldados, al mando de un caballero en cuyo escudo figura el blasón real de Durenor, avanzan hacia ti.

Si deseas atacar a estos soldados, pasa al número 87.

Si prefieres levantar los brazos y caminar así a su encuentro, pasa al 284.
----------------------------------------------------
* Pienso que está claro y que coincidiremos en opinión.... Así que directamente levantamos los brazos.

284
Los soldados te rodean con gran precaución y te despojan de las Armas y de la Mochila. El caballero avanza hacia ti y levanta la visera de su yelmo.

-¿Quién es usted? ¿Qué le trae al Tarnalin? -pregunta con voz ronca.

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Le dices que eres un Señor del Kai de Sommerlund y que has sido enviado con una urgente misión al rey Alin. No parecen convencerle tus palabras hasta que le muestras el sello de Hammerdal. Después, sin vacilar, ordena a sus hombres que te devuelvan tus pertenencias y te conduce a través de la barricada de carromatos. Al otro lado, en medio del concurrido túnel, espera un coche de caballos.

-Regrese a Hammerdal sin demora -ordena al cochero, y te ves arrojado en tu asiento mientras el coche arranca a velocidad suicida.

Te enteras de que el caballero es Lord Axim de Ryme, comandante de la guardia personal del rey Alin. Iba camino de Port Bax cuando los Helghasts penetraron en el Tarnalin. El y diez soldados son los únicos que han sobrevivido al mortal encuentro con esas malignas criaturas.

Durante el viaje por el Tarnalin debes tomar una Comida o perder 3 PUNTOS DE RESISTENCIA . Tardaréis en llegar a la capital cinco horas y Lord Axim te aconseja que procures descansar. Poco a poco te quedas dormido y sueñas con la Sommerswerd, la Espada del Sol. Te imaginas regresando triunfalmente a Holmgard y rompiendo el cerco a que los Señores de la Oscuridad someten a la capital. ¿Será un presagio de lo que va a suceder?

Pasa al número 9.
------------------------------------------------------
* Borramos una comida, ya que no vamos a parar a buscar ratas ni conejos dentro del tunel, menos aún teniendo comida.

9
El decimoquinto día de tu expedición, por la mañana temprano, tus ojos contemplan el asombroso espectáculo de Hammerdal, la ciudad rodeada de montañas. La capital de Durenor, a diferencia de otras ciudades de los Lastlands, no necesita fortificaciones construidas por la mano del hombre. Las cumbres de la cordillera de Hammerdal que la rodean proporcionan a sus habitantes una protección mucho más segura.

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El carruaje cruza a toda velocidad los fértiles campos de labor de los alrededores de la capital. Hammerdal cuenta con numerosas torres y anchas calles. Sobre un altozano, en el centro mismo de la ciudad, se alza la Torre del Rey, una magnífica construcción de piedra y cristal. Cuando el carruaje se detiene ante la puerta de la Torre, comprendes de pronto por primera vez que, al tener que hacerte cargo de la Espada del Sol, tu destino está llamado a formar parte de la antiquísima leyenda de los Lastlands.

Pasa al número 196.
-------------------------------------------------------
196
El rey Alin IV está solo, sentado en su trono, contemplando sus montañosos dominios a través de una de las numerosas ventanas con cristaleras de colores de su torre abovedada. Cuando lord Axim y tú entráis en la cámara, sois solemnemente anunciados y os inclináis respetuosamente antes Su Majestad. Luego lord Axim retira el Sello de Hammerdal de tu dedo y se acerca al Rey. Durante casi una hora conversan reflejando en sus rostros la gravedad de la situación. Se hace una breve pausa en la que meditan en silencio y de repente el rey Alin se levanta del trono y se dirige a ti por primera vez.

-Los Señores de la Oscuridad se han alzado en armas una vez más y de nuevo Sommerlund acude en busca de nuestra ayuda. Yo había rezado al cielo para que mi reinado fuera recordado como un tiempo de paz y prosperidad, pero mi corazón presentía que las cosas no iban a ser así.

El Rey saca del bolsillo de su blanca túnica una llave y la introduce en un arcón de mármol que hay sobre un estrado en el centro de la cámara. Un ligero murmullo se extiende por el salón cuando la tapa de piedra se abre y aparece la empuñadura de una espada de oro.

-Toma la Espada del Sol, Lobo Solitario. Está escrito que sólo un auténtico hijo de Sommerlund puede extraer el poder que encierra su hoja.

Al agarrar el reluciente puño, una sensación de estremecimiento te recorre el brazo y se transmite a todo tu cuerpo.

Si posees la disciplina de Sexto Sentido, pasa al 79.

Si no la posees, pasa al 123.
------------------------------------------------------
* Borramos el sello de la carta de acción.

79
El poder que invade todo tu cuerpo colma tus sentidos de tal forma que te olvidas de cuanto te rodea. Instintivamente levantas la Espada por encima de tu cabeza y un rayo de luz solar brota de repente de su punta inundando la cámara regia con un blanco y deslumbrante fulgor. En ese momento se te revela el auténtico poder de la Sommerswerd.

Esta arma fue forjada mucho antes de que los sommerlundeses, los dureneses y los Señores de la Oscuridad poblaran los Lastlands. Sus artífices fueron una raza que los hombres de hoy llamarían dioses. Para liberar el poder que encierra tiene que esgrimirla un Señor del Kai.

Si fuera utilizada en combate por alguien que no fuera un Señor del Kai, su poder se extinguiría y se perdería para siempre.

Cuando luches con ella, la Sommerswerd sumarás 8 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE (10 si posees la disciplina de Maestría en el Manejo de Armas con cualquier tipo de espada). Tiene la capacidad de absorber cualquier fuerza mágica que sea usada contra quien la esgrima y multiplica por dos los puntos de RESISTENCIA perdidos en combate por enemigos de ultratumba, como por ejemplo los Helghast. Es la única arma en todo Magnamund que puede matar a un Señor de la Oscuridad y por esta razón los mismos están empeñados en hacer fracasar tu misión.

Comprendes ahora que posees el único poder de Magnamund capaz de salvar a tu pueblo. Poco a poco la luz se apaga y te das cuenta de que lord Axim te ha puesto una mano sobre el hombro.

-Ven, Lobo Solitario, hay que hacer muchos preparativos para tu regreso a Sommerlund.

Envainas la Espada del Sol en su funda enjoyada y sigues a lord Axim saliendo del salón real.

Haz los ajustes necesarios en tu DESTREZA EN EL COMBATE ahora que estás en posesión de la Sommerswerd. Anota los poderes de esta Espada en la sección de Objetos Especiales de tu Carta de Acción.

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Pasa al número 40.
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* Ven con Papá preciosa... :smt003 :smt027

40
Mientras se preparan el ejército y la flota de Durenor transcurren catorce días, durante los cuales permaneces en Hammerdal como huésped del rey. Cada día que pasa aumenta tu inquietud por la suerte de tus compatriotas cercados en Holmgard y pides al cielo que tengan fuerzas suficientes para resistir a los Señores de la Oscuridad hasta que tú vuelvas.

En tu obligado exilio dedicas todos los días muchas horas al ejercicio y a la meditación. Te visita un herbolario durenés llamado Madin Rendalim, famoso en todos los Lastlands por sus conocimientos y habilidad en las artes curativas. Te repone los puntos de RESISTENCIA que has perdido hasta ahora en tu aventura y te da una poderosa poción de Laumspur que te permitirá recuperar 5 puntos de RESISTENCIA si la tomas después de un combate. (Anótala entre los Objetos de la mochila en tu Carta de Acción).

Te trae también malas noticias. El cadáver del lugarteniente lord Rhygar ha sido hallado en el bosque cerca de la entrada al túnel de Tarnalin. Fue muerto por un Helghast.

Si posees la disciplina de Sexto Sentido, pasa al número 97.

Si no posees esa destreza, pasa al 242.
--------------------------------------------------------
97
Durante tus rigurosos ejercicios de entrenamiento con la Sommerserd notas que tu disciplina de Sexto Sentido se ha vuelto más sensible que nunca. Conocías exactamente las malas noticias que te traía Madin Rendalim antes de que te las comunicara. Comprendes que este Sexto Sentido mejorado puede ser una importante ventaja con que cuentes en tu viaje de regreso a Holmgard.

Pasa al número 152.
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* Anotamos la poción

152
El día trigesimotercero de tu expedición, por la mañana temprano, entras cabalgando en Port Bax con lord Axim a tu lado.

Los preparativos de la guerra han quedado ultimados. Los galeones de la armada de Durenor están anclados en el puerto, esperando impacientemente la orden de hacerse a la vela hacia Sommerlund. A bordo de cada barco hay muchos valientes soldados del montañoso reino de Durenor, un ejército aguerrido de diestros guerreros, ansiosos por enfrentarse en batalla con los Señores de la Oscuridad. Todos los hombres han jurado vengar a sus aliados sitiados o morir en el empeño.

Tú regresarás a Holmgard a bordo del buque insignia Durenor, un navío de guerra cuya gran proa curvada y elevados mástiles ponen de relieve todo su poder y su fuerza. Al embarcar lord Axim y tú, os da la bienvenida el almirante Calfen, comandante en jefe de la flota, que está dispuesto a hacerse a la mar.

En menos de una hora habéis dejado el puerto muy atrás. Las torres de Port Bax son ahora simples puntos en el horizonte.

Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.

Si el número así elegido está entre el 0 y el 3, pasa al 216.

Si está entre el 4 y el 6, pasa al 49.

Si está entre el 7 y el 9, pasa al 193.
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* Sacamos un "8"

193
La travesía a Sommerlund comienza con malos augurios. Negras nubes de tormenta se arremolinan en el horizonte y un viento salvaje azota implacable el turbulento mar. Por la noche, brillantes relámpagos rasgan las tinieblas, seguidos de truenos tan intensos que hacen retemblar las cuadernas de la nave capitana. Muchos de los soldados a bordo de la flota son habitantes de las montañas y no están acostumbrados al balanceo del mar. Al tercer día, más de la mitad de ellos están tan mareados que no pueden tenerse en pie. Lord Axim se halla próximo a la desesperación.

-Pido al cielo que pase esta tormenta, pues aunque la flota llegue intacta a puerto temo que nuestros hombres estén demasiado débiles para enfrentarse con el enemigo.

Entonces, como en respuesta a su plegaria, el amanecer del día siguiente anuncia el final de la rabiosa tempestad. Pero la calma que ahora rodea a la flota encierra un peligro mucho mayor que cualquier borrasca.

Pasa al número 100.
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100
Sobre el tranquilo océano se cierne una densa niebla marina, procedente del archipiélago que forman las islas Kirlundin. Extrañas formas oscuras se vislumbran entre la bruma. Van haciéndose cada vez más grandes hasta que se distinguen con claridad las siluetas de numerosos barcos.

-¡Listos para la batalla!

La voz de mando del almirante es repetida de cubierta en cubierta por toda la flota de Durenor.

-¡Todo el mundo a cubierta!

Cuando las negras naves se aproximan a través de la niebla, la visión que contemplan tus ojos es horripilante. Se trata de cascos desvencijados, de barcos hundidos, tripulados por esqueletos vivientes de marineros ahogados. Han sido sacados a flote por una poderosa fuerza mágica, y se aprestan a entablar batalla. De repente la niebla se desvanece y ves ahora que los destartalados návios obstruyen la entrada al Golfo de Holm. En medio de la formación está su siniestra nave capitana. Rápidamente avanza hacia tu barco, enfilándolo con un enorme espolón que sobresale de su negra proa. Al empotrarse este ariete en el casco del Durenor, oyes la orden desesperada del almirante:

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-¡Abandonad la nave!

Estás ahora rodeado por la flota fantasmal del enemigo y el Durenor se hunde muy de prisa.

Si decides saltar a la cubierta de la nave capitana enemiga, pasa al número 30.

Si eliges lanzarte al mar y tratar de alcanzar a nado otro barco durenés, pasa al número 267.
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* Busquemos un barco aliado. :smt026
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Censor
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Censor »

Vamos a por la nave capitana , a hacer una escabechina de herejes.
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Brown
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Brown »

Al abordajeeee!
Crayton
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Crayton »

Con nuestro nuevo superjuguetito , qué menos que estrenarla abordando la nave capitana :smt027
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Dark-kia
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Dark-kia »

30
Caes con tremendo choque atravesando las maderas podridas de la cubierta inferior. No sufres ningún daño en la caída, pero el hedor a podredumbre te abruma. Te incorporas penosamente y desenvainas la Sommerswerd. Cuatro horribles zombis surgen tambaleantes de la oscuridad, extendiendo hacia tu cuello sus manos retorcidas. Debes luchar contra ellos como contra un único enemigo.

Marineros zombis: COMBAT SKILL 13 ENDURANCE 16

Son criaturas de ultratumba, así que recuerda multiplicar por 2 los puntos de RESISTENCIA que pierdan, debido al poder de la Espada del Sol. Son inmunes al Ataque Psíquico.

Si ganas la pelea, pasa al número 258.
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Zombis DC 13 / PR 16
LS DC(19+2+8)29 / PR 26
Esto estáchupado, la tabla "+11".
Apuntamos con el lápiz y sacamos un... "6". E -16(-32) y LS -1.
Perdemos un punto de Resistencia y los destrozamos a todos de un tajo. :smt044
LS (25 PR)
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258
El hedor del barco te sofoca. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA . Debes salir de esa asquerosa bodega o morirás de asfixia.

Si posees la disciplina de Sexto Sentido, pasa al 272.

Si deseas encaramarte por una grieta de la destrozada cubierta, pasa al número 17.

Si decides abandonar la bodega por una puerta que hay en la pared opuesta, pasa al 5.
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* Perdemos un punto por el hedor pero recuperamos otro por Curación, por lo tanto seguimos igual (25 PR).

272
Alguien o algo se acerca a la puerta de la bodega por el otro lado. Si te alzas a pulso para salir a través de una grieta de la destrozada cubierta, las piernas te quedarán colgando vulnerables a cualquier ataque desde abajo. Pero no tienes otra forma de salir de allí. Presientes que una perversa criatura de considerable poder te acecha. Empuña la Sommerswerd y prepárate para el combate.

Pasa al número 5.
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* Si es que somos pura competencia para Rapel y la bruja Lola. :smt033
* Recuperamos el total de PR (26)

5
La puerte se abre de golpe y por ella irrumpe un Helghast empuñando una negra espada. Atacas a esa criatura cuando entra en la bodega y le rasgas el pecho de un terrible tajo. Lanza un grito espantoso pero, aunque gravemente herido, te acomete dando un gran salto. Debes luchar a muerte contra esa criatura.

Helghast herido: COMBAT SKILL 22 ENDURANCE 20

Es una criatura de ultratumba. Multiplica por 2 los puntos de RESISTENCIA que pierda debido al poder de la Sommerswerd. Es inmune al Ataque Psíquico. Si matas al Helghast puedes salir de la bodega por la puerta abierta.

Pasa al número 166.
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Helghast DC 22 / PR 20
LS DC 29 / PR 26
Usaremos la tabla "+7/+8".
Hacemos la tirada y... "6". E -12 (-24) muere y LS -1 PR.
Volvemos a vencer fácil y perdemos otro punto (25 PR)

166
Subes por un tramo de escaleras a la atestada cubierta. Una fiera batalla se libra a tu alrededor. La flota durenesa sucumbe bajo el asalto de los barcos fantasmales. De repente, el castillo de popa de la nave en que tú estás dispara una ráfaga de llamas abrasadoras que prenden en el costado de un barco durenés a menos de cincuenta yardas de distancia. Contemplas con horror cómo los soldados se arrojan desde la cubierta al mar con la ropa y el pelo envueltos en llamas.

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Si quieres explorar el castillo de popa, pasa al 328.

Si prefieres escapar de esa nave, salta por encima de la borda pasando al número 267.
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* Usamos la disciplina curativa y volvemos a estar a tope (26 PR).
* Prefiero husmear por popa... :smt027

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Crayton
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Crayton »

Ya que estamos, hagamos un paseíto por popa.
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Censor
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Censor »

Vamos a saciar la sed de sangre. A ver qué hay en popa.
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Brown
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Brown »

A popa entonces.
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Dark-kia
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Re: Fuego sobre el agua (LS2)

Mensaje por Dark-kia »

328
Dos Marineros Zombis tratan de impedirte el paso, pero tú les cortas en dos de un tajo de la Sommerswerd. Estás al pie del castillo de popa y ves ahora allí arriba a un hombre jorobado vestido de rojo. Lleva un tokmor, un alto enrollado turbante de mago, con el emblema de una serpiente. En su mano derecha sostiene una negra vara.

Si posees el Medallón de la Estrella de Cristal, pasa al número 113.

Si posees la disciplina de Rastreo, pasa al 204.

Si decides subir al castillo de popa y atacar al jorobado, pasa al 73.

Si prefieres escapar de esta nave saltando por encima de la borda, pasa al 267.
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113
Es Vonotar, el traidor, brujo renegado del gremio de magos de Toran. Maestro en las artes de la magia negra, ahora posee además el poder que le han dado los Señores de la Oscuridad. Han sido sus agentes quienes han intentado asesinarte durante tu viaje y es él quien manda esta flota de barcos espectrales. Si destruyes a Vonotar habrás destruido la maligna fuerza que sostiene a los barcos y a sus tripulaciones fantasmas.

Puedes subir al castillo de popa y atacar a Vonotar pasando al número 73.

Si no quieres arriesgar tu vida luchando contra ese poderoso brujo, escapa de esa nave saltando por encima de la borda y pasando al número 267.
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* Vas a morir, maldito seas.... :smt027
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