Huida de la Oscuridad (LS 01)

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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Dark-kia
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Huida de la Oscuridad (LS 01)

Mensaje por Dark-kia »

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* Que mejor guia que usar los propios pdfs. de la web: (Gracias nuevamente a todos aquellos que lo hicisteis posible)

Eres Lobo Solitario. En un devastador ataque los Señores de la
Oscuridad han destruído el monasterio donde aprendías las disciplinas
de los Señores del Kai.
Eres ahora el único superviviente.
Juras tomar venganza de esa destrucción. Pero primero debes ir a
Holmgard para prevenir al Rey del inminente peligro. Los Señores
de la Oscuridad te persiguen sin darte tregua por todo el país y
en cada página del libro tienes que enfrentarte a nuevos retos.
Elige cuidadosamente tus disciplinas y tus armas, pues pueden
ayudarte a triunfar en el viaje más fantástico y terroríco de tu
vida.
Lobo Solitario es una apasionante serie de aventuras en las que
tú eres el protagonista, tú tomas las decisiones y tú libras los
combates utilizando únicamente los métodos que se indican en
los libros.

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El Principio de la Historia
En el país nórdico de Sommerlund, durante siglos ha sido costumbre
de los señores guerreros enviar a sus hijos al monasterio
del Kai. Allí éstos son instruidos en las destrezas y disciplinas de
sus nobles padres.
Los monjes del Kai son maestros en su arte y los niños a su cargo
les aman y respetan a pesar de la dureza de su adiestramiento.
Pues un día, cuando hayan aprendido las especialidades secretas
del Kai, volverán a sus casas equipados en cuerpo y mente para
defenderse de la constante amenaza de guerra de los Señores de
la Oscuridad de Occidente.
En tiempos pasados, durante la Edad de la Luna Negra, los Se-
ñores de la Oscuridad hicieron la guerra contra Sommerlund. El
conicto fue una larga y encarnizada prueba de fuerza que concluy
ó con la victoria de Sommerlund en la gran batalla de la garganta
de Maaken. El rey Ulnar y sus aliados de Durenor derrotaron a
los ejércitos de los Señores de la Oscuridad en el desladero de
Moytura y les obligaron a retroceder hacia el abismo insondable
de la garganta de Maaken. Vashna, el más poderoso de los Se-
ñores de la Oscuridad, fue muerto por la espada del rey Ulnar,
llamada Sommerswerd, la espada del sol. Desde entonces, los Se-
ñores de la Oscuridad han jurado venganza contra Sommerlund
y la dinastía de Ulnar.
Hoy es el día de la esta de Fehmarh, cuando todos los Señores
del Kai se reúnen en el monasterio para asistir a la celebración.
Es por la mañana. De repente una gran nube negra aparece en el
horizonte por el oeste. Innumerables bestias de alas negras llenan
el cielo hasta tal punto que el sol queda oculto por completo. Los
Señores de la Oscuridad, los inveterados enemigos de Sommerlund,
atacan. La guerra ha comenzado.
En esa mañana aciaga, tú, Lobo Silencioso (nombre que te ha
sido puesto por el Kai), has sido enviado al bosque a recoger leña
en castigo por tu falta de atención en clase. Cuando te dispones
a regresar, descubres con horror una enorme y oscura nube de
criaturas aladas que se precipitan sobre el monasterio.
Arrojas al suelo la carga de leña y corres hacia la batalla que
ya se ha entablado. Pero en la oscuridad articial tropiezas y te
golpeas la cabeza con la rama baja de un árbol. Al perder el
conocimiento, lo último que ves a esa escasa luz son los muros
del monasterio desplomándose.
Permaneces muchas horas sin sentido antes de despertar. Ahora,
con lágrimas en los ojos, contemplas la escena de destrucción.
Alzando el rostro hacia el cielo azul juras vengarte de los Señores
de la Oscuridad por la matanza de los guerreros del Kai. De
pronto comprendes con toda claridad lo que debes hacer. Debes
emprender un peligroso viaje a la capital para avisar al Rey de
la terrible amenaza que se cierne sobre su pueblo. Pues ahora tú
eres el último de los guerreros del Kai, ahora eres Lobo Solitario.

Las Reglas del Juego
Anotarás los resultados de tu aventura en la Carta de Acción.
Durante tu instrucción como Señor del Kai has adquirido pericia
para la lucha, DESTREZA EN EL COMBATE, y aguante
sico, RESISTENCIA. Antes de iniciar la aventura necesitas medir
el grado de efectividad de tu aprendizaje. Para realizar esta
evaluación toma un lápiz y, con los ojos cerrados, coloca el extremo
no alado sobre la Tabla de la Suerte. Si el lápiz señala 0, no
cuenta.
El primer número que obtengas de este modo representa tu
DESTREZA EN EL COMBATE. Suma 10 a ese número y escribe
el total en la casilla DESTREZA EN EL COMBATE de tu Carta
de Acción (por ejemplo, si el lápiz apunta al 4 en la Tabla de la
Suerte, anota 14 en el recuadro DESTREZA EN EL COMBATE).
Cuando tengas que luchar, tu DESTREZA EN EL COMBATE
se opondrá a la de tu enemigo. Por eso es deseable tener una
elevada puntuación en este apartado.
El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte representa
tu capacidad de RESISTENCIA. Suma 20 a ese número y
escribe el total en la casilla RESISTENCIA de la Carta de Acci
ón (por ejemplo, si el lápiz señala el número 6 de la Tabla de la
Suerte, tendrás 26 puntos de RESISTENCIA).
Si eres herido en el combate, pierdes puntos de RESISTENCIA.
Si en algún momento tus puntos de RESISTENCIA descienden
hasta cero, habrás muerto y la aventura habrá terminado. Los
puntos de RESISTENCIA perdidos pueden ser recuperados en el
transcurso de la aventura, pero la suma de dichos puntos nunca
puede exceder del número total con el que has comenzado esta
aventura.

Disciplinas del Kai
Durante siglos los monjes del Kai han sido maestros en las artes
marciales. Estas artes reciben el nombre de disciplinas del Kai y
se enseñan a todos los Señores del Kai. Tú sólo has aprendido cinco
de las disciplinas que se enumeran a continuación. La elección
de las mismas puedes hacerla tú. Dado que todas estas disciplinas
te serán de utilidad en algún momento de tu peligroso viaje,
elígelas con cuidado. La correcta aplicación de una disciplina en
el momento adecuado puede salvarte la vida.
Cuando hayas escogido tus cinco disciplinas, anótalas en el recuadro
DISCIPLINAS DEL KAI de tu Carta de Acción.

Camuaflaje
Esta disciplina posibilita a un Señor del Kai confundirse con el
medio que le rodea. En el campo puede ocultarse entre los árboles
sin ser descubierto y pasar cerca de un enemigo sin ser visto. En
una aldea o ciudad le permite parecer y hablar como un nativo de
esa región y puede ayudarle a encontrar refugio o un lugar seguro
donde esconderse.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: 'Camufla-
je'.

Caza
Esta disciplina garantiza a un Señor del Kai que nunca morirá
de hambre en el bosque. Siempre será capaz de cazar para obtener
alimento, excepto en tierras yermas o desiertas. Esta habilidad
también capacita a un Señor del Kai para moverse con precaución
cuando persigue a su presa. Si eliges esta disciplina, no tendrás
necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: 'Caza:
no hay necesidad de buscar comida cuando se ordena comer'.

Sexto sentido
Esta disciplina avisa a un Señor del Kai del inminente peligro.
También le revela el verdadero propósito de un extranjero o de
un objeto extraño encontrado en su aventura.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: 'Sexto
sentido"

Rastreo
Gracias a esta disciplina, un Señor del Kai toma el sendero más
conveniente en el bosque, localiza a una persona u objeto en una
aldea o ciudad y descifra huellas y rastros.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: 'Rastreo'.

Curación
Esta disciplina puede utilizarse para reponer los puntos de RESISTENCIA
perdidos en combate. Si posees esta destreza, puedes
recuperar un punto de RESISTENCIA cada vez que pases
por una sección del libro sin entrar en combate. Pero sólo puede
ser usada si tus puntos de RESISTENCIA han disminuido con
respecto al número inicial. Recuerda que nunca pueden sobrepasarlo.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: 'Curación:
+1 punto de RESISTENCIA por cada sección sin combate'.

Dominio en el manejo de armas
En el monasterio del Kai, cada iniciado aprende a dominar un
tipo de arma. Si este dominio ha de ser una de tus disciplinas,
elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. El arma de las
representadas a continuación a la que corresponda ese número
será la que tú domines. Cada vez que luches llevando ese arma,
sumarás 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE.
El hecho de que domines un arma no quiere decir que inicies
la aventura llevando ese arma concreta. Sin embargo, tendrás
oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura. Si te
toca el hacha, habrás tenido mucha suerte, pues ésta es la única
arma que Lobo Solitario lleva desde el comienzo de la aventura,
como se explica más detalladamente en el apartado dedicado al
equipo.

0 = Daga 5 = Espada
1 = Lanza 6 = Hacha
2 = Maza 7 = Espada
3 = Espada Corta 8 = Estaca
4 = Martillo de Guerra 9 = Espadón

No puedes llevar más de 2 armas. Si eliges esta disciplina, es-
cribe en tu Carta de Acción: 'Dominio en el manejo de . . . : +2
puntos de DESTREZA EN EL COMBATE si se lleva este arma'.

Defensa psíquica
Los Señores de la Oscuridad y muchas de las malvadas criaturas
a sus órdenes tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza
de su mente. La disciplina del Kai de defensa psíquica te libra
de perder puntos de RESISTENCIA cuando sufras este tipo de
ataques.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: 'Defensa
psíquica: no se pierden puntos al ser atacado con acometidas
mentales'.

Ataque psíquico
Esta disciplina permite a un Señor del Kai atacar al enemigo
con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que
las armas normales y suma 2 puntos a tu DESTREZA EN EL
COMBATE. No todas las criaturas con las que te encontrarás en
tu aventura pueden ser dañadas por el ataque psíquico. Cuando
una criatura es inmune a este tipo de ataque, se te hace saber.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: 'Ataque
psíquico: +2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE'.

Afinidad animal
Esta disciplina capacita a un Señor del Kai para comunicarse
con algunos animales y para adivinar las intenciones de otros.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: 'Afinidad
animal'.

Poder mental sobre la materia
Cuando un Señor del Kai domina esta disciplina puede mover
pequeños objetos con los poderes de concentración de su mente.
Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Acción: 'Poder
mental sobre la materia'. Si llevas a cabo con éxito la misión
propuesta a Lobo Solitario en este primer libro, puedes añadir
en tu Carta de Acción del libro segundo otra disciplina del Kai
que tú mismo elijas. Esta disciplina adicional, junto con tus otras
cinco destrezas y otros objetos especiales que hayas obtenido en
el primer libro puedes usarlos en la próxima aventura de Lobo
Solitario, que se titula Fuego sobre el agua.

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* Bueno, esto ya empieza a tomar forma
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Dark-kia
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Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)

Mensaje por Dark-kia »

Equipo
Vas vestido con el jubón y la capa verdes de un iniciado del Kai.
Tienes pocas cosas con las que poder equiparte para sobrevivir.
Todo lo que posees es un hacha (anótalo bajo el epígrafe Armas
en tu Carta de Acción) y una mochila conteniendo una comida
(anótalo bajo el epígrafe Comidas en tu Carta de Acción).
Colgada del cinturón llevas una bolsa de cuero que contiene
Coronas de oro. Para averiguar cuántas tienes, elige un número
al azar de la Tabla de la Suerte. Este número te indica la cantidad
de Coronas de oro que posees al comienzo de la aventura (anota
el número en la casilla Bolsa de la Carta de Acción).
Entre las humeantes ruinas del monasterio descubres un mapa
de Sommerlund (anótalo entre los Objetos especiales en la Carta
de Acción) en el que guran Holmgard, la capital, y muy al este el
país de Durenor. Guarda el mapa dentro de tu jubón por razones
de seguridad.
También encuentras uno de los siguientes objetos:
1 = ESPADA (Armas)
2 = CASCO (Objetos especiales). Suma 2 puntos de RESISTENCIA
a tu total.
3 = Dos COMIDAS (Comidas)
4 = COTA DE MALLA (Objetos especiales). Suma 4 puntos
de RESISTENCIA a tu total.
5 = MAZA (Armas)
6= POCIÓN CURATIVA (Objeto de la mochila). Puede
hacerte recuperar 4 puntos de RESISTENCIA de los que
hayas perdido en combate. Sólo tienes cantidad suciente
para una dosis.
7 = ESTACA (Armas)
8 = LANZA (Armas)
9 = 12 CORONAS DE ORO (Bolsa)
0 = ESPADÓN (Armas)
Para descubrir cuál de ellos encuentras, debes elegir un número
al azar de la Tabla de la Suerte y localizar el artículo correspondiente
en la lista. Anótalo en tu Carta de Acción, bajo el epígrafe
indicado entre paréntesis, y toma nota de cualquier efecto que
pueda tener sobre tus puntos de RESISTENCIA.

Cómo llevar el equipo
Una vez que tienes tu equipo completo, la siguiente lista te indica
cómo has de llevarlo. No necesitas tomar notas, pero puedes
volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.
1 = ESPADA: se lleva en la mano.
2 = CASCO: se lleva puesto en la cabeza.
3 = COMIDA: va guardada en la mochila.
4 = COTA DE MALLA: se lleva puesta alrededor del pecho.
5 = MAZA: se lleva en la mano.
6 = POCIÓN CURATIVA: va guardada en la mochila.
7 = ESTACA: se lleva en la mano.
8 = LANZA: se lleva en la mano.
9 = CORONAS DE ORO: se guardan en la bolsa.
0 = ESPADÓN: se lleva en la mano.

Cuántos objetos puedes llevar
Armas
El número máximo de armas que puedes llevar es 2.
Objetos de la mochila
Como la cabida de la mochila es reducida, sólo puedes guardar
en ella a la vez un máximo de 8 artículos, incluidas las comidas.
Objetos especiales
Los objetos especiales no se guardan en la mochila. Cuando
encuentres alguno, se te indicará cómo has de llevarlo.
Coronas de oro
Se llevan siempre en la bolsa, que no puede contener más de
50 Coronas.
Comida
La comida se guarda en la mochila. Cada comida cuenta como
1 objeto.
Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas
apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Acción,
en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no
ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarás
en la mochila.

Cómo utilizar tu equipo
Armas
Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la dísciplina
del Kai de dominio en el manejo de armas y el arma adecuada,
sumarás 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. Si entablas
combate sin armas, restarás 4 puntos de tu DESTREZA EN
EL COMBATE y tendrás que luchar con las manos. Si durante
la acción encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla.
(Recuerda que sólo puedes llevar 2 armas a la vez).
Objetos de la mochila
Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes
querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a
la vez en la mochila). En cualquier momento en que no estés en
combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.
Objetos especiales
Cada objeto especial tiene una nalidad o un efecto determinados.
Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras
te será revelado más adelante conforme avanza la aventura.
Coronas de oro
La moneda de curso legal en Sommerlund es la Corona, una
pequeña moneda de oro. Puedes utilizar las Coronas de oro para
pagar el transporte o la comida y hasta puedes usarlas como soborno.
Muchas de las criaturas con las que te encontrarás poseen
Coronas de oro o las tienen escondidas en sus guaridas. Cada vez
que mates a una de estas criaturas puedes apropiarte las Coronas
de oro que tenga y guardarlas en tu bolsa.
Comida
Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes
comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de RESISTENCIA.
Si has elegido la disciplina del Kai de la caza como
una de tus cinco destrezas, no tienes necesidad de sacar una comida
cuando se te dé la orden de comer.
Poción curativa
Esta poción puede devolverte 4 puntos de RESISTENCIA de
los que hayas perdido en combate. Sólo tienes cantidad suciente
para una dosis. Si durante la aventura encuentras otras pociones
curativas, se te informará de cuáles son sus efectos. Todas las
pociones curativas son objetos de la mochila.

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Dark-kia
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Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)

Mensaje por Dark-kia »

Reglas para los Combates

Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar
con algún enemigo. La DESTREZA EN EL COMBATE y los
puntos de RESISTENCIA del enemigo se indican en el texto. La
nalidad de Lobo Solitario en los combates es matar al enemigo
reduciendo a cero sus puntos de RESISTENCIA y perdiendo él
mismo los menos puntos de RESISTENCIA posible.
Al comienzo del combate, anota los puntos de RESISTENCIA
de Lobo Solitario y de su enemigo en las casillas correspondientes
a resultados de los combates en la Carta de Acción.
La secuencia de un combate es la siguiente:
1. Suma los puntos que hayas ganado gracias a tus disciplinas
del Kai al total de tu actual DESTREZA EN EL COMBATE.
2. Resta de ese total la DESTREZA EN EL COMBATE de
tu enemigo. El resultado es tu puntuación en el combate.
Anótala en la Carta de Acción.
Ejemplo:
Lobo Solitario (DESTREZA EN EL COMBATE 15) cae
en una emboscada que le tiende Diablo Alado (DESTREZA EN EL COMBATE 20).
No existe la posibilidad de que
Lobo Solitario eluda el combate. Por tanto debe resistir y
luchar cuando la mencionada criatura se precipita sobre él.
Lobo Solitario posee la disciplina del Kai de ataque psí-
quico, así que suma 2 puntos a su DESTREZA EN EL
COMBATE, cuyo total será por consiguiente 17.
De ese total resta la DESTREZA EN EL COMBATE de
Diablo Alado, con lo que resulta una puntuación de -3 (17
20 = -3), que es anotada en la Carta de Acción.
3. Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate,
elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
4. Consulta la Tabla de resultados de los combates. En la hilera
superior de recuadros guran las distintas puntuaciones
posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda
y en la última de la derecha aparecen los números
correspondientes al que has elegido al azar en la Tabla de la
Suerte. Busca la casilla en la que se crucen la línea vertical
trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuaci
ón en el combate y la línea horizontal trazada desde
el número que hayas elegido al azar en la Tabla de la Suerte.
En esa casilla encontrarás los puntos de RESISTENCIA
que han perdido Lobo Solitario y su enemigo en este asalto.
(E representa los puntos perdidos por el enemigo; LS, los
puntos perdidos por Lobo Solitario).
Ejemplo:
La puntuación en el combate entre Lobo Solitario y Diablo
Alado ha quedado jada en -3. Si el número sacado en la
Tabla de la Suerte es un 6, entonces el resultado del primer
asalto del combate es:
Lobo Solitario pierde 3 puntos de RESISTENCIA.
Diablo Alado pierde 6 puntos de RESISTENCIA.
5. Anota en la Carta de Acción los cambios experimentados
por los puntos de RESISTENCIA de los participantes en el
combate.
6. A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas
la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo
asalto.
7. Repite la secuencia desde el apartado 3.
Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de RESISTENCIA
del enemigo o de Lobo Solitario queden reducidos
a cero. En ese momento el que tenga cero puntos es declarado
muerto. Si el muerto es Lobo Solitario, la aventura habrá terminado.
Si el muerto es el enemigo, Lobo Solitario continúa la
aventura, pero con sus puntos de RESISTENCIA disminuidos.
En la página siguiente a la Tabla de la Suerte aparece un resumen
de las reglas para los combates.

Eludir el combate
Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir
el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo,
calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos
por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan
si tú te evades. Únicamente Lobo Solitario puede perder puntos
de RESISTENCIA durante ese asalto, pero ése es el riesgo
que implica escaparse. Sólo podrás huir si el texto de la sección
correspondiente te permite hacerlo.
------------------------------------------------------------

Niveles de Entrenamiento Kai
El cuadro de más abajo indica los distintos rangos y títulos
otorgados a los Señores del Kai en cada etapa de su entrenamiento.
Cada vez que hayas completado con éxito una aventura de la
serie LOBO SOLITARIO, conseguirás una Disciplina Kai suplementaria
y así podrás ascender progresivamente hacia el dominio
completo de las diez Disciplinas Kai.
1. Postulante
2. Novicio
3. Aprendiz
4. Discípulo
5. IniciadoEs el rango con el que emprendiste por primera
vez una aventura de Lobo Solitario
6. Aspirante
7. Guardián
8. Guerrero o Viajero
9. Sabio
10. Maestro
Tras estas diez disciplinas Kai básicas existen otras Disciplinas
Kai secretas, de orden superior, llamadas Magnakai. Adquiriendo
la sabiduría del Magnakai, un Señor del Kai puede progresar hacia
el dominio supremo y convertirse en un Gran Señor del Kai.

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Dark-kia
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Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)

Mensaje por Dark-kia »

La Sabiduría del Kai

Tu misión será muy peligrosa, pues los Señores de la Oscuridad
y sus servidores son enemigos crueles y feroces que no conceden
ni esperan clemencia. Utiliza el mapa para orientarte y seguir el
camino más directo hacia la capital. Toma notas conforme vas
avanzando a lo largo de la historia porque te serán de gran utilidad
en futuras aventuras.
Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante la aventura.
Algunos objetos especiales te serán útiles en próximas aventuras
de Lobo Solitario, mientras que otros no tendrán ninguna
utilidad real. Por tanto, deberás elegir con mucho cuidado los que
decides conservar.
Hay muchas rutas que conducen hasta el Rey, pero sólo una
implica un mínimo de peligros. Con una sabia elección de las disciplinas
del Kai y una buena dosis de valor, cualquier jugador
será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidos que sean su
inicial DESTREZA EN EL COMBATE o sus puntos de RESISTENCIA.
El honor y la memoria de los Señores del Kai te acompañarán
en tu arriesgado viaje.
¡Buena suerte!
-----------------------------------------------------------
* Vamos con las tiradas: (Os doy dos opciones a elegir)
Primera tirada: 9 y 6
Segunda tirada: 8 y 8
Ambos resultados han sido obtenidos en "dadosvirtuales.com". Para mi es más cómodo que la hoja física, y será la manera de jugar la aventura por mi a partir de ahora. :smt023
Para la bolsa de monedas: 5
También debéis de elegir las Disciplinas. Estas son las que propongo yo:
1) Maestría en el manejo de armas (Os permito poner la espada directamente o probar fortuna. Digo esto para poder hacer más facil la aventura y durar un poco más)
2) Curación
3) Sexto sentido
4) Defensa Psíquica
5) Rastreo
Y para el segundo libro me dejo Afinidad Animal como sexta disciplina (Expoiler: por si no encontramos la lanza mágica. Je je je)
En cuanto al objeto que podemos encontrar, también os dejo elegirlo directamente o tirar un dado de 10 caras. (Vosotros decidís)
En principio esta será la carta de acción hasta que tenga tiempo y apañe otra que esté más clara y se vea mejor.

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:smt026 ...
Última edición por Dark-kia el 29-Sep-2012, 0:28, editado 1 vez en total.
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Lasthome
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Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)

Mensaje por Lasthome »

Las disciplinas que has puesto me parecen bien ya hablaremos en el Magnakai de los círculos que nos convienen... pero todavía queda ^^

Tira un dado para saber que objeto encontramos.
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Brown
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Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)

Mensaje por Brown »

Ay, qué tensión!
Crayton
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Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)

Mensaje por Crayton »

Yo quitaría Defensa Psíquica y pondría Caza. Para mí es básico no tener que preocuparme de si llevo comida encima. Y la Defensa Psíquica no es realmente importante que yo recuerde hasta varios libros más adelante :smt002

Las demás disciplinas perfecto, incluido o sobretodo lo de Afinidad Animal para el segundo. Y para el objeto tira un dado.

Ah, y me quedo con la primera tirada de 9-6. Cuanta más Destreza en Combate mejor :smt003
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Censor
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Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)

Mensaje por Censor »

Me gusta más la tirada 9-6.
En cuanto a las disciplinas, las que escojo fijo son Rastreo y Sexto Sentido. Las demás no me importan tanto.
Una cosa: la de Curación me parece bastante chetada; no sé si a alguien le parece igual. Yo aplico una regla casera que es sumarme una cantidad fija de Resistencia tras los combates. De 3 a 5 puntos dependiendo de cómo de difícil lo quiero. Le da más tensión a las partidas.
Tirada de dado para objeto.

EDITO: ¿Y si escogemos las disciplinas al azar?
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Brown
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Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)

Mensaje por Brown »

Bueno, a ver... Yo me quedaría con 8/8 para Destreza y Resistencia. Las disciplinas yo pondría Caza para el tema de las comidas y Curación para recuperar Resistencia, si es que vamos a jugar como indica el libro. Lo demás, no tengo preferencias especiales.
Eso sí, creo que tendríamos que "dejar la mente en blanco" durante la partida, e intentar evitar tomar decisiones en base a los conocimientos que tengamos de los libros, en la medida de lo posible, claro.
Sobre la Carta de Acción, estoy trabajando en ello para cambiar la que aparece en los PDFs de los libros, así que, en cuanto esté (supongo que este fin de semana), si quieres te la paso para que la puedas emplear.
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Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)

Mensaje por Dark-kia »

Bueno, ya casi pasó el fin de semana. No veo que os decantéis por muchas cosas, pero como el que calla otorga, cambiaré la Defensa Psíquica por Caza, usaremos la tirada 9-6 (yo también opino que necesitamos mucha Destreza si queremos llegar lejos en la aventura). Y como nadie dice nada, si mañana no os habeis decidido, lanzaré un dado para ver el objeto que encontramos.Tampoco habeis dicho nada de la Maestria en las Armas y que arma escogemos. En cuanto a las decisiones a tomar, creo que de eso se trata, de aplicar cada uno sus conocimientos a la hora de elegir en las futuras secciones sin tener que dar explicaciones a los demás, como venimos haciendo hasta ahora en las otras aventuras, para no hacer spoiler (si podemos evitar una muerte segura mejor, así llegaremos más lejos en la aventura) :smt026
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Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)

Mensaje por Dark-kia »

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Veamos, a falta de nuevas opiniones la hoja de aventura quedaría como se indica en la imagen (a la espera de que Brown me pase otra si lo desea). He lanzado dos dados (como siempre hago en todas mis partidas al rellenar la hoja) y ya tenemos monedas de oro en la bolsa. Para las armas igual (o somos diestros con la daga o con la lanza, aunque como dije antes os dejo poner la espada si queréis). En cuanto al objeto, podemos escoger entre una lanza o la cota de malla. :smt026 :smt026 :smt026
Venga perezosos, que tengo ganas de empezar la aventura. :smt021 (Es broma, que no se enfade nadie)
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Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)

Mensaje por Brown »

Ye te mandé ayer (creo) la carta de acción, Dark-kia! Míralo, por favor, y si no es así, te la vuelvo a mandar luego cuando vuelva a casa.
Yo digo que cota de malla y que la maestría que sea al azar. Venga, venga, que esto va a comenzaaaar!
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Censor
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Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)

Mensaje por Censor »

Maestría al azar. Y de objeto la cota.
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Dark-kia
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Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)

Mensaje por Dark-kia »

Ya tenemos completa la Carta de Acción, podemos empezar con la aventura:

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* Brown no me ha llegado ningún mensaje con la carta de acción, así que seguiré con esta improvisada.


Reglas para los Combates

Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que luchar con algún enemigo. La DESTREZA EN EL COMBATE y los puntos de RESISTENCIA del enemigo se indican en el texto. La finalidad de Lobo Solitario en los combates es matar al enemigo reduciendo a cero sus puntos de RESISTENCIA y perdiendo él mismo los menos puntos de RESISTENCIA posible.

Al comienzo del combate, anota los puntos de RESISTENCIA de Lobo Solitario y de su enemigo en las casillas correspondientes a resultados de los combates en la Carta de Acción.

La secuencia de un combate es la siguiente:

Suma los puntos que hayas ganado gracias a tus disciplinas del Kai al total de tu actual DESTREZA EN EL COMBATE.

Resta de ese total la DESTREZA EN EL COMBATE de tu enemigo. El resultado es tu puntuación en el combate. Anótala en la Carta de Acción.

Ejemplo:

Lobo Solitario (DESTREZA EN EL COMBATE 15) cae en una emboscada que le tiende Diablo Alado (DESTREZA EN EL COMBATE 20). No existe la posibilidad de que Lobo Solitario eluda el combate. Por tanto debe resistir y luchar cuando la mencionada criatura se precipita sobre él. Lobo Solitario posee la disciplina del Kai de ataque psíquico, así que suma 2 puntos a su DESTREZA EN EL COMBATE, cuyo total será por consiguiente 17.

De ese total resta la DESTREZA EN EL COMBATE de Diablo Alado, con lo que resulta una puntuación de -3 (17–20 = -3), que es anotada en la Carta de Acción.

Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.

Consulta la Tabla de resultados de los combates. En la hilera superior de recuadros figuran las distintas puntuaciones posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la última de la derecha aparecen los números correspondientes al que has elegido al azar en la Tabla de la Suerte. Busca la casilla en la que se crucen la línea vertical trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuación en el combate y la línea horizontal trazada desde el número que hayas elegido al azar en la Tabla de la Suerte. En esa casilla encontrarás los puntos de RESISTENCIA que han perdido Lobo Solitario y su enemigo en este asalto. (E representa los puntos perdidos por el enemigo; LS, los puntos perdidos por Lobo Solitario).

Ejemplo:

La puntuación en el combate entre Lobo Solitario y Diablo Alado ha quedado fijada en -3. Si el número sacado en la Tabla de la Suerte es un 6, entonces el resultado del primer asalto del combate es:

Lobo Solitario pierde 3 puntos de RESISTENCIA.
Diablo Alado pierde 6 puntos de RESISTENCIA.


Anota en la Carta de Acción los cambios experimentados por los puntos de RESISTENCIA de los participantes en el combate.

A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo asalto.

Repite la secuencia desde el apartado 3.

Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de RESISTENCIA del enemigo o de Lobo Solitario queden reducidos a cero. En ese momento el que tenga cero puntos es declarado muerto. Si el muerto es Lobo Solitario, la aventura habrá terminado. Si el muerto es el enemigo, Lobo Solitario continúa la aventura, pero con sus puntos de RESISTENCIA disminuidos.

En la página siguiente a la Tabla de la Suerte aparece un resumen de las reglas para los combates.

Eludir el combate

Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo, calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan si tú te evades. Únicamente Lobo Solitario puede perder puntos de RESISTENCIA durante ese asalto, pero ése es el riesgo que implica escaparse. Sólo podrás huir si el texto de la sección correspondiente te permite hacerlo.

Niveles de Entrenamiento Kai

El cuadro de más abajo indica los distintos rangos y títulos otorgados a los Señores del Kai en cada etapa de su entrenamiento. Cada vez que hayas completado con éxito una aventura de la serie LOBO SOLITARIO, conseguirás una Disciplina Kai suplementaria y así podrás ascender progresivamente hacia el dominio completo de las diez Disciplinas Kai.

Postulante
Novicio
Aprendiz
Discípulo
Iniciado—Es el rango con el que emprendiste por primera vez una aventura de Lobo Solitario
Aspirante
Guardián
Guerrero o Viajero
Sabio
Maestro

Tras estas diez disciplinas Kai básicas existen otras Disciplinas Kai secretas, de orden superior, llamadas Magnakai. Adquiriendo la sabiduría del Magnakai, un Señor del Kai puede progresar hacia el dominio supremo y convertirse en un Gran Señor del Kai.

La Sabiduría del Kai

Tu misión será muy peligrosa, pues los Señores de la Oscuridad y sus servidores son enemigos crueles y feroces que no conceden ni esperan clemencia. Utiliza el mapa para orientarte y seguir el camino más directo hacia la capital. Toma notas conforme vas avanzando a lo largo de la historia porque te serán de gran utilidad en futuras aventuras.

Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante la aventura. Algunos objetos especiales te serán útiles en próximas aventuras de Lobo Solitario, mientras que otros no tendrán ninguna utilidad real. Por tanto, deberás elegir con mucho cuidado los que decides conservar.

Hay muchas rutas que conducen hasta el Rey, pero sólo una implica un mínimo de peligros. Con una sabia elección de las disciplinas del Kai y una buena dosis de valor, cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidos que sean su inicial DESTREZA EN EL COMBATE o sus puntos de RESISTENCIA.

El honor y la memoria de los Señores del Kai te acompañarán en tu arriesgado viaje.

¡Buena suerte!
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Dark-kia
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Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)

Mensaje por Dark-kia »

1

Debes apresurarte, pues comprendes que es arriesgado permanecer entre los restos humeantes del derruido monasterio. Las bestias de alas negras pueden volver en cualquier momento. Tienes que partir hacia Holmgard, la capital de Sommerlund, e informar al Rey de la terrible matanza: que todos los guerreros más cualificados del Kai, a excepción de ti mismo, han perecido. Sin los Señores del Kai para dirigir sus ejércitos, Sommerlund está a merced de sus antiguos enemigos, los Señores de la Oscuridad.

Conteniendo las lágrimas te despides de tus camaradas muertos. En silencio prometes que sus muertes serán vengadas. Te alejas de las ruinas y precavidamente desciendes por la abrupta pendiente.

Al pie de la colina, el sendero se divide en dos direcciones, pero ambas conducen a un gran bosque.

Si deseas utilizar la disciplina del Sexto sentido, pasa al 141.

Si deseas tomar el camino de la derecha, pasa al número 85.

Si deseas seguir el camino de la izquierda, pasa al 275.
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141

Tu Sexto sentido te avisa de que algunas de las criaturas que atacaron el monasterio están registrando los dos caminos en busca de supervivientes de su ataque. Sin embargo, tú puedes evitar esos dos caminos atravesando la espesura del bosque.

Si deseas encaminarte hacia el sur, pasa al número 56.

Si quieres atajar a través del denso follaje en dirección nordeste, pasa al 333.
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* Prefiero ir por el denso follaje.
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Censor
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Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)

Mensaje por Censor »

Vamos a poner a funcionar las Disciplinas e ir por el bosque. Que buenos dineros nos costaron los cursillos.
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Brown
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Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)

Mensaje por Brown »

Atravesemos el bosque, sí.

P.D.: Te he vuelto a reenviar la carta. Tú me dirás si te ha llegado esta vez o no. Te la he mandado al mail que tienes en en tu perfil del foro.
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profesorinternet
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Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)

Mensaje por profesorinternet »

Para llevar la contra por el camino del sur.
Crayton
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Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)

Mensaje por Crayton »

Me gusta como suena eso del denso follaje. A saber qué nos encontramos por ahí :smt005
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Dark-kia
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Re: Huida de la Oscuridad (LS 01)

Mensaje por Dark-kia »

333

Cortando ramas con el hacha te has abierto camino a través de la densa maleza durante casi media hora cuando oyes un aleteo por encima de los árboles. Miras hacia arriba y distingues la silueta de un kraan que se aproxima desde el norte. Es uno de los monstruos que han atacado el monasterio, y sobre su lomo van montadas dos criaturas de piel grisácea armadas con largas lanzas.

Esas criaturas son giaks de las montañas, malvados servidores de los Señores de la Oscuridad, llenos de odio y maldad. Hace muchos siglos, sus antepasados fueron empleados por los Señores de la Oscuridad en la construcción de la ciudad infernal de Helgedad, situada en las tierras volcánicas y desérticas del otro lado de la cordillera Durncrag. La construcción de la ciudad fue una larga tortura y sólo los más fuertes de los giaks sobrevivieron a la calurosa y venenosa atmósfera de Helgedad.

Oculto por los árboles, estás temblando y procuras quedarte completamente quieto mientras el kraan pasa volando sobre tu cabeza y desaparece hacia el sur. Cuando estás seguro de que se ha alejado, sigues avanzando a través del bosque.

Pasa al número 131.
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131

Después de recorrer aproximadamente un cuarto de milla, oyes gritos y ruidos como truenos delante de ti. Al acercarte distingues un claro en el que reconoces las ruinas de Raumas, un antiguo templo en el bosque.

Un destacamento de giaks compuesto por unos veinte o treinta poderosos guerreros está atacando las ruinas desde todos los lados. La mayoría de los giaks están ya muertos o agonizan entre los restos de las columnas de mármol, pero los restantes aún asaltan a los que pueden esconderse en el interior. De repente, un rayo azul relampagueante desbarata la primera fila de giaks, dispersando en todas direcciones a los guerreros que se tambalean bajo el peso de sus armaduras. Un giak más alto que los demás y vestido con una malla negra de pies a cabeza maldice a sus soldados y los fustiga con un látigo de púas.

Aprestando tu arma avanzas hasta el borde del claro y, escondiéndote en el denso follaje, tratas de avistar a los defensores. Con gran asombro descubres que las ruinas son defendidas por un joven, más o menos de tu misma edad. Reconoces su túnica de color azul celeste, recamada de estrellas. Es un joven teúrgo del gremio de magos de Toran: un aprendiz de brujo.

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Cinco giaks cargan contra el aprendiz enarbolando sus lanzas y el joven retrocede apresuradamente entre las ruinas. Luego se vuelve y levanta la mano izquierda, de cuyos dedos brota un rayo de llamas azules que bate a los rugientes giaks. Cerca de donde tú estás escondido pasa corriendo un giak que va a subirse a una de las columnas del templo. Lleva entre los dientes una larga daga de hoja curvada y se dispone a saltar sobre el joven brujo, que permanece en pie de espaldas a él.

Si deseas lanzar un grito para poner en guardia al joven hechicero, pasa al número 241.

Si quieres salir de tu escondite y atacar al giak antes de que salte, pasa al número 55.

Si decides agarrar un trozo de mármol y arrojárselo a la cabeza al giak, pasa al número 302.

Si prefieres dar media vuelta y alejarte del campo de batalla retrocediendo hacia el interior del bosque, pasa al número 101.
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* Gritemos con todas nuestras fuerzas para avisarle. :smt091
* Brown a la bandeja de entrada no me llega. Miraré después el correo electrónico y te digo algo.
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