Raistlin, la forja de un Túnica Negra

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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Lasthome
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Raistlin, la forja de un Túnica Negra

Mensaje por Lasthome »

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Tracy Hickman escribió:Han pasado muchos años desde que nos reunimos en mi apartamento para participar en una sesión de juego. Por entonces, sólo unos pocos conocíamos Dragonlance, una criatura llena de promesas aún sin cumplir. Jugábamos la primera aventura de lo que finalmente acabaría siendo una experiencia maravillosa para millones de personas; pero esa noche, según recuerdo, apenas sabíamos lo que nos traíamos entre manos. Yo dirigía el juego siguiendo las anotaciones sobre reglas y diseño que había tomado apresuradamente. Tanto mi esposa como Margaret se encontraban entre los numerosos jugadores que se afanaban por descubrir a sus personajes concretando los imprecisos perfiles que les habíamos dado ¿Quiénes eran estos Héroes de la Lanza? ¿Cómo eran realmente?

Estábamos en los inicios del juego cuando me volví hacia mi buen amigo Terry Phillips y le pregunté qué estaba haciendo su personaje. Terry habló y... el mundo de Krynn cambió para siempre. Su voz rasposa, el sarcasmo y la amargura que enmascaraban una arrogancia y un poder que no necesitaban exponerse de repente eran reales. Todos los presentes nos quedamos paralizados y aterrados. Hasta el día de hoy, Margaret jura y perjura que Terry vestía la Túnica Negra en la reunión de aquella noche.

Terry Phillips había elegido a Raistlin como su personaje, y con aquella voz predestinada dio vida a uno de los personajes de Dragonlance más duraderos. Terry llegó incluso a escribir un libro de juegos donde se detallaban las pruebas que Raistlin tuvo que superar. Krynn —amén de Margaret y de mí mismo— tiene una gran deuda de gratitud con Terry por darnos a Raistlin.
Gracias al apunte de Alarion ayer descubrí este genial librojuego que nos permite enfrentarnos a la prueba de iniciación de uno de los magos más poderosos que jamas pisaron Krynn, Raistlin Majere. *RETO CRUCIAL de Terry Phillips es el librojuego en el que se baso Margaret Weis para escribir La forja de un Túnica negra y del cual os propongo que realicemos una lectura online.

_________________________________________________________________________________________________________

*Aunque la aventura me ha parecido bastante buena hay un par de de aspectos que no me acaban de gustar ya que los conocía de otra manera: el título no me gusta ya que no hace justicia a la aventura por eso le he puesto el mismo que en la novela. El protagonista "Raistlin de Solace" aunque oriundo de ese lugar siempre ha sido conocido como "Raistlin Majere". Y por último (de momento) la denominación del lugar en el que acontece la aventura "las Torres de la Alta Brujería" se conocen como "las Torres de la Alta Hechicería".
Última edición por Lasthome el 16-Sep-2011, 4:14, editado 3 veces en total.
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Lasthome
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personaje

Mensaje por Lasthome »

En este libro eres Raistlin Majere, un joven y brillante mago del pueblo de Solace, de talante taciturno y al mismo tiempo apasionado. Tu universo es el mundo de Krynn, habitado por toda suerte de criaturas fantásticas.

Toda tu vida has sido capaz de leer y detectar instintivamente la magia, una facultad que los ciudadanos de Solace saben apreciar en lo que vale. Algunos esperan de ti grandes proezas; otros te advierten de que atraerás la desgracia sobre vuestro pueblo.

Pero en estos momentos tanto las expectativas como los temores de tus conciudadanos deben quedar relegados a un segundo plano en tu pensamiento, ya que te enfrentas a un reto mucho más importante: viajar a las fabulosas Torres de la Alta Hechicería para someterte a la temible prueba que deben superar los grandes magos.

Mapa de la zona

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Pichard
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Re: Raistlin, la forja de un Túnica Negra

Mensaje por Pichard »

ese libro está muy bien. Lo leí de chaval. De hecho, lo tengo aún. Por mi perfecto.
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Brown
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Re: Raistlin, la forja de un Túnica Negra

Mensaje por Brown »

Hombre, yo ya sabéis que estoy en todas. Es sólo un ratín para contestar y listo. Además, tengo un cariño especial a las Crónicas aunque ya no las recuerde muy bien.
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Censor
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Re: Raistlin, la forja de un Túnica Negra

Mensaje por Censor »

Yo también me apunto.
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Lasthome
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La puntuación

Mensaje por Lasthome »

Para jugar correctamente debes tener en cuenta tres de los apartados de la Tarjeta de Identificación del personaje situada al principio del libro: los puntos de «impacto», los puntos de «habilidad» y los puntos de «experiencia». Pasamos ahora a explicar en qué consisten.

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Puntos de impacto

Igual que Raistlin tienes una fuerza vital específica representada por puntos de «impacto». Como mago, Raistlin no posee una excesiva fuerza física, e inicia su aventura con 6 puntos de «impacto», aunque tiene la oportunidad de mejorar su puntuación mediante el azar. Tira dos veces un dado y suma la cifra más alta obtenida entre ambas jugadas a los 6 puntos de «impacto» iniciales del personaje. Anota este número en el espacio en blanco del apartado correspondiente. No borres en el curso del juego tu número original de puntos de «impacto», ya que quizá debas consultarlo cuando tu personaje obtenga puntos de «recuperación».

Guarda cuidadosamente los puntos de «impacto» de Raistlin, pero no temas gastarlos cuando la causa lo merezca. Durante la aventura tendrás diversas oportunidades de obtenerlos de nuevo mediante una jugada de «recuperación» o mediante el «descanso». Sin embargo, es importante que recuerdes que nunca puedes recuperar más puntos de «impacto» de los que tenías al comienzo de tu aventura.

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Pierdes puntos de «impacto» cada vez que, al tirar los dados, no vences a un enemigo mediante un hechizo mágico o gracias a tu superior inteligencia, porque entonces es tu rival quien te ataca a ti. Por consiguiente, has de restar un número determinado de puntos, tal como te indica el texto, del total de tu puntuación de «impacto». También puedes restar puntos de «impacto» al eludir ataques o al actuar descuidadamente y perder la oportunidad de devolver el golpe. En tales casos tirarás un solo dado en concepto de daños y restarás el resultado de tu puntuación total.

Cuando los puntos de «impacto» se reducen a cero, Raistlin deja de existir y has llegado al final de tu aventura, aunque el texto aún no se haya terminado.

Ejemplo:
Rellena la ficha con los puntos de «impacto».
Lanza el dado y supón que sale el n.° 4. Vuelves a lanzarlo por segunda vez y obtienes un 2. Has de anotar, por tanto, la cifra más alta obtenida entre las dos jugadas. Debes añadir 4 puntos a los 6 iniciales. Así pues, inicias el juego con 10 puntos de «impacto».

En algún pasaje del libro se te puede decir que dispones de una jugada de «recuperación». En dicha jugada se te obliga a tirar un solo dado y añadir el número que salga a la puntuación de «impacto» que tengas en aquel momento, pero en ningún caso esta puntuación puede ser superior a los ¡0 puntos de «impacto» iniciales.


Ejemplo:
Llegas a un punto del relato en que dispones de una jugada de «recuperación». En ese momento en tu ficha consta que dispones de 7 puntos de «impacto». Lanzas el dado y te sale 1, 2 ó 3. Los añades a esos 7 puntos de «impacto». Pero si te sale 4, 5 ó 6 y lo sumas a los 7 de «impacto», superas los 10 iniciales. (Recuerda que sólo puedes sumar hasta 10.) Por tanto, únicamente podrás añadir 3 puntos.

Ejemplo:
En otro momento del relato gozas de un «descanso». Sin lanzar los dados suma 1 punto de «impacto» a tu total por el «descanso» que te concedes. Si en este momento dispones de 7 puntos de «impacto» al añadirle el punto de «descanso», seguirás jugando con 8 puntos de «impacto».

Nombre: Raistlin Majere
Edad: 20 años
Actividad: Mago
Puntos de impacto: 6 + 4 = 10
Puntos de habilidad (9 en total):
Raciocinio:
Agilidad:
Serenidad:
Puntos de experiencia:

Hechizos:

Grado inferior:
Empuje.
Manos ardientes.
Comprensión.
Engaño personal.
Misil mágico.
Bloqueo puertas.
Sueño.

Grado superior:
Espejo.
Griterío audible.
Oscuridad.
Invisibilidad.
PES.*
Detección invisibilidad.
Red.

[*] Percepción extrasensorial.

Puntos de habilidad

Ya puedes determinar las habilidades de tu personaje. Los puntos de «habilidad» te permiten aumentar tus posibilidades de éxito.

Las facultades de Raistlin en este relato son las de: raciocinio, agilidad y serenidad. Tienes un total de 9 puntos de «habilidad», que puedes repartir como mejor te parezca entre las 3 facultades de Raistlin. Sin embargo, en esta ocasión has de tener en cuenta un detalle: como mago, la puntuación de «raciocinio» de Raistlin ha de serla más elevada y la de «serenidad» la más baja, aunque puede coincidir con la de otra habilidad. Por otra parte, tienes la obligación de asignar 1 punto a cada una de las facultades, como mínimo.

Ahora rellena los espacios en blanco destinados a las tres habilidades en la Tarjeta de Identificación. Recuerda que tu distribución de los puntos de «habilidad» puede afectar al desenlace de tu aventura. ¡Así que elige con prudencia!

A diferencia de los puntos de «impacto», que pueden aumentar o disminuir en el curso de la aventura, los puntos de «habilidad» permanecen constantes durante todo el juego. No obstante, si vives varias veces la aventura, te sugerimos que experimentes con diferentes combinaciones de puntos de «habilidad».

Ejemplo:
Sigues rellenando la ficha de tu personaje.
Tienes a tu disposición 9 puntos que debes repartir entre las tres habilidades de Raistlin. En este ejemplo puedes repartir dichos puntos de la manera siguiente: Raciocinio: 5. Agilidad: 3. Serenidad: 1. Y así los escribes en la ficha.


Nombre: Raistlin Majere
Edad: 20 años
Actividad: Mago
Puntos de impacto: 6 + 4 = 10
Puntos de habilidad (9 en total):
Raciocinio: 5
Agilidad: 3
Serenidad: 1
Puntos de experiencia:

Hechizos:

Grado inferior:
Empuje.
Manos ardientes.
Comprensión.
Engaño personal.
Misil mágico.
Bloqueo puertas.
Sueño.

Grado superior:
Espejo.
Griterío audible.
Oscuridad.
Invisibilidad.
PES.*
Detección invisibilidad.
Red.

[*] Percepción extrasensorial.

Recuerda que nunca puedes dejar de puntuar una habilidad:
Raciocinio: 5
Agilidad: 4
Serenidad: 0
Esta combinación no sería válida.

Ahora verás cómo funciona cada una de las habilidades del personaje.

Raciocinio
El poder de raciocinio de un mago constituye su facultad más importante, pues le permite estudiar con rapidez todos los aspectos de una situación, aunque se halle en un momento apurado.

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Para utilizar la capacidad de raciocinio en este relato, tira un dado y suma el resultado a tus puntos de «raciocinio». Si el total es igual o superior al número especificado en el texto, significa que has pensado con acierto.

Ejemplo:
Tira un dado y suma el resultado a tus puntos de «raciocinio». Si el total es de 7 o más puntos, pasas al apartado 42.
Si es inferior a 7, pasas al apartado 186.

Imagina que lanzas el dado y sale el n.° 4. Si sumas este número a tus puntos de «raciocinio» (5), obtendrás un total de 9 puntos de «raciocinio», con lo que podrás pasar al apartado 42.
Si al lanzar el dado te sale el n." 1 y lo sumas a tus 5 puntos de «raciocinio», tendrás un total de 6, con lo que pasarás al apartado 186.

(Como no se trata de un enfrentamiento contra ningún enemigo, no intervienen para nada los puntos de «impacto»).


Agilidad
Tu puntuación de «agilidad» aumenta tus posibilidades de éxito en situaciones que requieren rapidez, destreza, flexibilidad, rapidez de reflejos y cualidades similares.

Para utilizar tus posibilidades físicas en este libro, tira un dado y suma el resultado a tus puntos de «agilidad». Si el total es igual o superior al número que indica el texto, significa que has sabido utilizar tus dotes.

Ejemplo:
Tira un dado y suma al resultado tus puntos de «agilidad». Si el total es de 9 o más, pasa al apartado 57.
Si es inferior a 9, pasa al apartado 89.

Imagina que lanzas el dado y sale el n.° 6. Si sumas este número a tus puntos de «agilidad» (3), obtendrás un total de 9 puntos de «agilidad» con lo que podrás pasar al apartado 57.
Si al lanzar el dado le sale el número 4 y lo sumas a tus 3 puntos de «agilidad» tendrás un total de 7, con lo que pasas al apartado 89.

(En este caso no se produce un enfrentamiento contra el enemigo, al igual que velamos en el ejemplo de «raciocinio» y, por tanto, tampoco tienes que variar los puntos de «impacto»).


Serenidad
El término «serenidad» significa en este caso «presencia de ánimo», y te permite conservar la calma y el aplomo en situaciones extremas sin dejarte llevar por el pánico. También te ayuda a convencer a los demás para que actúen según tus deseos, de manera que en más de una ocasión influirás en las decisiones ajenas.

Para utilizar tu aplomo, tira un dado y suma el resultado a tus puntos de «serenidad». Si el total es igual o superior al número indicado en el texto, significa que has logrado tu propósito con un perfecto dominio de la situación.

Ejemplo:
Tira un dado y suma al resultado tus puntos de «serenidad». Si el total es de 7 o más puntos, pasa al apartado 13. Si es inferior a 7, pasa al apartado 201.
Supón que lanzas el dado y te sale el n.° 6. Si sumas este número a tus puntos de «serenidad» (1), tendrás un total de 7, con lo que puedes pasar al apartado 13.
Si al lanzar el dado sale el n.° 4 y le sumas tu único punto de «serenidad» tendrás un total de 5, con lo que deberás pasar al apartado 201.

(En este caso tampoco se produce un enfrentamiento contra el enemigo y, por tanto, no tienes que variar los puntos de «impacto»).


Puntos de experiencia
Al igual que en la vida real, la experiencia aumenta tus posibilidades de éxito en una situación determinada, ya que te has tropezado antes con circunstancias similares y comprendes las diversas consecuencias que pueden derivarse de ellas. Como Raistlin, emprenderás esta aventura con 6 puntos de «experiencia».

Recuerda que puedes emplear tus puntos de «experiencia» para incrementar tus posibilidades cada vez que tires los dados. A medida que los utilizas los has de ir restando del total de puntos de «experiencia» hasta agotarlos. En ese momento son irrecuperables.

Te sugerimos que en esta aventura ahorres todos los que puedas, pues en un momento determinado puedes ser juzgado por ellos.

Para usar tus puntos de «experiencia» has de decidir cuántos quieres gastar antes de tirar los dados, y sumarlos al resultado de la jugada. Tanto si logras el éxito como si no, los puntos utilizados deben restarse del total.

Usa con prudencia tus puntos de «experiencia», reservándolos para las situaciones que te parezcan cruciales. En algunos finales de aventura serás recompensado con puntos extraordinarios de «experiencia» por haber jugado bien. Puedes sumar estas bonificaciones a tu total de puntos de «experiencia» la próxima vez que emprendas la aventura.

Ejemplo:
Tira un dado. Si el total es de 9 o más, pasa al apartado 57. Si es inferior a 9, pasa al apartado 89, y réstalos a tu total de puntos de «impacto».

Piensas en asegurar la tirada puesto que te quedan pocos puntos de «impacto» y decides utilizar 1 punto de «experiencia». Lanza el dado. Si el resultado es de 5, has de añadir este número a los 3 puntos de «agilidad». Tendrás, por tanto, 8 puntos a los que sumarás el punto de «experiencia». Con un total de 9 puntos podrás pasar al apartado 57, y habrás vencido. En este supuesto caso has elegido con acierto puesto que el punto de «experiencia» empleado te ha sido de gran utilidad.

Suponiendo que el resultado del lanzamiento del dado hubiera sido 2, al añadirle tus 3 puntos de «agilidad», tendrías un total de 5. A estos 5 deberías sumarles el punto de «experiencia» pero, aun así, no te serviría de nada. No olvides que ahora sigues jugando con cinco puntos de «experiencia», te sirva o no el empleado, puesto que cada vez que utilizas un punto de «experiencia» lo tienes que restar de la ficha. Recuerda que los puntos de «experiencia» perdidos son irrecuperables. No olvides tampoco que la decisión de utilizar puntos de «experiencia» es siempre anterior al lanzamiento del dado.


Nombre: Raistlin Majere
Edad: 20 años
Actividad: Mago
Puntos de impacto: 6 + 4 = 10
Puntos de habilidad (9 en total):
Raciocinio: 5
Agilidad: 3
Serenidad: 1
Puntos de experiencia: 6

Hechizos:

Grado inferior:
Empuje.
Manos ardientes.
Comprensión.
Engaño personal.
Misil mágico.
Bloqueo puertas.
Sueño.

Grado superior:
Espejo.
Griterío audible.
Oscuridad.
Invisibilidad.
PES.*
Detección invisibilidad.
Red.

[*] Percepción extrasensorial.

Los puntos de «experiencia» también los puedes utilizaren los casos de «raciocinio» y de «serenidad».

Utilización de la magia

Un mago debe memorizar los hechizos que quiere utilizar en cada aventura. Algunos de ellos exigen el uso de determinados componentes, como un fragmento de piel de murciélago o una cola de lagarto.

Al iniciarse la aventura, Raistlin está preparado para valerse de cualquiera de los hechizos anotados en su libro (apartado 10), y se ha provisto de todos los componentes que necesita para invocarlos correctamente. Por supuesto, debe tenerlos siempre a mano; pero puede suceder que en algún momento del relato pierda los componentes imprescindibles. Si eso ocurre debe ingeniárselas para recuperarlos de un modo u otro; de lo contrario, su encantamiento quedará neutralizado. Si en cualquier episodio de la aventura Raistlin quiere invocar un hechizo y no posee todos los elementos, debes pasar al apartado 193.

Por otra parte, conviene repasar de vez en cuando todos los hechizos para invocarlos con propiedad. Al principio de la aventura, Raistlin los ha memoriza-do a conciencia y está en situación de utilizarlos. Pero a medida que pasa el tiempo es posible que olvide algunas frases mágicas y tenga que revisarlas de nuevo. El texto explicará en cada ocasión cómo averiguar si Raistlin recuerda a la perfección un hechizo determinado.

Ejemplo:
Consulta el Cuadro de Elección de Hechizos que se encuentra en el apartado 10. Sigue la fila situada a la derecha del nombre del encantamiento hasta que confluya con la columna encabezada por el 52 (número del apartado que estás leyendo); a continuación pasa al apartado cuyo número aparece en esta confluencia para descubrir el resultado de tu encantamiento.
Última edición por Lasthome el 24-Sep-2011, 5:28, editado 1 vez en total.
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Re: Raistlin, la forja de un Túnica Negra

Mensaje por Lasthome »

«—¿Por qué debemos someterle a tan dura prueba? —susurró una voz del más allá.
»—¿Quién se atreve a poner reparos a los dioses? —preguntó con impaciencia Par-Salian—.Exigieron una espada, y la encontré. Aunque maltrecha, templada... y, en definitiva, útil.
»—¿Y si se rompe? —pregunto la voz de las sombras, en un sibilante murmullo.
»—En ese caso, ¡enterraremos las piezas!».

De las crónicas de
Astinus de Palanthas,
del reino de Krynn


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_________________________________________________________________________________________________________

Repartid los puntos de habilidad así como veáis oportuno y yo realizaré las tiradas para los puntos de impacto. Puntos de experiencia tenéis 6 según dice el texto. Más tarde edito la hoja de personaje ya que solo he conseguido una versión en ingles.

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Re: Raistlin, la forja de un Túnica Negra

Mensaje por Lasthome »

Ya he realizado las tiradas para saber cuantos puntos de impacto teneís. nacionrolera.com

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Nos quedamos con el 6
Última edición por Lasthome el 21-Sep-2011, 0:11, editado 1 vez en total.
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Re: Raistlin, la forja de un Túnica Negra

Mensaje por Censor »

Raciocinio 5, el resto 2 cada uno.
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Re: Raistlin, la forja de un Túnica Negra

Mensaje por Pichard »

estoy de acuerdo con censor
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Dark-kia
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Re: Raistlin, la forja de un Túnica Negra

Mensaje por Dark-kia »

:smt002 Por mi está bien.
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Brown
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Re: Raistlin, la forja de un Túnica Negra

Mensaje por Brown »

No seré yo quien se oponga. :D
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Re: Raistlin, la forja de un Túnica Negra

Mensaje por Lasthome »

1
El punto de luz que brilla oscilante en el ancho valle parece diminuto e insignificante desde tan considerable altura. Resulta especialmente extraordinario que brille en el centro de su territorio, una extensión que cubre la zona occidental de los montes Kharolis. Pero cuando la nocturna lechuza baja sigilosa el vuelo para explorar el terreno, la luz no cesa de crecer, hasta convertirse en algo insólito en estos parajes del mundo de Krynn: una fogata de campaña.

Mientras planea en la noche sin luna, la lechuza percibe más detalles de la singular escena: el resoplido inquieto de algún caballo, un pequeño cobertizo, y dos humanos reunidos en torno a la luz. Uno de ellos es fornido, musculoso y corpulento. El ave ignora que se trata de un guerrero conocido por su fuerza: nunca había visto ninguno. Que ella recuerde, semejante tipo de criatura suele permanecer apartada de estas regiones.

Sus sentidos le permiten reconocer al otro humano. Es más delgado y débil. Ha podido estudiar en el valle a más de uno como él, aunque la palabra mago nada significa para ella.

De esta figura de aspecto inofensivo mana un poder inefable que intranquiliza a la lechuza, un poder más intenso que el de visitantes anteriores. Su instinto lo percibe con toda claridad, como si leyera en los recovecos de su mente.

Con un extraño desasosiego, el ave traza ondulantes surcos en el cielo nocturno y agita sus alas para alejarse del valle y proseguir su caza en los boscosos picos que lo circundan. Pasa al 94.
Última edición por Lasthome el 22-Sep-2011, 0:38, editado 1 vez en total.
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Re: Raistlin, la forja de un Túnica Negra

Mensaje por Lasthome »

94
Por la mañana tienes un brusco despertar.

—¡Raist, eh Raist! ¡Será mejor que te levantes y veas eso!

—Ahora no, Caramon —farfullas aturdido—. Aún es temprano y estoy muy cansado. —Dicho esto, te arropas en tu manta. Tu hermano ha vivido en un constante estado de alarma desde que llegasteis al apartado valle de las montañas Kharolis la noche anterior. No hay razón para preocuparse.

El sueño de una noche ha resultado de nuevo insuficiente. Necesitas más descanso para paliar el terrible agotamiento que te produjo el último trecho de tu viaje. Los rocosos pasos de montaña y las empinadas sendas que tuviste que atravesar en la cordillera de Kharolis fueron de una dureza indescriptible. Junto a Caramon, tu hermano gemelo, abandonaste hace ya tres semanas tu pueblo natal de Solace para adentrarte en las interminables y rugosas alturas que marcan tu ruta. El cataclismo y la desaparición de los antiguos dioses de Krynn han hecho algo más que privar a tu mundo de su facultad curativa: han arrasado hasta la tierra, y estas montañas casi inexpugnables constituyen buena prueba de ello.

Debes admitir que tu hermano te ha sido de gran ayuda en el fatigoso periplo. Aunque no fue invitado, sus dotes de guerrero os han permitido salvar muchos obstáculos. Había en la región criaturas que sólo podía vencer un luchador de su fuerza y habilidad, y tú participaste con tus propias artes siempre que la ocasión lo exigía. Tus hechizos y su espada se unieron para salvar numerosos riesgos. Sin duda habéis formado un buen equipo, y lo cierto es que te alegras de que te haya acompañado. Sin su concurso, un viaje peligroso como éste podría haber resultado mortífero.

La noche pasada llegasteis por fin al valle secreto que buscabas desde hacía tiempo. De hecho te has adelantado a la fecha prevista. Las constelaciones del guerrero y de la reina de la noche apenas habían iniciado su eterna pugna por la posesión del cielo. « Sí —recuerdas haber pensado—, nos sobra tiempo para descansar, o quizá para meditar.» Necesitabas al menos unas horas para preparar los hechizos que utilizarías en tu prueba.

Pero estás a punto de descubrir que no es un buen descanso lo que te depara tu futuro inmediato.
Los gritos nerviosos de Caramon vuelven a penetrar en tu nebulosa mente.

—¡Hay algo aquí que no encaja, Raistlin! ¡Ven enseguida!

Su tono de turbación te sobresalta. Te incorporas en tu cama de campaña, apartas la manta y te pones en pie. La visión que se despliega ante tus ojos aún adormecidos te despierta "de pronto, sin dejar un resquicio de somnolencia.

A menos de treinta metros de tu campamento se alza un bosque oscuro, frondoso y envuelto en brumas... Un bosque que no estaba allí anoche.

Una extraña aureola rodea la ignota espesura, irradiando una esencia vital que parece llegar hasta ti desde sus más ocultos recovecos. Roza tu alma, y un temblor agita todo tu ser. Los remolinos de niebla se adhieren a las ramas y se elevan en vapores en torno a las raíces de los retorcidos árboles. Varios pares de etéreos y delgados brazos se extienden hacia ti, dotados de vida, cruzando la porción de valle que os separa; pero una fuerza mágica les obliga a retirarse. La pálida luz del encapotado cielo matutino no puede penetrar la umbría oscuridad del bosque.

Caramon agita la cabeza, sin dar crédito a sus ojos. A juzgar por la expresión de su rostro, sin duda presiente el mal que se oculta en la espesura.

—Raistlin —dice con voz queda, como si temiera ser oído—, tú y yo hemos sufrido muchas penalidades para llegar hasta aquí, y hemos luchado contra un sinfín de extrañas criaturas. Pero este bosque me ha puesto los nervios de punta; si lo que buscas se halla detrás de esa frondosa jungla, debo saberlo.

Te sientas junto a un tronco, descorazonado. Te enfrentas a una de las partes más duras del viaje: explicar a tu hermano qué finalidad persigues sin revelarle todos los detalles.

«Caramon respeta la verdad —piensas—. Quizá acceda a ayudarme si le doy una idea de dónde estamos. Pero si descubre que este bosque puede llevarnos a la muerte, no permitirá que me adentre en él. Y, por encima de todo. debo internarme en su espesura».

Si decides revelarle a Caramon una parte de la verdad pasa al 140. Si prefieres tratar de engañarlo para que te acompañe, pasa al 164.
Última edición por Lasthome el 23-Sep-2011, 0:34, editado 1 vez en total.
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Re: Raistlin, la forja de un Túnica Negra

Mensaje por Brown »

Siempre hay que ser honestos en esta vida. La verdad por delante.
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Re: Raistlin, la forja de un Túnica Negra

Mensaje por profesorinternet »

A tu hermano y además siendo gemelo, siempre hay que contarle la verdad.
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Re: Raistlin, la forja de un Túnica Negra

Mensaje por Censor »

Vamos a mentir. Si después nos descubre podemos intentar justificarnos con más mentiras.
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Re: Raistlin, la forja de un Túnica Negra

Mensaje por Dark-kia »

Voto por decir parte de la verdad.
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Re: Raistlin, la forja de un Túnica Negra

Mensaje por Lasthome »

140
—Muy bien, Caramon —declaras—. Como ya sabes que me dispongo a someterme a la prueba definitiva de mis habilidades mágicas, no hay razón para que no te cuente el resto. «Al menos en parte» —añades para tus adentros.

Tu hermano gemelo se sienta en un tronco cercano, mi­rándote con atención.

—El final de nuestro viaje —prosigues— está más pró­ximo de lo que crees. De algún modo hemos llegado a la entrada del bosque de Wayreth, última barrera que nos separa de las Torres de la Alta Hechicería. En estas fabulosas torres se halla nuestro destino. Se dice que sus moles se ocultan en la espesura, protegidas de los ojos maliciosos e intrusos por inefables y temibles guardianes. En el interior de las torres debo someterme a la prueba, un examen que los miembros de mi orden tienen que pasar para demos­trar sus facultades. Cuando finalice, me habré convertido en un mago dotado de poderes que no puedes ni imaginar. «Seré tu igual, o incluso tu superior» —farfullas sin per­mitir que te oiga.

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Caramon palidece cuando mencionas las Torres de la Alta Hechicería, última fortaleza de los más poderosos ma­gos del mundo de Krynn. Ha oído hablar, aunque sólo sea en antiguas leyendas, de las «torres negras de la muerte arcana e indescriptible». Antes de continuar, das media vuelta y lanzas una vacilante mirada al misterioso bosque.

—No obstante, los acontecimientos no se han desarro­llado tal como esperaba. Parece que es nuestro destino el que ha acudido a nuestro encuentro. Lo cierto es que esta aparición me ha pillado desprevenido.
Tu hermano gemelo te mira boquiabierto antes de ha­blar.

—¿Significa eso que sabías desde el principio que nos dirigíamos a este lugar? —preguntas.

—Hasta cierto punto, así es —respondes, un poco la­deado porque no puedes apartar los ojos del sombrío bos­que—. Me anunciaron que esta jungla sólo puede ser en­contrada por quienes han sido invitados a buscarla. Pero, según parece, es al revés: en efecto, he sido invitado, pero el bosque ha dado conmigo antes de que yo emprendiese su búsqueda.

—¿Invitado? —corea tu corpulento hermano—. ¿Quie­res explicarme qué. significa eso? ¿Invitado por quién? —insiste.

—Supongo que tendré que revelarte también ese secreto —contestas—. Hace cuatro meses Par-Salian, el más po­deroso de los magos vivos, se presentó en la escuela de hechicería y me preguntó si estaba preparado para some­terme a la prueba. A pesar de las protestas de mi maestro, le aseguré que estaba a su entera disposición.

—«En ese caso, partirás dentro de tres meses», dijo el anciano mago. «Llegarás cuando el guerrero y la reina de la noche se enzarcen en su proverbial batalla. Entonces verás lo que debes ver.» Y aquí estamos —concluyes—. El bosque se extiende ante nosotros, y las torres se ocultan en su espesura. Puedes acompañarme o quedarte aquí, her­mano, pero yo debo continuar. ¿Qué decides?

Caramon permanece unos minutos mirando el suelo después de que finalices tu relato. No sabes cómo se lo ha tomado ni cuál será su reacción. Pero, cuando levanta de nuevo la cabeza, adivinas lo que va a decir. Pasa al 151.
Última edición por Lasthome el 23-Sep-2011, 3:12, editado 1 vez en total.
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Lasthome
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Re: Raistlin, la forja de un Túnica Negra

Mensaje por Lasthome »

Ya tengo la hoja de personaje traducida y con los valores que habéis elegido:

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151
—Todo eso está muy bien —gruñe tu hermano gemelo—, pero no puedes pedirme en serio que me interne en ese bosque o permita que lo hagas tú, sólo para someterte a una estúpida prueba. ¡No tiene sentido! ¡Este lugar re­zuma maldad, podredumbre! No es posible que merezca la pena. Tú sabes que no me asusta nada, Raistlin, pero ¡maldita sea! ¡Quizá nos aguarde la muerte, lo presiento!

Yergues la espalda sobresaltado al oír su exclamación. «Se ha acercado a la verdad más de lo que yo quería —piensas—. ¡Qué inoportunos resultan ahora sus instintos de guerrero! He de conseguir que deseche esas ideas, y rápido».

Tira un dado y suma al resultado tus puntos de sereni­dad. Si el total es de 7 o más puntos, pasa al 74. Si es inferior a 7, pasa al 191.

Aquí vuestra tirada: Imagen + 2 = 4

Es inferior pasamos al 191
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