BS1: The Battlepits of Krarth - Comentarios

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
Lindelion

BS1: The Battlepits of Krarth - Comentarios

Mensaje por Lindelion » 31-Ene-2006, 20:41

Bien, chicos, pues aquí estamos. Os voy a ir comentando de la forma más clara posible las reglas de este librojuego que vamos (vais) a jugar entre todos.

Sistema de juego

Es muy sencillo. Se usan dados de 6 caras, normalmente dos dados, aunque pueden llegar a ser necesarios 3 o 4. Cada característica tiene una puntuación, y para tener éxito en una tirada debemos sacar una puntuación igual o menor a la característica que estemos usando. Sencillo, ¿verdad? Es decir, mientras menos saquemos, mejor. Pero en las tiradas de daño es al revés, hay que sacar una puntuación lo más alta posible.

Características

Cuatro son las características principales de este juego:

Habilidad de combate: como su nombre indica, se refiere a la destreza del personaje durante el combate.

Capacidad Psíquica: Esta es una característica muy importante para el Hechicero, ya que en ella se basan las tiradas para lanzar hechizos. Pero también es importante para los demás, ya que sirve para resistir hechizos.

Conciencia: Esta el algo más confusa, porque comprende varios campos: la rapidez de pensamiento, el conocimiento general y la coordinación. no obstante, su uso más importante es indicar quién actúa antes en un combate. Aquel con la Conciencia más alta actúa primero, seguido del segundo con la Conciencia más alta, y así sucesivamente.

Resistencia: Está claro para qué sirve esta, ¿no? Los puntos de vida o de daño que puede aguantar un personaje antes de morir.

Combate

Atentos aquí porque es lo más complejo. Los combates se dividen en Asaltos (como cualquier combate de LJs que se precie). Cada Asalto, el orden en el que actúan los combatientes depende, como hemos dicho antes, de su puntuación de Conciencia: el que tenga la puntuación más alta actúa primero y el que tenga la puntuación más baja lo hará el último. Si dos o más combatientes tienen la misma puntuación de Conciencia, actúan al mismo tiempo.

Bien, en cada Asalto se puede realizar UNA acción entre las siguientes:

Atacar: Se tiran dos dados y se compara el resultado con la puntuación de Habilidad de Combate. Si el resultado de la tirada es igual o menor que la puntuación de Habilidad de Combate, el ataque tiene éxito y hay que hacer una tirada de daño. La tirada de daño depende del tipo y del nivel del personaje. IMPORTANTE: requisito indispensable para poder atacar a un enemigo es estar en una casilla adyacente a él. Más adelante volveremos a esto.

Movimiento: Acabamos de decir que un combatiente no puede atacar a otro si no está a su lado. Si se encuentra separado más de una casilla, deberá realizar una acción de movimiento durante un Asalto para acercarse a él, y en el siguiente ya podrá atacarle. no importa el número de casillas que les separen, con una acción de movimiento es suficiente.

Defender: Si eliges esta acción no puedes atacar, pero haces que sea más difícil golpearte, ya que el enemigo debe tirar TRES dados de ataque (en lugar de dos, que es la tirada normal).

Disparar: Esta opción sólo está disponible para el Ladrón y el Sabio, que son los que manejan el arco. Si tienen flechas en su carcaj, pueden atacar en cualquier Asalto a cualquier enemigo, no importa lo alejado que esté. En este caso, el enemigo NO debe estar en una casilla adyacente, y el daño SIEMPRE es igual a 1 dado, sin importar el nivel del que usa el arco.

Huir: En algunos diagramas hay dibujada una salida (marcada "flee"). Eso significa que si veois la cosa muy chunga, podéis huir. Para eso es necesario que todos los personajes hagan una acción de movimiento. Cuando todos la hayan hecho, el grupo puede batirse en retirada. PERO CUIDADO: Si estás combatiendo contra un enemigo (es decir, si la casilla que ocupa tu personaje está adyacente a la de uno o más enemigos) y tu puntuación de Conciencia es igual o menor que la suya, RECIBES UNA HERIDA AUTOMÁTICA. Si tu Conciencia es mayor que la de tus enemigos adyacentes, no resultas herido.

Invocar un hechizo: Obviamente, esta acción sólo puede realizarla el hechicero. En este LJ, para lanzar un hechizo primero hay que invocarlo. Se tarda un Asalto completo en invocar un hechizo, y en el siguiente ya se puede lanzar. Sin embargo, puedes tener hechizos ya invocados de antemano, como se explicará en el apartado del hechicero.

Lanzar un hechizo: Sólo el hechicero. Para lanzar un hechizo ya invocado, sólo tienes que tirar dos dados y obtener un resultado igual o menor que tu puntuación de Capacidad Psíquica. En el apartado del hechicero se explica esto de forma más detallada.

Armas y armaduras

Con respecto a las armas, funciona un poco como LS, no importa qué arma lleves, el daño depende de tu nivel. Si golpeas sin arma, recibes una penalización de -2 puntos a tu tirada de daño. Ya está.

Con respecto a las armaduras, todas tienen un Valor de Armadura (VA). El daño que recibe el personaje se reduce según el valor de armadura de su armadura. Por ejemplo, si tienes una armadura con un VA 2 y recibes 6 puntos de daño, la armadura absorbe 2 puntos y alñ final sólo te "comes" 4. Sencillo también , ¿verdad?

Diagramas

Imagen

Aquí tenéis un ejemplo de diagrama. Los números son los aventureros. Tenéis que poneros de acuerdo con respecto a qué número sois cada uno. Obviamente, el 1 será el que la mayoría de las veces vaya delante y se encuentre más cerca de los enemigos. Las "M" son monstruos. Las casillas marcadas como "FLEE" son las posibles salidas disponibles para huir. No podéis moveros por los recuadros sombreados. Si hay recuadros grises, sólo los monstruos pueden moverse por ellos. ¿Ok? Os podéis situar en cualquier recuadro blanco usando una acción de movimiento. Para los combates añadiré letras y números a las columnas y filas para que podáis decirme fácilmente dónde os colocáis.

Preguntad si no os ha quedado claro algo. A continuación voy a hablar de los tipos de aventurero y sus habilidades.
Última edición por Lindelion el 31-Ene-2006, 21:18, editado 1 vez en total.

Lindelion

Mensaje por Lindelion » 31-Ene-2006, 21:13

Todos los aventureros empiezan con un nivel 2. En el topic de personajes os diré lo que tenéis que apuntar en las hojas de personaje, que son muy sencillas. Aquí os explico las habilidades que podéis usar (bien en combate, o ,si no están orientadas al combate, en cualquier momento o cuando el texto dé la opción, según la habilidad).

Vamos allá.

GUERRERO

Es el personaje más fácil de manejar, ya que sólo requiere un comportamiento honorable y no actuar con cobardía. Aún no he tenido oportunidad de comprobar cómo funciona esto, pero supongo que de no hacerlo se penalizará.

LADRÓN

Sus habilidades son las siguientes:

Tiro con arco: Es capaz de usar el arco. Recordemos que para usarlo hay que estar en una casilla no adyacente al enemigo, tirar dos dados y obtener un resultado igual o menor que la puntuación de Habilidad de Combate, y que el daño SIEMPRE es un dado.

Técnica de evasión: No hace falta que anuncies que vas a usar esta habilidad, ya que es automática: cuando un enemigo te ataque, en lugar de tirar dos dados para el ataque, tirará 2 dados + 1. El ladrón es más difícil de alcanzar que los demás personajes.

Rapidez de pensamiento: UNA VEZ CADA COMBATE, el ladrón puede usar esta habilidad, que le permite hacer DOS ACCIONES en lugar de una. La primera tiene lugar cuando lo dicte su puntuación de Conciencia, es decir, siguiendo el orden normal. La segunda tiene lugar al final del asalto, cuando ya todos han actuado.

SABIO

Tiene las siguientes habilidades:

Tiro con arco: Es capaz de usar el arco. Recordemos que para usarlo hay que estar en una casilla no adyacente al enemigo, tirar dos dados y obtener un resultado igual o menor que la puntuación de Habilidad de Combate, y que el daño SIEMPRE es un dado.

Técnica de bastón: La puede aplicar a cualquier acción de ataque, y las veces que quiera dentro del mismo combate. Consiste en tirar TRES DADOS (en lugar de dos) para atacar. Si consigue golpear, se causa un dado de daño extra, y además se deja aturdido al enemigo, de manera que si aún no ha realizado su acción, ya no podrá realizarla HASTA EL FINAL DEL SIGUIENTE ASALTO (tenga la puntuación que tenga de Conciencia).

Curación: Se puede utilizar en cualquier momento excepto en combate. Primero decides cuántos puntos de Resistencia quieres usar, te los restas, y a continuación tiras 1 dado - 2. El resultado de la tirada lo multiplicas por los puntos de Resistencia que has utilizado, y esos son los puntos de Resistencia de los que dispones para curarte tanto a ti como a tus compañeros (los puedes distribuir como quieras). Si el resultado es 0 o negativo, simplemente pierdes los puntos de Resistecia que has utilizado.
Por ejemplo, imagina que te quedan 20 puntos de Resistencia. Anuncias que vas a utilizar 3 puntos (así que te quedas con 17 de Resistencia) y tiras 1 dado - 2. Te sale un 6, menos 2, son 4. Como has usado 3 puntos, multiplicas el resultado (4) por 3 = 12. Así que tienes 12 puntos de Resistencia a repartir entre tú y tus compañeros.

Las siguientes habilidades puedes usarlas si el texto te da la opción:
ESP: Leer el pensamiento.
Visión Paranormal: Sirve para ver a través de materiales que no sean gruesos, como cortinas, agua, niebla, humo...
Levitación: flotar en el aire.
Exorcismo: explusar a los espíritus de un cuerpo poseído.

MAGO

Es el más complicado de llevar, pero JDKaos es ya un veterano y seguro que lo hace bien. Te explico:

Tienes doce hechizos de combate. Cada uno de ellos tiene un nivel de complejidad, de 1 a 5. Para lanzar con éxito un hechizo, hay que tirar 2 dados MÁS el nivel de complejidad del hechizo, y obtener un resultado igual o menor que tu puntuación de Capacidad Psíquica. Por ejemplo, para un hechizo de nivel 3 tienes que tirar 2d + 3.
Como dijimos antes, para lanzar un hechizo hay que tenerlo invocado. Puedes tener invocados todos los hechizos que quieras aunque no estés en combate, por si las cosas se ponen feas en un momento dado y ntienes que echar mano de ellos rápidamente. PERO cada hechizo que tengas invocado RESTA UN PUNTO DE TU CAPACIDAD PSÍQUICA hasta que lo lances. Así, si tienes 7 puntos de Capacidad Psíquica y tienes 3 hechizos invocados, tu puntuación de Cap. Psíquica se reduce a 4 hasta que los vayas lanzando.
Dre todas formas te recuerdo que si prefieres no llevar ningún hechizo invocado de antemano, tardas un asalto en invocarlo, y puedes tener invocados todos los que quieras al mismo tiempo (pero uno por asalto).

Otra cosa: si lanzas un hechizo y fallas, la siguiente tirada se reduce en uno, de manera que te será más fácil lanzarlo. Si fallas otra vez, se resta otro punto, y así sucesivamente. Por ejemplo, si quieres lanzar un hechizo de nivel 3, debes tirar 2d + 3. Si fallas, en el siguiente asalto deberás tirar 2d + 2. Si fallas de nuevo, en el siguiente asalto tiras 2d + 1, y así...
PERO si en cualquier momento eliges ATACAR o DEFENDER, este proceso se rompe y si quieres volver a intentar lanzar el hechizo tendrás que hacer la tirada original.

A continuación te posteo los hechizos.

Cualquier duda, consultadla aquí mismo.

Lindelion

Mensaje por Lindelion » 31-Ene-2006, 21:48

Estos son los hechizos de combate:

Hay dos tipos de hechizo: de Explosión y Psíquicos. Los hechizos de explosión dañan a los enemigos, sin más. Los Psíquicos, si se lanzan contra un enemigo, para afectarles deben fallar una tirada de Cap. Psíquica.

Rociada Volcánica (Nivel de Complejidad uno)
Hace que todos los enemigos cercanos pierdan un dado de Resistencia. Este es un hechizo de Explosión, por lo que no puede ser resistido. El Valor de Armadura de los enemigos, si tienen alguno, se resta a la tirada de daño.

Aullido Nocturno (Nivel de Complejidad uno)
Un hechizo Psíquico que afecta a un solo oponente. Si el oponente falla al resistirse, debe usar un dado más al hacer sus tiradas de luchar y disparar (es decir, debe tirar tres dados en lugar de dos) durante los cuatro Asaltos siguientes.

Fuego Blanco (Nivel de Complejidad uno)
Este hechizo de Explosión golpea a un oponente, causándole la pérdida de 2 dados + 2 puntos de Resistencia (menos el Valor de Armadura).

Sablazo (Nivel de Complejidad dos)
Un hechizo de Explosión que afecta a un enemigo, que pierde 3 dados + 3 puntos de Resistencia; la armadura reduce el daño de manera normal.

Ojo de Tigre (Nivel de Complejidad dos)
Cuando se lanza este hechizo, puedes elegir entre añadir dos puntos a tu Habilidad de Combate y a tus tiradas de daño o añadir un punto a la Habilidad de Combate y a las tiradas de daño de todo el grupo, incluyéndote a ti mismo. Dura cuatro Asaltos de combate.

Salvación Inmediata (Nivel de Complejidad dos)
Usado durante un combate del que deseas huir, este hechizo teletransporta a todos los miembros del grupo a la salida (si hay alguna). Si el hechizo tiene éxito, puedes batirte en retirada en el siguiente Asalto.

Nube Letal (Nivel de Complejidad tres)
Todos los enemigos cercanos pierden dos dados de Resistencia si fallan al resistir este hechizo Psíquico. La armadura no protege contra él.

Hechizo Vampírico (Nivel de Complejidad tres)
Este hechizo Psíquico puede dirigirse contra un enemigo, que pierde cuatro dados de Resistencia si falla al resistirlo. Parte de la energía vital que pierde se canaliza hacia ti: tu propia Resistencia se incrementa, recuperando la mitad de los puntos que ha perdido tu enemigo por el hechizo (redondeando hacia abajo). Por supuesto, tu Resistencia no puede ser superior a su puntuación inicial.

Rayo de Dispersión (Nivel de Complejidad cuatro)
Un poderoso hechizo de Explosión que inflige 2 dados + 2 de daño a todos los oponentes cercanos. La armadura protege del hechizo de la manera habitual.

Toque Espectral (Nivel de Complejidad cuatro)
Este es el único hechizo que requiere que el Hechicero se encuentre en una casilla adyacente a su víctima. Es un hechizo Psíquico que afecta a un oponente, que pierde siete dados de Resistencia si falla al resistirlo, y dos dados si lo resiste. La Armadura no proporciona protección contra él.

Rayo Castigador (Nivel de Complejidad cinco)
Este rayo de energía altamente concentrado golpea a un enemigo, que pierde 7 dados + 7 de Resistencia. Es un hechizo de Explosión, por lo que la armadura reduce el daño.

Sumisión (Nivel de Complejidad cinco)
Este hechizo Psíquico afecta a un enemigo. Si no se resiste, somete al enemigo a tu control. Simplemente, deja de moverse, y fuera de combate puede responder a tus preguntas. Si ordenas a un enemigo sometido que luche contra sus antiguos compañeros, debes tirar un dado: si sacas un seis, recupera el juicio y te ataca. La Sumisión dura lo suficiente para que te alejes de tu enemigo, por lo que debes proceder como si hubieras matado al oponente en cuestión.

También tienes algunos hechizos no orientados al combate. Incluyen Invocar un Faltyn, que llama a una traviesa criatura del reino de las hadas; Predicción, que otorga una breve visión de posibles futuros; y Detectar Hechizos, que te informa cuando hay magia funcionando cerca. No hay necesidad de hacer tiradas de dados para lanzar estos hechizos ya que por lo general no importa cuántos intentos necesitas para hacer que funcionen.

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Mensaje por Friti Frey » 01-Feb-2006, 2:24

Bueno, pues yo voy metiéndome ya en mi papel de guerrero honorable, y me propongo como Aventurero 1, para ir encabezando el grupo y que el grueso de los monstruos me venga a mí (y, honorablemente, poder presentarles a mi espada :smt003 ).
¡Venga viejo, demuestra que no estás acabado!

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Mensaje por modelitos » 01-Feb-2006, 10:03

Yo me pongo de aventurero 2, ya que mi mejor defensa me obliga a ir en el grupo de recibehostias.
Leyenda Elfica.

http://leyendaelfica.webtuya.com/

Lindelion

Mensaje por Lindelion » 01-Feb-2006, 12:14

Muy bien, solo quedan por hablar Brown y JD. Mientras, os voy explicando cómo van las tiradas.

Guardaros este link en favoritos:
http://krisinchico.brinkster.net/rolldata.asp

Es un tirador de dados on-line que deja registradas las tiradas que hacéis, de forma que no hay posibilidades de hacer trampas.

Os explico cómo va:

Character Name: Aquí ponéis el nombre de vuestro aventurero. Debéis poner SIEMPRE EL MISMO, y cuidado porque el programa diferencia mayúsculas y minúsculas, así como las tildes, por lo que si escribís "Conan" en vuestra primera tirada, no debéis escribir "conan" o "Cónan", etc, en las siguientes.

Number of Dice: Número de dados que vais a tirar. La mayoría de las veces serán 2.

Sides per Dice: número de caras del dado. Aquí SIEMPRE hay que poner 6.

Modifier: Modificador. Se refiere a las tiradas a las que haya que añadir o restar una cantidad. Por ejemplo, si tienes que tirar 2 dados + 2, debes escribir +2 en este campo.

Note (Optional): Notas. Aquí ponéis qué tipo de tirada habéis hecho. Por ejemplo, Luchar, Disparar, Curación, Rayo de Dispersión, etc.

Os voy a poner un ejemplo. Manejo un monstruo que se enfrenta a vosotros y os va a atacar. El monstruo, que es una Serpiente, por proximidad, elije atacar al ladrón, así que tengo que tirar 2 dados, +1 debido a la técnica de evasión del ladrón. Entonces relleno los campos de la siguiente forma:

Character Name: Serpiente
Number of Dice: 2
Sides per Dice: 6
Modifier: +1
Note (Optional): Luchar

Y por último le doy al botón "Add Results to Database".

Después, si queréis ver todas las tiradas que lleváis hechas hasta ahora, tenéis que pulsar en el link que hay al lado del botón, donde pone "Search for results by Username". A continuación ponéis el nombre del personaje y ya está.

Ahora, haced cada uno de vosotros una tirada cualquiera con el nombre de vuestro personaje y en el campo Note poned PRUEBA. Así quedará registrado el nombre de vuestro aventurero.

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Mensaje por Brown » 01-Feb-2006, 12:30

Bueno, entiendo que yo voy el 3º para proteger en cierto modo al Hechicero.
En cuanto a la tirada, la mía ya está hecha y todo funciona correctamente. (y)

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Mensaje por modelitos » 01-Feb-2006, 14:22

Yo también he hecho la mía (Izana) y... mola!
Leyenda Elfica.

http://leyendaelfica.webtuya.com/

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Mensaje por Friti Frey » 01-Feb-2006, 14:37

Tirada hecha (Moak).

Brown, ¿el Hechicero no iría más protegido en la 3ª posición, con gente defendiéndolo por ambos lados? Quizá deberías ponerte en el 4º lugar, guardando la retaguardia. ¿Qué os parece?
¡Venga viejo, demuestra que no estás acabado!

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Mensaje por Brown » 01-Feb-2006, 14:46

Por mí sin problemas. Si a JDKaos le parece bien, me coloco yo 4º para protegerlo más.
Por cierto, mi tirada está hecha con el nombre de KOZSAN, pero voy a cambiarlo en vista de que todos habéis utilizado también minúsculas, así que la voy a repetir y dejarla ya establecida como "Kozsan".

Lindelion

Mensaje por Lindelion » 01-Feb-2006, 14:53

Pues vaya, Brown, parece que al final no diferencia entre mayúsculas y minúsculas... he visto que tu segunda tirada la ha puesto en el mismo listado. Bueno, mejor así.

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Mensaje por JDKaos » 01-Feb-2006, 15:27

Pues nada yo me quedo en 3º posicion y el sabio en cuarta, ya veo yo que voy a ser el mas inutil del grupo, ahora mismito pruebo tiradas y voy preparando hechizos, hala que no decaiga...

¿Por cierto si luego hace falta podemos cambiar las posiciones?

Hala tirada hecha, Balthazor, se pronuncia Baltashor, y personaje preparado, dios que ganas tengo...

Bueno pues ya tengo un par de preguntas, los hechizos opcionales, o sea que no son de combate, ¿para que sirven? es que tampoco me a quedado claro para que leches quiero a un hada revolotenado por ahi, y ¿los puedo lanzar cuando quiera?

Por el momento es eso pero bueno...
:smt003 :smt005 :smt003 :smt005 :smt003

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Mensaje por Brown » 01-Feb-2006, 15:44

Anda, Linde, pues es cierto. Da igual si hay o no mayúsculas. Lo mete todo en el mismo usuario. Ni me había dado cuenta...

Lindelion

Mensaje por Lindelion » 01-Feb-2006, 15:47

JDKaos escribió:¿Por cierto si luego hace falta podemos cambiar las posiciones?
Claro podéis cambiarlas cuando queráis, excepto, obviamente, durante el combate.
JDKaos escribió:Bueno pues ya tengo un par de preguntas, los hechizos opcionales, o sea que no son de combate, ¿para que sirven? es que tampoco me a quedado claro para que leches quiero a un hada revolotenado por ahi, y ¿los puedo lanzar cuando quiera?
Los hechizos no orientados al combate son muy útiles, pero sólo puedes usarlos cuando el texto te de la opción. En ese caso, sólo tienes que decir si quieres usarlos, o cuál de ellos utilizar si te dan a elegir entre varios.
Pero cuidado, porque los tres pueden ser muy útiles, pero también se pueden volver contra ti.

Bueno, pues todo dispuesto. Voy a escribir la sección 1, que ya tenía traducida.

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Mensaje por Brown » 01-Feb-2006, 15:54

Genial! Empezamos!!!

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Mensaje por JDKaos » 01-Feb-2006, 15:55

¡QUe rapido! ¡Y que ganas!
:smt003 :smt005 :smt003 :smt005 :smt003

Lindelion

Mensaje por Lindelion » 01-Feb-2006, 16:11

Bueno, como habréis visto en las opciones, el Ladrón, el Sabio o el Hechicero pueden usar sus habilidades. Pero si elegís esta opción sólo uno de ellos puede actuar, por lo que tendréis que poneros de acuerdo. Si elegís cualquiera de las otras dos opciones, no hay problema.

¡Suerte!

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Mensaje por Friti Frey » 01-Feb-2006, 16:15

Bien, empieza la aventura! :smt003

Si nadie intenta nada, o después de haberlo hecho, yo propongo hablar con el mercader.
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Mensaje por JDKaos » 01-Feb-2006, 16:19

Una pregunta tonta, ¿a que te refieres con intentar?, o sea en mi caso lanzar un hechizo o algo asi, sea como sea yo voto por hablar con el mercader...
:smt003 :smt005 :smt003 :smt005 :smt003

Lindelion

Mensaje por Lindelion » 01-Feb-2006, 16:22

JDKaos escribió:Una pregunta tonta, ¿a que te refieres con intentar?
Bueno, el original solo dice "If the Trickster try something... If the Sage try something..." etc. Normalmente se referirá a usar sus habilidades especiales, que en el caso del hechicero son alguno de los tres hechizos no orientados al combate.

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