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LA SOMBRA SOBRE RUANON: Reglas.

Publicado: 20-Mar-2005, 19:00
por Fantasma Grunweazel
Para empezar la sección de Reglas, cómo crear un personaje. En total englobará 4 posts:

El primero indica como crear un personaje.
El segundo muestra las disciplinas del Kai para elegir el nivel en cada una de ellas.
El tercero trata las pertenencias del Personaje (el equipo).
El cuarto es un ejemplo de personaje, por si no ha quedado claro.

Una vez creado un personaje, ya se me puede enviar con un privado para que participe en La Sombra sobre Ruanon.


CREACIÓN DE UN PERSONAJE

A continuación se explica cómo crear un PJ. Una vez hecha la ficha, se me enviará por medio de un Privado para que pueda postearlo en el lugar correspondiente (de esta manera podrá editarlo siempre que sea necesario a lo largo del desarrollo de la Historia).

Para describir al personaje, se utilizarán tanto las Caracteríticas como las Habilidades, cada una de las cuales tiene un valor dado por un nº entre 0 y 100. Cuanto mayor sea ese valor, mejor será el personaje en dicha habilidad o característica.

CARACTERÍSTICAS BÁSICAS

Hay cuatro, son las siguientes:

Cuerpo: Todo lo relacionado con la fuerza y la constitución, además del entrenamiento físico.
Rapidez: Todo lo relacionado con la capacidad de reacción, la puntería y la coordinación corporal.
Mente: Todo lo que se pueda aprender por medio del estudio, así como la capacidad de percepción y la aplicación de la lógica y la razón.
Alma: Todo lo relacionado con la interacción social y las habilidades artísticas, además de las capacidades psíquicas del personaje.

Se repartirán entre estas cuatro características 250 puntos, asignando a cada una un mínimo de 40 y un máximo de 80.


HABILIDADES

Hay 4 habilidades básicas por cada Característica, son las siguientes:

Cuerpo:
Atletismo general: Correr, trepar, saltar, etc.
Combate con armas: Con cualquier tipo de arma cuerpo a cuerpo.
Combate sin armas: Artes marciales, llaves, estrangulamientos, etc.
Resistencia: Aguantar condiciones extremas, resistir venenos y enfermedades, aguante físico, etc.


Rapidez:
Montar: Caballos o incluso mostruos.
Esquivar: Evitar trampas y ataques de todo tipo.
Armas a distancia: Arcos, ballestas, lanzar piedras, lanzar cuchillos, etc.
Sigilo: Evitar ser detectado por los demás.


Mente:
Cultura general: Todo tipo de conocimientos, incluye también el conocer lenguas extranjeras.
Atención: Medida de la capacidad de percepción del personaje.
Curación: Primeros auxilios, cirujía y conocimientos sobre enfermedades y venenos.
Supervivencia: Sobrevivir fuera de la civilización.


Alma:
Manipulación: Engañar, intimidar, seducir y caer bien a la gente.
Actuación: Imitar gestos, acentos, disfrazarse, hacerse pasar por otro.
Trato con animales: Entrenamiento, domesticación y capacidad de controlar y someter a animales salvajes.
Concentración: Utilización de habilidades psíquicas.

Se repartirán entre cada cuatro habilidades el valor de la Característica básica que las gobierna multiplicada por 3, asignando a cada habilidad un mínimo de 20 y un máximo igual a la de la Característica básica en cuestión.


Valores mínimos: Como el personaje domina las diez disciplinas del Kai, deberá poseer unos valores mínimos de 40% en las siguientes habilidades (consultar los prerequisitos en la sección de Disciplinas del Kai):
Trato con Animales, Sigilo, Actuación, Curación, Supervivencia, Concentración y Combate con armas.

OTRAS HABILIDADES

Cualquier otra habilidad que requiera una tirada y que no sea de las anteriormente listadas, se tirará usando el valor de la característica básica con los modificadores que se consideren apropiados.

DISCIPLINAS

Aquí, el jugador indicará las Disciplinas que conoce y su Rango en cada una de ellas. También se darán datos como las armas en las que posee Maestría, o los bonos que proporcionan a las habilidades del personaje.

DATOS COMPLEMENTARIOS

· Nombre: Debe ser un nombre adecuado para un Señor/a del Kai.
· Edad: Entre 20 y 25 años.
· Descripción física: Corta descripción del personaje.
· Personalidad: Si se desea, se pueden dar algunos datos sobre la personalidad del personaje.
· Historial: Si se desea, se puede hacer un pequeño resumen de la vida del personaje hasta ahora.
· Equipo y Pertenencias: Consultar la sección correpondiente para saber el equipo básico del que se dispone e incluirlo aquí junto con el adicional que se puede elegir. Se incluirán las monturas de los PJs, sus armas, sus pociones y el dinero que poseen.
· Puntos de Destino: Se comienza con 3.
· Heridas: Si en PJ arrastra heridas, aquí se indicarán cuáles son, su estado y los modificadores negativos que le causan.

HABILIDAD DE COMBATE

Finalmente, yo pondré los datos de Combate del Personaje (Ataque y Defensa) tras añadir todos los modificadores necesarios, para todos los casos con las distintas armas que posea el PJ.




DISCIPLINAS DEL KAI

Las Disciplinas del Kai son una mezcla entre unas habilidades entrenadas hasta la especialización y la aplicación de los poderes sobrenaturales que sólo los Señores del Kai poseen.

Los PJ de los jugadores han alcanzado el Rango de Señor del Kai hace poco, con lo que dominan las diez disciplinas, aunque no todas al mismo nivel, ya que cada disciplina se divide en cinco rangos (a mayor dominio de la disciplina mayor es el rango dominado).
Los jugadores deberán decidir qué disciplinas dominan mejor según el siguiente patrón:

El Señor del Kai domina 6 disciplinas a Rango 5.
El Señor del Kai domina 1 disciplina a Rango 4.
El Señor del Kai domina 1 disciplina a Rango 3.
El Señor del Kai domina 1 disciplina a Rango 2.
El Señor del Kai domina 1 disciplina a Rango 1.


EMPATIA ANIMAL

(Prerequisito: El Señor del Kai debe poseer al menos un 40% en la habilidad Trato con Animales).

RANGO 1
Se puede usar la habilidad Trato con Animales para calmar a un animal que esté furioso, nervioso o a punto de atacar.

RANGO 2
Se puede usar la habilidad Trato con Animales para dar una orden sencilla a un animal, que éste deberá obedecer.

RANGO 3
Se puede usar la habilidad Trato con Animales para saber por adelantado cómo reaccionará un animal ante una situación que se le plantee.

RANGO 4
Se puede usar la habilidad Trato con Animales para comunicarse con los animales y para entender a éstos cuando se comunican entre sí. Hay que tener en cuenta en estas conversaciones que los animales ven el mundo desde una perspectiva muy diferente a la de los humanos. El animal no puede negarse a responder a las preguntas del Señor del Kai ni mentirle.

RANGO 5
A este nivel, el Señor del Kai puede aplicar los anteriores rangos a mostruos de inteligencia animal.


CAMUFLAJE

(Prerequisito: El Señor del Kai debe poseer al menos un 40% en las habilidades Sigilo y Actuación).

RANGO 1
Cuando el Señor del Kai se oculte en un lugar sin moverse, obtiene un +20% a su habilidad de Sigilo.

RANGO 2
Cuando el Señor del Kai se mueva de un lugar a otro mientras trata de permanecer oculto, obtiene un +20% a su habilidad de Sigilo.
Este bono no es acumulable a los de anteriores Rangos.

RANGO 3
El Señor del Kai recibe un +30% a su habilidad de Sigilo, sea cual sea la situación.
Este bono no es acumulable a los de anteriores Rangos.

RANGO 4
El Señor del Kai obtiene un +30% en su habilidad de Actuación cuando trate de hacerse pasar por otra persona. Sin embargo, debe estudiar antes a la persona que pretende imitar y tener a mano equipo para poder disfrazarse (vestuario y maquillaje).

RANGO 5
A este nivel, el Señor del Kai puede usar el Rango 4, pero para disfrazarse como alguien de una raza diferente a la humana (dentro de los límites posibles).


CURACIÓN

(Prerequisito: El Señor del Kai debe poseer al menos un 40% en la habilidad Curación).

RANGO 1
Cuando el Señor del Kai utilice la habilidad Curación sobre sí mismo, obtiene un +20%. Es necesario un equipo de primeros auxilios.

RANGO 2
Cuando el Señor del Kai utilice la habilidad Curación sobre otros seres humanos, obtiene un +20%. Es necesario un equipo de primeros auxilios.

RANGO 3
El Señor del Kai recibe un +30% a su habilidad de Curación, sea cual sea la situación, sin necesidad de poseer un equipo de primeros auxilios.
Este bono no es acumulable a los de anteriores Rangos.

RANGO 4
El Señor del Kai puede tratar cualquier mal sin necesidad de realizar tiradas (como si tuviese éxito automáticamente), no importa lo grave que sea la herida, lo seria que sea la enfermedad o lo letal que sea el veneno, y hacer que la recuperación sea mucho más rápida.

RANGO 5
A este nivel, el Señor del Kai puede usar la disciplina de Curación en otros seres que no sean humanos, (en animales y monstruos).


CAZA

(Prerequisito: El Señor del Kai debe poseer al menos un 40% en la habilidad Supervivencia).

RANGO 1
El Señor del Kai recibe un bono de +20% a su habilidad de Supervivencia.

RANGO 2
La velocidad del Señor del Kai en carrera al perseguir (o huir) se incrementa notablemente. Recibe un bono de +20% a su habilidad de Atletismo en dichas situaciones.

RANGO 3
El Señor del Kai se vuelve inmune a los venenos naturales.

RANGO 4
El Señor del Kai se vuelve letal al realizar ataques por sorpresa. Cada vez que pueda realizar un ataque por sorpresa, contará con un bono de +30% al Ataque.

RANGO 5
A este nivel, el Señor del Kai jamás morirá de inanición, siempre encontrará agua y alimentos se encuentre donde se encuentre. Además, nunca puede ser tomado por sorpresa por un enemigo.


PODER MENTAL SOBRE LA MATERIA

(Prerequisito: El Señor del Kai debe poseer al menos un 40% en la habilidad Concentración).
Para usar este poder, el Señor del Kai debe poder ver el objeto a manipular.

RANGO 1
Se puede usar la habilidad Concentración para mover un objeto sólido que se encuentre a una distancia máxima de Concentración/10 metros. El objeto se moverá a una velocidad de 2 metros por asalto y su peso máximo será de 5 kilos.

RANGO 2
Se puede usar la habilidad Concentración para mover un objeto sólido que se encuentre a una distancia máxima de Concentración/10 metros. El objeto se moverá a una velocidad de 4 metros por asalto y su peso máximo será de 50 kilos.

RANGO 3
Se puede usar la habilidad Concentración para mover un objeto sólido que se encuentre a una distancia máxima de Concentración/10 metros. El objeto se moverá a una velocidad de 4 metros por asalto y su peso máximo será de 100 kilos.

RANGO 4
Se puede usar la habilidad Concentración para usar su poder para manipular mecanismos complejos, por pequeños que sean.

RANGO 5
Se puede usar la habilidad Concentración para usar su poder para lanzar objetos a gran velocidad contra sus enemigos. El objeto puede ser lanzado a una distancia máxima de Concentración/10 metros, y no puede pesar más de 2,5 kilos.
El Señor del Kai puede usar este Rango mientras realiza otras acciones o combate. Pero si sólo se concentra en realizar este poder, puede lanzar un total de Concentración/10 objetos a uno o más objetivos dentro del alcance.


SEXTO SENTIDO

(Prerequisito: El Señor del Kai debe poseer al menos un 40% en la habilidad Concentración).

RANGO 1
El Señor del Kai obtiene inmediatamente un bono de +10% a su Defensa y a su habilidad de Esquivar, que reflejan su Sexto Sentido para evitar los peligros.

RANGO 2
Una vez al día, el Señor del Kai puede reducir la gravedad de una herida sufrida (esto refleja que ha evitado los peores efectos del golpe que le han dado al apartarse instintivamente). La primera herida que sufra que sea superior a leve, será reducida inmediatamente a la categoría de herida leve (aunque se trate incluso de una herida mortal).

RANGO 3
Se puede usar la habilidad Concentración para que el Señor del Kai pueda detectar a una distancia de Concentración/10 metros el objeto más peligroso para él. Podría ser un arma, una trampa en una cerradura, o un escalón suelto...

RANGO 4
Se puede usar la habilidad Concentración para que el Señor del Kai pueda detectar a una distancia de Concentración/10 metros seres humanos, humanoides, monstruos, no-muertos, etc, aunque no representen un peligro inmediato para él.

RANGO 5
Se puede usar la habilidad Concentración sobre un ser para que el Señor del Kai pueda saber si el ser tiene intenciones ocultas contra él e incluso intuir cuáles son.


ATAQUE PSÍQUICO

(Prerequisito: El Señor del Kai debe poseer al menos un 40% en la habilidad Concentración).

RANGO 1
El Señor del Kai puede utilizar su poder contra un enemigo con el que luche cuerpo a cuerpo para desconcentrarlo haciendo que este tenga un –10% al Ataque y a la Defensa.

RANGO 2
Con este rango, cuando el Señor del Kai consiga herir a un enemigo en combate, también le causará daño psíquico, que se determinará con una tirada de la habilidad Concentración. (No aplicable a las Armas a Distancia).
Este Rango se puede utilizar junto al 1 o al 3 de esta disciplina.

RANGO 3
El Señor del Kai puede utilizar su poder contra un enemigo con el que luche cuerpo a cuerpo para desconcentrarlo haciendo que este tenga un -30% al Ataque y a la Defensa.
Este modificador no es acumulable al del Rango 1.

RANGO 4
El Señor del Kai puede lanzar un poderoso ataque psiquico contra un enemigo a una distancia máxima de Concentración/5 metros causándole daño psíquico, que se determinará con una tirada de la habilidad Concentración con un bono de +10 al daño. El Señor del Kai no puede hacer otras acciones ese asalto.

RANGO 5
El Señor del Kai puede lanzar un tremendo ataque psiquico contra todos los seres que se encuentren en un radio de Concentración/10 metros en torno a él, causándoles daño psíquico, que se determinará con una tirada de la habilidad Concentración con un bono de +20 al daño. El Señor del Kai no puede hacer otras acciones ese asalto. Además, el Señor del Kai no podrá volver a utilizar la disciplina Ataque Psíquico, durante esa escena, debido al agotamiento sufrido.

DEFENSA PSÍQUICA

(Prerequisito: El Señor del Kai debe poseer al menos un 40% en la habilidad Concentración).

RANGO 1 a RANGO 5
Cada uno de estos rangos protege al Señor del Kai de los rangos correspondientes de la disciplina Ataque Psiquico y a los efectos de la disciplina Sexto Sentido. Además, reduce los efectos sufridos cuando se le ataca psíquicamente.
Ejemplo: Un enemigo ataca al Señor del Kai con el rango 5 de Ataque Psíquico, y el Señor del Kai posee Defensa Psíquica con el rango 3. Esto quiere decir que el Señor del Kai sufrirá los efectos, pero no el rango 5, sino con rango (5-3) = 2, como máximo.


RASTREO

(Prerequisito: El Señor del Kai debe poseer al menos un 40% en la habilidad Supervivencia).

RANGO 1
Usando la habilidad Supervivencia, el Señor del Kai puede seguir rastros por largas que sean las distancias y pequeñas que sean las pistas. Aunque falle la tirada de habilidad, siempre puede volver a repetirla al cabo de un tiempo.

RANGO 2
No importa lo difícil e inhóspito que sea el terreno que atraviese el Señor del Kai a pie, no sufrirá ninguna penalización ni verá reducida su velocidad.

RANGO 3
El Señor del Kai puede moverse y evitar dejar ningún rastro tras de sí, con lo que nadie podrá rastrearle a él. No se podrá utilizar este Rango cuando se lleven armaduras tipo medio o pesado, o se sufran heridas que entorpezcan el movimiento.

RANGO 4
Usando la habilidad Supervivencia, el Señor del Kai puede conocer los pormenores de la presa que persigue: Su especie, peso, armadura, sexo o incluso lo poderosa que sea, entre otros detalles.

RANGO 5
La habilidad del Señor del Kai para seguir rastros es casi sobrenatural. No necesita hacer tiradas, y no importa lo bien que cubra sus huellas la presa, el Señor del Kai siempre encontrará alguna pista. Sólo un mínimo de un rango 5 en la disciplina Camuflaje podría evitarlo.


MAESTRÍA CON LAS ARMAS

(Prerequisito: El Señor del Kai debe poseer al menos un 40% en la habilidad Combate con armas).

Nota Especial: En esta disciplina los rangos son acumulables.

RANGO 1
En un tipo de arma cuerpo a cuerpo a su elección, el Señor del Kai obtiene un +10% (al Ataque y a la Defensa) cuando la utilice. Si es un arma a distancia, el bono sólo es al Ataque.

RANGO 2 a RANGO 4
Cada vez que el Señor del Kai adquiera un nuevo rango (del 2 al 4), podrá elegir un nuevo tipo de arma cuerpo a cuerpo a su elección. El Señor del Kai obtiene un +10% (al Ataque y a la Defensa) cuando la utilice. Si es un arma a distancia, el bono sólo es al Ataque.

Si elige de nuevo un tipo de arma que ya hubiera elegido, ahora poseerá un bono de +20% al usar esta arma (al Ataque y a la Defensa). Si es un arma a distancia, el bono sólo es al Ataque, pero su alcance se incrementará en un 25%.

No se puede elegir una misma arma más de dos veces.

RANGO 5
Con este rango, el Señor del Kai podrá elegir por tercera vez un mismo tipo de arma. Con dicha arma, poseerá un bono de +30% (al Ataque y a la Defensa). Si es un arma a distancia, el bono sólo es al Ataque, pero su alcance se incrementará en un 50%.

Si no hubiese una arma que hubiera elegido ya dos veces, tendrá que elegir una de las armas en las que posee Maestría por segunda vez. Ahora poseerá un bono de +20% al usar esta arma (al Ataque y a la Defensa). Si es un arma a distancia, el bono sólo es al Ataque, pero su alcance se incrementará en un 25%.







LISTADO DE PERTENENCIAS

Transporte:

Cada personaje posee un caballo de combate ligero. El caballo pertenece desde hace años a cada personaje y está acostumbrado a las ordenes del Señor del Kai (+10% a las tiradas de Trato con Animales y Montar).
A cada jugador le toca darle nombre a su caballo.

También cuenta con una mula (se lleva junto al caballo) en la que cargan sus pertenencias.

Equipo:

Ropas de viaje (incógnito), ropas de viaje (de Señor del Kai) ropas de cortesano (con el emblema de la Orden del kai) y atuendo de gala (una suntuosa capa verde y ropajes de calidad para llevar junto a la armadura de mallas).
Armadura de Cuero Tachonado, Armadura de Cota de Mallas, Escudo.
Daga.
Yesquero, antorchas, lámpara de aceite, viales de aceite.
Pluma, tintero, pergaminos.
Cuerda (15 metros).
Provisiones, odres de agua y vino.
Mochila de viaje.
Equipo de primeros auxilios. (Para la disciplina Curación).
Equipo para disfrazarse. (Para la disciplina Camuflaje).

Pociones:

Puede elegir dos de esta lista (se pueden elegir dos iguales):
· Poción de Laumspur (Potente poción curativa, ingerida o aplicada sobre heridas)
· Poción de Alether (Aumenta las habilidades de combate del que la tome)
· Destilado de zarza del cementerio (Veneno mortal al ser ingerido)
· Poción de hierba de la orca (Potente somnifero al ser ingerido o inhalado)

Equipo Mágico:

No es fácil encontrar equipo mágico así como así. Cada personaje posee tan sólo uno, un arma mágica que les fue entregada por sus Maestros del Kai cuando llegaron al rango de Señor.
Cada jugador puede elegir el tipo de arma que prefiera. Dicha arma fue forjada en el Monasterio y creada para su propietario específicamente. Lleva engarzada una piedra preciosa que le otorga sus propiedades especiales.
El arma tiene la capacidad de destruir criaturas invulnerables a las armas normales (muertos vivientes y servidores de los Señores de la Oscuridad), y otorga a su poseedor un bono de +10% (al Ataque y a la Defensa) al utilizarla y un +10% en tiradas de Iniciativa con esa arma.
Si se trata de un arco largo o una ballesta, el personaje recibe además un carcaj con 20 flechas o pivotes de ballesta.

Es obligación del jugador darle un nombre digno a su arma.

Armas:

Además del arma mágica y la daga que tiene cada personaje por defecto, se puede elegir del listado de armas dos más.
Si dichas armas son arco o ballesta (y no se ha elegido esa misma arma como arma mágica), el personaje contará además con un carcaj con 20 flechas o pivotes de ballesta que no contarán como opción de arma.
Si se desea, se puede cambiar una de esas opciones de armas por un carcaj extra, con otras 20 flechas o pivotes de ballesta.

Dinero:

Para esta misión, a cada personaje se le han entregado treinta Coronas de Oro, que lleva en una bolsa al cinto.

Publicado: 20-Mar-2005, 19:01
por Fantasma Grunweazel
EJEMPLO: CREACIÓN DE UN PERSONAJE

Características básicas:
Reparto 250 puntos entre las 4 (con un mínimo de 40 y un máximo de 80) :

Cuerpo 50 / Rapidez 80 / Mente 50 / Alma 70

Habilidades:
Reparto los puntos correspondientes teniendo en cuenta los valores mínimos (debido a los prerequisitos de las Disciplinas del Kai, hay que tener un mínimo del 40% en las habilidades Trato con animales, Sigilo, Actuación, Curación, Supervivencia, Concentración y Combate con Armas). En las restantes habilidades, el mínimo es de 20% y el máximo el valor de la Característica que la gobierna.

Cuerpo 50 / 50x3=150 para repartir
Atletismo General 40 / Combate con Armas 50 / Combate sin Armas 20 / Resistencia 40

Rapidez 80 / 80x3=240 para repartir
Montar 40 / Esquivar 70 / Armas a distancia 80 / Sigilo 50

Mente 50 / 50x3=150 para repartir
Cultura General 30 / Atención 40 / Curación 40 / Supervivencia 40

Alma 70 / 70x3=210 para repartir
Manipulación 20 / Actuación 60 / Trato con los animales 60 / Concentración 70

Disciplinas del Kai:
Elijo los rangos de cada disciplina:

Ataque Psíquico : Rango 5
Defensa Psíquica : Rango 5
Sexto sentido : Rango 5
Poder mental sobre la materia : Rango 5

Maestría : Rango 5
(Rango 1: Arco / Rango 2: Arco / Rango 3: Espada / Rango 4: Daga / Rango 5: Arco)
(Total: Arco +30 / Espada +10% / Daga +10%)

Camuflaje : Rango 5
Curación : Rango 4
Empatía animal : Rango 3
Caza : Rango 2
Rastreo : Rango 1

Aunque no se anota aquí, hay que tener en cuenta que los valores en las disciplinas dan bonos a ciertas habilidades en ciertas situaciones e incluso ciertos poderes especiales que el Kai Master debe tener en cuenta en todo momento. El jugador también debe conocer las ventajas que le proporcionan las disciplinas para poder utilizarlas cuando le plazca a lo largo de la historia.

Datos complementarios:
Nombre: Serpiente Sabia
Edad: 23 años
Descripción física: Alto, delgado pero fibroso, pelo rubio-castaño corto, rasgos finos.
Historial: ---

Equipo y pertenencias:
Caballo de combate ligero, de nombre Trueno.
Ropas de viaje (incógnito), ropas de viaje (de Señor del Kai) ropas de cortesano (con el emblema de la Orden del kai) y atuendo de gala (una suntuosa capa verde y ropajes de calidad para llevar junto a la armadura de mallas).
Armadura de Cuero Tachonado, Armadura de Cota de Mallas, Escudo.
Daga.
Yesquero, antorchas, lámpara de aceite, viales de aceite.
Pluma, tintero, pergaminos.
Cuerda (15 metros).
Provisiones, odres de agua y vino.
Mochila de viaje.
Equipo de primeros auxilios. (Para la disciplina Curación).
Equipo para disfrazarse. (Para la disciplina Camuflaje).
2 Pociones de Laumspur (Potente poción curativa).
Arma mágica: Silbido, un arco largo (+10% al ataque y a la Iniciativa) (Al elegir un arma a distancia, el PJ cuenta con un carcaj con 20 flechas).
De las dos opciones de arma que le quedan, el jugador elige una Espada y cambia la segunda opción por otro carcaj de 20 flechas.
Dinero: 30 Coronas de Oro

Puntos de Destino: 3

Combate
Aquí se anotarán los valores de ataque y defensa de las diferentes armas que suele utilizar el PJ con los modificadores que se apliquen armas mágicas, discipinas del Kai, etc.). Esto ya es tarea del Kai Master y el jugador no tiene porqué calcularlo.



LISTADO DE ARMAS

La mayor diferenciación que se dará entre las armas (dejando aparte las Armas a distancia, que se mencionan más adelante) es si se manejan a una o a dos manos.

· Armas a una mano: Permiten tener la otra mano libre para llevar un escudo, antorcha, abrir una puerta, etc. Si el personaje posee Maestría en esa arma, puede manejarla igual con las dos manos (aunque no sea ambidiestro).

· Armas a dos manos: Ocupan las dos manos, pero tienen bonos al daño.

Armas a una mano
· Daga
· Espada Corta
· Espada
· Hacha Corta
· Hacha
· Maza
· Martillo de Guerra
· Estrella de la Mañana

Armas a dos manos
· Bastón de combate
· Lanza
· Alabarda
· Hacha de batalla
· Martillo de Guerra a dos manos
· Espadón

Armas a distancia
· Arco (Alcance: 300 metros)
· Ballesta (Alcance: 350 metros)
· Daga (Alcance: 15 metros)
· Hacha Corta (Alcance: 15 metros)
· Lanza (Alcance: 30 metros)

Notas sobre las armas a distancia:

· Tanto la Daga, como el Hacha Corta y la Lanza pueden utilizarse cuerpo a cuerpo, pero también pueden lanzarse como armas a distancia con la mitad del % del Ataque. Si se dispone de la disciplina Maestría en esas armas, se pueden lanzar con el % completo del Ataque.
· La Ballesta es mucho más precisa que el Arco. Esto se refleja en que una ballesta da un bono de +10% al ataque. También es más potente, por lo que tiene bonos al daño. Lamentablemente, también cuesta de recargar. Recargar una ballesta cuesta 2 asaltos completos de combate, mientras que un arco se puede utilizar cada asalto.

Publicado: 20-Mar-2005, 19:02
por Fantasma Grunweazel
NORMAS DE JUEGO

¿Quién es Quién?
Por una parte, estoy yo, el Kai Master (KM), que planteo las situaciones, las resuelvo según las acciones de los Personajes Jugadores (PJ), y realizo las tiradas necesarias para resolver las acciones de los PJ cuando sea necesario.
Los Personajes Jugadores (PJ) son los Señores del Kai interpretados por los jugadores de la partida on-line. Ellos deciden lo que hacer según lo planteado por el KM, y de ellos depende el desarrollo de la historia, ya que son los protagonistas.
Los Personajes No Jugadores (PNJ) son controlados por el KM y son el resto de personajes que los PJ encontrarán durante la historia y con los que interactuarán. Pueden ser Principales o Secundarios según su importancia y relevancia en la historia.

Postear. ¿Cómo?
Como siempre. El texto en negrita, por supuesto, excepto si quieres hablar y soltar alguna frase, en ese caso usa el texto normal.
Ten en cuenta que lo que posteas es lo que intentas hacer, no lo que haces. Esto depende de la situación, claro. Cuando intentes hacer algo que podría requerir una tirada, no debes suponer que lo haces con éxito, debes dejar la situación planteada para que el KM decida por lógica o por tirada si tienes éxito o no.
Ejemplo: El PJ cabalga a lomos de su caballo por el atestado Mercado Central de Ruanon. No es necesario realizar tiradas de la habilidad Montar. Pero si el PJ huyese a galope de unos perseguidores y quisiera saltar por encima de un muro de piedra para tratar de dejarlos atrás, sí que sería necesaria tirada.

Postear. ¿Cuándo?
Sin restricciones. Cuando quieras. Pero ten en cuenta que el KM, cada vez que postee, dejara las opciones abiertas para que tomes las decisiones que quieras. Y si has planteado una acción que deba ser resuelta por tiradas (por ejemplo, un combate), deberás esperár a la respuesta del KM para continuar.

Postear ¿Lo mínimo?
Lo ideal sería una vez al día. Lo mínimo debería ser una vez cada 2 o 3 días. Verás, una vez que el KM plantea una situación, los jugadores tienen libertad de acción para decidir qué hacen y postearlo. A partir de 12 horas después que el KM haya planteado la situación (o antes si ya hay alguna respuesta), el KM puede resolverla.

Cuando la situación afecte a varios personajes a la vez, una vez que haya respuesta de uno de ellos, el KM ya podrá postear la resolución. O sea, que el primero que postee tiene más posibilidades de tener más protagonismo sobre la historia.
Si la situación afecta a sólo un personaje, se mantendrán las 12 horas de plazo.

Si no hay respuestas, la historia seguirá desarrollándose de la manera más lógica que sea, pero por supuesto, los jugadores que más posteen tendrán cada vez más protagonismo, y los que menos quedarán como secundarios en esta historia.

Nota : El ritmo se relajará durante los fines de semana y los días festivos, a menos que haya respuestas necesarias. Pero generalmente, las situaciones planteadas el viernes se resolverán el lunes.

Postear ¿Dónde?
Se postea en el tema La Sombra sobre Ruanon. Cuando se quieran postear comentarios, aclaraciones o lo que se quiera respecto a la partida, esto se hará en el tema de Comentarios creado a tal efecto. En este último tema, el KM también posteará los resultados de las tiradas que haya tenido que realizar.

Personajes no Jugadores
Se dividen en principales y secundarios. Los principales se describen en el tema Personajes a medida que van apareciendo en la historia. Los PNJ principales son controlados por el KM y los jugadores al postear no podrán hablar por ellos ni actuar por ellos, cosa que sí podrán hacer con los PNJ Secundarios.
Ejemplo: Un jugador postea como su Señor del Kai ordena a un sirviente de las cuadras (personaje no jugador secundario) que cepille con esmero a su caballo.
Ejemplo: Un jugador no puede postear que el jefe de la Guardia de Palacio (PNJ Principal) le ofrece sin reservas la llave de la armería.

Cuando el Kai Master postea
El Kai Master posteará igual que todos (Letras en negrita excepto en los diálogos). Pero al principio de cada post indicará varias cosas:
· A QUIÉN va dirigido ese post (pueden todos los Personajes Jugadores, a parte de ellos o a uno sólo, o incluso a ninguno...).
· QUÉ PARTE DEL DÍA es. Mañana (desde que amanece hasta el mediodía), Tarde (desde el mediodía hasta que anochece) o Noche (desde que anochece hasta que amanece).
· LUGAR donde se encuentran los Personajes a los que va dirigido ese post.

Habrá algunos posts que no irán destinados a los personajes. Se tratará de situaciones que suceden a lo largo de la historia en la que los personajes no se encuentran presentes, su utilidad es proporcionar ambientación a la historia.

Muerte de un personaje
A pesar de que los protagonistas son poderosos y a recursos como los Puntos de Destino, no sería extraño que un personaje muriese durante la historia (mala suerte en las tiradas, tomar decisiones estúpidas o inapropiadas, combate...). En el caso de que un PJ muriese, el jugador que lo llevase tendrá que dejar la partida inmediatamente.
En la medida de lo posible, el personaje será sustituido en la historia por uno nuevo creado por el KM y llevado por un jugador nuevo (alguien que hubiese querido participar pero se encontró con todas las plazas ocupadas). Si no hubiese ningún interesado, ese nuevo PJ sería llevado de nuevo por el jugador cuyo PJ murió.

Publicado: 20-Mar-2005, 19:12
por Fantasma Grunweazel
Puntos de Destino

Cada PJ cuenta con tres únicos puntos de Destino. Dichos puntos, una vez gastados no se pueden reemplazar. ¿Para qué sirven? Su nombre lo dice, para cambiar el destino de sus PJ. Para declarar el uso de alguno de estos puntos, debe postearlo en el tema de Comentarios a la Partida.

Primer Uso: Cambiar el resultado de una tirada de Habilidad.

Si el KM realiza una tirada de Habilidad para un personaje y resulta una tirada fallida, el Jugador puede usar un Punto de Destino para convertir esa tirada fallida en una con éxito, pero cuidado, porque tendrá que hacerlo antes de que el KM postee el resultado en el tema de la Historia. Una vez que el KM postee en el Tema de la Historia los resultados de esa tirada fallida el jugador ya no podrá usar su Punto de Destino para variar el resultado.

Segundo Uso: Evitar Heridas.

Si durante un combate, el PJ sufre una Herida Grave o una Herida Moderada, puede usar un Punto de Destino para convertir esa Herida Grave o Moderada en una Herida Leve, pero cuidado, porque tendrá que hacerlo antes de que el KM postee el resultado en el tema de la Historia . Una vez que el KM postee en el Tema de la Historia los resultados de esa Herida, el jugador ya no podrá usar su Punto de Destino para variar el resultado.

Tercer Uso: Utilización Automática

En estos casos, el KM utiliza automáticamente los Puntos de Destino del PJ (si es que le quedan) para evitar la muerte automática del PJ. Esto puede suceder al fallar una tirada de Habilidad (Ejemplo: Saltar de un lado a otro de un abismo, ya que si se falla la tirada de habilidad el resultado es la muerte) o al recibir una Herida Mortal.

Nota: Los Puntos de Destino no pueden utilizarse para tener éxito en una acción imposible, ni pueden utilizarse durante los combates al atacar a un adversario.


Bueno, a partir de aquí postearé el resto de las reglas.
Pero ojo, lo vuelvo a repetir... NO ES NECESARIO APRENDERSELAS!!

Recordad que vosotros, los jugadores, no teneis que hacer ninguna tirada. Si posteo el resto de las reglas (y no completas al 100%) es porque tengais una idea de lo que ocurre cuando se produzcan tiradas.

Lo único que un jugador debería leerse es:

El post de las Normas de Juego.
El post de las Disciplinas del Kai (para saber las características especiales de que dispone).
El post de los Puntos de Destino, para saber utilizarlos (y tampoco es necesario, porque se utilizan automáticamente si es necesario).
Si le apetece, las reglas de combate, que dispone de alguna opción extra (pero no es en absoluto necesario

UTILIZACIÓN DE HABILIDADES

Norma general: Se tira 1d100 y se compara con el porcentaje de la habilidad. Si resulta igual o menor, se ha tenido éxito. Si resulta mayor, se ha fallado.

Modificadores: Dependiendo de la situación, el KM puede aplicar bonos o penalizaciones a la tirada de habilidad, según su criterio. Normalmente varían entre un +10% / -10% hasta un +30% / -30%. El KM indica qué bonos o penalizaciones se van a aplicar antes de realizar la tirada.

(Ejemplo: Lobo Solitario huye de unos perseguidores a caballo, pero el animal que monta es viejo y está enfermo y por eso el KM aplicará un –20% a sus tiradas de Montar).

Tiradas enfrentadas: Dos o más personajes se enfrentan tirando la misma o diferentes habilidades. Tirarán consecutivamente hasta que uno de los dos tenga éxito y el otro falle. Mientras los dos tengan éxito o los dos fallen se mantendrá el empate.

(Ejemplo de misma habilidad: Lobo Solitario echa un pulso en un bar de mala muerte. Tanto él como su oponente tirarán Cuerpo hasta que uno gane y el otro falle).

(Ejemplo de distinta habilidad: Lobo Solitario trata de esconderse de un guardia que patrulla por la zona donde se oculta. Lobo Solitario tirará Sigilo, oponiéndose a la tirada del guardia, que tirará Atención).


Tácticas de Combate

Durante un combate, si el PJ quiere usar una táctica de combate (Ataque Total, Defensa Total, Esquiva) o quiere hacer algo especial durante el combate (para ganar ventaja sobre su adversario, por ejemplo) deberá postearlo.
Para postear esto, tiene dos maneras de hacerlo. O en el tema de Comentarios o en el de la misma Historia (siempre que describa bien y de manera narrativa lo que quiere hacer).

Ejemplo: El jugador, al empezar un combate escribe en el tema de Comentarios que su PJ, Lobo Solitario, usará la táctica de defensa total mientras espera la llegada de refuerzos.

Ejemplo: El jugador, al empezar un combate escribe en el tema de la Historia que su PJ, Lobo Solitario, coge uno de los taburetes de la taberna para usarlo como improvisado escudo contra los matones que se avalanzan hacia él.



REGLAS PARA EL COMBATE (Y SUS CONSECUENCIAS)

Lo primero es recordar que todas las tiradas de combate son realizadas por el Kai Master, aunque los jugadores pueden variar los resultados (utilización de Disciplinas del Kai, variación de la Táctica de Combate, el tipo de arma/armadura que esté utilizando, hacer algo que te de ventaja en el combate, etc...).

Hay que advertir que en este sistema de juego el combate es bastante letal; las posibilidades de recibir una herida grave son altas. Los Señores del Kai son expertos en la batalla, pero siguen siendo humanos y como se verá, el combate aquí es muy realista (y por tanto peligroso). Se recomienda que los personajes lo eviten si no es necesario y que si tienen que luchar utilicen todas las ventajas que puedan obtener.

Como se verá, los resultados de las tiradas se darán en apartado de Comentarios a la Partida, y los resultados narrados se darán en la misma Partida. Sin embargo, no se entra en detalle de cuánto daño hace cada arma ni nada acerca de puntos de vida... Aquí se sufren heridas. (Consulta el apartado Heridas un poco más abajo)...

Iniciativa
Determina el orden en el que se desarrolla todo el combate.
Los contendientes tirarán su Rapidez, anotando los resultados. El orden será:
Primero los que hayan tenido éxito en la tirada con el resultado de mayor a menor.
Segundo los que hayan fallado la tirada con el resultado de menor a mayor.

Ciertas circunstancias pueden variar el orden de combate, tales como la utilización de armas a distancia y la magia (se recuerda que el arma mágica que cada personaje posee aumenta en un 10% su valor en Rapidez para la tirada de Iniciativa si se utiliza en el combate).


Sorpresa
Si un atacante toma por sorpresa a su oponente, ganará la iniciativa automáticamente, y el oponente (en ese primer asalto) no podrá realizar tiradas de Defensa o Esquivar, ni tampoco usar la táctica de Ataque Total.


Combate con armas cuerpo a cuerpo. Ataque y Defensa.
Para determinar los valores de Ataque y Defensa se coge el % en Combate con Armas y se divide por dos. Con esto ya tenemos los valores de Ataque y Defensa Básicos. A estos valores se les aplicarán después modificadores (debido a utilización de disciplinas del Kai, uso de armas mágicas, heridas que sufra el PJ, etc...). Además, dependiendo de la situación del combate, el KM puede aplicar modificadores a su gusto (entre un +10/-10% y un +30/-30%) según la situación del combate (atacar por un flanco, por la espalda, desde el suelo, etc...).

El % en Ataque es lo que se tira para ver si el ataque ha tenido éxito o no. Si la tirada falla, el atacante no ha impactado. Si tiene éxito, el adversario puede realizar su tirada de Defensa para evitar el impacto, si no lo consigue (o lo consigue parcialmente) sufrirá una herida (puede ser leve, moderada, grave o mortal), y sufrirá inmediatamente las consecuencias de esa herida.

El % en Defensa se tira si el ataque del enemigo tiene éxito. Si falla, se sufre el daño completo. Si tiene éxito y el resultado es inferior a la tirada de ataque del adversario, se sufre la mitad del daño. Si tiene éxito y el resultado es superior a la tirada de ataque del adversario, se evita todo el daño.



Combate con armas cuerpo a cuerpo. Ataque Total

Si el PJ desea utilizar esta táctica de combate debe postearlo antes del inicio del combate en el tema de Comentarios (o de manera narrada en el mismo tema de la partida). Con esta táctica el personaje utiliza todo el porcentaje de su habilidad de Combate con Armas para atacar a su adversario, no se dedica nada a defenderse (es decir, no puede realizar tiradas de Defensa). No se recomienda esta táctica porque, aunque se aumentan mucho las posibilidades de impactar, también se aumentan las posibilidades de sufrir una herida.
Por supuesto, para elegir esta Táctica de Combate, hay que hacerlo antes de tirar iniciativa y no se podrá variar de táctica hasta que acabe el combate.




Combate con armas cuerpo a cuerpo. Defensa total

Si el PJ desea utilizar esta táctica de combate debe postearlo antes del inicio del combate en el tema de Comentarios (o de manera narrada en el mismo tema de la partida). Con esta táctica el personaje utiliza todo el porcentaje de su habilidad de Combate con Armas para defenderse de su adversario, no se dedica nada a atacarlo. Se recomienda esta táctica cuando el PJ se enfrenta a enemigos muy superiores y debe resistir hasta recibir ayuda.
Por supuesto, para elegir esta Táctica de Combate, hay que hacerlo antes de tirar iniciativa y no se podrá variar de táctica hasta que acabe el combate.



Combate con armas cuerpo a cuerpo. Esquivar

Si el PJ desea utilizar esta táctica de combate debe postearlo antes del inicio del combate en el tema de Comentarios (o de manera narrada en el mismo tema de la partida). Con esta táctica el personaje utiliza todo el porcentaje de su habilidad de Esquivar para defenderse de su adversario, no se dedica nada a atacarlo. El personaje utilizará esta táctica cuando por ejemplo no tenga con qué defenderse (por ejemplo: le atacan con una espada y él está desarmado), o quizás prefiera esta táctica a la de Defensa Total porque su % en Esquivar es mayor...
Por supuesto, para elegir esta Táctica de Combate, hay que hacerlo antes de tirar iniciativa y no se podrá variar de táctica hasta que acabe el combate.

Publicado: 20-Mar-2005, 19:15
por Fantasma Grunweazel
Aclaraciones a las Tácticas de Combate

No, no se puede cambiar de táctica en medio de un combate.

¿En qué situaciones podría usarse estas tácticas de combate? Veamos:

Ataque Total: El personaje tiene prisa (debe llegar a un sitio lo más rápidamente posible) y le sale al paso un puto giak. Se trata de un enemigo muy inferior y el personaje no quiere perder tiempo. Pues postea que usará la táctica de Ataque Total, confiando en cargarse al giak lo antes posible.

Defensa Total: El personaje defiende una escalera ante una horda de giaks que suben. Es el unico que defiende el acceso a una plaza donde mujeres y niños corren a guarecerse tras las puertas de la ciudad. El jugador decide que su personaje aguantará en su puesto usando la táctica de Defensa total hasta que los inocentes estén a salvo, y después se echará a correr para escapar de la horda de giaks.

Esquivar: Es cierto que es dificil que se de una situación en que un personaje quiera usar la táctica de Esquivar en lugar de la de Defensa Total. El personaje tendría que estar desarmado luchando contra un oponente armado, y en esta ocasión, al personaje más le valdría darse la vuelta y echar a correr (yo haría eso).
Esquivar se usa automáticamente (el jugador no tiene que postearlo, se hace la tirada automáticamente) en situaciones como las siguientes:
Le disparán al personaje con un arco.
El personaje activa una trampa y le empiezan a caer cascotes.
Un hechicero Nadziranim lanza una descarga de energía contra el personaje, que intenta esquivarla.

Ojala hay quedado claro que estas tácticas de combate están ahí para usarlas en ocasiones especiales

Acciones durante el combate

Cada vez que durante un combate, un personaje quiera realizar una acción que no sea de combate, deberá gastar todo ese asalto en realizarla. Además, a discreción del KM, sólo podrá defenderse de los ataques que sufra utilizando su Defensa a la mitad o su habilidad Esquivar a mitad.





Combate Sin Armas

El combate sin armas es parecido al combate con armas. También se utilizan las puntuaciones de Ataque y Defensa, además de poderse utilizar las tácticas de Ataque total, Defensa total y Esquivar.

Se pueden dar dos casos:

· Todos los que luchan van desarmados: Se usan las reglas de Ataque y Defensa como en el Combate con Armas, pero usando la puntuación de Combate sin Armas.

· Uno va desarmado y el otro armado: El armado lucha de la manera normal con las puntuaciones de Ataque y Defensa que le da su puntuación de Combate con Armas. El desarmado luchará teniendo como puntuación de Ataque la mitad de su Combate sin Armas y como puntuación de Defensa la mitad de su Esquivar (ya que no puede bloquear el arma del enemigo).



Armas a Distancia

· Al utilizar armas a distancia no se dividide el % de la habilidad en Ataque y Defensa, sino que se utliza todo en el ataque.

· No se pueden utilizar armas a distancia en un combate cuerpo a cuerpo.

· Alcance: Si el objetivo se encuentra fuera del alcance del arma (hasta un 50% más del alcance real) se le aplicará un –30% a la tirada de ataque. No se puede disparar a un alcance mayor que el 50% más del alcance real.

· Daño: Como se puede imaginar, ser atravesado por una flecha o por el dardo de una ballesta es bastante malo para la salud. Este tipo de armas tienen más posibilidades de causar un tipo de herida más peligrosa a la víctimas que las armas cuerpo a cuerpo.

· Modificadores: Disparar sobre objetivos que se muevan a mayor velocidad que caminando da un –10% a la tirada. Si el que dispara también se mueve, se le añade otro –10%. Si el que dispara está corriendo, tendrá un –20%.

· El KM puede aplicar modificadores negativos debido a la poca visibilidad, a condiciones climatológicas adversas (viento, lluvia...) o a otros aspectos (como por ejemplo, que el objetivo tenga algún tipo de cobertura).


Evitar los ataques a Distancia

Se pueden evitar estos ataques de una de estas tres maneras:

· Poniéndose bajo algún tipo de cobertura.
· Utilizando la habilidad Esquivar.
· Utilizando el % en Defensa (sólo si se lleva un escudo).



Armaduras

En esta historia, vuestros Señores del Kai dispondrán de dos tipos de armaduras:
· Armadura de cuero tachonado (armadura tipo ligero).
· Armadura de cota de mallas (armadura tipo medio) que incluye escudo.

Normalmente, los Señores del Kai van sin armadura.

La de cuero tachonado la llevan durante los trayectos por si surgen problemas. La de cota de mallas es el uniforme de gala, y sólo se la pondrían en previsión de una batalla.

Las armaduras ofrecen cierta protección contra los ataques físicos, reduciendo el tipo de herida que se sufriría de no llevarla puesta (por supuesto, ofrece mayor protección la de tipo medio que la de tipo ligero). Sin embargo, puede que no sirvan de nada contra ciertos ataques mágicos.

Las armaduras tipo ligero provocan una penalización de –10% a todas las habilidades que impliquen movilidad (correr, saltar, trepar,etc.), aunque no causan ninguna penalización a las acciones de combate.

Las armaduras tipo medio provocan una penalización de –20% a todas las habilidades que impliquen movilidad (correr, saltar, trepar,etc.), y causan una penalización de –10% a todas las acciones de combate.


Escudos

Un escudo ocupa un brazo al llevarlo, por lo que impide llevar armas a dos manos, y en ciertas ocasiones puede causar penalización de hasta –30% en acciones que impliquen movilidad (correr, saltar, trepar,etc.).
Por otra parte, incrementa la protección de la armadura que se lleve. Además, con un escudo es posible utilizar el % en defensa contra armas a distancia e incluso contra ciertos ataques mágicos.


Heridas

Cuando un personaje es alcanzado sufrirá un tipo de herida. El valor máximo de las heridas que puede soportar vendrá dado por su puntuación de Cuerpo. En este sistema de juego, el jugador no sabrá nunca el número de “puntos de vida” que le quedan a su personaje, sólo conocerá el tipo y gravedad de las heridas que ha sufrido su personaje. Mientras esas heridas no se traten y se recuperen, el personaje puede seguir arrastrando sus secuelas durante mucho, mucho tiempo.

Cada vez que el personaje sufra una herida, sufrirá sus efectos de manera inmediata. Estos efectos pueden incluir que el personaje caiga al suelo, que quede inconsciente, que sufra hemorragias que le debiliten todavía más, etc. Además, el sufrir heridas llevará consigo penalizaciones a todas las acciones del personaje (a mayor acumulación de heridas, más penalizaciones).

Tipos de heridas:

· Heridas Leves: Rasguños, brechas, conmociones, abrasiones, cortes superficiales, hemorragias nasales, torceduras leves, etc.
· Heridas Moderadas: Cortes profundos, heridas limpias, costillas rotas, fisuras en los huesos, dislocaciones, quemaduras importantes, etc.
· Heridas Graves: Hemorragias incontrolables, rotura de huesos con astillamiento, daños en órganos internos, hemorragias internas, quemaduras de tercer grado, etc.
· Heridas Mortales: Causan la muerte inmediata. Kaputt.


Tratamiento de las heridas

Se realiza usando la habilidad Curación, o la disciplina del Kai del mismo nombre. Normalmente es necesario que el sanador tenga un equipo de primeros auxilios con el que tratar al enfermo (o algo improvisado al menos).

Tanto el sanador como el herido no pueden realizar otro tipo de acciones durante el proceso de curación (no pueden, por ejemplo, estar evitando ataques de un enemigo).

Tratar una herida leve puede llevar sólo unos minutos, mientras que heridas moderadas o graves pueden llevar horas o incluso días (esto implica que el sanador debe vigilar al herido, suministrarle medicinas, cambiar vendajes,etc.). En el caso de estar utilizando el nivel 4 de la disciplina Curación, el tiempo de tratamiento se puede reducir en gran medida.

Lamentablemente, no es posible salvar a alguien que haya sufrido una herida mortal. Esto está más allá incluso de la disciplina del Kai de Curación.

Oivá, se me olvidaban los críticos...

Sacar un 01 en la tirada de porcentaje es éxito seguro, sacar 100 es fallo seguro.

Durante el combate, sacar un 01 en la tirada de Ataque causa una herida mortal al adversario.

En el combate, tener éxito en la tirada de Ataque y además sacar dobles (por ejemplo 55) también causa más daño de lo normal. (Esto último no se aplica a armas como el arco o la ballesta, que de por sí son lo suficientemente peligrosas)

Publicado: 20-Mar-2005, 19:18
por Fantasma Grunweazel
Armas de Fuego

· Rifle (Alcance 200 metros)
· Pistola (Alcance 30 metros)

Para usar estas armas se usa la habilidad de armas a distancia. Como es habitual, no se divide el % en Ataque y Defensa, sino que se utiliza todo el porcentaje al Ataque.
Para usar estas armas se debe estar entrenado en su manejo. Si no es así, se aplicará una penalización de –30% a las tiradas.

Las reglas especiales de estas armas son las siguientes:

Desventajas:

· Estas armas son aun experimentales y complicadas de manejar. Antes de realizar un disparo se tirará un dado de diez caras. Si sale 1, el disparo falla automáticamente por razones técnicas (fallo en la mecha, en el mecanismo de disparo, se ha cargado de forma incorrecta, etc...).
· A larga distancia son muy imprecisas. Si se intenta disparar a mayor distancia que el alcance del arma, el tiro falla automáticamente.
· Recargar estas armas es muy complicado. Cuesta 4 asaltos completos de combate.
· Un disparo de estas armas causa un tremendo ruido y una nube de humo. No sirven para actuar sigilosamente.
· Como las otras armas a distancia, disparar sobre objetivos que se muevan a mayor velocidad que caminando da un –10% a la tirada. Si el que dispara también se mueve, se le añade otro –10%. Si el que dispara está corriendo, tendrá un –20%. El KM puede aplicar modificadores negativos debido a la poca visibilidad, a condiciones climatológicas adversas o a otros aspectos (como por ejemplo, que el objetivo tenga algún tipo de cobertura).
· Este tipo de armas no funcionarán en un entorno acuático o bajo una fuerte lluvia (la pólvora se mojará, quedando inútil, o la mecha no prendera)

Ventajas:

· Como se puede imaginar, estas armas causan mucho daño al impactar, las posibilidades de causar heridas mortales se multiplican.
· La pistola es la única arma a distancia que puede utilizarse en Combate cuerpo a cuerpo.
· Lo mejor (o peor, según se mire) de estas armas es que las armaduras apenas sirven de nada contra ellas. Las balas que disparan atraviesan escudos y armaduras pesadas con insultante facilidad.

Partida de Rol Online Lobo Solitario

Publicado: 25-May-2005, 2:22
por Profanator
Ya tengo un personaje femenino creado por si os interesa. jejeje :smt002

sea como sea me interesaria muchisisisimo XD jugar :smt001 :smt003