LA SOMBRA SOBRE RUANON: Reglas.
Publicado: 20-Mar-2005, 18:00
Para empezar la sección de Reglas, cómo crear un personaje. En total englobará 4 posts:
El primero indica como crear un personaje.
El segundo muestra las disciplinas del Kai para elegir el nivel en cada una de ellas.
El tercero trata las pertenencias del Personaje (el equipo).
El cuarto es un ejemplo de personaje, por si no ha quedado claro.
Una vez creado un personaje, ya se me puede enviar con un privado para que participe en La Sombra sobre Ruanon.
CREACIÓN DE UN PERSONAJE
A continuación se explica cómo crear un PJ. Una vez hecha la ficha, se me enviará por medio de un Privado para que pueda postearlo en el lugar correspondiente (de esta manera podrá editarlo siempre que sea necesario a lo largo del desarrollo de la Historia).
Para describir al personaje, se utilizarán tanto las Caracteríticas como las Habilidades, cada una de las cuales tiene un valor dado por un nº entre 0 y 100. Cuanto mayor sea ese valor, mejor será el personaje en dicha habilidad o característica.
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS
Hay cuatro, son las siguientes:
Cuerpo: Todo lo relacionado con la fuerza y la constitución, además del entrenamiento físico.
Rapidez: Todo lo relacionado con la capacidad de reacción, la puntería y la coordinación corporal.
Mente: Todo lo que se pueda aprender por medio del estudio, así como la capacidad de percepción y la aplicación de la lógica y la razón.
Alma: Todo lo relacionado con la interacción social y las habilidades artísticas, además de las capacidades psíquicas del personaje.
Se repartirán entre estas cuatro características 250 puntos, asignando a cada una un mínimo de 40 y un máximo de 80.
HABILIDADES
Hay 4 habilidades básicas por cada Característica, son las siguientes:
Cuerpo:
Atletismo general: Correr, trepar, saltar, etc.
Combate con armas: Con cualquier tipo de arma cuerpo a cuerpo.
Combate sin armas: Artes marciales, llaves, estrangulamientos, etc.
Resistencia: Aguantar condiciones extremas, resistir venenos y enfermedades, aguante físico, etc.
Rapidez:
Montar: Caballos o incluso mostruos.
Esquivar: Evitar trampas y ataques de todo tipo.
Armas a distancia: Arcos, ballestas, lanzar piedras, lanzar cuchillos, etc.
Sigilo: Evitar ser detectado por los demás.
Mente:
Cultura general: Todo tipo de conocimientos, incluye también el conocer lenguas extranjeras.
Atención: Medida de la capacidad de percepción del personaje.
Curación: Primeros auxilios, cirujía y conocimientos sobre enfermedades y venenos.
Supervivencia: Sobrevivir fuera de la civilización.
Alma:
Manipulación: Engañar, intimidar, seducir y caer bien a la gente.
Actuación: Imitar gestos, acentos, disfrazarse, hacerse pasar por otro.
Trato con animales: Entrenamiento, domesticación y capacidad de controlar y someter a animales salvajes.
Concentración: Utilización de habilidades psíquicas.
Se repartirán entre cada cuatro habilidades el valor de la Característica básica que las gobierna multiplicada por 3, asignando a cada habilidad un mínimo de 20 y un máximo igual a la de la Característica básica en cuestión.
Valores mínimos: Como el personaje domina las diez disciplinas del Kai, deberá poseer unos valores mínimos de 40% en las siguientes habilidades (consultar los prerequisitos en la sección de Disciplinas del Kai):
Trato con Animales, Sigilo, Actuación, Curación, Supervivencia, Concentración y Combate con armas.
OTRAS HABILIDADES
Cualquier otra habilidad que requiera una tirada y que no sea de las anteriormente listadas, se tirará usando el valor de la característica básica con los modificadores que se consideren apropiados.
DISCIPLINAS
Aquí, el jugador indicará las Disciplinas que conoce y su Rango en cada una de ellas. También se darán datos como las armas en las que posee Maestría, o los bonos que proporcionan a las habilidades del personaje.
DATOS COMPLEMENTARIOS
· Nombre: Debe ser un nombre adecuado para un Señor/a del Kai.
· Edad: Entre 20 y 25 años.
· Descripción física: Corta descripción del personaje.
· Personalidad: Si se desea, se pueden dar algunos datos sobre la personalidad del personaje.
· Historial: Si se desea, se puede hacer un pequeño resumen de la vida del personaje hasta ahora.
· Equipo y Pertenencias: Consultar la sección correpondiente para saber el equipo básico del que se dispone e incluirlo aquí junto con el adicional que se puede elegir. Se incluirán las monturas de los PJs, sus armas, sus pociones y el dinero que poseen.
· Puntos de Destino: Se comienza con 3.
· Heridas: Si en PJ arrastra heridas, aquí se indicarán cuáles son, su estado y los modificadores negativos que le causan.
HABILIDAD DE COMBATE
Finalmente, yo pondré los datos de Combate del Personaje (Ataque y Defensa) tras añadir todos los modificadores necesarios, para todos los casos con las distintas armas que posea el PJ.
DISCIPLINAS DEL KAI
Las Disciplinas del Kai son una mezcla entre unas habilidades entrenadas hasta la especialización y la aplicación de los poderes sobrenaturales que sólo los Señores del Kai poseen.
Los PJ de los jugadores han alcanzado el Rango de Señor del Kai hace poco, con lo que dominan las diez disciplinas, aunque no todas al mismo nivel, ya que cada disciplina se divide en cinco rangos (a mayor dominio de la disciplina mayor es el rango dominado).
Los jugadores deberán decidir qué disciplinas dominan mejor según el siguiente patrón:
El Señor del Kai domina 6 disciplinas a Rango 5.
El Señor del Kai domina 1 disciplina a Rango 4.
El Señor del Kai domina 1 disciplina a Rango 3.
El Señor del Kai domina 1 disciplina a Rango 2.
El Señor del Kai domina 1 disciplina a Rango 1.
EMPATIA ANIMAL
(Prerequisito: El Señor del Kai debe poseer al menos un 40% en la habilidad Trato con Animales).
RANGO 1
Se puede usar la habilidad Trato con Animales para calmar a un animal que esté furioso, nervioso o a punto de atacar.
RANGO 2
Se puede usar la habilidad Trato con Animales para dar una orden sencilla a un animal, que éste deberá obedecer.
RANGO 3
Se puede usar la habilidad Trato con Animales para saber por adelantado cómo reaccionará un animal ante una situación que se le plantee.
RANGO 4
Se puede usar la habilidad Trato con Animales para comunicarse con los animales y para entender a éstos cuando se comunican entre sí. Hay que tener en cuenta en estas conversaciones que los animales ven el mundo desde una perspectiva muy diferente a la de los humanos. El animal no puede negarse a responder a las preguntas del Señor del Kai ni mentirle.
RANGO 5
A este nivel, el Señor del Kai puede aplicar los anteriores rangos a mostruos de inteligencia animal.
CAMUFLAJE
(Prerequisito: El Señor del Kai debe poseer al menos un 40% en las habilidades Sigilo y Actuación).
RANGO 1
Cuando el Señor del Kai se oculte en un lugar sin moverse, obtiene un +20% a su habilidad de Sigilo.
RANGO 2
Cuando el Señor del Kai se mueva de un lugar a otro mientras trata de permanecer oculto, obtiene un +20% a su habilidad de Sigilo.
Este bono no es acumulable a los de anteriores Rangos.
RANGO 3
El Señor del Kai recibe un +30% a su habilidad de Sigilo, sea cual sea la situación.
Este bono no es acumulable a los de anteriores Rangos.
RANGO 4
El Señor del Kai obtiene un +30% en su habilidad de Actuación cuando trate de hacerse pasar por otra persona. Sin embargo, debe estudiar antes a la persona que pretende imitar y tener a mano equipo para poder disfrazarse (vestuario y maquillaje).
RANGO 5
A este nivel, el Señor del Kai puede usar el Rango 4, pero para disfrazarse como alguien de una raza diferente a la humana (dentro de los límites posibles).
CURACIÓN
(Prerequisito: El Señor del Kai debe poseer al menos un 40% en la habilidad Curación).
RANGO 1
Cuando el Señor del Kai utilice la habilidad Curación sobre sí mismo, obtiene un +20%. Es necesario un equipo de primeros auxilios.
RANGO 2
Cuando el Señor del Kai utilice la habilidad Curación sobre otros seres humanos, obtiene un +20%. Es necesario un equipo de primeros auxilios.
RANGO 3
El Señor del Kai recibe un +30% a su habilidad de Curación, sea cual sea la situación, sin necesidad de poseer un equipo de primeros auxilios.
Este bono no es acumulable a los de anteriores Rangos.
RANGO 4
El Señor del Kai puede tratar cualquier mal sin necesidad de realizar tiradas (como si tuviese éxito automáticamente), no importa lo grave que sea la herida, lo seria que sea la enfermedad o lo letal que sea el veneno, y hacer que la recuperación sea mucho más rápida.
RANGO 5
A este nivel, el Señor del Kai puede usar la disciplina de Curación en otros seres que no sean humanos, (en animales y monstruos).
CAZA
(Prerequisito: El Señor del Kai debe poseer al menos un 40% en la habilidad Supervivencia).
RANGO 1
El Señor del Kai recibe un bono de +20% a su habilidad de Supervivencia.
RANGO 2
La velocidad del Señor del Kai en carrera al perseguir (o huir) se incrementa notablemente. Recibe un bono de +20% a su habilidad de Atletismo en dichas situaciones.
RANGO 3
El Señor del Kai se vuelve inmune a los venenos naturales.
RANGO 4
El Señor del Kai se vuelve letal al realizar ataques por sorpresa. Cada vez que pueda realizar un ataque por sorpresa, contará con un bono de +30% al Ataque.
RANGO 5
A este nivel, el Señor del Kai jamás morirá de inanición, siempre encontrará agua y alimentos se encuentre donde se encuentre. Además, nunca puede ser tomado por sorpresa por un enemigo.
PODER MENTAL SOBRE LA MATERIA
(Prerequisito: El Señor del Kai debe poseer al menos un 40% en la habilidad Concentración).
Para usar este poder, el Señor del Kai debe poder ver el objeto a manipular.
RANGO 1
Se puede usar la habilidad Concentración para mover un objeto sólido que se encuentre a una distancia máxima de Concentración/10 metros. El objeto se moverá a una velocidad de 2 metros por asalto y su peso máximo será de 5 kilos.
RANGO 2
Se puede usar la habilidad Concentración para mover un objeto sólido que se encuentre a una distancia máxima de Concentración/10 metros. El objeto se moverá a una velocidad de 4 metros por asalto y su peso máximo será de 50 kilos.
RANGO 3
Se puede usar la habilidad Concentración para mover un objeto sólido que se encuentre a una distancia máxima de Concentración/10 metros. El objeto se moverá a una velocidad de 4 metros por asalto y su peso máximo será de 100 kilos.
RANGO 4
Se puede usar la habilidad Concentración para usar su poder para manipular mecanismos complejos, por pequeños que sean.
RANGO 5
Se puede usar la habilidad Concentración para usar su poder para lanzar objetos a gran velocidad contra sus enemigos. El objeto puede ser lanzado a una distancia máxima de Concentración/10 metros, y no puede pesar más de 2,5 kilos.
El Señor del Kai puede usar este Rango mientras realiza otras acciones o combate. Pero si sólo se concentra en realizar este poder, puede lanzar un total de Concentración/10 objetos a uno o más objetivos dentro del alcance.
SEXTO SENTIDO
(Prerequisito: El Señor del Kai debe poseer al menos un 40% en la habilidad Concentración).
RANGO 1
El Señor del Kai obtiene inmediatamente un bono de +10% a su Defensa y a su habilidad de Esquivar, que reflejan su Sexto Sentido para evitar los peligros.
RANGO 2
Una vez al día, el Señor del Kai puede reducir la gravedad de una herida sufrida (esto refleja que ha evitado los peores efectos del golpe que le han dado al apartarse instintivamente). La primera herida que sufra que sea superior a leve, será reducida inmediatamente a la categoría de herida leve (aunque se trate incluso de una herida mortal).
RANGO 3
Se puede usar la habilidad Concentración para que el Señor del Kai pueda detectar a una distancia de Concentración/10 metros el objeto más peligroso para él. Podría ser un arma, una trampa en una cerradura, o un escalón suelto...
RANGO 4
Se puede usar la habilidad Concentración para que el Señor del Kai pueda detectar a una distancia de Concentración/10 metros seres humanos, humanoides, monstruos, no-muertos, etc, aunque no representen un peligro inmediato para él.
RANGO 5
Se puede usar la habilidad Concentración sobre un ser para que el Señor del Kai pueda saber si el ser tiene intenciones ocultas contra él e incluso intuir cuáles son.
ATAQUE PSÍQUICO
(Prerequisito: El Señor del Kai debe poseer al menos un 40% en la habilidad Concentración).
RANGO 1
El Señor del Kai puede utilizar su poder contra un enemigo con el que luche cuerpo a cuerpo para desconcentrarlo haciendo que este tenga un –10% al Ataque y a la Defensa.
RANGO 2
Con este rango, cuando el Señor del Kai consiga herir a un enemigo en combate, también le causará daño psíquico, que se determinará con una tirada de la habilidad Concentración. (No aplicable a las Armas a Distancia).
Este Rango se puede utilizar junto al 1 o al 3 de esta disciplina.
RANGO 3
El Señor del Kai puede utilizar su poder contra un enemigo con el que luche cuerpo a cuerpo para desconcentrarlo haciendo que este tenga un -30% al Ataque y a la Defensa.
Este modificador no es acumulable al del Rango 1.
RANGO 4
El Señor del Kai puede lanzar un poderoso ataque psiquico contra un enemigo a una distancia máxima de Concentración/5 metros causándole daño psíquico, que se determinará con una tirada de la habilidad Concentración con un bono de +10 al daño. El Señor del Kai no puede hacer otras acciones ese asalto.
RANGO 5
El Señor del Kai puede lanzar un tremendo ataque psiquico contra todos los seres que se encuentren en un radio de Concentración/10 metros en torno a él, causándoles daño psíquico, que se determinará con una tirada de la habilidad Concentración con un bono de +20 al daño. El Señor del Kai no puede hacer otras acciones ese asalto. Además, el Señor del Kai no podrá volver a utilizar la disciplina Ataque Psíquico, durante esa escena, debido al agotamiento sufrido.
DEFENSA PSÍQUICA
(Prerequisito: El Señor del Kai debe poseer al menos un 40% en la habilidad Concentración).
RANGO 1 a RANGO 5
Cada uno de estos rangos protege al Señor del Kai de los rangos correspondientes de la disciplina Ataque Psiquico y a los efectos de la disciplina Sexto Sentido. Además, reduce los efectos sufridos cuando se le ataca psíquicamente.
Ejemplo: Un enemigo ataca al Señor del Kai con el rango 5 de Ataque Psíquico, y el Señor del Kai posee Defensa Psíquica con el rango 3. Esto quiere decir que el Señor del Kai sufrirá los efectos, pero no el rango 5, sino con rango (5-3) = 2, como máximo.
RASTREO
(Prerequisito: El Señor del Kai debe poseer al menos un 40% en la habilidad Supervivencia).
RANGO 1
Usando la habilidad Supervivencia, el Señor del Kai puede seguir rastros por largas que sean las distancias y pequeñas que sean las pistas. Aunque falle la tirada de habilidad, siempre puede volver a repetirla al cabo de un tiempo.
RANGO 2
No importa lo difícil e inhóspito que sea el terreno que atraviese el Señor del Kai a pie, no sufrirá ninguna penalización ni verá reducida su velocidad.
RANGO 3
El Señor del Kai puede moverse y evitar dejar ningún rastro tras de sí, con lo que nadie podrá rastrearle a él. No se podrá utilizar este Rango cuando se lleven armaduras tipo medio o pesado, o se sufran heridas que entorpezcan el movimiento.
RANGO 4
Usando la habilidad Supervivencia, el Señor del Kai puede conocer los pormenores de la presa que persigue: Su especie, peso, armadura, sexo o incluso lo poderosa que sea, entre otros detalles.
RANGO 5
La habilidad del Señor del Kai para seguir rastros es casi sobrenatural. No necesita hacer tiradas, y no importa lo bien que cubra sus huellas la presa, el Señor del Kai siempre encontrará alguna pista. Sólo un mínimo de un rango 5 en la disciplina Camuflaje podría evitarlo.
MAESTRÍA CON LAS ARMAS
(Prerequisito: El Señor del Kai debe poseer al menos un 40% en la habilidad Combate con armas).
Nota Especial: En esta disciplina los rangos son acumulables.
RANGO 1
En un tipo de arma cuerpo a cuerpo a su elección, el Señor del Kai obtiene un +10% (al Ataque y a la Defensa) cuando la utilice. Si es un arma a distancia, el bono sólo es al Ataque.
RANGO 2 a RANGO 4
Cada vez que el Señor del Kai adquiera un nuevo rango (del 2 al 4), podrá elegir un nuevo tipo de arma cuerpo a cuerpo a su elección. El Señor del Kai obtiene un +10% (al Ataque y a la Defensa) cuando la utilice. Si es un arma a distancia, el bono sólo es al Ataque.
Si elige de nuevo un tipo de arma que ya hubiera elegido, ahora poseerá un bono de +20% al usar esta arma (al Ataque y a la Defensa). Si es un arma a distancia, el bono sólo es al Ataque, pero su alcance se incrementará en un 25%.
No se puede elegir una misma arma más de dos veces.
RANGO 5
Con este rango, el Señor del Kai podrá elegir por tercera vez un mismo tipo de arma. Con dicha arma, poseerá un bono de +30% (al Ataque y a la Defensa). Si es un arma a distancia, el bono sólo es al Ataque, pero su alcance se incrementará en un 50%.
Si no hubiese una arma que hubiera elegido ya dos veces, tendrá que elegir una de las armas en las que posee Maestría por segunda vez. Ahora poseerá un bono de +20% al usar esta arma (al Ataque y a la Defensa). Si es un arma a distancia, el bono sólo es al Ataque, pero su alcance se incrementará en un 25%.
LISTADO DE PERTENENCIAS
Transporte:
Cada personaje posee un caballo de combate ligero. El caballo pertenece desde hace años a cada personaje y está acostumbrado a las ordenes del Señor del Kai (+10% a las tiradas de Trato con Animales y Montar).
A cada jugador le toca darle nombre a su caballo.
También cuenta con una mula (se lleva junto al caballo) en la que cargan sus pertenencias.
Equipo:
Ropas de viaje (incógnito), ropas de viaje (de Señor del Kai) ropas de cortesano (con el emblema de la Orden del kai) y atuendo de gala (una suntuosa capa verde y ropajes de calidad para llevar junto a la armadura de mallas).
Armadura de Cuero Tachonado, Armadura de Cota de Mallas, Escudo.
Daga.
Yesquero, antorchas, lámpara de aceite, viales de aceite.
Pluma, tintero, pergaminos.
Cuerda (15 metros).
Provisiones, odres de agua y vino.
Mochila de viaje.
Equipo de primeros auxilios. (Para la disciplina Curación).
Equipo para disfrazarse. (Para la disciplina Camuflaje).
Pociones:
Puede elegir dos de esta lista (se pueden elegir dos iguales):
· Poción de Laumspur (Potente poción curativa, ingerida o aplicada sobre heridas)
· Poción de Alether (Aumenta las habilidades de combate del que la tome)
· Destilado de zarza del cementerio (Veneno mortal al ser ingerido)
· Poción de hierba de la orca (Potente somnifero al ser ingerido o inhalado)
Equipo Mágico:
No es fácil encontrar equipo mágico así como así. Cada personaje posee tan sólo uno, un arma mágica que les fue entregada por sus Maestros del Kai cuando llegaron al rango de Señor.
Cada jugador puede elegir el tipo de arma que prefiera. Dicha arma fue forjada en el Monasterio y creada para su propietario específicamente. Lleva engarzada una piedra preciosa que le otorga sus propiedades especiales.
El arma tiene la capacidad de destruir criaturas invulnerables a las armas normales (muertos vivientes y servidores de los Señores de la Oscuridad), y otorga a su poseedor un bono de +10% (al Ataque y a la Defensa) al utilizarla y un +10% en tiradas de Iniciativa con esa arma.
Si se trata de un arco largo o una ballesta, el personaje recibe además un carcaj con 20 flechas o pivotes de ballesta.
Es obligación del jugador darle un nombre digno a su arma.
Armas:
Además del arma mágica y la daga que tiene cada personaje por defecto, se puede elegir del listado de armas dos más.
Si dichas armas son arco o ballesta (y no se ha elegido esa misma arma como arma mágica), el personaje contará además con un carcaj con 20 flechas o pivotes de ballesta que no contarán como opción de arma.
Si se desea, se puede cambiar una de esas opciones de armas por un carcaj extra, con otras 20 flechas o pivotes de ballesta.
Dinero:
Para esta misión, a cada personaje se le han entregado treinta Coronas de Oro, que lleva en una bolsa al cinto.
El primero indica como crear un personaje.
El segundo muestra las disciplinas del Kai para elegir el nivel en cada una de ellas.
El tercero trata las pertenencias del Personaje (el equipo).
El cuarto es un ejemplo de personaje, por si no ha quedado claro.
Una vez creado un personaje, ya se me puede enviar con un privado para que participe en La Sombra sobre Ruanon.
CREACIÓN DE UN PERSONAJE
A continuación se explica cómo crear un PJ. Una vez hecha la ficha, se me enviará por medio de un Privado para que pueda postearlo en el lugar correspondiente (de esta manera podrá editarlo siempre que sea necesario a lo largo del desarrollo de la Historia).
Para describir al personaje, se utilizarán tanto las Caracteríticas como las Habilidades, cada una de las cuales tiene un valor dado por un nº entre 0 y 100. Cuanto mayor sea ese valor, mejor será el personaje en dicha habilidad o característica.
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS
Hay cuatro, son las siguientes:
Cuerpo: Todo lo relacionado con la fuerza y la constitución, además del entrenamiento físico.
Rapidez: Todo lo relacionado con la capacidad de reacción, la puntería y la coordinación corporal.
Mente: Todo lo que se pueda aprender por medio del estudio, así como la capacidad de percepción y la aplicación de la lógica y la razón.
Alma: Todo lo relacionado con la interacción social y las habilidades artísticas, además de las capacidades psíquicas del personaje.
Se repartirán entre estas cuatro características 250 puntos, asignando a cada una un mínimo de 40 y un máximo de 80.
HABILIDADES
Hay 4 habilidades básicas por cada Característica, son las siguientes:
Cuerpo:
Atletismo general: Correr, trepar, saltar, etc.
Combate con armas: Con cualquier tipo de arma cuerpo a cuerpo.
Combate sin armas: Artes marciales, llaves, estrangulamientos, etc.
Resistencia: Aguantar condiciones extremas, resistir venenos y enfermedades, aguante físico, etc.
Rapidez:
Montar: Caballos o incluso mostruos.
Esquivar: Evitar trampas y ataques de todo tipo.
Armas a distancia: Arcos, ballestas, lanzar piedras, lanzar cuchillos, etc.
Sigilo: Evitar ser detectado por los demás.
Mente:
Cultura general: Todo tipo de conocimientos, incluye también el conocer lenguas extranjeras.
Atención: Medida de la capacidad de percepción del personaje.
Curación: Primeros auxilios, cirujía y conocimientos sobre enfermedades y venenos.
Supervivencia: Sobrevivir fuera de la civilización.
Alma:
Manipulación: Engañar, intimidar, seducir y caer bien a la gente.
Actuación: Imitar gestos, acentos, disfrazarse, hacerse pasar por otro.
Trato con animales: Entrenamiento, domesticación y capacidad de controlar y someter a animales salvajes.
Concentración: Utilización de habilidades psíquicas.
Se repartirán entre cada cuatro habilidades el valor de la Característica básica que las gobierna multiplicada por 3, asignando a cada habilidad un mínimo de 20 y un máximo igual a la de la Característica básica en cuestión.
Valores mínimos: Como el personaje domina las diez disciplinas del Kai, deberá poseer unos valores mínimos de 40% en las siguientes habilidades (consultar los prerequisitos en la sección de Disciplinas del Kai):
Trato con Animales, Sigilo, Actuación, Curación, Supervivencia, Concentración y Combate con armas.
OTRAS HABILIDADES
Cualquier otra habilidad que requiera una tirada y que no sea de las anteriormente listadas, se tirará usando el valor de la característica básica con los modificadores que se consideren apropiados.
DISCIPLINAS
Aquí, el jugador indicará las Disciplinas que conoce y su Rango en cada una de ellas. También se darán datos como las armas en las que posee Maestría, o los bonos que proporcionan a las habilidades del personaje.
DATOS COMPLEMENTARIOS
· Nombre: Debe ser un nombre adecuado para un Señor/a del Kai.
· Edad: Entre 20 y 25 años.
· Descripción física: Corta descripción del personaje.
· Personalidad: Si se desea, se pueden dar algunos datos sobre la personalidad del personaje.
· Historial: Si se desea, se puede hacer un pequeño resumen de la vida del personaje hasta ahora.
· Equipo y Pertenencias: Consultar la sección correpondiente para saber el equipo básico del que se dispone e incluirlo aquí junto con el adicional que se puede elegir. Se incluirán las monturas de los PJs, sus armas, sus pociones y el dinero que poseen.
· Puntos de Destino: Se comienza con 3.
· Heridas: Si en PJ arrastra heridas, aquí se indicarán cuáles son, su estado y los modificadores negativos que le causan.
HABILIDAD DE COMBATE
Finalmente, yo pondré los datos de Combate del Personaje (Ataque y Defensa) tras añadir todos los modificadores necesarios, para todos los casos con las distintas armas que posea el PJ.
DISCIPLINAS DEL KAI
Las Disciplinas del Kai son una mezcla entre unas habilidades entrenadas hasta la especialización y la aplicación de los poderes sobrenaturales que sólo los Señores del Kai poseen.
Los PJ de los jugadores han alcanzado el Rango de Señor del Kai hace poco, con lo que dominan las diez disciplinas, aunque no todas al mismo nivel, ya que cada disciplina se divide en cinco rangos (a mayor dominio de la disciplina mayor es el rango dominado).
Los jugadores deberán decidir qué disciplinas dominan mejor según el siguiente patrón:
El Señor del Kai domina 6 disciplinas a Rango 5.
El Señor del Kai domina 1 disciplina a Rango 4.
El Señor del Kai domina 1 disciplina a Rango 3.
El Señor del Kai domina 1 disciplina a Rango 2.
El Señor del Kai domina 1 disciplina a Rango 1.
EMPATIA ANIMAL
(Prerequisito: El Señor del Kai debe poseer al menos un 40% en la habilidad Trato con Animales).
RANGO 1
Se puede usar la habilidad Trato con Animales para calmar a un animal que esté furioso, nervioso o a punto de atacar.
RANGO 2
Se puede usar la habilidad Trato con Animales para dar una orden sencilla a un animal, que éste deberá obedecer.
RANGO 3
Se puede usar la habilidad Trato con Animales para saber por adelantado cómo reaccionará un animal ante una situación que se le plantee.
RANGO 4
Se puede usar la habilidad Trato con Animales para comunicarse con los animales y para entender a éstos cuando se comunican entre sí. Hay que tener en cuenta en estas conversaciones que los animales ven el mundo desde una perspectiva muy diferente a la de los humanos. El animal no puede negarse a responder a las preguntas del Señor del Kai ni mentirle.
RANGO 5
A este nivel, el Señor del Kai puede aplicar los anteriores rangos a mostruos de inteligencia animal.
CAMUFLAJE
(Prerequisito: El Señor del Kai debe poseer al menos un 40% en las habilidades Sigilo y Actuación).
RANGO 1
Cuando el Señor del Kai se oculte en un lugar sin moverse, obtiene un +20% a su habilidad de Sigilo.
RANGO 2
Cuando el Señor del Kai se mueva de un lugar a otro mientras trata de permanecer oculto, obtiene un +20% a su habilidad de Sigilo.
Este bono no es acumulable a los de anteriores Rangos.
RANGO 3
El Señor del Kai recibe un +30% a su habilidad de Sigilo, sea cual sea la situación.
Este bono no es acumulable a los de anteriores Rangos.
RANGO 4
El Señor del Kai obtiene un +30% en su habilidad de Actuación cuando trate de hacerse pasar por otra persona. Sin embargo, debe estudiar antes a la persona que pretende imitar y tener a mano equipo para poder disfrazarse (vestuario y maquillaje).
RANGO 5
A este nivel, el Señor del Kai puede usar el Rango 4, pero para disfrazarse como alguien de una raza diferente a la humana (dentro de los límites posibles).
CURACIÓN
(Prerequisito: El Señor del Kai debe poseer al menos un 40% en la habilidad Curación).
RANGO 1
Cuando el Señor del Kai utilice la habilidad Curación sobre sí mismo, obtiene un +20%. Es necesario un equipo de primeros auxilios.
RANGO 2
Cuando el Señor del Kai utilice la habilidad Curación sobre otros seres humanos, obtiene un +20%. Es necesario un equipo de primeros auxilios.
RANGO 3
El Señor del Kai recibe un +30% a su habilidad de Curación, sea cual sea la situación, sin necesidad de poseer un equipo de primeros auxilios.
Este bono no es acumulable a los de anteriores Rangos.
RANGO 4
El Señor del Kai puede tratar cualquier mal sin necesidad de realizar tiradas (como si tuviese éxito automáticamente), no importa lo grave que sea la herida, lo seria que sea la enfermedad o lo letal que sea el veneno, y hacer que la recuperación sea mucho más rápida.
RANGO 5
A este nivel, el Señor del Kai puede usar la disciplina de Curación en otros seres que no sean humanos, (en animales y monstruos).
CAZA
(Prerequisito: El Señor del Kai debe poseer al menos un 40% en la habilidad Supervivencia).
RANGO 1
El Señor del Kai recibe un bono de +20% a su habilidad de Supervivencia.
RANGO 2
La velocidad del Señor del Kai en carrera al perseguir (o huir) se incrementa notablemente. Recibe un bono de +20% a su habilidad de Atletismo en dichas situaciones.
RANGO 3
El Señor del Kai se vuelve inmune a los venenos naturales.
RANGO 4
El Señor del Kai se vuelve letal al realizar ataques por sorpresa. Cada vez que pueda realizar un ataque por sorpresa, contará con un bono de +30% al Ataque.
RANGO 5
A este nivel, el Señor del Kai jamás morirá de inanición, siempre encontrará agua y alimentos se encuentre donde se encuentre. Además, nunca puede ser tomado por sorpresa por un enemigo.
PODER MENTAL SOBRE LA MATERIA
(Prerequisito: El Señor del Kai debe poseer al menos un 40% en la habilidad Concentración).
Para usar este poder, el Señor del Kai debe poder ver el objeto a manipular.
RANGO 1
Se puede usar la habilidad Concentración para mover un objeto sólido que se encuentre a una distancia máxima de Concentración/10 metros. El objeto se moverá a una velocidad de 2 metros por asalto y su peso máximo será de 5 kilos.
RANGO 2
Se puede usar la habilidad Concentración para mover un objeto sólido que se encuentre a una distancia máxima de Concentración/10 metros. El objeto se moverá a una velocidad de 4 metros por asalto y su peso máximo será de 50 kilos.
RANGO 3
Se puede usar la habilidad Concentración para mover un objeto sólido que se encuentre a una distancia máxima de Concentración/10 metros. El objeto se moverá a una velocidad de 4 metros por asalto y su peso máximo será de 100 kilos.
RANGO 4
Se puede usar la habilidad Concentración para usar su poder para manipular mecanismos complejos, por pequeños que sean.
RANGO 5
Se puede usar la habilidad Concentración para usar su poder para lanzar objetos a gran velocidad contra sus enemigos. El objeto puede ser lanzado a una distancia máxima de Concentración/10 metros, y no puede pesar más de 2,5 kilos.
El Señor del Kai puede usar este Rango mientras realiza otras acciones o combate. Pero si sólo se concentra en realizar este poder, puede lanzar un total de Concentración/10 objetos a uno o más objetivos dentro del alcance.
SEXTO SENTIDO
(Prerequisito: El Señor del Kai debe poseer al menos un 40% en la habilidad Concentración).
RANGO 1
El Señor del Kai obtiene inmediatamente un bono de +10% a su Defensa y a su habilidad de Esquivar, que reflejan su Sexto Sentido para evitar los peligros.
RANGO 2
Una vez al día, el Señor del Kai puede reducir la gravedad de una herida sufrida (esto refleja que ha evitado los peores efectos del golpe que le han dado al apartarse instintivamente). La primera herida que sufra que sea superior a leve, será reducida inmediatamente a la categoría de herida leve (aunque se trate incluso de una herida mortal).
RANGO 3
Se puede usar la habilidad Concentración para que el Señor del Kai pueda detectar a una distancia de Concentración/10 metros el objeto más peligroso para él. Podría ser un arma, una trampa en una cerradura, o un escalón suelto...
RANGO 4
Se puede usar la habilidad Concentración para que el Señor del Kai pueda detectar a una distancia de Concentración/10 metros seres humanos, humanoides, monstruos, no-muertos, etc, aunque no representen un peligro inmediato para él.
RANGO 5
Se puede usar la habilidad Concentración sobre un ser para que el Señor del Kai pueda saber si el ser tiene intenciones ocultas contra él e incluso intuir cuáles son.
ATAQUE PSÍQUICO
(Prerequisito: El Señor del Kai debe poseer al menos un 40% en la habilidad Concentración).
RANGO 1
El Señor del Kai puede utilizar su poder contra un enemigo con el que luche cuerpo a cuerpo para desconcentrarlo haciendo que este tenga un –10% al Ataque y a la Defensa.
RANGO 2
Con este rango, cuando el Señor del Kai consiga herir a un enemigo en combate, también le causará daño psíquico, que se determinará con una tirada de la habilidad Concentración. (No aplicable a las Armas a Distancia).
Este Rango se puede utilizar junto al 1 o al 3 de esta disciplina.
RANGO 3
El Señor del Kai puede utilizar su poder contra un enemigo con el que luche cuerpo a cuerpo para desconcentrarlo haciendo que este tenga un -30% al Ataque y a la Defensa.
Este modificador no es acumulable al del Rango 1.
RANGO 4
El Señor del Kai puede lanzar un poderoso ataque psiquico contra un enemigo a una distancia máxima de Concentración/5 metros causándole daño psíquico, que se determinará con una tirada de la habilidad Concentración con un bono de +10 al daño. El Señor del Kai no puede hacer otras acciones ese asalto.
RANGO 5
El Señor del Kai puede lanzar un tremendo ataque psiquico contra todos los seres que se encuentren en un radio de Concentración/10 metros en torno a él, causándoles daño psíquico, que se determinará con una tirada de la habilidad Concentración con un bono de +20 al daño. El Señor del Kai no puede hacer otras acciones ese asalto. Además, el Señor del Kai no podrá volver a utilizar la disciplina Ataque Psíquico, durante esa escena, debido al agotamiento sufrido.
DEFENSA PSÍQUICA
(Prerequisito: El Señor del Kai debe poseer al menos un 40% en la habilidad Concentración).
RANGO 1 a RANGO 5
Cada uno de estos rangos protege al Señor del Kai de los rangos correspondientes de la disciplina Ataque Psiquico y a los efectos de la disciplina Sexto Sentido. Además, reduce los efectos sufridos cuando se le ataca psíquicamente.
Ejemplo: Un enemigo ataca al Señor del Kai con el rango 5 de Ataque Psíquico, y el Señor del Kai posee Defensa Psíquica con el rango 3. Esto quiere decir que el Señor del Kai sufrirá los efectos, pero no el rango 5, sino con rango (5-3) = 2, como máximo.
RASTREO
(Prerequisito: El Señor del Kai debe poseer al menos un 40% en la habilidad Supervivencia).
RANGO 1
Usando la habilidad Supervivencia, el Señor del Kai puede seguir rastros por largas que sean las distancias y pequeñas que sean las pistas. Aunque falle la tirada de habilidad, siempre puede volver a repetirla al cabo de un tiempo.
RANGO 2
No importa lo difícil e inhóspito que sea el terreno que atraviese el Señor del Kai a pie, no sufrirá ninguna penalización ni verá reducida su velocidad.
RANGO 3
El Señor del Kai puede moverse y evitar dejar ningún rastro tras de sí, con lo que nadie podrá rastrearle a él. No se podrá utilizar este Rango cuando se lleven armaduras tipo medio o pesado, o se sufran heridas que entorpezcan el movimiento.
RANGO 4
Usando la habilidad Supervivencia, el Señor del Kai puede conocer los pormenores de la presa que persigue: Su especie, peso, armadura, sexo o incluso lo poderosa que sea, entre otros detalles.
RANGO 5
La habilidad del Señor del Kai para seguir rastros es casi sobrenatural. No necesita hacer tiradas, y no importa lo bien que cubra sus huellas la presa, el Señor del Kai siempre encontrará alguna pista. Sólo un mínimo de un rango 5 en la disciplina Camuflaje podría evitarlo.
MAESTRÍA CON LAS ARMAS
(Prerequisito: El Señor del Kai debe poseer al menos un 40% en la habilidad Combate con armas).
Nota Especial: En esta disciplina los rangos son acumulables.
RANGO 1
En un tipo de arma cuerpo a cuerpo a su elección, el Señor del Kai obtiene un +10% (al Ataque y a la Defensa) cuando la utilice. Si es un arma a distancia, el bono sólo es al Ataque.
RANGO 2 a RANGO 4
Cada vez que el Señor del Kai adquiera un nuevo rango (del 2 al 4), podrá elegir un nuevo tipo de arma cuerpo a cuerpo a su elección. El Señor del Kai obtiene un +10% (al Ataque y a la Defensa) cuando la utilice. Si es un arma a distancia, el bono sólo es al Ataque.
Si elige de nuevo un tipo de arma que ya hubiera elegido, ahora poseerá un bono de +20% al usar esta arma (al Ataque y a la Defensa). Si es un arma a distancia, el bono sólo es al Ataque, pero su alcance se incrementará en un 25%.
No se puede elegir una misma arma más de dos veces.
RANGO 5
Con este rango, el Señor del Kai podrá elegir por tercera vez un mismo tipo de arma. Con dicha arma, poseerá un bono de +30% (al Ataque y a la Defensa). Si es un arma a distancia, el bono sólo es al Ataque, pero su alcance se incrementará en un 50%.
Si no hubiese una arma que hubiera elegido ya dos veces, tendrá que elegir una de las armas en las que posee Maestría por segunda vez. Ahora poseerá un bono de +20% al usar esta arma (al Ataque y a la Defensa). Si es un arma a distancia, el bono sólo es al Ataque, pero su alcance se incrementará en un 25%.
LISTADO DE PERTENENCIAS
Transporte:
Cada personaje posee un caballo de combate ligero. El caballo pertenece desde hace años a cada personaje y está acostumbrado a las ordenes del Señor del Kai (+10% a las tiradas de Trato con Animales y Montar).
A cada jugador le toca darle nombre a su caballo.
También cuenta con una mula (se lleva junto al caballo) en la que cargan sus pertenencias.
Equipo:
Ropas de viaje (incógnito), ropas de viaje (de Señor del Kai) ropas de cortesano (con el emblema de la Orden del kai) y atuendo de gala (una suntuosa capa verde y ropajes de calidad para llevar junto a la armadura de mallas).
Armadura de Cuero Tachonado, Armadura de Cota de Mallas, Escudo.
Daga.
Yesquero, antorchas, lámpara de aceite, viales de aceite.
Pluma, tintero, pergaminos.
Cuerda (15 metros).
Provisiones, odres de agua y vino.
Mochila de viaje.
Equipo de primeros auxilios. (Para la disciplina Curación).
Equipo para disfrazarse. (Para la disciplina Camuflaje).
Pociones:
Puede elegir dos de esta lista (se pueden elegir dos iguales):
· Poción de Laumspur (Potente poción curativa, ingerida o aplicada sobre heridas)
· Poción de Alether (Aumenta las habilidades de combate del que la tome)
· Destilado de zarza del cementerio (Veneno mortal al ser ingerido)
· Poción de hierba de la orca (Potente somnifero al ser ingerido o inhalado)
Equipo Mágico:
No es fácil encontrar equipo mágico así como así. Cada personaje posee tan sólo uno, un arma mágica que les fue entregada por sus Maestros del Kai cuando llegaron al rango de Señor.
Cada jugador puede elegir el tipo de arma que prefiera. Dicha arma fue forjada en el Monasterio y creada para su propietario específicamente. Lleva engarzada una piedra preciosa que le otorga sus propiedades especiales.
El arma tiene la capacidad de destruir criaturas invulnerables a las armas normales (muertos vivientes y servidores de los Señores de la Oscuridad), y otorga a su poseedor un bono de +10% (al Ataque y a la Defensa) al utilizarla y un +10% en tiradas de Iniciativa con esa arma.
Si se trata de un arco largo o una ballesta, el personaje recibe además un carcaj con 20 flechas o pivotes de ballesta.
Es obligación del jugador darle un nombre digno a su arma.
Armas:
Además del arma mágica y la daga que tiene cada personaje por defecto, se puede elegir del listado de armas dos más.
Si dichas armas son arco o ballesta (y no se ha elegido esa misma arma como arma mágica), el personaje contará además con un carcaj con 20 flechas o pivotes de ballesta que no contarán como opción de arma.
Si se desea, se puede cambiar una de esas opciones de armas por un carcaj extra, con otras 20 flechas o pivotes de ballesta.
Dinero:
Para esta misión, a cada personaje se le han entregado treinta Coronas de Oro, que lleva en una bolsa al cinto.