BRUJERÍA: Sistema de juego
Publicado: 14-Jun-2005, 10:56
Sistema de juego
Antes de comenzar, para aquellos que no estéis familiarizados con esto del rol, voy a definir algunos términos que aparecerán en el texto que vais a leer a continuación:
1d, 2d, etc.: Es un acrónimo de lanzar un dado o dos dados de seis caras, respectivamente. También pueden ir acompañados de un signo de resta, suma, multiplicación o división y un número. Por ejemplo, 1d+3 significa lanzar un dado y añadir 3 puntos al resultado.
Aventurero: Es el personaje controlado por un jugador que está participando en una aventura diseñada por el Narrador.
M: Dado de mayor puntuación en una tirada de dos dados.
m: Dado de menor puntuación en una tirada de dos dados.
Narrador: Jugador que escribe el guión de la aventura y arbitra la partida. Controla a todos los Personajes.
Personaje: Cualquier criatura controlada por el Narrador, que los aventureros pueden encontrar durante la aventura.
Nota: Siempre que se realicen divisiones, el resultado debe redondearse hacia abajo a menos que se indique lo contrario.
En ¡Brujería! sólo se usan dos dados de seis caras para resolver todas las acciones posibles. En ocasiones es posible que sólo deba lanzarse un dado, o por el contrario más de dos dados, aunque lo normal es tirar dos.
Resolución de acciones
Siempre que el aventurero desea usar una habilidad, o por petición expresa del Narrador, debemos tirar dos dados. Hay dos clases de tiradas:
Tiradas de confrontación: Se utilizan cuando se quiere llevar a cabo cualquier tipo de competición con otro personaje. Primero tiramos dos dados y sumamos su puntuación a la de la habilidad o característica usada, y después hay que hacer otra tirada por la habilidad o característica del personaje con el que se compite.
Si tras sumar la tirada de dados a la de la habilidad o característica uno de los dos ha sacado una puntuación mayor que la de su contrario, gana la confrontación; si hay empate, ganará el que tenga mayor puntuación en su habilidad o característica; y si aún así siguen empatados, pasa el turno y se repite la tirada si es posible.
Ejemplo: Un aventurero y su enemigo intentan al mismo tiempo alcanzar un arma que se encuentra cercana a ellos antes de que el otro lo consiga. El Narrador anuncia que deberá efectuarse una Tirada de Confrontación entre la característica de Agilidad del aventurero y la del personaje enemigo. Quien gane la confrontación conseguirá llegar primero al arma y cogerla; si empatan, ninguno conseguirá cogerla en este turno, pero pueden intentarlo de nuevo en el siguiente.
Tiradas de habilidad: Se usan en todos los demás casos que no implican una confrontación, por ejemplo, saltar un obstáculo, forzar una cerradura, etc. Para llevar a cabo con éxito una acción, hay que sacar con los dados una puntuación igual o menor que la puntua-ción de la habilidad o característica que estemos usando, de lo contrario, la acción fracasa. Cada acción tiene asignada una dificultad determinada, denominada Nivel de Desafío o ND, que puede modificar la puntuación de una habilidad o característica para esa sola tirada. A continuación se ofrece una tabla a modo de orientación.
TABLA DE DIFICULTAD
ND Modificador
Rutina +4
Muy fácil +2
Fácil +1
Normal 0
Difícil -1 / -2
Muy difícil -3 / -4
Casi imposible -6
Ejemplo: un aventurero está investigando un edificio que parece abandonado, y cuando va a abrir la puerta, ve que está cerrada con llave. Decide intentar forzar la cerradura, para lo cual se usa la habilidad de mecanismos, en la que nuestro aventurero tiene 5 puntos. La cerradura está algo oxidada, así que esta acción tiene asignada un ND fácil (+1 a mecanismos). Así pues, tras aplicar el modificador del ND, para tener éxito se deberá sacar una puntuación igual o menor de 6 puntos en la tirada.
A menos que se indique lo contrario en la descripción de la habilidad, se pueden realizar varios intentos a la hora de realizar una acción, pero cada fracaso se penaliza con –1 a la habilidad en la siguiente tirada. Cuando la habilidad llega a 1 debido a las penalizaciones, cualquier nuevo intento dará lugar a un fracaso automáticamente.
Ejemplo: el aventurero de antes tiene 5 puntos en la habilidad de mecanismos. Eso significa que dispone de 4 intentos. En la primera tirada saca un 7; como es mayor que 6 (5+1 por el ND fácil), su acción ha fracasado. En su próximo intento tendrá un punto menos en la habilidad de mecanismos, si falla tendrá otro punto menos, y al llegar a 1, ya no podrá volver a intentarlo con esa cerradura.
Éxitos seguros y fracasos seguros
Si al usar una habilidad o característica, tras aplicar el modificador del Nivel de Desafío su puntuación es igual o superior a 12, no es necesario tirar los dados ya que se considera un éxito seguro y el aventurero no puede fallar la acción.
Por el contrario, si tras aplicar el modificador del Nivel de Desafío la habilidad es inferior a 2, el aventurero fracasará automáticamente al realizar la acción, sin necesidad de hacer la tirada.
Crítico y Pifia
Siempre que se obtenga un doble 1 con los dados en tiradas de habilidad, se produce un resultado especial y sorprendentemente bueno. A esta tirada la llamaremos Crítico.
Ejemplo: si nuestro aventurero saca un Crítico al intentar forzar la cerradura de la puerta, esta se abrirá limpiamente y sin el menor ruido, y además el aventurero podrá abrirla automáticamente siempre que quiera sin que tenga que tirar los dados.
Sin embargo, siempre que se obtenga un doble 6 con los dados en tiradas de habilidad, se obtendrá un resultado realmente desastroso, al que llamaremos Pifia.
Ejemplo: si nuestro aventurero saca una Pifia al intentar forzar la cerradura, la ganzúa que ha utilizado se le romperá dentro de la cerradura, siendo imposible que nadie pueda intentar forzarla de nuevo a no ser que alguien la arregle con la habilidad de reparar.
Antes de comenzar, para aquellos que no estéis familiarizados con esto del rol, voy a definir algunos términos que aparecerán en el texto que vais a leer a continuación:
1d, 2d, etc.: Es un acrónimo de lanzar un dado o dos dados de seis caras, respectivamente. También pueden ir acompañados de un signo de resta, suma, multiplicación o división y un número. Por ejemplo, 1d+3 significa lanzar un dado y añadir 3 puntos al resultado.
Aventurero: Es el personaje controlado por un jugador que está participando en una aventura diseñada por el Narrador.
M: Dado de mayor puntuación en una tirada de dos dados.
m: Dado de menor puntuación en una tirada de dos dados.
Narrador: Jugador que escribe el guión de la aventura y arbitra la partida. Controla a todos los Personajes.
Personaje: Cualquier criatura controlada por el Narrador, que los aventureros pueden encontrar durante la aventura.
Nota: Siempre que se realicen divisiones, el resultado debe redondearse hacia abajo a menos que se indique lo contrario.
En ¡Brujería! sólo se usan dos dados de seis caras para resolver todas las acciones posibles. En ocasiones es posible que sólo deba lanzarse un dado, o por el contrario más de dos dados, aunque lo normal es tirar dos.
Resolución de acciones
Siempre que el aventurero desea usar una habilidad, o por petición expresa del Narrador, debemos tirar dos dados. Hay dos clases de tiradas:
Tiradas de confrontación: Se utilizan cuando se quiere llevar a cabo cualquier tipo de competición con otro personaje. Primero tiramos dos dados y sumamos su puntuación a la de la habilidad o característica usada, y después hay que hacer otra tirada por la habilidad o característica del personaje con el que se compite.
Si tras sumar la tirada de dados a la de la habilidad o característica uno de los dos ha sacado una puntuación mayor que la de su contrario, gana la confrontación; si hay empate, ganará el que tenga mayor puntuación en su habilidad o característica; y si aún así siguen empatados, pasa el turno y se repite la tirada si es posible.
Ejemplo: Un aventurero y su enemigo intentan al mismo tiempo alcanzar un arma que se encuentra cercana a ellos antes de que el otro lo consiga. El Narrador anuncia que deberá efectuarse una Tirada de Confrontación entre la característica de Agilidad del aventurero y la del personaje enemigo. Quien gane la confrontación conseguirá llegar primero al arma y cogerla; si empatan, ninguno conseguirá cogerla en este turno, pero pueden intentarlo de nuevo en el siguiente.
Tiradas de habilidad: Se usan en todos los demás casos que no implican una confrontación, por ejemplo, saltar un obstáculo, forzar una cerradura, etc. Para llevar a cabo con éxito una acción, hay que sacar con los dados una puntuación igual o menor que la puntua-ción de la habilidad o característica que estemos usando, de lo contrario, la acción fracasa. Cada acción tiene asignada una dificultad determinada, denominada Nivel de Desafío o ND, que puede modificar la puntuación de una habilidad o característica para esa sola tirada. A continuación se ofrece una tabla a modo de orientación.
TABLA DE DIFICULTAD
ND Modificador
Rutina +4
Muy fácil +2
Fácil +1
Normal 0
Difícil -1 / -2
Muy difícil -3 / -4
Casi imposible -6
Ejemplo: un aventurero está investigando un edificio que parece abandonado, y cuando va a abrir la puerta, ve que está cerrada con llave. Decide intentar forzar la cerradura, para lo cual se usa la habilidad de mecanismos, en la que nuestro aventurero tiene 5 puntos. La cerradura está algo oxidada, así que esta acción tiene asignada un ND fácil (+1 a mecanismos). Así pues, tras aplicar el modificador del ND, para tener éxito se deberá sacar una puntuación igual o menor de 6 puntos en la tirada.
A menos que se indique lo contrario en la descripción de la habilidad, se pueden realizar varios intentos a la hora de realizar una acción, pero cada fracaso se penaliza con –1 a la habilidad en la siguiente tirada. Cuando la habilidad llega a 1 debido a las penalizaciones, cualquier nuevo intento dará lugar a un fracaso automáticamente.
Ejemplo: el aventurero de antes tiene 5 puntos en la habilidad de mecanismos. Eso significa que dispone de 4 intentos. En la primera tirada saca un 7; como es mayor que 6 (5+1 por el ND fácil), su acción ha fracasado. En su próximo intento tendrá un punto menos en la habilidad de mecanismos, si falla tendrá otro punto menos, y al llegar a 1, ya no podrá volver a intentarlo con esa cerradura.
Éxitos seguros y fracasos seguros
Si al usar una habilidad o característica, tras aplicar el modificador del Nivel de Desafío su puntuación es igual o superior a 12, no es necesario tirar los dados ya que se considera un éxito seguro y el aventurero no puede fallar la acción.
Por el contrario, si tras aplicar el modificador del Nivel de Desafío la habilidad es inferior a 2, el aventurero fracasará automáticamente al realizar la acción, sin necesidad de hacer la tirada.
Crítico y Pifia
Siempre que se obtenga un doble 1 con los dados en tiradas de habilidad, se produce un resultado especial y sorprendentemente bueno. A esta tirada la llamaremos Crítico.
Ejemplo: si nuestro aventurero saca un Crítico al intentar forzar la cerradura de la puerta, esta se abrirá limpiamente y sin el menor ruido, y además el aventurero podrá abrirla automáticamente siempre que quiera sin que tenga que tirar los dados.
Sin embargo, siempre que se obtenga un doble 6 con los dados en tiradas de habilidad, se obtendrá un resultado realmente desastroso, al que llamaremos Pifia.
Ejemplo: si nuestro aventurero saca una Pifia al intentar forzar la cerradura, la ganzúa que ha utilizado se le romperá dentro de la cerradura, siendo imposible que nadie pueda intentar forzarla de nuevo a no ser que alguien la arregle con la habilidad de reparar.