La Búsqueda del Grial

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
Alehokem
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por Alehokem »

La búsqueda del Grial
*
36
Permaneces en un tenebroso pasillo de suelo de piedra y tres metros de anchura por tres de altura. Los muros son de tosca piedra cubierta de verdín y rezuman humedad. (Si has caído por la trampa, réstate 5 PUNTOS VITALES; hay maneras más fáciles de llegar hasta aquí.)

A tu espalda se encuentra la escalera metálica de mano que lleva a la trampa y al patio de armas. Detrás de la escalera hay un sólido muro de piedra. Ante ti se extiende hacia el nordeste el oscuro pasillo, de unos veinte metros de longitud. Será mejor, Pip, que enciendas una antorcha o la linterna. Cuando lo hagas verás que el pasillo parece conducir a la entrada de una cueva.

Si piensas recorrer el pasillo (y, honradamente, ¿qué otra cosa podrías hacer?), pasa al 53.

Nombre del jugador: Sir Roger de Raineval
Nivel: 11
PUNTOS VITALES TOTALES: 28
PUNTOS VITALES ACTUALES: 20/28 - = 15


PUNTOS DE EXPERIENCIA: 100
*
Última edición por Alehokem el 17-Feb-2021, 12:29, editado 1 vez en total.
El Analandés
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por El Analandés »

Ufff, del susto no he llegado ni a leer toda la sección, :smt010 he tirado los dados con desgana pensando que iba a perder un montón de puntos de vida, con suerte y ufff qué alivio, un 9, escapado por los pelos.


NARRACIÓN

Como recelas una trampa, y a pesar de no ver a nadie temes exponerte a arqueros en la muralla, apenas te expones y ya te estás dando la vuelta para ponerte a cubierto apenas ves a la enorme cantidad de guardias insecto apostados en torres y almenas. Evidentemente no son centenares, serán un par de docenas, pero la impresión es pavorosa. Tu rápida reacción hace que ya estés bajando los peldaños cuando cae sobre ti la lluvia de flechas, que se clavan con golpes secos en tu mochila y pasan silbando rozando la cabeza. Con el corazón agitado y temblando te lleva un tiempo recobrarte del roce con la muerte, y tener la presencia de ánimo para arrancar la media docena de flechas que se han clavado tu mochila y la han atravesado hasta ser paradas por la armadura de piel de dragón.

Por suerte las lámparas no se han roto, pero ahora tus bocadillos de ternera adobada están agujereados, así como la ropa interior de repuesto, y después de esto necesitas un cambio urgente de gayumbos.

En fin, no queda otra salida, o mejor dicho entrada, que la puerta principal, para allá que vas... echas a correr por el patio esperando de un momento a otro ser acribillado por las flechas... ¡y entonces el suelo se abre bajo tus pies! Gritas al caer...


"Idiota, idiota" te dices a ti mismo maldiciendo, más enfadado que dolorido, estabas tan impresionado por el roce con la muerte que cuando te diste cuenta que habías perdido valiosos minutos sacando las flechas, se te ocurrió que los guardias insecto enviarían una patrulla a por ti, y echaste a correr hacia la puerta principal. También es mala suerte haber pisado la trampilla. Por suerte con la caída no se han roto los frascos de aceite ni las lámaparas.

El subtérraneo del castillo no te parece una perspectiva prometedora, así que aprovechando que hay una escalera subes rápidamente por ella, asomas la cabeza lo justo para echar una ojeada, y al no ver peligro sales. Imaginas que los insectos te habrán dado por muerto porque habrán visto como te han acertado en la espalda con varias flechas.

Bordeas el patio pegado a la muralla y pasas a la puerta principal

Al 33.
Última edición por El Analandés el 17-Feb-2021, 12:54, editado 2 veces en total.
Alehokem
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por Alehokem »

La búsqueda del Grial
*
33
La puerta de dos hojas está cerrada, pero no con llave. La franqueas para encontrarte en un segundo patio de armas que, a diferencia del primero, tiene el piso de piedra y carece de gallinas. En el muro oriental esta vez hay una escalera, también de piedra, que conduce a las almenas y las torres. A unos treinta metros delante de ti ves un poste de flagelación del que, sujeto por unas esposas, cuelga un esqueleto. La superficie total del patio de armas es de unos ochenta metros cuadrados. A lo largo del muro septentrional hay una serie de edificios de tres o cuatro metros de altura, cada uno con una puerta de madera cerrada. Cerca del muro occidental se alza una construcción que ocupa unos tres metros cuadrados. Su puerta está cerrada y atrancada por un enorme cerrojo de hierro. Junto al muro oriental existe otra edificación de piedra, de seis por tres metros, con la puerta entornada.

Si decides subir por la escalera y examinar las almenas, pasa al 29, pero regresa a esta Sección (33) cuando hayas concluido (a no ser que resultes muerto, claro está, en cuyo caso pasa al 14).

Si decides observar más de cerca el esqueleto, pasa al 24.

Si decides examinar la serie de edificaciones próximas a la pared septentrional, pasa al 26.

Si decides examinar la construcción de la puerta atrancada, al oeste, vete al 28.

Si decides observar el edificio de la puerta entreabierta que hay hacia el este, pasa al 50.
*
Última edición por Alehokem el 17-Feb-2021, 12:38, editado 1 vez en total.
El Analandés
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por El Analandés »

(se alquila para publicidad)

Bueno, subir a las almenas parece un suicidio, y este patio claramente es el lugar de los edificios anexos a la fortaleza, las cuadras, perreras, herrería, panadería... etc

Por desgracia no hay un acceso a la torre del homenaje, es decir al interior del castillo, hay que subir a la muralla y está protegida por los guardias cucarachas, o lo que sean.

El poste de ejecución carece de interés y teniendo en cuenta que estamos en el castillo de un hechicero no me sorprendería nada que el esqueleto se animara de repente.

La caseta cerrada con un candado debe ser una caseta de herramientas o quizás una armería. Igual con el martillo y un clavo de escalada podemos abrir el candado y encontrar algo interesante.

por orden, al oeste al 28 para ver si puedes abrir el candado


Luego ir al este al 50 a ver la casa con puerta entreabierta, ¿la capilla?


Me temo mucho que habrá que volver al 36 más tarde y entrar por el subterráneo al castillo, parece el único acceso.

EDITO: me he equivocado y donde pone "cerrojo" he imagino un candado, no un pasador, vaya despiste y metedura de pata.
Última edición por El Analandés el 17-Feb-2021, 12:58, editado 1 vez en total.
Alehokem
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por Alehokem »

La búsqueda del Grial
*
28
Te acercas a la puerta y descorres el cerrojo de hierro. Pero súbitamente la puerta se abre de golpe y te atacan dos feroces sabuesos. Si tienes la espada desenvainada y dispuesta (di la verdad), puedes lanzar el primer mandoble contra uno de los sabuesos. Si no es así, tú serás quien reciba el primer golpe.

Cada sabueso tiene 20 PUNTOS VITALES. Cada uno necesita conseguir tan sólo 5 ó más para asestarte un daño, que aumentará con 3 puntos adicionales por mordedura. Si el primer golpe ha sido el tuyo, la secuencia será la siguiente:

1. Tú atacas.
2. Ataca el primer sabueso.
3. Ataca el segundo sabueso.
4. Tú atacas de nuevo.
Etc.

Si no tenías la espada preparada, entonces la secuencia es:
1. Ataca el primer sabueso.
2. Ataca el segundo sabueso.
3. Contraatacas tú.
4. Ataca de nuevo el primer sabueso.
Etc.

Si te matan los sabuesos, pasa al 14.

Si matas a los sabuesos, pasa al 141.
*
Alehokem
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por Alehokem »

BATALLA
*
Nombre del enemigo: Primer sabueso
PUNTOS VITALES del enemigo: 20
Resultado: 20 - 10 = 10 - 10 = 0 Muerte instantanea por explosión.
Puntos de experiencia: 70

Nombre del enemigo: Segundo sabueso
PUNTOS VITALES del enemigo: 20
Resultado: 20 - 9 = 11 - 8 = 3 - remate = 0 Rematado en el corazón por la daga.
Puntos de experiencia: 70

¡Pip subió al nivel 12!
Los PUNTOS VITALES TOTALES han aumentado a 2 puntos.

¡Pip subió al nivel 13!
Los PUNTOS VITALES TOTALES han aumentado a 2 puntos.

¡Pip subió al nivel 14!
Los PUNTOS VITALES TOTALES han aumentado a 2 puntos.
*
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por Alehokem »

DIARIO DE LA BÚSQUEDA

\\\PUNTOS VITALES DE PIP///

Nombre del jugador: Sir Roger de Raineval
Nivel: 14
PUNTOS VITALES TOTALES: 34
PUNTOS VITALES ACTUALES: 20/28 - = 15 - 5 = 10 - 2 = 8 (Poción) + 9 = 17 + 7 = 24 + 8 = (32) 28 - 4 = 24 - 5 = 19/34 + 6 = 25 + 10 = (35) 34



PUNTOS DE EXPERIENCIA: 240



\\\EQUIPAMIENTO///

- ARMAS

- Espada Excálibur Junior. (E.J.)
Requiere que en el lanzamiento de dos dados se obtenga al menos 4 para asestar un golpe, y produce un daño adicional de 5 puntos.

- Daga.
Produce un daño adicional de 2 puntos.



- ARMADURAS

- Cota de piel de dragón.
Resta 4 puntos de cualquier daño que te sea infligido.



- ACCESORIOS
...

- OBJETOS DE CURACIÓN

- Pociones curativas.
Cada dosis repone tantos PUNTOS VITALES como indique el lanzamiento de dos dados.
Poción curativa 1º - Dosis restantes: 0/6
Poción curativa 2º - Dosis restantes: 4/6
Poción curativa 3º - Dosis restantes: 6/6

- Ungüentos.
Te permite recobrar 3 PUNTOS VITALES por aplicación.
Aplicaciones restantes: 5/5



- MAGIAS

- Rayos de los dedos de fuego.
No es necesario echar los dados y nunca fallan.
Anota un daño de 10 puntos.
Di: "Dedo de fuego 1" (mano derecha) - rayos restantes: 4/5
Di: "Dedo de fuego 2" (mano izquierda) - rayos restantes: 4/5

- Bolas de fuego.
Para que sean eficaces has de sacar al menos 6 puntos con dos dados.
Logran un daño de 75 puntos.
Di: "¡Bola de fuego, fuera!" (mano derecha) - bolas de fuego restantes: 1/1
Di: "¡Bola de fuego, fuera!" (mano izquierda) - bolas de fuego restantes: 1/1



\\\INVENTARIO///

- Rollo de cuerda de 15 metros. / Cuerda restante: 15m/15m

- Docena de clavos de escalada. / Clavos restantes: 12/12

- 6 antorchas empapadas de pez. / Antorchas restantes: 6/6

- 1 linterna de aceite.
Se necesita aceite para hacerla funcionar.

- 4 frascos de aceite. / Frascos restantes: 4/4

- Yesca.
Produce fuego.

- Caja de bocadillos de carne de vaca en adobo. / Bocadillos restantes: 1/2
Restaura 6 PUNTOS VITALES cada bocadillo.

- 2 Manzanas. / Manzanas restantes: 2/2
Restaura 2 PUNTOS VITALES cada manzana.

- Pergaminos, pluma y tinta.
Pueden ser usados estos objetos para dibujar un mapa de la aventura.

- Ajo. / Ajo restante: 1/1
Restaura 1 PUNTO VITAL el ajo.
NOTA: Si se mezcla el ajo con un bocadillo de carne de vaca en adobo multiplicará por 2 el efecto curativo del bocadillo.

- Espejo.

- Martillo, clavos y sierra.

- Piedra imán.
Puede ser usado este objeto para dejar permanentemente grabado todo lo que dibujes en tu mapa.

- Cordel.



Monedas de oro:
Guardadas para futuras aventuras:



\\\TANTEOS DE LOS COMBATES///

Nombre del enemigo: Soez Jake
PUNTOS VITALES del enemigo: 20 - 7 = 14 - 7 = 7
Resultado: 7
Puntos de experiencia recibidos: 20

Nombre del enemigo: Lobo
PUNTOS VITALES del enemigo: 20
Resultado: Se hizo amigo tuyo por un bocadillo de carne en adobo que le diste.
Puntos de experiencia recibidos: 80

Nombre del enemigo: Primer sabueso
PUNTOS VITALES del enemigo: 20
Resultado: 20 - 10 = 10 - 10 = 0 Muerte instantanea por explosión.
Puntos de experiencia: 70

Nombre del enemigo: Segundo sabueso
PUNTOS VITALES del enemigo: 20
Resultado: 20 - 9 = 11 - 8 = 3 - remate = 0 Rematado en el corazón por la daga.
Puntos de experiencia: 70



\\\RUTA DE LA AVENTURA///

Secciones recorridas 0, 2, 3, 4, 6, 8, 9, 31, 22, 19, 23, 13, 32, 18, 29, 32, 15, 36, 32, 18, 33, 28,

*
El Analandés
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por El Analandés »

NARRACIÓN

La pequeña caseta de piedra te intriga, ¿quizá haya dentro una escalera de bajada al sótano del castillo?

Descorres el pesado cerrojo y la puerta se abre sin esfuerzo, por su propio peso, perfectamente equilibrada sobre bisagras engrasadas y antes de que puedas acostumbrarte a la oscuridad se te echan dos sabuesos encima, perros de presa entrenados para atacar en silencio, antes de que puedas reaccionar ya has sufrido dolorosas y sangrientas mordeduras en la cara y las extremedidades, consigues de alguna forma soltarte de ellos y retroceder hasta la puerta que cierras apoyándote en ella, mientras los dos mastines intentan empujarla, la sangre te mana de un mordisco en la base del cuello, si no te desangras, en cuanto te debilites, los perros lograran empujar la puerta y te devorarán. Con dedos temblorosos y pegajosos por la sangre consigues sacar una poción curativa, arrancar el corcho con los dientes y bebes con ansia, mientras las fuerzas te abandonan. La sensación cálida del líquido curativo al pasar por tu garganta es pura ambrosía. Recobras las fuerzas, el dolor se desvanece, las heridas se cierran y cicatrizan sin dejar señal en cuestión de segundos, hasta la oreja mordida se recompone . La magia es maravillosa... pero tu problema no se ha resuelto. En cuanto dejes de apoyarte en la puerta, saldrán los mastines al otro lado que siguen empujando. Tanteas intentando volver a pasar el cerrojo, pero parece estar bloqueado ... se abre pero ya no se puede volver a cerrar ¡una astuta trampa en la que has caído como un idiota!

Los perros son enormes y fuertes, acabarán abriendo la puerta de un empellón, tal como está construida tiende a abrirse sola hacia fuera, astuto, muy astuto, sí señor. Rápidamente piensas un plan, echas a correr doblando la esquina, de esa manera los perros, salen en tromba, pierden unos instantes en salir, frenar, orientarse al no verte y dar la vuelta para perseguirte, lo que te permite ganar distancia y tiempo para recurrir otra vez a la magia.

Extiendes los dedos como el mago te enseñó y pronuncias las palabras mágicas. Dos dardos flamígeros impactan en rápida sucesión en el perro más cercano, que ve frenada su carrera en seco y aulla de dolor, con toda su piel en llamas, se revuelca en su agonía, el segundo pone fin a sus sufrimiento , reventando sus sesos.

El otro perro, se detiene en seco, con las orejas gachas y el pelo erizado y se caga de miedo... aquí habría acabado todo, pero una fuerza mágica desconocida, quizá una compulsión mágica en su cerebro canino, quizá un lazo telepático con su amo, le hace gruñir y volver al ataque, desenvainas la espada y asestas un tajo cuando el perro carga contra ti. La herida en el flanco es grave, deja los huesos de las costillas al aire, pero no basta para frenar al sabueso que animado por una ferocidad sobrenatural hace presa con sus fauces en tu brazo izquierdo y forcejea con sus patas en tu pecho intentando tirarte. Rugiendo de dolor, y tambaleándote, dejas caer la espada, inútil con el animal tan cerca, doblas la rodilla, desenvainas la daga que llevas oculta en la bota y...

¡asestas una certera puñalada entre las costillas del can, clavando la hoja en su corazón!

Aun cuando el perro muere casi en el acto aflojando su presa, eso no obsta para que llevado de una furia vengativa le asestes varias puñaladas más. Odias a los perros.

Tras recobrarte un poco y viendo que el mordisco en el brazo sangra, tomas otro trago de poción curativa, un vendaje bastaría, pero vas a necesitar estar en pleno uso de tus facultades y miembros si quieres sobrevivir a los peligros de esta fortaleza maléfica.

Por suerte, a pesar de toda la conmoción, parece que los centinelas insectos de las murallas no se mueven ni envían una patrulla. Al parecer carecen de la inteligencia o iniciativa para hacer otra cosa que mantenerse en su puesto y acribillar a cualquier blanco que aparezca.

Con un renovado vigor y una recién adquirida cautela, decides examinar primero la caseta de la perrera, y luego con la espada desenvainada, irás a ver el edificio de la puerta entreabierta sólo por si acaso antes de penetrar por la trampilla que has encontrado antes, único acceso al parecer...
Última edición por El Analandés el 20-Feb-2021, 18:33, editado 4 veces en total.
Alehokem
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por Alehokem »

La búsqueda del Grial
*
141
Estos sabuesos fueron colocados allí con un propósito, Pip. Los sabuesos son sabuesos, y si el hechicero Ansalom no ha estado empleándolos en la caza tiene que haber estado utilizándolos para guardar algo. ¿Pero qué?

Como eres un sagaz aventurero, miras cuidadosamente a tu alrededor... ¡Y encuentras un cofrecillo! Es un cofrecillo muy pequeño y huele un poco a los sabuesos, pero tú lo abres a pesar de todo. Y dentro, sobre uno de esos diminutos cojines de terciopelo que emplean los joyeros, hay un anillo de diamantes.

¡Qué hallazgo tan interesante! Aun a tu mirada inexperta debe valer por lo menos 170 monedas de oro. Más aún, quizás sea mágico: nunca puede saberse con lo que uno se encuentra en el castillo de un hechicero. Tendrás que frotar el anillo y lanzar dos dados para averiguar si el anillo es verdaderamente mágico.

Si sacas 2-6, pasas al 146.

Si sacas 7-9, pasas al 153.

Si sacas 10-12, pasas al 156.
*
Alehokem
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por Alehokem »

La búsqueda del Grial
*
153
¡Pues claro que es mágico! Si lo llevas en la mano derecha tienes un rayo adicional de Dedo de Fuego. Y si te lo colocas en la mano izquierda, recobrarás un total de 25 PUNTOS VITALES. Lo peor es que sólo puedes emplearlo una vez. Ahora no tienes por qué decidir en qué mano te lo pondrás, pero una vez que lo hagas tu decisión será irreversible.

Ahora será mejor que vayas al 33 y decidas lo que vas a hacer.
*
Alehokem
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por Alehokem »

La búsqueda del Grial
*
50
–¿Quién anda ahí? –pregunta una voz temblorosa cuando empujas suavemente la puerta.

Aguardas hasta que tus ojos se acostumbran a la penumbra del interior y entonces distingues la figura encorvada de un anciano enfermizo, sentado en una banqueta de madera ante una desvencijada mesa de pino, comiendo lo que parece ser una hogaza de pan duro y queso enmohecido. Al entrar tú, se pone en pie asustado.

–¡No me pegues, soy sólo un pobre y viejo vigilante! –gime–. ¡Llévate todo lo que tengo pero no me hagas daño! Aquí tienes unos mendrugos de pan y un poco de queso, pero no me hagas daño.

Cuando, como es natural, tú le tranquilizas diciéndole que no piensas atacarle, el extraño viejo súbitamente saca una daga de la manga y trata de apuñalarte. Así aprenderás que aquí no puedes confiar en nadie.

Lanza los dados para ver si consigue su propósito. De ser así, te ocasionará un daño adicional de 2 puntos más otro PUNTO VITAL que automáticamente perderás en la próxima sección por obra del envenenamiento de la sangre. Ahora resultaría oportuno que emplearas a E. J. para convertirle en cubitos de caldo. Tiene 25 PUNTOS VITALES y contraatacará como un demonio.

Si matas al viejo vigilante, pasa al 155.

Si él te mata, pasa al 14.
*
El Analandés
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por El Analandés »

Hombre, un anillo de diamantes, pues me lo pongo en el izquierdo.

Joer, vaya con el segurata. Acabemos con él, ¡una pensión menos!
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por Alehokem »

BATALLA
*
Nombre del enemigo: Viejo vigilante
PUNTOS VITALES del enemigo: 25
Resultado: 25 - 9 = 16 - 8 = 8 - 7 = 1 - remate = 0 Rematado en la garganta por la daga.
Puntos de experiencia: 55
*
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por Alehokem »

La búsqueda del Grial
*
155
Al menos hay un consuelo: el viejo estúpido tenía 70 monedas de oro, presumiblemente robadas a otros aventureros a quienes consiguió matar con esa daga. Ahora son tuyas. Podrán servirte en cualquier momento, si consigues más, para algún Soborno.

Ahora, pasa al 33 y decide a dónde quieres ir.
*
El Analandés
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por El Analandés »

Bajas la espada , el viejo no parece en absoluto una amenaza y te sorprendes cuando saca una daga oculta y te apuñala con ella en vientre . Él se queda igual de sorprendido cuando su hoja rebota en la dura cota de escamas de dragón. Su estupor te da tiempo de recobrarte, dejas caer la espada, que de nada sirve estando tan cerca, y sacas la daga que te habías metido previsoramente en el cinto para tenerla más a mano.

Una pelea a cuchillo no tiene nada de florituras técnicas, es un forcejeo brutal mientras se trata de clavar la hoja en las entrañas del contrario. El viejo no tiene ni una oportunidad ante tu juventud y fuerza, aunque se debate con furia. Cuando logras retorcerle la mano y hacer que suelte el puñal, te suplica cuartel, pero estás enfurecido por su ataque a traición, hundes profundamente la daga en su vientre, y retuerces para agrandar la herida. Te apartas y como la muerte por desangramiento es lenta y te molestan sus gemidos le coges del escaso pelo y le rebanas el cuello para rematarlo.

Pasado el subidón del combate notas un dolor que quema en un corte que te ha hecho en el dedo, hay una sustancia en la herida, recoges la daga del viejo y la examinas, está untada en algo...
¡el horror te sobrecoge al darte cuenta que es veneno!

Empiezas a rebuscar frenéticamente en la mochila, esperando que de alguna forma la poción curativa sirva de antídoto, preguntándote angustiado cuánto tiempo de vida te queda, si segundos o minutos, cuando el anillo de diamantes que llevas en la mano herida empieza a brillar, estupefacto notas una sensación de calor y bienestar y el arañazo se cierra. Al parecer no es sólo una joya valiosa si no un objeto mágico con poderes curativos. Por fortuna para ti su magia es tan potente que ha purgado el veneno de tus venas. Suspiras aliviado.

Después de un rápido registro te alegras al encontrar la bolsa de oro y te entretienes contándolas, nunca has visto más de dos piezas de oro juntas y te deleitas contándolas, sopesándolas y viendo los distintos escudos de distintos reinos, muchas no las reconoces, pero pesan y no tienen los bordes limados.

Antes de irte reparas en la daga, vendría bien tener una segunda daga para arrojarla, pero ya vas sumando peso, la bolsa de monedas de oro pesa más de una libra ya. Además, un arma envenenada es peligrosa para el que la empuña, no querrías cortarte y envenenarte por accidente.

Contento por tener ya una pequeña fortuna que compensa el peligro vivido, piensas en marcharte de aquí, pero recapacitas, si desertas y abandonas la misión, no podrás retirarte a disfrutar de tu botín, ya que el Rey Arturo mandará prenderte. Con pesar y sombría determinación te diriges a la trampilla que encontraste antes, bajas por la escalera y tras pensarlo un poco enciendes una antorcha. Las linternas son mejores, pero no tiene pinta de que el subterráneo sea muy largo y no pasará mucho tiempo hasta que puedas subir al castillo. Además la antorcha no se rompe si la dejas caer al suelo para combatir, o incluso la puedes blandir como arma.

Avanzas por el pasillo con la espada desenvainada y extremando la precaución, mirando arriba, abajo, y a los lados, esperando una trampa en cualquier momento...

... y entonces el suelo se hunde bajo tus pies, intentas retroceder pero no lo logras y te deslizas al vacío...
Última edición por El Analandés el 20-Feb-2021, 18:35, editado 4 veces en total.
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por Alehokem »

La búsqueda del Grial
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53
¡Has caído en la trampa de un pozo! Sucedió cuando habías avanzado diez metros pasillo adelante. Una losa giró sobre su eje y te lanzó cinco metros más abajo, en la más negra oscuridad.

En el fondo hay pinchos envenenados. Echa los dados para ver si has conseguido librarte de las púas.

Si sacas 1, 2 o 3, has quedado ensartado. El veneno te matará en cinco segundos. Aguarda cinco segundos y luego pasa al 14.

Si sacas 5, 6, 7, 8, 9 o 10, te has librado de los pinchos, pero te has herido al caer. Pierdes 20 PUNTOS VITALES. Si esto te mata, pasa al 14.

Si sacas 11 o 12, quedas conmocionado pero ileso.

Si has sobrevivido a esta celada, utiliza tu cuerda y tus clavos de escalada para salir del pozo y proseguir por el pasillo hasta el 40.

Si ésta es la segunda vez que emprendes la aventura y ya te has provisto de un mapa, parece evidente que habrás conseguido evitar la trampa, en cuyo caso pasa al 40 sano y salvo.
*
El Analandés
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por El Analandés »

Aterrizas con estruendo y un terrible dolor, te has partido la pierna y algún otro hueso, gritas de dolor hasta que logras serenarte un poco e intentas incorportarte, a la luz vacilante de la antorcha, con los ojos arrasados de lágrimas, ves que el suelo del pozo está lleno de pinchos afilados, cubiertos de una resina similar a la de la daga del viejo, debe ser el mismo veneno.

Logras sentarte y enderezar la pierna rota pensando cómo entablillar la fractura, estás muy malherido, ¿servirán las pociones curativas para recuperarte esta vez? ¿Se habrán roto con la caída? ¡Espera! El anillo de diamante brilla a la luz de la antorcha, lo frotas esperando activar su poder, e ilumina el interior del pozo con un fulgor dorado que proyecta las sombras de los pinchos contra la pared. El dolor desaparece, tus huesos se sueldan, y sin poder creértelo te pones en pie, sano, aunque todavía no a salvo.

Examinas el anillo, de alguna forma, aunque centellea a la luz de la antorcha, ya no parece el mismo. Antes tenía un brillo especial, ahora sólo es una piedra bonita, aunque valiosa.

Recobras la espada y pasas con precaución por el hueco que queda entre los pinchos y la pared, gracias a que diste un paso atrás al abrirse la trampa te has librado de ser ensartado en la caída. Incluso un arañazo habría sido letal, por el veneno. Te alegras de no haber tirado el equipo de escalada, es una tarea tediosa el clavar los pitones e ir pasando la cuerda, pero la escalada es breve y todavía te quedan media docena de clavos. Recuperas la cuerda. La antorcha se ha quedado en medio de los pinchos, así que al llegar arriba enciendes otra.

Afortunadamente la lámpara y los frascos de aceite y demás no se rompieron con la caída. Ni siquiera el tintero. Son resistentes, pensaron en todo. Vaya, se olvidaron de las cantimploras, bueno, no tienes sed, ya encontrarás de beber más adelante.


Esta vez envainas la espada, es tontería cansarte el brazo si no hay enemigos a la vista, y te tienes que ir cambiando la antorcha de mano. Si tienes que coger cosas, o tantear, o agarrarte a algo, mejor tener una mano libre. La daga en la funda de su bota, en el cinto es peligroso llevarla.

Continúas por el pasillo, ya van media docena de roces con la muerte.. y aún no es la hora del segundo desayuno.
Última edición por El Analandés el 18-Feb-2021, 18:33, editado 2 veces en total.
Alehokem
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por Alehokem »

DIARIO DE LA BÚSQUEDA

\\\PUNTOS VITALES DE PIP///

Nombre del jugador: Sir Roger de Raineval
Nivel: 14
PUNTOS VITALES TOTALES: 34
PUNTOS VITALES ACTUALES: 20/28 - = 15 - 5 = 10 - 2 = 8 (Poción) + 9 = 17 + 7 = 24 + 8 = (32) 28 - 4 = 24 - 5 = 19/34 + 6 = 25 + 10 = (35) 34 = envenenado 34 - 4 = 30 - 1 = 29 - 3 por el efecto del veneno = 26 + 3 = 29 - 20 = 9 + 25 uso del anillo mágico = 34



PUNTOS DE EXPERIENCIA: 295



\\\EQUIPAMIENTO///

- ARMAS

- Espada Excálibur Junior. (E.J.)
Requiere que en el lanzamiento de dos dados se obtenga al menos 4 para asestar un golpe, y produce un daño adicional de 5 puntos.

- Daga.
Produce un daño adicional de 2 puntos.



- ARMADURAS

- Cota de piel de dragón.
Resta 4 puntos de cualquier daño que te sea infligido.



- ACCESORIOS

- Anillo de diamantes mágico. (valor aproximado de 170 monedas de oro)
Efecto: Puede restablecer 25 PV o usarse como un Dedo de fuego. Usos: 0/1



- OBJETOS DE CURACIÓN

- Pociones curativas.
Cada dosis repone tantos PUNTOS VITALES como indique el lanzamiento de dos dados.
Poción curativa 1º - Dosis restantes: 0/6
Poción curativa 2º - Dosis restantes: 4/6
Poción curativa 3º - Dosis restantes: 6/6

- Ungüentos.
Te permite recobrar 3 PUNTOS VITALES por aplicación.
Aplicaciones restantes: 4/5



- MAGIAS

- Rayos de los dedos de fuego.
No es necesario echar los dados y nunca fallan.
Anota un daño de 10 puntos.
Di: "Dedo de fuego 1" (mano derecha) - rayos restantes: 4/5
Di: "Dedo de fuego 2" (mano izquierda) - rayos restantes: 4/5

- Bolas de fuego.
Para que sean eficaces has de sacar al menos 6 puntos con dos dados.
Logran un daño de 75 puntos.
Di: "¡Bola de fuego, fuera!" (mano derecha) - bolas de fuego restantes: 1/1
Di: "¡Bola de fuego, fuera!" (mano izquierda) - bolas de fuego restantes: 1/1



\\\INVENTARIO///

- Rollo de cuerda de 15 metros. / Cuerda restante: 15m/15m

- Docena de clavos de escalada. / Clavos restantes: 6/12

- 6 antorchas empapadas de pez. / Antorchas restantes: 4/6

- 1 linterna de aceite.
Se necesita aceite para hacerla funcionar.

- 4 frascos de aceite. / Frascos restantes: 4/4

- Yesca.
Produce fuego.

- Caja de bocadillos de carne de vaca en adobo. / Bocadillos restantes: 1/2
Restaura 6 PUNTOS VITALES cada bocadillo.

- 2 Manzanas. / Manzanas restantes: 2/2
Restaura 2 PUNTOS VITALES cada manzana.

- Pergaminos, pluma y tinta.
Pueden ser usados estos objetos para dibujar un mapa de la aventura.

- Ajo. / Ajo restante: 1/1
Restaura 1 PUNTO VITAL el ajo.
NOTA: Si se mezcla el ajo con un bocadillo de carne de vaca en adobo multiplicará por 2 el efecto curativo del bocadillo.

- Espejo.

- Martillo, clavos y sierra.

- Piedra imán.
Puede ser usado este objeto para dejar permanentemente grabado todo lo que dibujes en tu mapa.

- Cordel.



Monedas de oro: 70
Guardadas para futuras aventuras:



\\\TANTEOS DE LOS COMBATES///

Nombre del enemigo: Soez Jake
PUNTOS VITALES del enemigo: 20 - 7 = 14 - 7 = 7
Resultado: 7
Puntos de experiencia recibidos: 20

Nombre del enemigo: Lobo
PUNTOS VITALES del enemigo: 20
Resultado: Se hizo amigo tuyo por un bocadillo de carne en adobo que le diste.
Puntos de experiencia recibidos: 80

Nombre del enemigo: Primer sabueso
PUNTOS VITALES del enemigo: 20
Resultado: 20 - 10 = 10 - 10 = 0 Muerte instantanea por explosión.
Puntos de experiencia: 70

Nombre del enemigo: Segundo sabueso
PUNTOS VITALES del enemigo: 20
Resultado: 20 - 9 = 11 - 8 = 3 - remate = 0 Rematado en el corazón por la daga.
Puntos de experiencia: 70

Nombre del enemigo: Viejo vigilante
PUNTOS VITALES del enemigo: 25
Resultado: 25 - 9 = 16 - 8 = 8 - 7 = 1 - remate = 0 Rematado en la garganta por la daga.
Puntos de experiencia: 55



\\\RUTA DE LA AVENTURA///

Secciones recorridas 0, 2, 3, 4, 6, 8, 9, 31, 22, 19, 23, 13, 32, 18, 29, 32, 15, 36, 32, 18, 33, 28, 141, 153, 33, 50, 155, 33, 32, 36, 53, 40*,

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Dark-kia
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por Dark-kia »

Hola compañeros, recién acabo de llegar del lejano oriente en otro universo y me gustaría incorporarme por aquí si se me permite. :smt002
Mañana intentaré ponerme al día con la lectura y si os parece bien iré posteando mis elecciones aquí en el foro. Intentaré entrar a diario aunque últimamente estoy algo liado.
Yo tengo la colección completa de Altea, pero solo recuerdo haber leído el nº2, que fue el primero que cayó en mis manos, así que gracias Alehokem por brindarnos la posibilidad de jugarlos con esas reglas. :smt023
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Alehokem
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por Alehokem »

No hay nada que agradecer Dark-kia jeje; aquí estamos los que estamos para lo que estamos y listo xD y por supuesto que eres más que bienvenido a participar de esta increíble aventura. "Ven, acércate a nuestra hoguera y disfruta de nuestros relatos".

Lo primero: ¡Bienvenido al maravilloso mundo de la Búsqueda del Grial, donde tus sueños (o pesadillas jeje) se harán realidad!

Lo segundo: No tengo ni la menor idea de cómo se hacen las partidas aquí con múltiples jugadores, o con jugadores que se reenganchan después con la partida avanzada, así que, para que me sea lo más fácil y cómodo posible poder seguir dirigiendo la partida, opino que lo mejor sería que, o ambos tomarais las decisiones en consenso o que el primero que pueda que responda en el avance de Pip y listo.

Siento no poder hacer de esto una partida más personalizada para los jugadores, pero ya me las veo pasar las de Caín para lograr llevar el CONTROL de todo cuanto sucede durante la aventura.

Si ambos estáis de acuerdo y os parece bien, entonces perfecto, sigamos la partida, y si alguno ofrece alguna otra posibilidad que a mí no se me haya ocurrido pues que la exponga sin reparo; aquí ya todos somos mayores y podemos saber resolver este asunto cómo adultos que somos. ^_^
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