La Búsqueda del Grial

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
Alehokem
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Re: La Búsqueda del Grial

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La búsqueda del Grial
*
145
¡Caramba! No se dieron cuenta.

Pasa al 107 y reconsidera tus alternativas.
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El Analandés
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por El Analandés »

Vaya, era un 50% de posibilidades y me he equivocado, menos mal que extremaba la precaución, que he abierto la puerta una rendija y en cuanto veo los guardias casi me da un infarto y la vuelvo a cerrar, he sacado un 11

A la puerta del oeste 85 que es la que queda más cerca para esconderse, porque en cualquier momento puede aparecer alguien por el pasillo.
Alehokem
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por Alehokem »

La búsqueda del Grial
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85
Reina gran actividad. Se trata de las cocinas. Cocineros y pinches corren por todas partes armando un gran escándalo, pero sin hacer gran cosa. Por fortuna están tan ocupados en parecer ocupados que nadie se ha fijado en que has abierto la puerta. No tiene sentido estorbar aquí. Retírate silenciosamente y pasa al 107 para reconsiderar tus alternativas.
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Alehokem
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por Alehokem »

La búsqueda del Grial
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95
Con E. J. desenvainada te lanzas en tromba por el pasillo.

–Ya sois míos, guardias del malvado hechicero Ansalom –gritas.

Valientes palabras, Pip. ¿Sirven, sin embargo, de algo? Puedes asegurarte el primer golpe en razón de tu ataque por sorpresa: después hay que recurrir como siempre a los dados para ver cómo se sucede la lucha.

Cada uno de los guardias tiene 15 PUNTOS VITALES. Sus espadas provocarán un daño adicional de 2 puntos y su armadura resta 2 puntos a cualquier daño que se les inflija.

Si los guardias te matan, pasa al 14.

Si tú matas a los guardias, puedes optar por:

1. Entrar en la estancia que protegían. Pasa al 138.

2. Volver al pasillo y seguir hacia el este. Pasa al 130.

3. Volver al pasillo y continuar hacia el norte. Pasa al 149.

4. Volver a cualquier Sección anterior disponible.
*
El Analandés
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por El Analandés »

NARRACIÓN

No te queda otra que acabar con los guardias que viste antes para poder seguir. Vuelves a donde la puerta secreta, donde están los guardias que has matado, no llevan capas ni sobrevestas, pero te pones el casco intacto para alterar tu silueta y que los centinelas piensen al verte avanzar por el pasillo que eres uno de ellos. En un largo pasillo tenuemente iluminado por antorchas que arrojan sombras no te verán la cara hasta que estés encima. Podrás atacar por sorpresa y quizá abatir a uno de un golpe antes de enfrentarte al otro. A tu favor juega que los pasillos son tan largos y hacen tanto ruido en la cocina y el cuerpo de guardia que nadie oirá los ruidos de pelea ni los gritos.

No puedes ir con la espada desenvainada porque sospecharán, así que llevas la daga en la mano, con la hoja pegada al antebrazo, y se la clavarás al primer guardia en el cuello por encima de la coraza, y luego aprovechando la sorpresa desenvainas la espada y te enfrentas al segundo, ya estás cerca.... ¡ahora!

Alzas el brazo, la daga relampaguea a la luz de la antorcha describiendo un arco, y se la clavas en la base del cuello desprotegido, el filo resbala sobre el hueso de la clavícula y la hoja se hunde casi hasta el pomo, partiéndole el corazón al guardia. En su caída la hoja sale sola, con un borbotón de sangre, te echas encima del otro guardia que apenas ha tenido tiempo de desenvainar la espada y forcejeas con él, mientras intentas apulañarlo. Con los brazos en alto aferrados el uno al otro, te golpea con el pomo de la espada en la cimera el casco y luego trata de bajar la espada intentando apretar el filo contra tu cara y cuello para degollarte, mientras tú pugnas por clavar la punta de la daga en el suyo. El filo resbala sobre la carrillera de cuero de tu casco, cortando el barboquejo,a punto está de rebanarte la oreja, y un golpe con la guarda de la espada te magulla el pómulo, entonces cambias de táctica y en vez de empujar hacia abajo das un tirón hacia arriba, el guardia estira el brazo ante el cese de la resistencia, y todavía aferrado a tu muñeca, das un súbito tirón hacia arriba y clavas la daga en la axila desprotegida como la otra vez.

Con el barbuquejo roto, el casco que te queda grande se te cae sobre los ojos, te lo quitas y te agachas para apuntillar a los dos moribundos. Ha sido todo tan rápido que ni tiempo les ha dado de gritar. Con prestaza les quitas los cascos y te los pruebas, pero uno te está pequeño y el otro más grande todavía. Serán los flujos de magia en este lugar, pero si antes has tenido un recuerdo o una visión de otro tiempo de un héroe con un jubón de cuero y un extraño sombrero en una cueva llena de serpientes, ahora ves a otro héroe descalzo en una alta torre de acero y cristal quejándose de que no le valen los zapatos del villano que ha matado.

Meneas la cabeza y te vuelves a poner tu casco, al menos te seguirá sirviendo de disfraz. Entonces recuerdas otra visión del héroe anterior y con una sonrisa macabra mojas tus dedos en la sangre de los guardias y pintas en la pared: "Absalon, voy a por ti", eso pondrá nervioso al hechicero y a sus soldados, que pensarán que se enfrentan a un temible guerrero que ha despachado a cuatro de sus camaradas en silencio.

...

Vacilas si abrir la puerta, tu instinto te dice que probablemente se trate del salón del trono, entonces las inscripciones máginas en tus manos resplandecen casi cegándote. La resonancia mágica es muy poderosa aquí, y entonces se produce otro temblor de tierra, este sin duda alguna ha sido más fuerte que el anterior, te tienes que apoyar en la pared, algo no anda bien.

Un torbellino de pensamientos te cruza la mente, al parecer las inscripciones que te hizo Merlin para poder lanzar dardos y bolas de fuego te han comunicado cierta esencia del propio mago y comprendes de forma intuitiva que el hechicero debe estar llevando a cabo un encantamiento que manipula poderosas energías mágicas, tan fuertes que están provocando temblores. No le habías dado vueltas al secuestro de la reina, supones simplemente que no es más que un rehén para tener controlado al rey Arturo, pero, ¿y si la necesita Absalom para algún otro propósito nefando? Sí, eso debe ser. ¿Qué buscan los hechiceros? El poder. ¿Cómo pueden conseguirlo? Invocando criaturas de gran poder, como los demonios y someterlas a sus designios. ¿Qué suelen necesitar los magos para las invocaciones? Un sacrificio. Normalmente con una doncella basta, pero una víctima especial permitiría al hechicero lograr aún más poder... te estremeces imaginando que si sacrifica a la reina Ginebra será capaz de invocar a un príncipe demonio.

Supones por la resonancia mágica que el hechicero quizá se halle al otro lado de la puerta. Te estremeces, no crees que salgas airoso de un enfrentamiento con él. Mejor sería rescatar a la reina y frustrar así los planes del brujo. Luego podéis escapar por la ruta por donde has venido. Echas a correr hacia la puerta del fondo del pasillo, deprisa, antes de que aparezca un guardia o un sirviente.
Última edición por El Analandés el 21-Feb-2021, 17:26, editado 4 veces en total.
Alehokem
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por Alehokem »

BATALLA
*
Nombre del enemigo: Primer guardia
PUNTOS VITALES del enemigo: 15 Rematado
Resultado: 15 - 5 = 10 - 8 = 2
Puntos de experiencia: 55

Nombre del enemigo: Segundo guardia
PUNTOS VITALES del enemigo: 15
Resultado: 15 - 1 = 14 - 7 = 7 - 5 = 2 Rematado
Puntos de experiencia: 55
*
Alehokem
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por Alehokem »

La búsqueda del Grial
*
149
El pasillo septentrional concluye en una puerta que se halla entornada. Sigilosa y silenciosamente, la abres.

¡El cuarto de guardia! No cabe duda de que se trata de un cuarto de guardia porque hay toda clase de pertrechos militares (espadas, escudos, dagas, lanzas) sujetos a las paredes. Por no mencionar mesas, sillas, platos, copas e incluso dados, lo cual parece indicar que suele haber allí gran número de guardias. Lo único raro es que esté vacío. Aquí hay algo sospechoso, Pip.

Esta sala tiene dos salidas: una en la pared oriental y la otra en la septentrional.

Si decides entrar en el cuarto, pasa al 122.

En otro caso, pasa a cualquier Sección accesible que no hayas explorado.
*
Alehokem
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por Alehokem »

La búsqueda del Grial
*
122 * * * * S

Te encuentras ya en la mitad de la estancia; vas andando de puntillas, cuando una voz suave murmura en tu oído:

–No necesitas guardia, Pip; me tienes a mí...

Te detienes en seco y luego te vuelves. Te quedas contemplando a un ser de ojos fríos y colmillos puntiagudos. Se trata de un auténtico.

¡VAMPIRO!

¿Por casualidad te queda todavía algo de ajo?

Si te queda algo de ajo (nada de trampas: si te lo comiste ya no lo tienes), pasa al 132.

Si no te queda, pasa al 147.
Alehokem
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por Alehokem »

La búsqueda del Grial
*
132
–¡Aaarrrghhhhh!

Es el grito de] vampiro cuando ve el ajo en tu mano. Se lleva una mano a la garganta y se retuerce:

–¡Aaarrrghhhh!

Lentamente ceden sus rodillas. Bizquea. Su rostro se torna pálido. (Bien, aún más pálido de lo que ya estaba.) Todo su cuerpo entra en convulsiones. Caen sus colmillos. Se desploma al suelo. Comienza a encogerse, haciéndose cada vez más pequeño hasta que todo lo que queda de él es un montoncito de polvo, unas prendas mohosas y un anillo con piedras preciosas (valorado en 500
monedas de oro). Has tenido suerte con el ajo, Pip.

Si deseas probar suerte con la puerta de la pared oriental, pasa al 136.

Si deseas probar suerte con la pared septentrional, pasa al 127.
*
Alehokem
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por Alehokem »

La búsqueda del Grial
*
136
Estás contemplando una amplia sala en donde hay filas de literas, cada una de las cuales dispone a un lado de un pequeño armario de madera. Evidentemente, Pip, se trata de un dormitorio.

Y está vacío.

Será mejor que pruebes en la puerta septentrional, pasando al 127.
*
El Analandés
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por El Analandés »

NARRACIÓN

Suspiras aliviado al entrar en el cuerpo de guardia, bueno, en la armería. Sabes que los guardias están todos comiendo el rancho, es la hora del almuerzo. Como precaución atrancas la puerta, y revisas rápidamente las armas y pertrechos . En breve darán la alarma y quizá deberías coger un escudo, una lanza además de arma también sería útil como bastón para tantear trampas.. ¡y seguro que por fin encuentras un casco de tu talla!

Antes de que puedas quitarte el casco, te sobresalta una voz siniestra que dice:

"Sé lo que estás pensando, ¿dónde están los guardias? Ansalom no necesita guardias, me tiene a mí...
¡y yo te tengo a ti, patético mortal!"


y te quedas blanco de miedo al volverte y ver al vampiro que te saluda burlón. Ni siquiera la araña gigante era tan horrible como la visión de un cadáver reanimado, una profanación de todas las leyes naturales. No es que sea particularmente espantoso de aspecto, pero el hecho de que no respire y el aura maligna que le rodea hace que se te hiele la sangre.

El vampiro sonríe mostrando sus largos y amarillentos colmillos, y se acerca despacio hacia ti clavando sus ojos rojos en los tuyos, relamiéndose con una lengua horriblemente rosada en contraste con la palidez de su piel. El tiempo se ralentiza mientras los pensamientos galopan por tu mente. Haciéndote preguntas y respondiéndote a ti mismo, mientras te tambaleas retrocediendo y el vampiro te sigue, como un gato acorralando a un ratón.

- Los vampiros salen de noche, si es de día, ¿cómo es posible que no esté en letargo? ¡Es por el flujo mágico! Los no-muertos son criaturas de la magia negra, y las energías mágicas que está atrayendo el hechicero Absalom con su ritual vigorizan al nosferatu y le permiten estar activo a estas horas.


-¿Y ya puestos, de donde ha salido este chupasangre? ¿No se supone que son depredadores solitarios? Tu espanto aumenta al darte cuenta de lo poderoso que tiene que ser el brujo para someter y tener a su servicio a un monstruo tan poderoso como un vampiro.

Desenvainas la espada, con torpeza porque te tiemblan las manos y el vampiro suelta una risita sardónica al verla, y sigue avanzando, paso a paso, mientras retrocedes tropezando con los muebles y trastos.


-¿Qué hace? No está armado ni lleva coraza, ¿se va a enfrentar a ti con las manos desnudas? Claro, estúpido, ¿cómo vas a matar a alguien que ya está muerto? No sangra ni siente dolor cuando le cortas.. tu espada no sirve de nada.


Bajas la espada desmoralizado y el vampiro ríe, sabe lo que estás pensando. ¿Por qué no ataca? ¿Por qué no coge una espada o un hacha de la pared? Entonces lo comprendes todo repentinamente, sin poder apartar la mirada de esos relucientes ojos rojos, no le hacen falta armas, pues tiene una fuerza sobrenatural, y sobre todo no quiere desperdiciar tu sangre. ¡Quiere beber toda tu sangre! Horrorizado, comprendes que está jugando contigo porque le divierte y que para él, la sangre de un campesino debe ser como floja cerveza, y la de una doncella como el vino, entonces la sangre de un joven guerrero debe ser embriagadora como el aguardiente.

La espada cae de tu mano, retrocedes otro paso más hacia la pared, y entonces tropiezas con una silla y se hace la oscuridad...

...

¿continuará?
Última edición por El Analandés el 21-Feb-2021, 23:38, editado 3 veces en total.
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por El Analandés »

NARRACIÓN


Por un clavo se perdió una herradura
Por una herradura se perdió un caballo
Por un caballo se perdió un caballero
Por un caballero se perdió la batalla
Por una batalla se perdió el reino


Los trovadores y los bardos, que son todos unos mentirosos, exaltan en los romances y cantares de gesta la valentía, la fuerza, la destreza, y algunas veces la astucia de los caballeros y guerreros de sus historias.

La verdad es que con ser todas esas cualidades necesarias, falta una igual de importante: la suerte. El azar, el capricho de la voluble diosa Fortuna. Llámalo como quieras.

Al tropezar, el casco que llevas puesto y que te está grande, se desliza sobre tus ojos, cegándote y rompiendo el efecto de la mirada hipnótica del vampiro. Te das cuenta de en qué situación te hallas y reaccionas saltando a un lado y te quitas el casco que arrojas. El vampiro que se abalanza sobre ti demasiado tarde se estrella contra el muro, y se vuelve. Por desgracia no puedes huir por la puerta porque antes la has atrancado, eres víctima otra vez de la ley de las consecuencias no deseadas.

Vuelcas las mesas y las sillas como obstáculos entre el vampiro y tú para ganar tiempo y te quitas la mochila y rebuscas desesperado, has tenido un recuerdo u otra visión de un antiguo héroe que se enfrentó a un monstruo que con su mirada convertía en estatuas de piedra a quienes osaban atacarla. Encuentras el espejo metálico y lo sostienes triunfante en alto frente al rostro del vampiro.

No sé que esperabas que pasara ¿que el vampiro se hipnotizara a sí mismo? Los vampiros no se reflejan en los espejos, ¿no te acuerdas? Pero el recordatorio de su humanidad perdida enfurece al no-muerto, que te arranca el espejo y dobla la lámina metálica con su fuerza sobrenatural y luego lo arroja al suelo pisoteándolo con rabia.

"¡Aborrezco los espejos! ¡Sólo muestran la vanidad humana!" exclama

Al menos lo distraes, mientras sigues rebuscando en la mochila, presa del pánico, mirando a ver si tienes algún objeto mágico con el que hacerle frente.. magia.. ¡los hechizos de las bolas de fuego! ¡Lo habías olvidado!

Demasiado tarde. Seguramente el fuego mágico consumiría al vampiro, pero ya no tienes tiempo, el vampiro se te echa encima con las manos todavía dentro de la mochila te derriba al suelo y forcejea contigo para hincarte el diente. Te resistes con todas tus fuerzas, y parece que, al ser de día, el vampiro no tiene todo su poder, por lo que mientras con un brazo tratas de evitar que acerque sus colmillos a tu garganta, consigues soltar el otro brazo, y hurgas en la mochila palpando su contenido:frascos de aceite, el tintero.. ¡agua bendita! ¿servirá la poción curativa? No, claro que no... ¡ajo! ¡El ajo repele a los vampiros! ¡Tienes una cabeza de ajos! ¿dónde está?

Las fauces del vampiro se acercan inexorablemente, su fétido aliento a podredumbre te abruma... agarras los ajos, los desmenuzas con el puño y sacas la mano de la bolsa y se la aprietas contra su boca abierta y la rellenas de ajos como quien rellena un pollo asado.

No es que lo mate, o lo vuelva a matar tratándose de un muerto que volvió del más allá. ¿Qué esperabas? ¿Que echara humo? ¿Que se envenenara? Algo de eso hay, el ajo le produce una reacción tan violenta al vampiro que te suelta y pugna por sacarse los trozos de ajo de la boca mientras escupe, llora lágrimas de sangre y tose violentamente, si eso es posible en una criatura que no respira.

No has acabado con él, pero tienes una oportunidad...

(continuará...)
Última edición por El Analandés el 21-Feb-2021, 23:41, editado 1 vez en total.
El Analandés
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por El Analandés »

Levantas la mano para arrojar una bola de fuego, pero el brillo cegador de las marcas mágicas en tus manos te hace vacilar. El vampiro se tapa los ojos deslumbrado. Tu intuición te advierte que con las energías mágicas en el ambiente el efecto de la bola de fuego se multiplicará, como echar aceite a un fuego. En esta sala cerrada la explosión resultante puede ser tan grande que las llamas te quemen a ti. Incluso si no eres abrasado puedes morir por el humo y la falta de aire. Cierras la mano, el fulgor desaparece.

El vampiro, que se ha recobrado, coge un hacha de dos manos del armero de la pared. La blande con torva expresión. Está furioso y ahora quiere hacerte pedazos. Ni siquiera tu cota de piel de dragón te protegerá de un hachazo.

Si no lo puedes matar con magia, ¡entonces con un arma mágica! Corres hacia tu espada que está al otro lado de la sala pasando por encima de los muebles volcados. Por desgracia el Nosferatu es más rápido que tú, y retrocedes esquivando los terribles hachazos que arrancan astillas de mesas y sillas. ¿Y ahora qué? piensas a toda prisa.

Las leyendas cuentan que para matar a los vampiros hay que clavarles con un mazo una estaca en el corazón y luego cortarles la cabeza, pero eso es fácil hacerlo de día, cuando el vampiro está dormido en su ataúd, no ahora. Incluso aunque recojas del suelo una pata de silla rota, difícil clavarla justo en el corazón, a la vez que él intenta aliviar a tus hombros del peso de tu cabeza.

Valdrá con cualquier cosa con punta y afilada que le parta el corazón, decides. Retrocedes, te agachas para sacar la daga de la bota, y en ¡un movimiento fluido la arrojas con todas tus fuerzas!

Gritas de triunfo cuando la daga se clava en el pecho del vampiro, que se queda de pie estupefacto mirando la empuñadura que sobresale...

.. y entonces tu alegría se convierte en horror, cuando el vampiro agarra la empuñadura y se saca la daga, apenas unas gotas de sangre oscura salen de la herida. Ha estado cerca, pero no tienes más dagas y no hay ninguna a la vista en los armeros. ¿Qué hacer? ¿qué hacer? ¡Ya! ¡La luz del sol mata a los vampiros! Te lanzas hacia la puerta que da a otra habitación, seguro que tiene ventanas al este y las puedes abrir.

Llegas hasta la puerta, pero apenas descorres el cerrojo ya tienes que echarte a un lado porque al vampiro lo tienes encima y clava el hacha en la puerta a una pulgada de tu cara. Mientras el vampiro desclava el hacha, tú corres hacia el armero de la pared opuesta en busca de un arma. ¡Las lanzas! ¡Eso es mejor que una estaca! ¿por qué no lo pensaste antes?

Agarras la lanza y te vuelves acometiendo al vampiro, ahora tienes la ventaja del alcance y el no-muerto retrocede esquivando y aferrando el mango del hacha con las dos manos trata de desviar tus acometidas. Le pinchas un par de veces en los miembros, pero esas heridas que incapacitarían a un hombre vivo para él no son más que molestias. De todos modos, la amenaza que supone la punta de la lanza le inquieta y le pone a la defensiva. Da una patada a una silla y te hace tropezar y gana el tiempo suficiente para agarrar un escudo y un mangual del armero.

Ahora las tornas se vuelven otra vez en tu contra. El vampiro se cubre el corazón con el escudo de tus lanzadas y hace oscilar la bola de pinchos del mangual, si no te machaca la cabeza te aplastará las costillas, porque tu cota de piel de dragón es flexible y no absorbe el mazazo. Aparte de que intenta enrrollar la cadena en torno al asta de tu lanza para arrebatártela. Corres otra vez hasta la puerta para escapar, pero de nuevo tienes que apartarte antes de conseguirlo, y la bola de pinchos arranca astillas de la madera.

Retrocedes para recuperar aliento, esta vez el vampiro se toma su tiempo para levantar una pesada mesa y apoyarla contra la puerta, el tiene toda la eternidad, y a diferencia de ti, no se cansa. Estás atrapado y es cuestión de tiempo que te parta la cabeza o las extremidadas y beba la sangre de tu cuerpo agonizante.

¿Qué hacer? ¿Qué hacer?

....

Es hora de dejar de pensar como un guerrero, piensa como el campesino que eres, los caballeros pelean limpio, tú juegas sucio. Estás al lado de tu mochila, con su contenido desparramado por el suelo, te agachas y agarras uno de los frascos de aceite, y lo arrojas con todas tus fuerzas haciéndolo añicos en el suelo a los pies del vampiro que avanza hacia ti con el mangual en alto haciendo girar la bola, ¡el vampiro pisa el aceite y resbala cayendo con estrépito al suelo!

Por la inercia el mangual sale volando de su mano, antes de que pueda incorporarse sobre las resbaladizas baldosas, tú has recogido la lanza, le pones un pie en el pecho ¡y le clavas la lanza en su negro corazón!

El vampiro queda paralizado con los ojos vidriosos y la boca abierta en una horrible mueca. Dicen las leyendas que hay que quemar el cuerpo del vampiro, pero provocar un incendio sin saber por dónde salir hace que deseches la idea. La decapitación tendrá que bastar. Coges otro hacha del armero, y después de dos torpes intentos que le destrozan la cara y el pecho, serías un verdugo bastante malo, la verdad, consigues separar la cabeza del tronco.

Lo que cuentan las leyendas sobre la muerte de los vampiros, o su segunda muerte, o muerte definitiva es cierto. El tiempo reclama su tributo, y en cuestión de segundos se produce una descomposición acelerada del cadáver del vampiro ante sus asqueados hasta que sólo quedan huesos que luego se reducen a cenizas.

Pero lo que sucede a continuación no venía en las leyendas...


(continuará)
Última edición por El Analandés el 21-Feb-2021, 23:46, editado 1 vez en total.
El Analandés
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por El Analandés »

NARRACIÓN DEL NARRADOR

(aquí Alehokem introduce una narración de su cosecha, que reelaboro yo alterando levemente la trama, como si no nos hubiéramos montado ya nuestra propia película cambiando el guión original, jeje)



En cuanto se hace polvo el vampiro, recoges un anillo con un gran rubí rojo sangre, la orfebrería es más bien siniestra, y en la banda está inscrito en letras góticas el nombre "von Carstein". Te encoges de hombros, por la gema te darán un buen dinero.

Abres la puerta del este, que da a un dormitorio de literas, el de los guardias, los postigos de las ventas están cerrados, y abres uno para que entre la luz y te dé algo de aire fresco pues estás agotado y sudoroso tras tu terrible batalla contra el no-muerto. Coges el hacha y empiezas a romper las cerraduras de los armarios de los soldados, esperando encontrar algo de beber, tienes que darte prisa, tu combate con el vampiro sólo ha durado un par de minutos, pero en cualquier momento encontrarán los cadáveres y darán la alarma, al menos la puerta atrancada los demorará lo suficiente para que te largues. Supones que por la otra puerta acabarás encontrando las escaleras de subida y con suerte los aposentos donde se halla la reina.

Al segundo intento encuentras lo que buscabas, una botella de cerveza negra, das un largo trago para aliviar la sed y te apoyas en la repisa de la ventana, cierras los ojos y notas el calor del sol de la mañana en el rostro... permaneces así un minuto, y de repente notas que cae la sombra, ¿una nube? Abres los ojos, y ves el cielo oscurecido, y te extrañas,"..pero si hacía sol hace un momento, ¿de dónde han salido esas nubes? ¡Se mueven!

Lleno de inquietud creciente observas fascinado este prodigio mientras das sorbos a la botella. Las nubes se arremolinan en el cielo convirtiendo el día en penumbra, los relámpagos saltan en las nubes, los rayos empiezan a caer al suelo, el retumbar del trueno es ensordecedor. Es una tremenda tormenta antinatural. Te preguntas qué extraña brujería es esta. "Cosas de ese maldito brujo Ansalom", piensas.

No vas muy desencaminado. En efecto, es brujería. Pero la culpa es tuya en parte. Como te diría el mago Merlín, "la magia no se crea ni se destruye, se transforma" . Antes has comprendido que si lanzabas una bola de fuego en este ambiente tan cargado de magia sería como echar aceite al fuego. Bueno, pues eso es lo que acabas de hacer al matar al vampiro, has liberado la magia negra que animaba al no-muerto y le daba sus poderes, y esa energía ha interferido con lo que sea que estuviera haciendo el hechicero, abrir un portal al infierno o lo que fuera. Pero tú no sabes nada y sigues tan tranquilo viendo el espectáculo mientras te zampas un bocadillo de carne adobada y bebes cerveza...

Entonces comprendes que algo va horriblemente mal cuando la tierra comienza a temblar y, mucho más que el temblor anterior, y se cae la botella que se hace añicos, las sacudidas aumentan, es un terremoto, a duras penas logras alejarte de la ventana cuando se desprende una cornisa, y del techo caen regueros de polvo, yeso, y trozos de piedras... abandonas el dormitorio pero en el cuarto de guardia las cosas son aún peores, el suelo empieza a resquebrajarse y se abre una grieta en medio del piso. Das un salto y coges un escudo para cubrirte de los pedruscos que caen del techo. Los armeros se zarandean y las panoplias se descuelgan, las armas y armaduras se caen con estrépito metálico, te refugias presa del pánico debajo de una mesa.

El terremoto por fin cesa no sin antes haberte llevado el susto de tu vida ya que por unos segundos creíste que morirías por el derrumbe del castillo sobre tu cabeza. Una nube de polvo lo llena todo y te hace llorar y toser, cuando te levantas, más muerto que vivo, ves que se ha derrumbado el techo y los escombros bloquean la puerta por la que has llegado. Son buenas y malas noticias. Las buenas es que con este terremoto los soldados de la guarnición, cuando se recuperen de la conmoción no podrán entrar por aquí a buscarte cuando encuentren los muertos. Las malas noticias es que te han cortado la retirada y sólo te queda la posibilidad de escapar por una ventana con la soga, exponiéndote a que te acribillen los arqueros de las murallas.

Mejor que aproveches la conmoción, los guardias estarán ocupados ahora rescatando heridos y comprobando daños, sales por la puerta norte, ¿a dónde llevará?

CONTINUARÁ MAÑANA CON EL DUELO FINAL
Alehokem
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por Alehokem »

La búsqueda del Grial
*
127 * * * * S (sólo sabuesos)
Cuando tú te acercas sucede algo extraño: gira por sí sola la puerta septentrional.

Estás contemplando un vasto salón del trono, enmarcado por columnas de granito negro y cuyos muros están asimismo revestidos de granito. Tras cada columna hay un grueso hachón encendido de color azabache y de dos metros de altura. Los hachones despiden un aroma pesado, dulzón y malsano a incienso. Tras las columnas cuelgan pesados paños de terciopelo castaño.

Al final de las columnas se alza un estrado de granito hasta llegar a un enorme trono de granito groseramente desbastado. A los pies del trono están dos de los más fieros y negros sabuesos que tú hayas visto nunca. Sabuesos que te miran malévolamente con ojos salvajes. Y en el trono se sienta un hombre alto, de negros cabellos y negra barba que viste ropajes negros, sueltos y pesados.
La amenaza se cierne sobre él como una tormenta.

–Bienvenida, personita –vocifera la figura que hay en el trono–. Creo que querías verme.

¡Es él, Pip! ¡¡Es él!! ¡¡¡Tienes frente a ti al propio hechicero Ansalom!!!

El malvado hechicero Ansalom.

Menudo combate el que se prepara. (¿Vas a pelear con él, verdad, Pip? De nada hubiera servido toda la aventura si ahora no peleases, ¿no te parece?)

Primero las buenas noticias. El hechicero Ansalom no se moverá para atacarte hasta que hayas derrotado a sus sabuesos negros. Ahora las malas: cada sabueso tiene 25 PUNTOS VITALES y muerde con un daño adicional de 4 puntos. Echa los dados, Pip.

Si los sabuesos te matan, pasa al 14.

Si tú matas a los sabuesos, respira hondo, utiliza las pócimas curativas o los ungüentos que tengas y pasa al 137.
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Alehokem
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por Alehokem »

La búsqueda del Grial
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137
–¡Mis sabuesos! –chilla el hechicero Ansalom–. ¡Has matado a mis sabuesos!

Y se pone en pie de un salto, tendiendo las manos hacia adelante y mascullando un salvaje sortilegio. ¿Estás preparado para esto, Pip? El hechicero Ansalom tiene 150 PUNTOS VITALES. ¿Quieres oírlo de nuevo? 150 PUNTOS VITALES. Más aún, se halla provisto de 10 rayos de Dedos de Fuego como los que te dio Merlín. (Con una importante diferencia: los rayos de Ansalom no alcanzan automáticamente su objetivo. Has de lanzar los dados cada vez que emplee uno. A menos de que saque 5 o más puntos, el rayo no te acertará.)

¡Que comience la mágica batalla, Pip, y que gane el mejor hechicero!

Si te mata el hechicero Ansalom, pasa al 14.

Si tú matas al hechicero Ansalom, lámete tus heridas y pasa al 135.
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Alehokem
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por Alehokem »

La búsqueda del Grial
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135
Cuando tú te alzas triunfante en el centro del destrozado salón del trono, atrae tu atención un pequeño sonido que procede de detrás del propio trono. Investigas. Allí no hay nada. Pero fue indudablemente un ruido. Examinas la pared. Un experto aventurero y exterminador de hechiceros malvados no necesita lanzar los dados esta vez: ¡has encontrado una puerta secreta! Cuando la losa de granito se desliza hacia atrás, sabes con seguridad que los peldaños que descienden sólo pueden conducir a un lugar, la prisión en donde el malvado hechicero (ahora difunto) retenía a la valiente Reina Ginebra.

Lo has conseguido, Pip. Has triunfado en tu misión. Eres un aventurero de cinco estrellas, un fuera de serie.
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El Analandés
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Re: La Búsqueda del Grial

Mensaje por El Analandés »

COMENTARIO

Antes de terminar la narración, la verdad es que el libro no me ha gustado nada, lo he pasado bien por lo difícil que era y lo emocionante que es jugar una aventura con un narrador sin poder hacer trampa y afrontando decisiones de vida o muerte. Y por las risas que me he echado con alehokem en nuestras conversaciones con wasap, lo que ha hecho que la partida sea rapidita.

Pero el librojuego muy malo, de hecho toda la serie del Grial apesta, son para críos, y encima en tono parodia, con un tonillo condescendiente y de cachondeo que tira para atrás. Ni siquiera es muy gracioso, y enseguida cansa. Aparte de la debilidad fundamental que la temática artúrica es una cosa de anglos que carece de interés, ni es histórica medieval, ni fantasía medieval y más bien parece cosa de tebeo y épica de cartón piedra y colorines del Hollywood de los 50.

Pero bueno, me ha servido de ejercicio para practicar mis dotes de narración, y a la típica y tópica historia de infiltrarse en el castillo para rescatar a la princesa, le he tratado de dar un tono épico y sombrío (claro, es el Castillo de las Sombras), como las otras aventuras de lucha ficción, el mundo de Warhammer, mi ambientación preferida en vez del refrito genérico que es Titan, o en plan la película de "Excalibur" de Boorman.

De hecho, si los librojuegos los hubieran hecho con el estilo de esa película, en ese tono épico con violencia explícita y sexo gratuito, o al revés, podrían interesarme. Pero si en una historia de estas, ni eres un caballero ni llevas resplandeciente armadura, pues no interesa para nada.

Tampoco me hagan mucho caso, que yo nací con cuarenta años, pero el éxito de los Lucha Ficción es que no tratan al lector como un crío gilipollas, en las aventuras interpretas invariablemente a un guerrero experimentado, un hombre hecho y derecho. No sé por qué dicen que los librojuegos son para niños... están pensados para sujetos violentos, irreflexivos, temerarios y sin escrúpulos, es decir adolescentes y jóvenes con sangre en las venas.


Temática y estilo aparte, como librojuego les veo el menor mérito, es simplemente un puñetero dungeon como otro cualquiera, es decir un laberinto con bichos y trampas, con gilipolleces como los acertijos o las poesías, por lo que ni siquiera son aprovechables como aventuras genéricas en las que prescindes del trasfondo y la adaptas a tu trama y tu aventurero.

Para terminar es una serie que no tocaría ni con un palo y supongo que a la gente que la tiene idealizada es porque la leyó de crío, no pudo leer otros juegos, y con sólo dos canales de televisión estábamos muy aburridos.
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