Las Máscaras de la Destrucción (Traducción)

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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Las Máscaras de la Destrucción (Traducción)

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Con el fin de que el próximo lunes 2 de septiembre empecemos con el libro, en los próximos días iré poniendo las instrucciones del mismo.

Este libro es el número 23 de la colección original de la serie "Fighting Fantasy", traducida en España como "Lucha-Ficción". Este libro lleva por título "Masks of Mayhem", al que yo he traducido como "Las Máscaras de la Destrucción".

Como en todas mis traducciones, aparte de echar un buen rato con su lectura, otra de las cosas por la que vamos a hacerla es para mejorar la traducción que he realizado. Por ello voy a poner un regla especial y es que podemos guardar la aventura 3 veces en el momento en que me digais. También, y a diferencia de otras lecturas, voy a poner el texto tanto en castellano como en inglés, para que cada uno pueda tener todos los datos disponibles para una mejor traducción. Lo único que no voy a poner en inglés son las instrucciones, ya que se parecen bastante a otras aventuras de esta misma serie. Es por esto que pido a los participantes, que además de elegir la acción a realizar ponga también las correcciones que estime oportunas. Las decisiones van a estar disponibles entre 24 y 48 horas, para que todos puedan participar si se conectan por lo menos una vez al día. De este tiempo quedarán excluídos los días festivos y fines de semana que el tiempo será mayor. En caso de empate en las decisiones tomadas, prevalecerá la primera que se haya tomado.
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LAS MÁSCARAS DE LA DESTRUCCIÓN

TÚ eres el gobernante de la ciudad de Arion. Tu ciudad está creciendo y tus gente son prósperas, ¡pero se avecinan problemas! Morgana, la cruel hechicera de Krill Garnash, está a punto de soltar a sus temidos Golems, que causarán estragos en el mundo. Nadie será capaz de resistirse a ellos, ya que han sido equipados con las Máscaras de la Destrucción, que les dan poder sobre todas las cosas. Solo TÚ puedes acabar con sus malvados designios. Pero ten cuidado: el peligro y la traición te esperan a cada paso, ¡y la ayuda es difícil de encontrar!

Dos dados, un lápiz y una goma de borrar es todo lo que necesitas para embarcarte en esta emocionante aventura, que se completa con su propio sistema de combate y una hoja para registrar tus progresos.

Hay muchos peligros por delante y tu éxito no es nada seguro. ¡TÚ decides qué camino seguir, qué riesgos estás dispuesto a correr y contra qué adversarios luchar!
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COMO COMBATIR A LAS CRIATURAS

Antes de emprender tu aventura, deberás determinar primero tus fuerzas y tus debilidades. Para ello necesitarás dos dados para calcular tus puntuaciones Iniciales. En las siguientes páginas hay una Hoja de Aventura, que puedes utilizar para registrar los detalles de tu aventura. En ella podrás encontrar recuadros para apuntar tus puntuaciones de DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE. Se recomienda usar un lápiz o hacer fotocopias de la hoja en blanco para su uso en futuras aventuras.
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DESTREZA, RESISTENCIA Y SUERTE

Para determinar tus puntuaciones iniciales de DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE:

• Tira un dado. Suma 6 al resultado obtenido y anota el total en la casilla de DESTREZA de la Hoja de Aventura.

• Tira los dos dados. Suma 12 al resultado obtenido y anota este total en la casilla de RESISTENCIA.

• Tira un dado. Suma 6 al resultado obtenido y anota el total en la casilla de SUERTE.

Por razones que más adelante se explicarán, los puntos de DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE cambian constantemente a lo largo de una aventura. Debes anotar con exactitud estos puntos y por ello te aconsejamos que escribas con números muy claros en las casillas o que tengas una goma de borrar a mano. Pero no borres nunca tus puntuaciones Iniciales.

Aunque puedes ser premiado con puntos adicionales de DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE, estas cantidades no podrán ser nunca superiores a tus puntuaciones Iniciales, excepto en raras ocasiones en que se den instrucciones al respecto en una página concreta.

Tu puntuación de DESTREZA refleja tu habilidad con la espada y tu capacidad general para el combate; cuanto más alta sea, tanto mejor. Tu puntuación de RESISTENCIA refleja tu constitución general, tus deseos de sobrevivir, tu determinación y tu forma física; cuanta más alta sea tu puntuación de RESISTENCIA, más tiempo podrás sobrevivir. Tu puntuación de SUERTE indica si eres o no una persona afortunada. La suerte y la magia son cosas normales en el reino de fantasía que estás a punto de explorar.
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Mensaje por alcaldekhare »

Gólems enmascarados, y la mala es morgana. A ver qué tal se da la aventura
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COMBATES

Con frecuencia, a lo largo de las páginas de este libro se te pedirá que luches con algún tipo de monstruo. Es posible que se te den opciones especiales para resolver esta lucha, pero en la mayoría de los casos, tendrá que resolver los combates como se describe a continuación.

En primer lugar, anota la puntuación de DESTREZA y RESISTENCIA de tu oponente en la primera casilla vacía de Encuentros con los Monstruos de tu Hoja de Aventura. El libro te dará las puntuaciones de cada oponente cada vez que tengas un encuentro.

La secuencia del combate será la siguiente:

1. Tira los dados por tu oponente. Añade el número obtenido a su puntuación de DESTREZA. El número total será la Fuerza de Ataque de tu oponente.
2. Tira los dados por ti. Añade el número obtenido a la puntuación de DESTREZA que tengas en ese momento. Ese total será tu Fuerza de Ataque.
3. Si tu Fuerza de Ataque es mayor que la de tu oponente, le habrás herido. Pasa en ese caso al punto 4. Si la Fuerza de Ataque de tu oponente es mayor que la tuya, éste te habrá herido. Pasa al punto 5. Si la Fuerza de Ataque de ambos es la misma, habréis esquivado vuestros respectivos golpes. En ese caso, comienza un nuevo Asalto desde el punto 1.
4. Has herido a tu oponente, por tanto resta 2 puntos a su puntuación de RESISTENCIA. Puedes hacer uso aquí de tu SUERTE para infligirle daños adicionales (ver más adelante). Continúa por el punto 6.
5. Tu oponente te ha herido, así pues, resta 2 puntos a tu puntuación de RESISTENCIA. También puedes valerte de tu SUERTE en esta situación (ver más adelante). Continúa por el siguiente punto.
6. Haz los cambios oportunos en tu puntuación de RESISTENCIA o en la de tu oponente (y en la de tu SUERTE, si es que has hecho uso de ellas –ver más adelante).
7. Comienza el siguiente Asalto (repite los pasos del 1 al 6).

Seguirás repitiendo esta secuencia hasta que tu RESISTENCIA o la de tu oponente contra el que combates quede reducida a cero (muerte).
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LUCHA CONTRA MÁS DE UN OPONENTE

A veces te encontrarás bajo el ataque de más de un oponente, las instrucciones para tratar ese combate se te indicarán en el texto. Unas veces te enfrentarás como un solo oponente, otras veces serás capaz de luchar contra cada uno de ellos.
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SUERTE

En algunos momentos de la aventura se te dirá que Pruebes tu Suerte, y, a continuación encontrarás las consecuencias de ser afortunado o desafortunado. En varias ocasiones durante tu aventura puedes usar tu SUERTE para conseguir un resultado más favorable para ti. Pero, ¡cuidado! El uso de la suerte es arriesgado y, si eres desafortunado, los resultados podrían ser desastrosos.

La forma de Probar tu Suerte es la siguiente: tira los dos dados. Si el número obtenido es igual o menor que tu puntuación de SUERTE en ese momento, habrás tenido suerte y el resultado será a tu favor. Si el número obtenido es más alto que tu puntuación de SUERTE en ese momento, no habrás tenido suerte y serás penalizado.

Cada vez que Pruebes tu Suerte, deberás restar un punto a la puntuación de SUERTE que tengas en ese momento. Así, pronto comprobarás que cuanto más confíes en la SUERTE, más riesgos correrás.
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UTILIZACIÓN DE LA SUERTE EN LOS COMBATES

En los combates, siempre tienes la opción de usar tu SUERTE, ya sea para infligir una herida más grave a tu oponente o para minimizar los efectos de una herida que acabas de recibir.

Si acabas de herir a tu oponente: puedes Probar tu Suerte como se describe anteriormente. Si eres Afortunado, podrás restar 2 puntos adicionales a la puntuación de RESISTENCIA de tu oponente (es decir, 4 en lugar de los 2 normales). Pero si eres Desafortunado, el golpe sólo serán rasguños y habrás de restar solamente 1 punto de RESISTENCIA a tu oponente (en lugar de quitarle 2 puntos de daño, solamente le quitarás 1).

Si tú oponente acaba de herirte: puedes Probar tu Suerte para tratar de minimizar tu herida. Si tienes suerte, el golpe de tu oponente sólo te roza, réstate solamente 1 punto de tu RESISTENCIA, en lugar de los 2 normales. Si eres desafortunado, la herida es grave y hay que deducir 1 punto de RESISTENCIA adicional (es decir, 3 puntos de tu RESISTENCIA).

Recuerda que cada vez que Pruebes tu Suerte, deberás restar 1 punto a tu puntuación de SUERTE.
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MÁS SOBRE TUS PUNTUACIONES

Destreza

Tu puntuación de DESTREZA no va a cambiar mucho durante el curso de tu aventura. De vez en cuando una sección te puede dar instrucciones para aumentar o disminuir tu puntuación de DESTREZA. Un Arma Mágica puede aumentar tu DESTREZA, pero recuerda que sólo un arma puede ser utilizada al mismo tiempo. No puedes tener dos bonificaciones de DESTREZA por llevar dos Espadas Mágicas. Tu puntuación de DESTREZA no puede superar su valor Inicial a menos que se especifique en el libro. Bebiendo la Poción de Habilidad (ver más adelante) te permitirá restablecer tu DESTREZA a su valor Inicial en cualquier momento.

Resistencia y Provisiones

Tu puntuación de RESISTENCIA cambiará mucho en el curso de una aventura. Disminuirá como consecuencia de las heridas sufridas durante el combate, o por caer en trampas y dificultades, y también se reducirá después de realizar cualquier tarea particularmente ardua. Al aproximarte a tu meta, tu RESISTENCIA puede descender a niveles peligrosamente bajos y los combates pueden hacerse extremadamente arriesgados, así que ¡sé prudente!

Tu mochila contiene Provisiones suficientes para diez comidas. Puedes descansar y comer siempre que así lo desees, excepto durante los combates. Una comida te devolverá 4 puntos de RESISTENCIA. Así pues, cada vez que hagas una comida, súmate 4 puntos de RESISTENCIA, pero réstate 1 unidad de tus Provisiones. En la Hoja de Aventura hallarás una casilla reservada a las Provisiones, en la que deberás anotar todos los detalles referentes a las mismas. Recuerda que has de recorrer un largo camino, ¡así que usa tus Provisiones con prudencia!

Recuerda también que tu puntuación de RESISTENCIA no podrá ser en ningún momento superior a tu puntuación Inicial a menos que se especifique en el libro. Bebiendo la Poción de Fuerza (ver más adelante) te permitirá restablecer tu RESISTENCIA a su valor Inicial en cualquier momento.

Suerte

Cuando en el curso de una aventura seas particularmente afortunado, obtendrás puntos adicionales de SUERTE. En las páginas del libro se te dan detalles al respecto. Recuerda que, al igual que con la DESTREZA y la RESISTENCIA, tu puntuación de SUERTE no podrá ser en ningún momento superior a su valor Inicial a menos que se especifique en el libro. Bebiendo la Poción de Fortuna (ver más adelante) te permitirá restablecer tu SUERTE a su valor Inicial en cualquier momento, e incrementar tu puntuación Inicial de SUERTE en 1 punto.
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EQUIPAMIENTO Y POCIONES

Comenzarás tu aventura con un equipamiento mínimo, pero puedes encontrar o comprar otros artículos durante tus viajes. Estás armado con una espada y estás vestido con una armadura de cuero. Tienes una mochila para guardar tus Provisiones y cualquier tesoro que puedas encontrar.

Además, puedes coger una botella de una poción mágica que te ayudará en tu misión. Puedes optar por coger una botella de cualquiera de las siguientes:

• Una Poción de Habilidad: restablece tus puntos de DESTREZA.
• Una Poción de Fuerza: restablece tus puntos de RESISTENCIA.
• Una Poción de Fortuna: restablece tus puntos de SUERTE e incrementa tu SUERTE Inicial en 1 punto.

Estas pociones se pueden tomar en cualquier momento durante tu aventura (excepto cuando te encuentres en un combate). Beber una de estas pociones restaurará las puntuaciones de DESTREZA, RESISTENCIA o SUERTE a su nivel Inicial (y la Poción de Fortuna añadirá 1 punto a tu puntuación Inicial de SUERTE antes de que se restablezca la SUERTE).

Cada botella de poción contiene la dosis suficiente para una toma, es decir, la característica se podrá restaurar una vez durante la aventura. Anota en tu Hoja de Aventura cuando hayas consumido una poción.

Recuerda también que puedes elegir solo una de las tres pociones para realizar tu viaje, ¡así que elige sabiamente!
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Re: Las Máscaras de la Destrucción (Traducción)

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Empezamos la partida.

En primer lugar vamos a tirar los dados para ver nuestras puntuaciones de Destreza, Resistencia y Suerte. Para las distintas tiradas que realicemos a lo largo de la aventura vamos a usar la página www.dadosvirtuales.com.

Al tirar los dados tenemos las siguientes puntuaciones:

DESTREZA: 12
RESISTENCIA: 20
SUERTE: 9

PROVISIONES: 10

Me tenéis que decir que poción vais a elegir. El lunes 2 de septiembre comenzamos con la lectura.
Última edición por profesorinternet el 30-Ago-2019, 21:06, editado 1 vez en total.
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Re: Las Máscaras de la Destrucción (Traducción)

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Al azar, tira un dado.Nunca se sabe qué poción será más útil. La resistencia siempre se recupera con provisiones. Si hay que elegir, escojo la de Suerte.
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Re: Las Máscaras de la Destrucción (Traducción)

Mensaje por Dark-kia »

Venga perezosos, abandonad vuestro letargo y pasemos a la acción. ¡El verano se acaba! Tomemos la poción de Suerte. :smt027
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BACKGROUND

You are the just and noble ruler of Arion in north-east Khul. Your people prosper and the land flourishes, but trouble is brewing.


CÓMO EMPEZÓ TODO

Eres el gobernante justo y noble de Arion, en el noreste de Khul. Tu pueblo prospera y la tierra florece, pero se avecinan problemas.

One day your court wizard Vacua Rentarer summons you. Though you are the ruler, he is your equal, because of his knowledge of sorcery. Each of you relies on the other for the governing of the land. But you can never quite overcome a suspicion of anyone involved in the sorcerous arts.

Un día el mago de la corte Vacua Rentarer te convoca. Aunque tú eres el gobernante, él es tu igual, debido a sus conocimientos de brujería. Cada uno de vosotros depende del otro para gobernar. Pero nunca puedes dejar de sospechar de alguien implicado en las artes mágicas.

Vacua Rentarer comes straight to the point: “You have heard, of course, of Morgana, the sorceress whose abode is the five peaks of Krill Garnash in the northern mountains. I have travelled in my astral body to her lair to watch over her evil designs”.

Vacua Rentarer va directamente al grano: “Por supuesto, habrás oído hablar de Morgana, la hechicera cuya morada son los cinco picos de Krill Garnash en las montañas del norte. He viajado en mi cuerpo astral a su guarida para vigilar sus malvados designios”.

“There are twelve forms, the sigils which hold the keys of power over all things. This has long been known to those who pursue the righteous side of my ancient art; without this knowledge we would be unable to assist the thriving of the world”.

“Hay doce formas, los sellos que mantienen las llaves del poder sobre todas las cosas. Esto ha sido conocido durante mucho tiempo por aquellos que persiguen el lado honrado de mi antiguo arte; sin este conocimiento no podríamos ayudar a la prosperidad del mundo”.

“Morgana has acquired this knowledge, though the Council of Elders bans such as her from it. She has made masks of eleven of the sigils, and fitted them on undead Golems, creatures of stone. She lacks only the twelfth, which binds the others together and makes them effective; then power over all creation will be hers, to do what she will –and she will unleash her Golems over all the world. They will be irresistible, because they will be the essence of all things, and nothing can resist its essence. She plans to create havoc with her undead creatures, and has imbued the masks with the power of mayhem, which awaits only the twelfth to be made actual”.

“Morgana ha adquirido este conocimiento, aunque el Consejo de Ancianos prohíbe que ella lo haga. Ha hecho máscaras de once de los sellos, y los ha colocado en Golems no muertos, criaturas de piedra. Sólo le falta el duodécimo, que une a los demás y los hace más eficaces, entonces el poder sobre toda la creación será de ella, para hacer lo que quiera, y desatará a sus Golems sobre todo el mundo. Serán irresistibles, porque serán la esencia de todas las cosas, y nada puede resistir su esencia. Planea crear el caos con sus criaturas no muertas, y ha imbuido a las máscaras con el poder de la destrucción, que espera sólo a la duodécima para que se haga real”.

“You must slay Morgana. You are the noblest ruler and the boldest fighter of the land. Only you can succeed”.

“Debes matar a Morgana. Eres el gobernante más noble y el luchador más audaz de la tierra. Solo tú puedes tener éxito”.

You interrupt: “But why can’t your Council do something about her?”

Le interrumpes: “Pero, ¿por qué tu Consejo no puede hacer algo con ella?”

His reply is grim: “Because in such a magical battle the forces that would be released may cause almost as much damage as the full set of twelve Golems. Only one such as yourself, armed with purity of purpose, is impervious to most of our magical arts, whether good or evil. Yes, it must be you for our plan to succeed”.

Su respuesta es desalentadora: “Porque en una batalla tan mágica, las fuerzas que serían liberadas pueden provocar casi tanto daño como el conjunto completo de los doce Golems. Solo alguien como tú, armado con intención de pureza, es impenetrable a la mayoría de nuestras artes mágicas, ya sean buenas o malas. Sí, debes ser tú para que nuestro plan tenga éxito”.

His words have filled you with dread and eagerness. Your preparations are swift, and you depart early the next morning. Turn to 1.

Sus palabras te han llenado de temor y entusiasmo. Tus preparativos son rápidos, y sales temprano a la mañana siguiente. Pasa a la sección 1.
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Re: Las Máscaras de la Destrucción (Traducción)

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1

Before setting off, you enter the armoury. Kevin Truehand, your trusted but now aged armourer, has been honing your sword and burnishing your helmet, with its strangely simple device. This helmet has been handed down from generation to generation of rulers of Arion, and legend has it that if it were ever to fall into the wrong hands, chaos would stalk the streets of your city.

As you put on the helmet and buckle your sword to your belt, Truehand whispers to you, as if afraid that someone might hear: “Majesty, seek first the castle of Hever, lord of Fallow Dale. For you are bound for Krill Garnash, where evil dwells, and Hever has a horn which strikes terror into any evil heart. Therefore I say: seek the halls of Hever, and win from him, however you can, this precious horn”.

With that he turns aside, and you set out, through the paved streets of Arion, and out of the northern gateway – the Gate of Skulls. Turn to 53


1

Antes de partir, entras en la armería. Kevin Truehand, tu anciano armero de confianza, ha estado afilando tu espada y puliendo tu casco, con su sencillo y extraño aparato. Este casco ha sido transmitido de generación en generación a los gobernantes de Arion, y la leyenda dice que si alguna vez cayera en las manos equivocadas, el caos acecharía las calles de tu ciudad.

Cuando te pones el casco y enganchas la espada al cinturón, Truehand te susurra, como si temiera que alguien pudiera escuchar: “Majestad, busca primero el castillo de Hever, señor de Fallow Dale. Porque estás obligado a ir a Krill Garnash, donde habita el mal, y Hever tiene un cuerno que infunde terror en cualquier corazón malvado. Por eso os digo: buscar las cámaras de Hever y consigue de él, como puedas, ese precioso cuerno”.

Después se echa a un lado, y te vas, por las calles empedradas de Arion, hacia la entrada norte, la Puerta de las Calaveras. Pasa al 53.
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Re: Las Máscaras de la Destrucción (Traducción)

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53

Truehand’s advice seems sound. Not far north of Arion is the vast Lake Nekros; just north of the lake lies Fallow Dale. From there you could head north and slightly east over Pikestaff Plain, leaving Marsh Vile to the west, and through the foothills and mountains, until you came to Krill Garnash itself, with its five ice-capped peaks lost in the clouds.

After a few days of easy travel, with springs and game so plentiful that you still have all your original Provisions, you reach the southern shore of Lake Nekros, and the end of civilization as you know it. Beyond this, the ways are unknown to the people of Arion.

Within memory Lake Nekros has never been crossed. People speak of unfathomable depths spawning hideous monsters, and of strange and mysterious winds and currents which turn the chill, still waters into whirlpools and ungovernable waves. Nevertheless, your most direct route is across it. Will you, bold hero that you are, build a raft and embark across the lake (turn to 109), or strike out around its eastern edge, through rolling hills (turn to 245), or around its western edge, through Affen Forest (turn to 21)?


53

El consejo de Truehand parece acertado. No muy al norte de Arion se encuentra el enorme Lago Nekros; justo al norte del lago se encuentra Fallow Dale. Desde allí, puedes dirigirte hacia el norte y un poco hacia el este por las Llanuras de Pikestaff, dejando el Pantano Infame hacia el oeste, y por las colinas y montañas, hasta llegar al mismo Krill Garnash, con sus cinco picos cubiertos de hielo perdidos en las nubes.

Después de unos días de fácil viaje, con manantiales y caza tan abundante que aún tienes todas tus Provisiones originales, llegas a la orilla sur del Lago Nekros y el fin de la civilización, tal y como la conoces. Más allá de esto, los caminos son desconocidos para la gente de Arion.

Por lo que sabes, el Lago Nekros nunca ha sido cruzado. La gente habla de profundidades insondables que generan monstruos horrendos, y de extraños y misteriosos vientos y corrientes que dan escalofríos, las tranquilas aguas se convierten en remolinos y olas ingobernables. Sin embargo, la ruta más directa es cruzarlo. ¿Quieres, como héroe audaz que eres, construir una balsa y embarcarte a través del lago (pasa al 109), o aventurarte alrededor de su borde oriental, a través de colinas (pasa al 245), o alrededor de su borde occidental, a través del Bosque de Affen (pasa al 21)?
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Re: Las Máscaras de la Destrucción (Traducción)

Mensaje por alcaldekhare »

buenasss, poción de suerte, coincido con la gente
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Re: Las Máscaras de la Destrucción (Traducción)

Mensaje por alcaldekhare »

yo me inclino por el bosque, por decir...
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Re: Las Máscaras de la Destrucción (Traducción)

Mensaje por El Analandés »

Correciones en rojo

profesorinternet escribió: 02-Sep-2019, 10:34 1

Before setting off, you enter the armoury. Kevin Truehand, your trusted but now aged armourer, has been honing your sword and burnishing your helmet, with its strangely simple device. This helmet has been handed down from generation to generation of rulers of Arion, and legend has it that if it were ever to fall into the wrong hands, chaos would stalk the streets of your city.

As you put on the helmet and buckle your sword to your belt, Truehand whispers to you, as if afraid that someone might hear: “Majesty, seek first the castle of Hever, lord of Fallow Dale. For you are bound for Krill Garnash, where evil dwells, and Hever has a horn which strikes terror into any evil heart. Therefore I say: seek the halls of Hever, and win from him, however you can, this precious horn”.

With that he turns aside, and you set out, through the paved streets of Arion, and out of the northern gateway – the Gate of Skulls. Turn to 53


1

Antes de partir, entras en la armería. Kevin Manofirme, tu anciano armero de confianza, ha estado afilando tu espada y puliendo tu casco, con su cresta (o adorno) de una extraña simplicidad.

Cuando te pones el casco y abrochas la espada al cinturón, Truehand te susurra, como si temiera que alguien pudiera escuchar: “Majestad, busca primero el castillo de Hever, señor del Valle Yermo. Porque estás obligado a ir a Krill Garnash, donde habita el mal, y Hever tiene un cuerno que infunde terror en cualquier corazón malvado. Por eso os digo: buscar las cámaras de Hever y consigue de él, como puedas, ese precioso cuerno”.

Después se echa a un lado, y te vas, por las calles empedradas de Arion, hacia la entrada norte, la Puerta de las Calaveras. Pasa al 53.

las Llanuras de Pikestaff, lo traduciría como Llanuras de la Lanza (mejor que del Asta de la Pica)
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