La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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Dark-kia
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La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

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LA NOCHE DE LOS LADRONES

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Puerto Arena Negra - ¡Infame ciudad de los ladrones! Su reputación se extiende desde Zengis hasta Shazar. Y tú eres uno de los ladrones por los que es famoso Puerto Arena Negra. O al menos, esperas serlo. Años de entrenamiento por parte del Gremio de Ladrones están llegando a su clímax, la noche de las pruebas. Como a todos los otros aprendices en el Gremio, se te establece una prueba para decidir si puedes unirte al Gremio como miembro de pleno derecho. Tu misión es encontrar y robar una gema de incalculable valor, el Ojo del Basilisco. Las habilidades especiales que has desarrollado como aprendiz se pondrán a prueba hasta el límite esta misma noche. Por la mañana, serás un ladrón de pleno derecho, o un fracasado marginal o algo peor.
Criaturas malvadas y terroríficas se encuentran en la oscuridad y en los callejones de Puerto Arena Negra. ¿Serán suficientes tus habilidades para cumplir tu peligrosa tarea? ¡Tienes hasta la mañana para probarte a ti mismo!
Todo lo que necesitas son dos dados, un lápiz y una goma de borrar para embarcarte en esta emocionante aventura, que se completa con su elaborado sistema de combate y una hoja de aventura para registrar tus ganancias y pérdidas.
Hay muchos peligros por delante y tu éxito no está en absoluto asegurado. ¡Tú decides qué hacer, qué camino seguir, a qué peligros enfrentarte y con qué oponentes luchar!

Destreza, Resistencia y Suerte

Tira un dado. Añade 6 a la tirada y anota el total en la casilla de DESTREZA de la Hoja de Aventura.
Tira dos dados. Añade 12 a la suma de ambos y anota el total en la casilla de RESISTENCIA.
También hay una casilla de SUERTE. Tira un dado, añade 6 a la tirada y anota el total en su correspondiente casilla.

Por razones que serán explicadas más adelante, las puntuaciones de DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE cambian constantemente durante la aventura. Debes mantener un registro constante de estos marcadores y por esta razón se te recomienda escribir con letra pequeña y sin presionar fuerte el lápiz para poder borrar fácilmente con el borrador. Pero nunca borres tus puntuaciones Iniciales. A pesar de que puedes ser recompensado con puntos adicionales de DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE, esos totales nunca pueden exceder de sus valores Iniciales.
Tu DESTREZA refleja tu habilidad como espadachín y en general tu pericia en la lucha. Cuanto más alto sea tu marcador mejor.
Tu marcador de RESISTENCIA refleja tu constitución en general, tu voluntad de sobrevivir, tu determinación y tu condición física. Cuanto mayor sea tu puntuación de RESISTENCIA, más tiempo podrás sobrevivir.
Tu puntuación de SUERTE indica como de afortunado es tu personaje. La suerte –y la magia- son hechos cotidianos de la vida en el mundo de fantasía que vas a explorar.

Restaurar Destreza, Resistencia y Suerte

Destreza
Tu puntuación de DESTREZA no cambiará mucho durante tu aventura. Ocasionalmente, una página puede darte instrucciones para incrementar o disminuir tu marcador de DESTREZA.

Resistencia y Provisiones
Tu puntuación de RESISTENCIA cambiará mucho durante tu aventura cuando luches o emprendas arduas tareas. Cuando estés cerca de tu meta, tu RESISTENCIA puede ser peligrosamente baja y las peleas pueden ser particularmente arriesgadas, ¡ten mucho cuidado!
Tu mochila contiene suficientes Provisiones para diez comidas. Puedes descansar y comer estas en cualquier momento, excepto durante un combate. El texto no te dirá cuando hacer esto, eso es cosa tuya. Comer una de las Provisiones restaura 4 puntos de RESISTENCIA perdidos. Cuando tomes una de tus Provisiones recuerda tacharla de tu Hoja de Aventura. Hay una casilla específica para ello en la Hoja de Aventura. Recuerda que hay un largo y arduo camino por delante, ¡así que úsalas sabiamente!

Suerte
Podrás recuperar puntos de SUERTE si durante la aventura, eres particularmente afortunado. En las páginas del libro se te darán detalles al respecto. Recuerda que al igual que con los puntos de DESTREZA y RESISTENCIA, los puntos de SUERTE no pueden exceder de su valor inicial, a menos que específicamente se te diga lo contrario.

Equipo y Pociones

Tú empiezas la aventura con el siguiente equipo:
- Una espada corta.
- Un jubón y unos pantalones de cuero.
- Una mochila.
- Una lámpara de mano, hecha de un pequeño bote de grasa con una mecha de cuerda, que te da la suficiente luz para ver en la mayoría de las circunstancias, sin delatarte.
- Una antorcha.
- Una caja de yesca y pedernal para encender la lámpara y la antorcha.
- 5 piezas de oro.
- Suficientes Provisiones para diez comidas (cómo y cuándo usarlas se ha explicado con anterioridad).

Como añadidura a este equipo, el Gremio de Ladrones te ha suministrado una Poción mágica. Tú puedes elegir una de la siguiente lista:

• Poción de Destreza – restaura los puntos de DESTREZA.
• Poción de Fuerza – restaura los puntos de RESISTENCIA.
• Poción de Fortuna – restaura los puntos de SUERTE y además añade 1 a su valor Inicial.

Estas pociones pueden ser tomas en cualquier momento de la aventura (excepto durante el desarrollo de un combate). Cada poción contiene líquido suficiente para una dosis, y tomarla restaurará los pertinentes marcadores a su valor inicial (además la Poción de Fortuna añadirá 1 a su valor Inicial). Recuerda tacharla de tu Hoja de Aventura cuando hagas uso de ella.
Recuerda que solo puedes elegir una de estas pócimas para llevar en tu aventura, ¡así que elige sabiamente!

Equipo Extra

Durante el curso de tu aventura tendrás la oportunidad de encontrar y recoger cierto número de objetos, algunos de los cuales pueden ser de mucha utilidad más tarde durante tu misión. Como un ladrón, tienes que moverte rápida y sigilosamente todo el tiempo, así que debes ser cuidadoso a la hora de cargarte con ellos. No puedes llevar más de seis objetos a la vez en tu mochila. Tus Provisiones cuentan como un único objeto, y tu Poción como otro – anota estos en los dos primeros espacios reservados a la Casilla de la Mochila de tu Hoja de Aventura antes de comenzar. Recuerda que la espada, el dinero, y cualquier vestimenta que lleves no cuentan como un objeto de la mochila.

Habilidades Especiales

Así como tu DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE, también posees tres Habilidades Especiales en las cuales has sido entrenado durante tu aprendizaje con el Gremio de Ladrones. Elige tres habilidades de la siguiente lista y anótalas en las correspondientes casillas de tu Hoja de Aventura.
- Carterista
- Abrir Cerraduras
- Escalar
- Sigilo
- Ocultarse
- Percepción
- Símbolos Secretos

MAPAS

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LOS ANTECEDENTES

Estás en la sala de reuniones del Gremio de Ladrones de Puerto Arena Negra. La sala está llena de carteristas, mendigos, saqueadores, rateros y ladrones de todas las descripciones, todos vienen a ser testigos de la Prueba de los Aprendices.

Rannik, el Maestro del Gremio, permanece en el centro de la habitación.

“¿Alguno de los miembros aquí presentes conoce alguna razón por la cual este aprendiz no deba ser evaluado, de acuerdo con las tradiciones del Gremio?” dice en voz alta. Aunque sabes que esto es solo una formalidad, tu estómago se anuda mientras esperas una impugnación.

Tras una breve pausa, como nadie objeta nada, Rannik se gira hacia ti.

"Hace una semana", prosigue, "un mercader llamado Brass adquirió una gema conocida como el Ojo del Basilisco. Sin duda, la tendrá escondida en algún lugar dentro o alrededor de la ciudad. Su símbolo es una moneda, es toda la información que se te dará. Para tu prueba, debes encontrar y robar el Ojo del Basilisco. El anochecer acaba de caer sobre la ciudad, y tienes hasta el amanecer para completar tu prueba. ¿Lo has entendido?"

Tú asientes.

"Entonces", dice Rannik, "solo me queda decir que tengas cuidado, recuerda tu entrenamiento y buena suerte".

Los miembros del Gremio reunidos murmuran su conformidad cuando abandonas la sala de reuniones para recoger tu equipo. Aunque ya lo has revisado una docena de veces, repasas todo una última vez mientras te preparas para dejar el Gremio. Hay una espada, unas pocas monedas, una lámpara de mano, una antorcha, una caja con yesca y pedernal, algo de comida, una poción mágica suministrada por el Gremio y una mochila. Satisfecho y convencido de que todo está en orden, abandonas el Gremio de Ladrones por una de la docena de entradas ocultas y te diriges a las oscuras calles de Puerto Arena Negra.


Ahora, pasa a la sección 1.

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CREANDO A NUESTRO PERSONAJE: :smt027

Para dar algo de ventaja haré lo que hago comunmente en mis lecturas, tirar el dado tres veces para cada característica y elegir la mejor tirada:

DESTREZA: 2,6,5 (6+6=12)
RESISTENCIA: 8,11,7 (11+12=23)
SUERTE: 3,2,6 (6+6=12)

Las tiradas nos han favorecido claramente :smt003 (podéis creerme cuando os digo que os van a hacer falta :smt077 )

EQUIPO:

Una espada corta.
- Un jubón y unos pantalones de cuero.
- Una mochila.
- Una lámpara de mano, hecha de un pequeño bote de grasa con una mecha de cuerda, que te da la suficiente luz para ver en la mayoría de las circunstancias, sin delatarte.
- Una antorcha.
- Una caja de yesca y pedernal para encender la lámpara y la antorcha.
- 5 piezas de oro.
- Suficientes Provisiones para diez comidas
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Dark-kia
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por Dark-kia »

Ahora debéis elegir TRES de las Habilidades Especiales y UNA Poción Mágica (Destreza, Resistencia o Suerte).

Todos sois bienvenidos a la partida. Una vez que digáis vuestras elecciones comenzaremos con la historia. Comentad todos los fallos que veáis y así me ayudáis a corregirlos para montar la versión final. No puedo prometeros una continuidad a diario por motivos personales pero lo intentaré. Como siempre, si hay empate entre las distintas elecciones que nos de el texto el primero en postear decidirá el desempate. :smt023

....... ¡Cuando ustedes quieran comenzamos! :smt026

Os daré un consejo: "Los ladrones no son guerreros, son LADRONES, por lo tanto elegid sus habilidades con respecto a lo que realmente son, ya que en esta aventura normalmente las cosas no se solucionan con las armas. Si tenéis suerte en el desarrollo de la partida, podréis aprender nuevas Habilidades Especiales que no tenéis desde un principio" :smt023
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El Analandés
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por El Analandés »

Uff difícil elegir, pero a fin de cuentas los ladrones son especialistas y no pueden saber de todo. Yo me especializaría en robar casas, no en ser un vulgar ratero. Es el conocimiento más especializado de todos-

1- Abrir Cerraduras

Para entrar en sitios cerrados con llave y abrir cofres del tesoro.

Las siguientes elecciones las dejo a las otros jugadores, pero si va por votación, pongo el orden de prioridades, así el narrador puede hacer la media, por ejemplo, lo que es la primera prioridad para un jugador puede ser terciaria para otro, si uno le da un 1 y para otro es un 5 y un tercero es un 3, se quedaría 9/3 = la tercera habilidad que cogemos.

2- Percepción

Ser observador es muy útil para oír que alguien se acerca, descubrir trampas alarmas, u objetos de valor escondidos. La clave de todo robo es observar antes de entrar.

La escojo con harto dolor y sentimiento porque implica sacrificar las siguientes habilidades esenciales para un allanador de moradas. Las dos deberían ir juntas, me parece que sería mejor cogerlas que la percepción, pero en general percepción se usará más

Por orden de prioridad

3- Ocultarse
4- Sigilo

Para no ser visto y no ser oído. Por ese orden, si haces ruido todavía puedes esconderte. Y los humanos dependemos más de la vista que del oído. Por eso los ladrones roban de noche.

5- Escalar

Hay dos clases de ladrones, los que entran por la puerta y los que entran por la ventana. Escalar es una habilidad útil en general

6 Símbolos Secretos
Esta seguro que todo el mundo la coge y luego no vale para nada.

7 carterista

Siempre está bien ser un mangui para robar bolsas con dinero que siempre hace falta, y cosas como llaves , pero si sabes abrir cerraduras no te hace falta.


La aventura promete mucho. A ver qué eligen los otros. :smt026
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Brown
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por Brown »

Bueno, bueno, bueno... Cómo mola lo de ser ladrón. A ver cómo se nos da la faena.
Yo elegiría la poción de Destreza o Suerte, me es indiferente entre ellas.
Sobre las habilidades, me quedaría con Sigilo, Percepción y Abrir Cerraduras.
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profesorinternet
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por profesorinternet »

Con respecto a las habilidades me quedo con:

1.- Ocultarse
2.- Abrir cerraduras
3.- Sigilo

En cuanto a la poción escogería la de Suerte, ya que la Destreza suele cambiar poco y para la Resistencia tenemos las provisiones.
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stikud
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por stikud »

Percepción.
Abrir Cerraduras.
Símbolos Secretos.

Poción de Suerte.
Dejad que los frikis se acerquen a mí.
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alcaldekhare
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por alcaldekhare »

abrir cerraduras, percepción, escalar , y poción de suerte
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Dark-kia
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por Dark-kia »

Bueno según el recuento de vuestras elecciones, las Habilidades que conoce nuestro personaje son:

1) ABRIR CERRADURAS. 5 votos (Está claro cual es su función. ¡Somos unos maestros con el juego de ganzúas! :smt003 )
2) PERCEPCIÓN. 4 votos (Es como tener un sexto sentido. Vemos puertas secretas, trampas, etc. que pasarían desapercibidas para otros :smt108 )
3) SIGILO / OCULTARSE. 2 votos cada una. (SIGILO es la capacidad de movernos sin ser detectados. Según las reglas El Analandés contestó primero y nos decantaríamos por OCULTARSE. Dicha habilidad nos permite escondernos en las sombras para pasar inadvertidos ante posibles miradas o peligros. :smt080 )
------------------
4) SÍMBOLOS SECRETOS / ESCALAR. 1 voto cada una. (La primera nos permite reconocer los signos secretos utilizados por el gremio de ladrones y que podemos encontrar escritos, tallados, dibujados, etc. por otros integrantes del gremio en diversos lugares y que nos advierten de posibles trampas, tesoros, peligros etc. :smt017 -para mi sería una buena elección-. La segunda nos permite subir por paredes, muros, para ascender a tejados, salir de trampas-pozo, etc. :smt026 )

Por mayoría nos quedamos con la Poción de FORTUNA. :smt110 (Os recuerdo que no solo recuperamos los puntos de Suerte perdidos, sino que además añadimos 1 al valor inicial :smt023 )

Como las dos primeras han sido elegidas por clara mayoría no se hacen cambios. Para la tercera os doy la oportunidad de volver a elegir, pero solo entre las votadas: Ocultarse, Sigilo, Símbolos Secretos o Escalar.

Si al responder a la sección 1 nadie dice nada entonces la elegida será OCULTARSE.
Aclarado esto, comenzamos:

LA NOCHE DE LA PRUEBA
1

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Al salir del Gremio, tu mente funciona rápidamente, enumerando los lugares donde puedes encontrar información sobre el paradero de la gema. La mayoría de los ricos comerciantes de la ciudad tienen casas cerca de la Puerta del Campesino; si logras encontrar la casa de Brass, podrás descubrir información útil allí. Por otra parte, el Gremio de Comerciantes está justo al otro lado de la Plaza del Mercado, y si Brass es un comerciante importante, está obligado a tener un conjunto de oficinas allí. Finalmente, está La Soga (también llamada 'El Nudo Corredizo'), el área de la ciudad alrededor del Gremio de Ladrones. Casi nunca ves a un comerciante allí, pero es el mejor lugar en Allansia para recabar todo tipo de chismes y rumores. ¿Dónde probarás primero?

En el Gremio de Comerciantes. Pasa al 129
La casa de Brass. Pasa al 156
En La Soga. Pasa al 203
----------------------------
HOJA DE AVENTURA:
DESTREZA: [12] 12
RESISTENCIA: [23] 23
SUERTE: [12] 12
HABILIDADES ESPECIALES: Abrir Cerraduras / Percepción / ...........?? :smt017
Piezas de ORO: 5
PROVISIONES: [10] 10 (Cada una +4 puntos RESISTENCIA)
POCIONES: Fortuna (Total puntos de Suerte +1)
EQUIPO:
-Espada corta.
-Un jubón y unos pantalones de cuero.
-Una mochila.
-Una lámpara de mano.
-Una antorcha.
-Una caja de yesca y pedernal.
NOTAS: El emblema de Brass es una moneda.
-----------------------------
¡Os toca elegir! Recordad que podéis votar por la tercera Habilidad Especial si queréis. :smt023
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stikud
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por stikud »

Símbolos secretos y vamos a la casa de Brass.
Dejad que los frikis se acerquen a mí.
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Brown
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por Brown »

Yo iría a La Soga, porque donde esté un buen chismorreo, que se quite lo demás.
Sobre la elección, me quedaría con Sigilo.
El Analandés
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por El Analandés »

Insisto en la habilidad de Ocultarse.

Como Brass es un mercader, lo correcto es ir al Gremio correspondiente, esperemos que las oficinas estén abiertas todavía, si no ganzúa para entrar en el archivo.
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profesorinternet
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por profesorinternet »

Elijo sigilio

Iría primero al Gremio de comerciantes
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alcaldekhare
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por alcaldekhare »

yo diría ir al gremio de comerciantes. Lo que sigo pensando es que escalar es una buena opción (solo hay que ver la portada del libro XD)
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por Dark-kia »

:smt003 ¡La suerte está echada!. SIGILO ha tenido dos votos, por las demás que solo uno.

129
El Gremio de Comerciantes está en el lado sur de la Plaza del Mercado, frente a la Soga. La plaza está tranquila ahora, todos los puestos del mercado han sido guardados, y no ves a nadie mientras cruzas. Te mantienes al borde de la plaza, abrazando las sombras: lo último que quieres es que la Guardia de la Ciudad te detenga y te interrogue, esta noche de entre todas las noches. Cuando estás a mitad de camino, de repente notas un movimiento entre un grupo de árboles en medio de la plaza. Si decides investigar el movimiento, pasa al 75. Si prefieres ignorarlo y continúas hacia el Gremio de Comerciantes, pasa al 246.
------------------
HOJA DE AVENTURA:
DESTREZA: [12] 12
RESISTENCIA: [23] 23
SUERTE: [12] 12
HABILIDADES ESPECIALES: Abrir Cerraduras / Percepción / Sigilo
Piezas de ORO: 5
PROVISIONES: [10] 10 (Cada una +4 puntos RESISTENCIA)
POCIONES: Fortuna (Total puntos de Suerte +1)
EQUIPO:
-Espada corta.
-Un jubón y unos pantalones de cuero.
-Una mochila.
-Una lámpara de mano.
-Una antorcha.
-Una caja de yesca y pedernal.
NOTAS: El emblema de Brass es una moneda.
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por Brown »

Es que es mi perdición, pero yo no puedo enterarme a medias de las cosas. ¿Qué ha sido ese ruido?
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por El Analandés »

En los librojuegos ya sé que la tendencia natural es a meter el hocico en todo y leer todas las secciones para amortizar el coste del libro, pero aquí hay que meterse en la piel del personaje. Tienes el tiempo limitado y una misión que cumplir, pasa del ruido y no te desvíes del objetivo.

A ver, que estamos en Puerto Arena Negra, ¿qué es lo más probable que haya en el jardín cuando ya se ha puesto el sol? siendo realistas lo más probable es que sea una prostituta callejera prestando un servicio tras los arbustos... :smt003 pero como estos libros son para todos los públicos, seguramente sea gente de mal vivir como tu personaje :smt016, otros ladrones que están escondidos y preparando un golpe. O un bicho.

Pasa del ruido, sólo te va a traer problemas.
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por profesorinternet »

La curiosidad mató al gato, pero yo no soy gato, sino tigre, así que echemos un vistazo
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por alcaldekhare »

Esperando no hacer el asno, yo también querría ver qué pasa, porque podría ser alguien en problemas que nos ayudase posteriormente...
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por Dark-kia »

75
Te acercas a los árboles con cuidado, con los ojos fijos en el lugar donde viste el último movimiento. A medida que te acercas, puedes ver el movimiento de nuevo, definitivamente hay algo ahí, pero está demasiado oscuro para ver qué es. Pasa al 358 si tienes la habilidad SIGILO, al 127 si no la tienes; o puedes decidir no seguir investigando y dirigirte directamente hacia el Gremio de Comerciantes, evitando los árboles, pasa al 246.

--------------------

358
Te acercas a los árboles casi en silencio. A medida que te aproximas, puedes ver una forma encorvada inclinada sobre algo en la oscuridad. Hay un olor enfermizo y meloso a carne podrida que viene de algún lugar. ¿Qué harás?:

Cruzar a toda prisa la plaza. Pasa al 246
Atacar a la figura encorvada. Pasa al 230
Tocar a la figura encorvada. Pasa al 19

-------------------- :smt017

HOJA DE AVENTURA:
DESTREZA: [12] 12
RESISTENCIA: [23] 23
SUERTE: [12] 12
HABILIDADES ESPECIALES: Abrir Cerraduras / Percepción / Sigilo
Piezas de ORO: 5
PROVISIONES: [10] 10 (Cada una +4 puntos RESISTENCIA)
POCIONES: Fortuna (Total puntos de Suerte +1)
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-Espada corta.
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Re: La Noche de los Ladrones (Midnight Rogue - F&F 29)

Mensaje por Brown »

Ahora ya me he cagado, porque ya sí que huele a chamusquina. Me piraría de la plaza.
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