El Ojo de la Esfinge

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
El Analandés
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Re: El Ojo de la Esfinge

Mensaje por El Analandés »

203
La caravana se ha puesto en camino y avanza lentamente en medio de interminables extensiones de arena dorada. De repente un camellero lanza un grito de alarma. Una tormenta de arena parece acercarse a gran velocidad a la caravana La nube crece en tamaño y en densidad. ¡Resulta imposible ver a más de cuatro pasos ! Te das cuenta de que algo extraño sucede: la duna, a tus pies, se agita con sobresaltos convulsivos que no pueden ser debidos a la tormenta de arena. Seguidamente, sin que puedas dar crédito a tus ojos, ves cómo una mano surge de la arena, sujeta la pierna de un jinete y lo arroja violentamente al suelo. Asombrado, ves cómo el hombre lucha, trata de escapar de la fuerza inexorable hasta que. finalmente, desaparece completamente. Otras manos, piernas, cuerpos enteros, surgen de la arena. ¡La caravana ha sido atacada por Hombres-Arena! Tienes que reaccionar al instante. ¿Junto a quién cabalgabas?

¿Junto a Aratoth, el jefe de la caravana? Vete al 368.
¿Junto a Irakhnis, el joven noble? Vete al 429.
¿Junto a Buruandana, el nubio? Vete al 176.


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Dark-kia
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Re: El Ojo de la Esfinge

Mensaje por Dark-kia »

:smt102 Lo que tendría más sentido es que fuéramos junto al jefe de la caravana, que es al único personaje que ya conocemos. :smt017 ¿No?

*Hombres-Arena, ¿en serio? :S Pues vaya que es algo original, no de mi agrado, pero si que es cuanto menos original. :smt017
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El Analandés
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Re: El Ojo de la Esfinge

Mensaje por El Analandés »

Pese a lo que pueda parecer son bandidos humanos no criaturas mágicas aunque usan magia para esconderse ye emboscar a la caravana
La batalla va a ser dura así que paciencia, que tardaré un poco en jugarla
El Analandés
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Re: El Ojo de la Esfinge

Mensaje por El Analandés »

Bueno, ha sido un año duro, entre rehabilitación, incorporarme a un nuevo trabajo, la oposición... y ahora esta maldita epidemia del corona bicho. :smt009 :smt010

Como me aburro y tengo partidas pendientes, voy a reactivar esta, a ver si alguien me lee.

Nos habíamos quedado en una emboscada por parte de los moradores de las arenas... ah no, que esto no es Tatooine :smt003

La verdad es que es una situación peligrosa. Con la cota de malla puesta, el Maestre Juan es prácticamente invulnerable, pero no la puede llevar puesta todo el tiempo bajo el sol del desierto, y en todo caso este ataque ha sido una auténtica sorpresa, así que la única protección con la que cuenta es el escudo.

A favor tiene que va montado a caballo, lo que le da mucha ventaja contra los bandidos, que luchan a pie y jamás han tenido que enfrentarse a un jinete, porque como se decía en el libro, en esta época los antiguos egipcios usaban el caballo sólo como animal de tiro.

Así que controlando precariamente al caballo, pues monta a pelo, en un alarde de destreza ecuestre Juan se enfrenta a los bandidos que no salen de su asombro.


368 Desenvainas la espada, mientras Aratoth exhorta a sus hombres y los viajeros a defenderse hasta el último aliento. A tu alrededor la batalla transcurre encarnizadamente. La tempestad de arena se ha camlado nada más empezar el combate, y el olor del sudor y de sangre invade el ambiente. Aratoth se defiende como un demonio. Y tú mismo de enfrentarte con un Hombre de las Arenas que corre hacia ti.

Si vences, vete al 35.

Narración del combate:

Por la sorpresa y porque has tenido que controlar el caballo y desenvainar la espada y embrazar el escudo, el bandido que carga con su lanza a la carrera ataca primero. El ataque es tan veloz que ni te da tiempo a levantar el escudo y desvías a duras penas la lanza dirigida a tu pecho con la espada, sientes un escalofrío de miedo a pesar del calor.

Tu caballo se revuelve asustado y relinchando, pues no es un corcel de guerra entrenado, y mientras te esfuerzas en mantenerte sobre su lomo, asiéndote con el brazo del escudo a su crin, el bandido te asesta otra lanzada directa a tu cara que sólo logras parar por pulgadas cubriéndote la cara con la guarda de tu espada. Sientes verdadero miedo y piensas si no sería mejor combatir pie a tierra, pero más por instinto y querer evitar una dolorosa caída sigues montado.

Afortunadamente tu altura y los movimientos erráticos del caballo impiden que más bandidos te tomen como blanco de sus ataques, sólo el bandido de la lanza persiste en su empeño, y eleva los brazos para un golpe que será el decisivo. El escudo es más un estorbo que otra cosa porque no puedes moverlo, ocupado tal como estás en aferrarte con el brazo al cuello del caballo y ¡otra vez consigues desviar por un palmo la lanzada, que hace un desgarro en tu túnica!

Por fin consigues recobrar una semblanza de control sobre tu montura y el caballo describe al paso una curva en torno al bandido que cambia de postura, para una lanzada de abajo arriba y sigue tu movimiento girando como la sombra de un reloj de sol, evidentemente el rufián no está acostumbrado a luchar contra un noble caballero y la punta de su lanza sólo atraviesa el vacío cuando consigues que el equino empiece a trotar y ganar velocidad. Asestas un revés hacia atrás estirando el brazo todo lo que puedes pero el bandido se agacha ágilmente y por poco pierdes el equilibrio. Al menos el caballo ha ganado arrancada y te alejas del lancero, un par de hombres se apartan para no ser pisoteados por el caballo que ahora va a un trote rápido. Intentas infructuosamente hacer girar a tu montura, pero no te hace caso y recorres en sentido inverso la columna de la caravana, metiéndote entre las dos líneas de combatientes, tu caballo pisotea a un herido ¿amigo o enemigo?

Frustrado empiezas a repartir tajos al pasar a todo bandido que se pone al alcance de tu acero. Das un tajo fuerte a un bandido de piel oscura pero el nubio se cubre con su escudo de piel de vaca y sólo consigues rajarlo. Luego, asestas un revés en la espalda a un salteador, quebrándole la espalda, no es muy caballeroso, pero estos bandidos no son enemigos honorables.

Asustado por los gritos y la sangre, tu caballo brinca y serpentea entre la multitud, llevado del impulso golpeas de improviso cuando se presenta la oportunidad, aprovechándote de la sorpresa y de cogerles por el flanco a los enemigos que absortos en su combate con los viajeros, se sorprenden cuando la mole del caballo se les echa encima para su sorpresa y pavor. Es una suerte porque con el galope enloquecido de tu caballo y lo mal que te sujetas tus golpes son bastante desmañados, y rebotan en los escudos o hienden el aire. Asímismo, los sorprendidos bandidos no logran alcanzarte al pasar con sus lanzas y extrañas hachas de cuchillas curvas como un cuarto de luna menguante, o rebotan en tu escudo que te protege todo el costado. A pesar de tu poco acierto, se presentan tantos blancos que alguno acierta. Cuando un bandido levanta su extraña espada parecida a una hoz para asestar el golpe mortal a un viajero, al pasar le asestas un corte que amputa limpiamente el brazo por la muñeca y la sangre mana como en una fuente brillando al sol antes de empapar la arena. Pero tú no lo ves ya que el galope te lleva hasta otro de los combates en pequeños en que se ha fragmentado la columna de la caravana y la línea de bandidos que la ha tomado de flanco.

Tu caballo arrolla a un bandido aplastándolo bajo sus cascos, cunde el pánico entre los enemigos, pero alguien que parece un capitán de los bandidos grita unas órdenes guturales y todo bandido que no está empeñado en combate y que disponga de un arma arrojadiza te toma como blanco. Uno te arroja una jabalina que cae corta a los pies del caballo, un hondero te lanza en sucesión un par de gruesos guijarros que rebotan en tu escudo, al acercarte más ves que su cara te resulta conocida, ¡es el hombre que cocinaba huevos con la honda en el mercado de Tebas! Pero ya te alejas cuando una tercera piedra silba cerca de la cabeza. ¡Al menos tienes la suerte de que es mejor cocinero que hondero!

Aprovechas para golpear a otro bandido, su casco de cuero endurecido no sirve de nada contra tu duro acero y se desploma con el cráneo hendido y la sangre y los sesos resbalan por tu hoja.

Por desgracia, ves que a medio tiro de flecha otro bandido, un oficial por la riqueza de su atavío y armadura de escamas empuña un arco y saca una flecha de la aljaba. Te encoges detrás de tu escudo de cruzado y tratas de hacer que tu caballo te obedezca y se meta entre los grupos de combatientes. En rápida sucesión otra jabalina y una piedra de honda rebota en tu escudo, luego se clavan dos flechas, mientras tu caballo sigue su enloquecido galope...
¡y de repente choca con un dromedario de la caravana arrodillado en la tierra! y cae resbalando y sales despedido hacia delante, pues no tienes ni silla de montar ni estribos a los que agarrarte.

Aterrizas derribando a uno de los viajeros de la caravana y caes rodando sobre la caliente arena, lo que amortigua el golpe. Por suerte el escudo se te ha soltado del brazo o te lo podrías haber dislocado o roto. La polvareda levantada por la caída del caballo también te oculta de los que te disparaban. Otra jabalina más pasa por encima de ti y una flecha se clava en la arena a pocos pasos. El hondero de Tebas, haciendo alarde de mala puntería acierta al bandido más cercano en la cabeza, que cae de bruces lo que te permite recobrar el aliento y ponerte en pie. Te apresuras a recoger tu espada y tu escudo y te lanzas al combate para entremezclarte con los combatientes y no exponerte a más disparos. Las astas de las flechas clavadas en el escudo se han roto con la caída, por lo que no te embarazan y no tienes que perder tiempo sacándolas.
El Analandés
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Re: El Ojo de la Esfinge

Mensaje por El Analandés »

Hay una gran confusión y sólo se escuchan gritos de dolor y juramentos. Te das cuenta de que Irakhnis, el joven noble egipcio, está en apuros. Dos Hombres de la Arena le tienen acorralado contra el costado de un dromedario, y no es lo bastante hábil para salir él solo bien parado de esta situacion. Decides acudir inmediatamente en ayuda del joven.

En realidad, Irakhnis sólo sigue vivo, porque los dos bandidos, al ver que es noble, quieren capturarlo para pedir rescate por él. Se las prometían muy felices y su desconcierto es enorme cuando ven que les ataca un coloso de cabellos dorados y ojos tan brillantes como la larga espada que blande.

Paras la lanzada de uno con el escudo y golpeas al otro, que trata de parar tu mandoble con su extraña espada mitad de hoja recta, mitad hoja curva y al chocar el acero cristiano con el hierro pagano, saltan chispas y el arma del egipcio se quiebra con estrépito. El bandido contempla con estupor lo que queda del su arma en su mano temblorosa mientras se lleva la mano a la herida que le ha hecho en la mejilla un fragmento despedido de la hoja quebrada. Le ignoras mientras paras con el escudo otra vez el golpe de la lanza del otro, que se clava. Antes de que pueda desclavarla, Irakhnis le apuñala con su espada corta en el costado. Al caer, todavía aferrado a su arma en sus manos convulsas, te desequilibra y te impide acabar con el de la espada rota cuando huye.

Con el joven noble a tu lado, tratas de unirte a los otros viajeros de la caravana y reagruparlos en torno al jefe Aratoth y sus guardias, a pesar de que has abatido a media docena de enemigos, por el efecto de la sorpresa los salteadores han fragmentado a la caravana en pequeños grupos que van cayendo uno por uno. La denonada resistencia y las pérdidas sufridas enfurecen a los bandidos, pues cuando un par de mercaderes arrojan las armas y tratan de rendirse son degollados.



Con Irakhnis que ha cogido un escudo y otro par de guardias formáis un muro de escudos para proteger la retirada de los viajeros entre dromedarios y fardos de mercancías caídos, hacia el grueso formado en torno a Aratoth, y retrocedéis recibiendo impactos de jabalinas, piedras de honda y alguna flecha. Formáis una posición de erizo, te alivia ver que a los bandidos se les han acabado los proyectiles y tenéis un respiro mientras se reagrupan, pero te invade la fatiga, la sed, y por encima de todo la amargura de estar librando una batalla perdida y la desesperación de saber que no podéis esperar clemencia.

Oyes una voz que te llama y te vuelves a mirar al interior de vuestro erizo, donde se han refugiado los heridos y los incapaces de combatir, y ves a Buruandana, el extraño hombrecillo nubio tuerto que exclama:

"¡Extranjero! ¡Eres fuerte y valiente, pero no basta! Debeis resistir un poco más, pues necesito tiempo"

Quieres preguntarle qué quiere decir y tiempo para qué, pero en ese momento los bandidos,que hielan la sangre lanzan el asalto final, como chacales que se arrojan sobre un león herido.

...
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Re: El Ojo de la Esfinge

Mensaje por El Analandés »

Blandes la espada y asestas eficaces golpes aquí y allá. La batalla es general. A unos pasos el pequeño nubio permanece impasible, como si esta sanguinaria lucha fuera un amistoso combate de lucha. Baja la cabeza, cierra su ojo sano y tiende sus brazos hacia adelante con las palmas de las manos abiertas, los dedos separados y los pulgares juntos. Murmura palabras incomprensibles en voz baja. De repente su mirada tuerta se ilumina, mostrando una pupila dilatada. Y un impresionante resplandor de brillante blancura estalla a tu alrededor. La luz es intensa que los ojos te duelen y debes taparte la cara. Te hubieras quedado ciego si hubieras mantenido los ojos abiertos un segundo más. Cuando recuperas la vista, los hombres de caravana se miran unos a otros, estupefactos.

No hay nada que temer de los asaltantes: ¡los bandidos más cercanos se han convertido en estatuas de sal!

Los otros bandidos más alejados y su jefe, tras quedarse igual de paralizados por un momento, ¡huyen presa del pánico!

Enfervorizados y sedientos de venganza corréis tras ellos, pero en cuanto desaparecen de la vista tras la duna más cercana para cuando llegáis a la cima veis cómo han montado en camellos que tenían escondidos y se dan a la fuga. No antes de que reconozcas al individuo de ricos ropajes que guardaba camellos. ¡Es Rutmés! ¡El mercader ladrón que te robó ayer noche!
¡Y además de ladrón, un traidor cómplice de los bandidos!

Encolerizado, bajas la duna corriendo increpando y maldiciendo al ladrón y traidor, mientras Artaroth a tus espaldas te dice que lo dejes ir, que es inútil. Al oírte el anciano, que es el último en montar se pone nervioso y tras un par de fallidos intentos porque su camello no coopera, monta de cualquier manera, en su precipitación se le caen las alforjas desparrámandose su contenido y se aleja bamboleante todo lo rápido que puede trotar un camello.

Te detienes jadeante para recobrar el aliento. Al volver ves lo que Rutmés ha dejado caer. Mudas de ropa, y provisiones ahora incomibles al llenarse de arena y algo que brilla. Te invade la alegría al ver que se trata del brazalete de oro serpientes que te robó. Lo recoges y vuelves con los demás.

Gritos de alegría surgen de todas partes alabando la magia de Buruandana. Un camellero se carga al nubio en hombros y lo lleva en triunfo entre los viajeros entusiasmados. Vete al 35.

35

Una atmósfera de victoria invade la caravana. Al mismo tiempo que han derrotado a los asaltantes han terminado con los repetidos ataques de caravanas realizados por misteriosos bandidos. Ahora se sabe que los bandidos tenían espías en las caravanas como Rutmés y el hondero de Tebas. Pero hay que ponerse de nuevo en marcha. Ve al 337



Pero hay que ponerse de nuevo en marcha. Vete al 337.
Última edición por El Analandés el 21-Abr-2020, 23:35, editado 1 vez en total.
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Re: El Ojo de la Esfinge

Mensaje por El Analandés »

337 La caravana sigue camino y ningún incidente interrumpe su marcha hasta el anochecer. Entonces Aratoth decide hacer un alto y montar el campamento ra pasar la noche. No lejos, sobre una pequña plataforma rocosa, se levanta una enigmática tumba excavada en la ladera de una colina. Nadie sabe con exactitud quién está enterrado en ella, pero algunos creen que puede tratarse de Ananka, princesa de extraordinaria belleza y sacerdotisa del dios Karnak, muerta en el curso de una peregrinación. La leyenda pretende también que la sepultura subterránea está maldita Aunque el hipogeo ha sido profanado varias veces, nadie ha logrado, que la memoria de los hombres recuerde, robar nunca los fabulosos tesoros que se supone contiene. Si quieres explorar la tumba,- vete al 387. Si prefieres no abandonar el campamento, vete al 263

ADVERTENCIA:

Se puede cenar en el campamento y luego ir a explorar la tumba, hay tiempo. Sobre la cena, pues no tienes apenas provisiones, por lo que tendrás que gorronear a alguien, porque la comida hay que pagarla y te la cobran muy cara.

El jefe de la caravana Aratoth no te negará un cuenco de lentejas por cómo te has portado hoy en la lucha, pero no esperes más que eso, rancho.

Las otras opciones son:

¿Con el joven guerrero Irakhnis? -261, que le has salvado la vida y te estará agradecido
¿Con el nubio Buruandana? -469 se ha llevado toda la gloria de derrotar a los bandidos gracias a sus trucos, pero si no es por tu valor y rpotección, no podría haber realizado el hechizo, así que también te estará bien dispuesto. ¡Espero!
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Dark-kia
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Re: El Ojo de la Esfinge

Mensaje por Dark-kia »

:smt041 :smt041 :smt041 Me alegro de volver a leerte.
Madre mía, como te has currado la narración de la lucha. :smt023 Yo procuraré contestar a diario, a ver si alguien más se anima y le damos vida al foro. :smt038

Hay que ser realistas y la mejor opción para sacar algo de tajada sería ir junto al joven Irakhnis. (Probemos suerte con él y después ya veremos el tema de la tumba... podríamos perdernos dentro o si tardamos demasiado, que la caravana nos abandone :smt017 )
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El Analandés
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Re: El Ojo de la Esfinge

Mensaje por El Analandés »

¡Y lo que me alegro yo de que hayas vuelto y me leas! Agradezco de veras tener lectores.

Frikipost para explicar la inspiración de la narración:

Una de las cosas que me chirriaban es que Rutmés, el anciano mercader que te roba cuando está dormido, ¿a dónde iba a ir sólo y en medio del desierto? Así que imaginé la explicación que sería un traidor infiltrado cómplice de los bandidos que iban a emboscar la caravana al día siguiente. Y así se explican los ataques anteriores a las caravanas.

Los combates en los librojuegos tienden a ser aburridos, por lo repetitivos. Y la verdad, es que aún usando reglas complejas para simularlos, la mayoría de los combates son brutales asesinatos que se despachan en pocos golpes, porque el protagonista es una máquina de matar casi imbatible y no tienen mucha emoción. Pero el realismo no tiene que estar reñido con la espectacularidad, esta batalla es una suma de pequeños combates y detalles que es tan emocionante como los duelos de espadachines de las películas clásicas de Hollywood o las coreografías exageradas de las películas asiáticas.


Sí, la narración de la lucha es el resultado de interpretar las tiradas de dados, era una situación comprometida porque te pillan sin la armadura, pero pensé que ir montado a caballo nos daría una ventaja. Luego me di cuenta del pequeño detalle ese de no tener silla y de que el caballo no está entrenado para luchar y se espantaría.

Ha sido un combate muy curioso y entretenido por los resultados inesperados porque lo normal en los librojuegos es matar a todo el que se te enfrente, a menos que el enemigo huya, y en este caso hemos perdido el primer combate con el lancero. Luego he sido lógico y consecuente, los bandidos al ver el destrozo que hacías a caballo, te toman como el objetivo principal. Por suerte no tenían muchas armas de proyectiles, de lo contrario, no habrían recurrido a una emboscada por sorpresa a la caravana. He pensado que en el Antiguo Egipto la madera escaseaba y los arcos y flechas no serían muy comunes, sólo la nobleza practicaba la caza con arco. Luego, aparte de las jabalinas, he pensado en sacar a algún tirador armado de una honda, y me he acordado del hondero de Tebas de las primeras páginas. Tiene su lógica que los bandidos tengan a algunos de sus hombres en las ciudades espiando las partidas de las caravanas. Ha sido un reencuentro curioso.

Las descripciones de las armas de los bandidos están inspiradas en las ilustraciones que colgué en este hilo y subrayo lo exóticos que le parecen al protagonista. El pasado es otro país. Aún sin armadura, el tener una espada de acero da una gran ventaja al maestre Juan contra los antiguos egipcios. La escasez de madera también se refleja en que uno de los bandidos, un negro de Nubia, lleva un simple escudo de piel curtida, no de capas de madera contrachapada revestidas de cuero, como son los escudos normales.


La cabalgada alocada del caballo desbocado ha dado mucho juego. Se dice que los caballos por instinto evitan pisotear un cuerpo caído, en el suelo, pero es una teoría que no siempre se cumple. El que en su carrera el caballo tropezara con el camello arrodillado está inspirado en las escenas de películas de vaqueros que cuando les atacan los indios haen tumbarse a los caballos para protegerse con sus cuerpos. Pues lo mismo. La verdad es que el tropezón ha sido mala suerte, pero relativa, sobre el caballo el Maestre Juan se convertía en un imán para todo el que tuviera un arma arrojadiza o de proyectiles.

Una caída de caballo puede ser muy peligrosa, más en este caso que has salido volando al no tener estribos pero has caído sobre blando.

En los intercambios de golpes trato de reflejar que el combate en que los tiempos antiguos y medievales era un asunto brutal y bastante tosco de aporrearse mutuamente en los escudos y de aprovechar para atizarle al contrario cuando está desprevenido o por la espalda en vez de exhibiciones de esgrima y acrobacias peliculeras, y los golpes suelen ser tajos brutales en la cabeza o apuñalamientos en las tripas más que certeras estocadas al corazón o espectaculares decapitaciones.


Luego hay cosas de la psicología de masas sacadas de historias de guerra que he leído: lo de tratar de capturar a un guerrero noble para pedir rescate, lo de matar a gente que intenta rendirse porque están furiosos por las bajas propias, lo de formar un muro de escudos y apiñarse para una última resistencia está sacado de descripciones de derrotas catastróficas como las legiones romanas emboscadas por los germanos. Los bandidos cuando lanzan el asalto final dan alaridos para animarse y porque sienten cercana la victoria. Dado el ambiente africano he tratado de evocar las imágenes de los documentales de la naturaleza de los chacales que se lanzan sobre un león para arrebatarle la presa cazada.

Para terminar, la fase final de la batalla, lo que la decide no es la magia del brujo, aunque así lo parezca. Sencillamente lo inesperado, y más aún si es sobrenatural, desconcierta a los bandidos, que estaban a punto de ganar. En realidad, el brujo no habría convertido en estatuas de sal más que a unos pocos enemigos, pero el efecto moral es inmenso y se quedan paralizados. Todavía podrían haber ganado la batalla si no perdieran el valor. Lo que convierte su retroceso en una derrota y una desbandada es el contraataque de los viajeros liderados por el Maestre Juan. Las batallas antiguas eran tan sangrientas porque el bando derrotado al romper filas y huir, daba la espalda al enemigo y la mayoría de las bajas eran causadas durante la persecución. No hay nada más embriagador y que despierte la sed de sangre que la victoria, por eso la reacción de los defensores de perseguir a los bandidos es apropiada. Unos soldados más disciplinados o calmados habrían mantenido la posición.

Confieso que la inspiración de la escena final en la que Juan persigue al traidor Rutmés bajando por la duna y gritándole de todo está en una escena de algún cómic de Tintín en el que el capitán Haddock pone en fuga a unos bandidos árabes gritándoles insultos. Recuperar el brazalete robado, que igual es importante para la aventura (o no) y era una injusticia perderlo así es un premio de consolación porque la gloria se la lleva el hecicero nubio.

Ya seguiremos mañana, a ver si se apunta alguien más.
El Analandés
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Re: El Ojo de la Esfinge

Mensaje por El Analandés »

261 «Bienvenido entre nosotros, extranjero.» Son las primeras palabras que te dirige el joven cuando llegas junto a él, Te invita a compartir su comida y aceptas con alegría. Te dice que se llama Irakhnis. Su padre es uno de los más fieles consejeros del faraón y se dirige a Menfis para perfeccionar sus conocimientos estudiando viejos papiros de más de mil quinientos años de antigüedad escritos en la misma época en que se construyeron las Pirámides. Te dispones a empezar a cenar cuando un gatito se acerca maullando, el animal con el que Irakhnis jugaba hace rato. Se frota contra tu pierna, pidiendo comida. ¿Le rechazarás de un manotazo (vete al 393 o le darás de comer (vete al 104)?
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Re: El Ojo de la Esfinge

Mensaje por Dark-kia »

Hay que ser educados cuando la situación lo requiere, y parece ser su mascota, así que nos portamos bien con el felino.
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Re: El Ojo de la Esfinge

Mensaje por El Analandés »

Respuesta correcta, pero no por las razones que crees. :smt002

Si supieras un poco de la historia del Antiguo Egipto, sabrías que los gatos eran considerados animales sagrados. Como lo de las vacas en la India, tiene su explicación práctica. Los gatos mataban a las ratas que se comían el grano de las cosechas.

104

El animal se arroja sobre los trozos de carne de gacela ahumada que le ofreces. Irakhnis se ríe a carcajadas observando los gestos del gato, que una vez tras vuelve a pedir alimento. Sólo cuando está satisfecho, el animal se sienta en la arena mira, con sus grandes ojos verdes, cómo comes la mitad del plato que te ha dejado. Irakhnis se levanta y te propone compartir la tienda. Los almohadones mullidos que cubren el suelo te harán olvidar el cansancio de tu largo periplo a través del desierto. En el momento en que tú tambien te levantas para seguirle, coge delicadamente al gato por el cuello y lo coloca en tus brazos y dice. «Este animal ha sido acariciado por Nefertiti, esposa del glorioso Akenatón. Simboliza la gracia de la diosa Bastet, que protege el universo de los males del temible Apofis, el dragón de las tinieblas, y vela por el destino de nuestra familia desde el origen de los tiempos.»

Luego deja al gato en el suelo y sacándose una sortija de sello te la da diciendo.«Te ruego aceptes este obsequio, generoso guerrero, espero que te conceda suerte hasta el alba de la eternidad.»


PD: He modificado el texto porque hay un error del autor, más adelante se menciona la sortija que te regala Irakhnis, pero tal como está escrito el texto, lo que te regala es el gato, ¿y qué vas a hacer con él?
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Re: El Ojo de la Esfinge

Mensaje por El Analandés »

Una precisión, son tres jornadas de viaje en la caravana:

- La primera es cuando la encuentras en el desierto y el mercader traidor te roba el brazalete.
- La segunda es la emboscada de los bandidos y cenas con el joven noble
- Al acabar la tercera jornada, se acampa cerca de la princesa Ananka, si quieres puedes explorarla (387) si no, permanece en el campamento (263)
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Re: El Ojo de la Esfinge

Mensaje por El Analandés »

No es obligatorio visitar la tumba, ya sé que en los librojuegos la tendencia natural es a meter el hocico en todas partes para sacarle todo el jugo al libro, pero aquí tenemos una misión que es seguir vivos y encontrar Shangri-La y el secreto de la vida eterna.

Aunque si está ahí, será por algo, a lo mejor hay algo interesante o útil para nuestra misión. :smt017
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Re: El Ojo de la Esfinge

Mensaje por Dark-kia »

lo que te regala es el gato, ¿y qué vas a hacer con él?
Pues acariciarlo y quitarme el estrés :smt042 . (Jajajaaaa...no sabes lo que me he reído con esta tontería :smt044 )
Y hablando de gatos, yo me se el nombre de una dama famosa por matarlos... pero es que no puedo evitarlo :smt010 ¡Vamos a cotillear un poco por la tumba! (y el gato que se venga también si quiere y nos haga compañía :smt043)
Respuesta correcta, pero no por las razones que crees. :smt002
Lo has adivinado perfectamente :smt011 . Había pensado que era su mascota y no en el carácter divino del animal. (Menos mal que no estamos en la India. ¡Dime tú a donde íbamos a ir con una vaca! :smt003 )
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Re: El Ojo de la Esfinge

Mensaje por El Analandés »

Me alegra que me sigas leyendo, lo del gato ha sido gracioso :smt003

Bueno, yo pensaba pasar de largo, pero también es verdad que necesitarás dinero para continuar tu viaje y la verdad es que sólo te quedan 8 monedas de oro.

387 La puerta que antaño debía cerrar la tumba ha desaparecido. Permaneces unos instantes indeciso en el exterior del monumento. Gracias a los últimos rayos del sol distingues los contornos de una habitación grande y oscura. Arañas del desierto han plantado allí su morada y tejido sus telas, los mue-oles están prácticamente reducidos a polvo y on amargo olor a podredumbre te invade. Si tienes una lámpara de aceite, o si has tomado la precaución de comprar una antorcha, la enciendes y entras. Vete al 581.

(tienes una lámpara)
El Analandés
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Re: El Ojo de la Esfinge

Mensaje por El Analandés »

581 La sala, que mide una decena de metros de largo por seis de ancho, resulta impresionante. En el centro dos columnas macizas se elevan hasta el cielo. Las paredes están totalmente desnudas, a excepción de un panel pintado en la pared del fondo. Examinando más atentamente el decorado distingues en un rincón un gran cofre recubierto de una sábana polvorienta y, no lejos, un montón de esqueletos humanos y de animales del desierto. ¿Qué prefieres examinar desde más cerca?:
¿La decoración de la pared del fondo? Vete al 96.
¿El cofre? Vete al 408.
¿El montón de huesos? Vete al 522.
El Analandés
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Re: El Ojo de la Esfinge

Mensaje por El Analandés »

Para ir ganando tiempo describo la pared del fondo

96 Un lienzo de madera blanca, de dos metros aproximadamente de altura, recubre el centro de la pared del sueñp al techo. En él hay pintado un gran fresco extraordinariamente delicado; relata la vida una mujer: su infancia en un suntuoso palacio real, su vocación que la lleva a consagrar su vida y su alma al culto del dios Karnak, su viaje al reino de los muertos. Curiosamente su destino no llegó a su término, porque extraños trazos en la madera muestran que los últimos dibujos han sido borrados. Incapaz de comprender el misterio prefieres dedicar tus pensamientos a descubrir el modo de entrar en la sala que, como suele suceder en las sepulturas egipcias, habrá tras este muro. Examinas la pared absolutamente lisa. No muestra la existencia de ningún pasadizo secreto. Pero no cabe duda: la entrada se halla disimulada en el tablero pintado con vivos colores. ¿Quieres intentar deslizar el tablero a lo largo de la pared (vete al 436) golpearlo con tu espada (vete al 473) o recurrir a algunos de los poderes mágicos que obran en tu poder (vete al 402)?
El Analandés
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Re: El Ojo de la Esfinge

Mensaje por El Analandés »

Bueno, como la tumba no es más que una diversión del objetivo principal, su exploración la dejo para el que quiera leer el libro.

Vamos a acabar ya con este capítulo y pasar al final de la aventura.


El único que nos queda al que gorronear la cena es al hechicero nubio y como es alguien curioso y no las tienes todas contigo, porque el joven noble está del lado del faraón Akhenatón,al menos por la cuenta que le trae, aunque visto lo del gato sagrado sigue adorando a los antiguos dioses. Y a lo peor alguien de la caravanada. se ha enterado de tus andanzas en esta guerra civil religiosa en la que has tomado partido por los sacerdotes del antiguo orden,o por si se te escapa algo en la conversación o te preguntan, mejor pasar la noche con alguien neutral.


469 En el momento en que te acercas, el hombre levanta la cabeza. Observas inmediatamente los enormes anillos de
que cuelgan del lóbulo de sus orejas, la cinta de cuero rojo trenzado que rodea su cabeza y un misterioso agujero oscuro en el lugar en que debiera encontrarse su ojo derecho. Una larga sonrisa cruza su rostro. «Buenas noches, querido compañero de viaje», dice. «No te había visto después de nuestra salida. ¿Quieres quizá compartir mi modesta comida?» Y mientras habla mete la mano en una bolsa colgada a su lado y saca saltamontes carnosos y aún vivos que va ensartando de uno en uno en una vara afilada. Seguidamente coloca el improvisado «pincho» sobre las llamas y un olor a materia carbonizada invade la atmósfera.

Imagen


Vaya, me parece que te quedas sin cenar gratis... ¡qué asco!, bueno, sales del paso con educación (no se vaya a enfadar que tiene poderes)

162
Le das las gracias por su amabilidad, pero le dices que tu religión no te permite comer más que tus propias provisiones.
(uff!)

575 Sacas una ración de víveres de la mochila y la masticas en silencio. Tacha también una ración de agua de tus posesiones, si aún te queda. El olor de los insectos asados te repugna, pero no te atreves a decir nada para no molestar a tu vecino, educado en costumbres diferentes a las tuyas.

Vete al 65.

65 «Veo que la comida ha sido de tu agrado, noble viajero» (jaja :smt003 ), dice. «Me llamo Buruandana y procedo de las altas mesetas, al sur de esta región. He necesitado tres semanas de marcha a través de la jungla hostil para llegar hasta las fuentes del Nilo y otros dos meses para llegar a Tebas. He decidido cruzar Egipto hasta el gran mar, donde desemboca el Nilo, y después explorar las tierras bárbaras que se extienden al otro lado. Se dice que Lls tribus salvajes que allí viven veneran a dioses sanguinarios y practican la brujería. Y dado que también yo soy conocedor de las artes mágicas, este viaje a lo desconocido me resultará de lo más instructivo...» El nubio te resulra simpático y le revelas el objetivo de tu búsqueda, aunque sin confesarle que procedes de una época que aún tardará más de veinte siglos en llegar. «Tu búsqueda es digna de interés», sigue diciendo. «Lástima que la mía esté ya marcada y no pueda acompañarte. Pero quizá algún día yo también vaya en dirección al sol levante y nuestros caminos se encuentren de nuevo. Ya es muy tarde. Vamos a dormir. Me gustaría que compartieras mi humilde tienda.» Vete al 166


Bueno, al menos el tipo no tendrá piojos en la ropa. Por cierto, ¿para qué compartir tienda si tenemos la nuestra propia? Sencillo, porque en el desierto por la noche hace mucho frío y se agradece el calor humano.


Narración:

La última jornada de viaje transcurre sin incidentes. En la próxima jornada llegarás a Gizeh, donde te dijo Ho-Tep , el Sumo Sacerdorte de Osiris que se oculta Antarsis, el único hombre que conoce el camino a Shangri-La, y que se esconde en la Cuarta Pirámide, junto a la Esfinge.

Al caer la noche te diriges hacia la tienda de Aratoth para cenar rancho de lentejas. De repente una voz pronuncia tu nombre. Buruandana, e! nubio, está sentado junto al fuego y te dice que te acerques.
«Buenas tardes, amigo. ¿Me concederás el honor de compartir mi comida?»
Pero al ver su nerviosismo, cómo comprueba continuamente si estáis solos y se sobresalta al menor ruido, te das cuenta de que bajo esta anodina invitación se oculta algún misterio. Te ofrece un plato de pescado del Nilo ahumado, regado con vino de palma.

(¡menos mal que no hay saltamontes en el menú!)

Pero lo que el mago pretendía verdaderamente era hablar contigo lejos de oídos indiscretos. Vete al 154.
El Analandés
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Re: El Ojo de la Esfinge

Mensaje por El Analandés »

154 «Te observo desde que te uniste a la caravana», dice. «Desde que le vi llegar tras haberte enfrentado tú solo a los peligros del desierto, cubierto de polvo, agotado por la falta de agua y de descanso, he comprendido que los dioses del destino guiaban tus pasos. Esa sortija en forma de Ankh en tu dedo y tu obstinado deseo de llegar a las Pirámides lo más deprisa posible fueron otras tantas pistas que no podía ignorar.» Te dispones a negarlo todo, pero Buruandana sigue hablando sin prestar atención a tus explicaciones: «No digas nada, tenemos los minutos contados. Si alguien escucha esta conversación puede ponerse en peligro la supervivencia de Antarsis. Mi viaje a la tierra de los bárbaros para dominar nuevos poderes sobrenaturales no ha sido más que una estratagema para reunirme con el sumo sacerdote, que se oculta bajo tierra en Gizehh, en las profundidades de la Cuarta Pirámd•e. Por razones que sería molesto exponer aquí me veo incapaz de llevar a cabo mi misión. Nuestros objetivos son idénticos: ve a buscar a Antarsis y garantízale mi apoyo para restaurar el culto de Amón en todo su pasado esplendor. Estaré a su lado en cuanto el asunto que me reclama no sea más que un recuerdo en mi espíritu...»

Si Irakhnis te ha regalado una sortija, vete al 346. De lo contrario, vete al 312.

346 «Este sello», sigue diciendo el nubio, «te permite entrar directamente en la Pirámide. Si subes por la pared del norte, a unos veinte metros del suelo encontrarás un ancho agujero cilindrico. Introduce el brazo en el interior y apoya la sortija en una muesca circular tallada en la piedra. Así se pondrá en marcha el mecanismo que abre el pasadizo secreto». Vete al 217.

(NOTA: El sacerdote Ho-Tep te dijo que "Si empujas la única piedra hexagonal disimulada en el flanco del animal de piedra, descubrirás un pasadizo oculto que te conducirá directamente interior de la Pirámide" habrá que tener en cuenta que hay dos caminos, ¿cuál será mejor?)

217 «Desgraciadamente no sé nada más,» declara. «pero ya has demostrado tu valor luchando con los bandidos, Sé que no retrocederás ahora que el fin de periplo se acerca Ahora ve a descansar a mi tienda. Dentro de unas horas habrás de enfrentarte con una larga y dura prueba.» Vete al 163.


163 Te despiertas en el momento en que la caravana se dispone a e: prender la marcha. El viaje toca a su fin y Aratoth espera llegar a las Pirámides antes de que caiga la noche. Cabalgas alegremente entre ti compañeros en busca de Buruandana, pero no lo ves por ninguna parte. Ha debido de abandonar la caravana, porque los dromedarios que transportaban su tienda y el resto de sus posesiones han desaparecido también. Nadie le ha visto irse y tampoco se ha despedido de nadie.Preocupado por este inesperado problema te regocijas al ver al mediodía las cuatro grandes Pirámides y la Esfinge de piedra, que se perfilan en el horizonte. El sol está ya bajo cuando llegas ante los monumentos de piedra, impresionantes por su tamaño y grandeza. Te alejas de la caravana, que sigue su camino. Abandonas tu caballo, que ya no puede seguir contigo, y continúas el viaje a pie (vete al 323).
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