La cripta del Hechicero (Traducción)

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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La cripta del Hechicero (Traducción)

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Este libro es el número 26 de la colección original de la serie "Fighting Fantasy", traducida en España como "Lucha-Ficción". Este libro lleva por título "Crypt of the Sorcerer", al que yo he traducido como "La cripta del Hechicero".

Aparte de echar un buen rato con su lectura, otra de las cosas por la que vamos a hacerla es para mejorar la traducción que he realizado. Por ello voy a poner un regla especial y es que podemos guardar la aventura 3 veces en el momento en que me digais. También, y a diferencia de otras lecturas, voy a poner el texto tanto en castellano como en inglés, para que cada uno pueda tener todos los datos disponibles para una mejor traducción. Lo único que no voy a poner en inglés son las instrucciones, ya que se parecen bastante a otras aventuras de esta misma serie. Es por esto que pido a los participantes, que además de elegir la acción a realizar ponga también las correcciones que estime oportunas. Las decisiones van a estar disponibles entre 24 y 48 horas, para que todos puedan participar si se conectan por lo menos una vez al día. De este tiempo quedarán excluídos los días festivos y fines de semana que el tiempo será mayor. En caso de empate en las decisiones tomadas, prevalecerá la primera que se haya tomado.
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LA CRIPTA DEL HECHICERO

Un antiguo mal se está agitando en las entrañas de la tierra, y el suelo se está marchitando. El temible hechicero Razaak ha sido reavivado y está listo para cumplir sus sueños de muerte y tiranía. Solo es vulnerable a su espada perdida hace mucho tiempo, pero tiene una impresionante gama de poderes. Será una búsqueda épica para encontrar la espada, derrotar a las fuerzas alineadas contra ti y enfrentarte al propio Razaak. Hay artefactos que encontrar, sin los cuales el fracaso es seguro, y hay amigos en el camino; pero sobre todo necesitarás encontrar tu propio valor y plenitud de recursos. ¿Te atreves a viajar por los desiertos y bosques de Allansia, y finalmente a luchar contra Razaak en su guarida?

Dos dados, un lápiz y una goma de borrar es todo lo que necesitas para embarcarte en esta emocionante aventura, que se completa con su propio sistema de combate y una hoja para registrar tus progresos.

Hay muchos peligros por delante y tu éxito no es nada seguro. ¡TÚ decides qué camino seguir, qué riesgos estás dispuesto a correr y contra qué adversarios luchar!
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COMO COMBATIR A LAS CRIATURAS

Antes de emprender tu aventura, deberás determinar primero tus fuerzas y tus debilidades. Para ello necesitarás dos dados para calcular tus puntuaciones Iniciales. En las siguientes páginas hay una Hoja de Aventura, que puedes utilizar para registrar los detalles de tu aventura. En ella podrás encontrar recuadros para apuntar tus puntuaciones de DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE. Se recomienda usar un lápiz o hacer fotocopias de la hoja en blanco para su uso en futuras aventuras.
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DESTREZA, RESISTENCIA Y SUERTE

Para determinar tus puntuaciones iniciales de DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE:

• Tira un dado. Suma 6 al resultado obtenido y anota el total en la casilla de DESTREZA de la Hoja de Aventura.

• Tira los dos dados. Suma 12 al resultado obtenido y anota este total en la casilla de RESISTENCIA.

• Tira un dado. Suma 6 al resultado obtenido y anota el total en la casilla de SUERTE.

Por razones que más adelante se explicarán, los puntos de DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE cambian constantemente a lo largo de una aventura. Debes anotar con exactitud estos puntos y por ello te aconsejamos que escribas con números muy claros en las casillas o que tengas una goma de borrar a mano. Pero no borres nunca tus puntuaciones Iniciales.

Aunque puedes ser premiado con puntos adicionales de DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE, estas cantidades no podrán ser nunca superiores a tus puntuaciones Iniciales, excepto en raras ocasiones en que se den instrucciones al respecto en una página concreta.

Tu puntuación de DESTREZA refleja tu habilidad con la espada y tu capacidad general para el combate; cuanto más alta sea, tanto mejor. Tu puntuación de RESISTENCIA refleja tu constitución general, tus deseos de sobrevivir, tu determinación y tu forma física; cuanta más alta sea tu puntuación de RESISTENCIA, más tiempo podrás sobrevivir. Tu puntuación de SUERTE indica si eres o no una persona afortunada. La suerte y la magia son cosas normales en el reino de fantasía que estás a punto de explorar.
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COMBATES

Con frecuencia, a lo largo de las páginas de este libro se te pedirá que luches con algún tipo de monstruo. Es posible que se te den opciones especiales para resolver esta lucha, pero en la mayoría de los casos, tendrá que resolver los combates como se describe a continuación.

En primer lugar, anota la puntuación de DESTREZA y RESISTENCIA de tu oponente en la primera casilla vacía de Encuentros con los Monstruos de tu Hoja de Aventura. El libro te dará las puntuaciones de cada oponente cada vez que tengas un encuentro.

La secuencia del combate será la siguiente:

1. Tira los dados por tu oponente. Añade el número obtenido a su puntuación de DESTREZA. El número total será la Fuerza de Ataque de tu oponente.
2. Tira los dados por ti. Añade el número obtenido a la puntuación de DESTREZA que tengas en ese momento. Ese total será tu Fuerza de Ataque.
3. Si tu Fuerza de Ataque es mayor que la de tu oponente, le habrás herido. Pasa en ese caso al punto 4. Si la Fuerza de Ataque de tu oponente es mayor que la tuya, éste te habrá herido. Pasa al punto 5. Si la Fuerza de Ataque de ambos es la misma, habréis esquivado vuestros respectivos golpes. En ese caso, comienza un nuevo Asalto desde el punto 1.
4. Has herido a tu oponente, por tanto resta 2 puntos a su puntuación de RESISTENCIA. Puedes hacer uso aquí de tu SUERTE para infligirle daños adicionales (ver más adelante). Continúa por el punto 6.
5. Tu oponente te ha herido, así pues, resta 2 puntos a tu puntuación de RESISTENCIA. También puedes valerte de tu SUERTE en esta situación (ver más adelante). Continúa por el siguiente punto.
6. Haz los cambios oportunos en tu puntuación de RESISTENCIA o en la de tu oponente (y en la de tu SUERTE, si es que has hecho uso de ellas –ver más adelante).
7. Comienza el siguiente Asalto (repite los pasos del 1 al 6).

Seguirás repitiendo esta secuencia hasta que tu RESISTENCIA o la de tu oponente contra el que combates quede reducida a cero (muerte).
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LUCHA CONTRA MÁS DE UN OPONENTE

A veces te encontrarás bajo el ataque de más de un oponente, las instrucciones para tratar ese combate se te indicarán en el texto. Unas veces te enfrentarás como un solo oponente, otras veces serás capaz de luchar contra cada uno de ellos.
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SUERTE

En algunos momentos de la aventura se te dirá que Pruebes tu Suerte, y, a continuación encontrarás las consecuencias de ser afortunado o desafortunado. En varias ocasiones durante tu aventura puedes usar tu SUERTE para conseguir un resultado más favorable para ti. Pero, ¡cuidado! El uso de la suerte es arriesgado y, si eres desafortunado, los resultados podrían ser desastrosos.

La forma de Probar tu Suerte es la siguiente: tira los dos dados. Si el número obtenido es igual o menor que tu puntuación de SUERTE en ese momento, habrás tenido suerte y el resultado será a tu favor. Si el número obtenido es más alto que tu puntuación de SUERTE en ese momento, no habrás tenido suerte y serás penalizado.

Cada vez que Pruebes tu Suerte, deberás restar un punto a la puntuación de SUERTE que tengas en ese momento. Así, pronto comprobarás que cuanto más confíes en la SUERTE, más riesgos correrás.
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UTILIZACIÓN DE LA SUERTE EN LOS COMBATES

En los combates, siempre tienes la opción de usar tu SUERTE, ya sea para infligir una herida más grave a tu oponente o para minimizar los efectos de una herida que acabas de recibir.

Si acabas de herir a tu oponente: puedes Probar tu Suerte como se describe anteriormente. Si eres Afortunado, podrás restar 2 puntos adicionales a la puntuación de RESISTENCIA de tu oponente (es decir, 4 en lugar de los 2 normales). Pero si eres Desafortunado, el golpe sólo serán rasguños y habrás de restar solamente 1 punto de RESISTENCIA a tu oponente (en lugar de quitarle 2 puntos de daño, solamente le quitarás 1).

Si tu oponente acaba de herirte: puedes Probar tu Suerte para tratar de minimizar tu herida. Si tienes suerte, el golpe de tu oponente sólo te roza, réstate solamente 1 punto de tu RESISTENCIA. Si eres desafortunado, la herida es grave y hay que deducir 1 punto de RESISTENCIA adicional (es decir, 2 puntos de tu RESISTENCIA).

Recuerda que cada vez que Pruebes tu Suerte, deberás restar 1 punto a tu puntuación de SUERTE.
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MÁS SOBRE TUS PUNTUACIONES

Destreza

Tu puntuación de DESTREZA no va a cambiar mucho durante el curso de tu aventura. De vez en cuando una sección te puede dar instrucciones para aumentar o disminuir tu puntuación de DESTREZA. Un Arma Mágica puede aumentar tu DESTREZA, pero recuerda que sólo un arma puede ser utilizada al mismo tiempo. No puedes tener dos bonificaciones de DESTREZA por llevar dos Espadas Mágicas. Tu puntuación de DESTREZA no puede superar su valor Inicial a menos que se especifique en el libro.

Resistencia

Tu puntuación de RESISTENCIA cambiará mucho en el curso de una aventura. Disminuirá como consecuencia de las heridas sufridas durante el combate, o por caer en trampas y dificultades, y también se reducirá después de realizar cualquier tarea particularmente ardua. Al aproximarte a tu meta, tu RESISTENCIA puede descender a niveles peligrosamente bajos y los combates pueden hacerse extremadamente arriesgados, así que ¡sé prudente!

A diferencia de otros libros de Lucha Ficción, no comienzas tu aventura con Provisiones. Sin embargo, durante el transcurso de la aventura, habrá oportunidades para que recuperes puntos de RESISTENCIA de varias maneras.

Recuerda también que tu puntuación de RESISTENCIA no podrá ser en ningún momento superior a tu puntuación Inicial de RESISTENCIA a menos que se especifique en el libro.

Suerte

Cuando en el curso de una aventura seas particularmente afortunado, obtendrás puntos adicionales de SUERTE. En las páginas del libro se te dan detalles al respecto. Recuerda que, al igual que con la DESTREZA y la RESISTENCIA, tu puntuación de SUERTE no podrá ser en ningún momento superior a su valor Inicial a menos que se especifique en el libro.
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Empezamos la partida.

En primer lugar vamos a tirar los dados para ver nuestras puntuaciones de Destreza, Resistencia y Suerte. Para las distintas tiradas que realicemos a lo largo de la aventura vamos a usar la página www.dadosvirtuales.com.

Al tirar los dados tenemos las siguientes puntuaciones:

DESTREZA: 12
RESISTENCIA: 19
SUERTE: 8
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BACKGROUND

Chalice is a small town lying on the banks of Silver River at the base of Moonstone Hills. It has grown from being merely a cluster of cabins and huts to its present size mainly because it became an important trading centre for prospectors seeking gold in the hills. It was the first safe haven for merchants who had travelled west from the Flatlands on their way to Silverton. In Chalice they could rest and do business without fear of attack. There are plenty of inns and places of entertainment, and it used to be among the most boisterous towns of Allansia.


CÓMO EMPEZÓ TODO

Chalice es una pequeña ciudad situada a orillas del Río Plateado a los pies de las Colinas de la Piedra Lunar. Ha pasado de ser simplemente un conjunto de cabañas y chozas a su tamaño actual, principalmente porque se convirtió en un importante centro comercial para buscadores de oro en las colinas. Era el primer refugio seguro para los mercaderes que habían viajado al oeste desde las Llanuras en su camino a Silverton. En Chalice podían descansar y hacer negocios sin temor a ser atacados. Hay muchas posadas y lugares de entretenimiento, y solía ser una de las ciudades más bulliciosas de Allansia.

But now, as you look out of the window of your upstairs bedroom at the Lion inn, there is no sign of merriment. For three weeks the sky has been dark and menacing. People recently arriving in Chalice from the east have told of pestilence, plague, disease and famine moving ever closer to the west.

Pero ahora, al mirar por la ventana de tu habitación del segundo piso en la posada del León, no hay ninguna señal de alegría. Durante tres semanas, el cielo ha estado oscuro y amenazante. Las personas que recientemente llegaron al Chalice desde el este han contado que la peste, las plagas, las enfermedades y la hambruna se están acercándose cada vez más al oeste.

Only yesterday a story spread like wildfire through the town that someone had discovered where the source of evil lay. An Elf, flying south on his Giant Eagle over the southern edge of Moonstone Hills, noticed a deep fissure in the ground, out of which rose a putrid-smelling vapour. All around the fissure the grass was blackened and the trees were stunted and leafless. As he flew over the fissure, the Elf said, he saw a scorched and withered hand rise out of the gap, its claw-like index finger pointing up at the eagle. An energy bolt shot up from the tip of the finger and burned a hole straight through the poor creature. It crashed to the ground, but the Elf escaped with his life and walked to Chalice to tell his tale.

Ayer mismo, una historia se extendió como un reguero de pólvora por la ciudad, cuando alguien descubrió dónde estaba la fuente del mal. Un elfo, volando hacia el sur en su Águila Gigante sobre el borde meridional de las Colinas de la Piedra Lunar, notó una profunda grieta en el suelo, de la cual surgió un vapor de olor pestilente. Alrededor de la grieta, la hierba estaba ennegrecida y los árboles atrofiados y sin hojas. Mientras voló sobre ella, dijo el Elfo, vio una mano quemada y marchita saliendo del hueco, con su dedo índice en forma de garra apuntando hacia el águila. Un rayo de energía se disparó desde la punta del dedo y atravesó a la pobre criatura creándole una quemadura. Se estrelló contra el suelo, pero el elfo escapó con vida y se dirigió a Chalice para contar su historia.

You are a friend of the old wizard Yaztromo, who lives on the southern edge of Darkwood Forest, and you decide to visit him and relate the Elf’s tale. In the now familiar dusky light of day, you spur your horse northwards to Yaztromo’s tower and before nightfall you reach the overgrown path that leads to it. You dismount quickly, stride up to the huge oak door and ring the brass bell that hangs in the stone archway. There is no reply, but suddenly you are tapped on the shoulder and you whirl around, reaching for your sword.

Eres amigo del viejo mago Yaztromo, que vive en el extremo sur del Bosque Tenebroso, y decides visitarlo y contarle el relato del elfo. En la ahora oscura luz del día, espoleas a tu caballo hacia el norte hasta la torre de Yaztromo y, antes de que caiga la noche, llegas al descuidado camino que conduce a ella. Desmontas rápidamente, caminas hacia la enorme puerta de roble y tocas la campana de bronce que cuelga en el arco de piedra. No hay respuesta, pero de repente te tocan el hombro y te das la vuelta, buscando tu espada.

“There’ll be no need for that!” grunts the old man who stands before you, shaking his finger in admonishment. “What are you doing here anyway, disturbing my peace and quiet? I haven’t laid eyes on you for over a year, and now you just turn up unannounced, walk straight through my herb garden and ring my bell long enough to wake the dead. Well, what do you want?”

“¡No hay necesidad de eso!”, gruñe el anciano que está parado frente a ti, sacudiendo su dedo en señal de advertencia. “De todos modos, ¿qué estás haciendo aquí, perturbando mi paz y tranquilidad? No te he visto durante más de un año, y ahora apareces sin anunciarte, caminando a través de mi jardín de hierbas y tocando el timbre el tiempo suficiente para despertar a los muertos. Bien, ¿qué quieres?”

You smile to yourself, while you watch the grumpy old wizard displaying his usual hospitality. “And what’s so funny?” he asks. Your expression immediately changes and Yaztromo frowns when he sees the concerned look on your face. “I think we should go upstairs so that you can tell me what is troubling you. I presume something is troubling you, as I am sure you wouldn’t visit me for any other reason – and I can guess that it has something to do with this infernal dark sky!”

Te sonríes a ti mismo, mientras ves al viejo mago gruñón mostrando su habitual hospitalidad. “¿Y qué es tan gracioso?”, pregunta. Tu expresión cambia inmediatamente y Yaztromo frunce el ceño cuando ve la mirada preocupada en tu rostro. “Creo que deberíamos subir las escaleras para que puedas decirme qué te preocupa. Supongo que algo te preocupa, ya que estoy seguro de que no me visitarías por ninguna otra razón, ¡y puedo imaginar que tiene algo que ver con este infernal cielo oscuro!”

When you have finished telling Yaztromo the Elf’s tale, he remains sitting silently in his old oak chair, his face as somber as a grave. At last he speaks, sighing with every word. “Then my worst fears are realized. The necromancer has risen. Those fools! Their greed might now bring an end to life in Allansia. Unless…” Completely puzzled by Yaztromo’s mutterings, you ask him to explain. As if describing a horrible nightmare, Yaztromo recounts the legend of the evil necromancer Razaak, who threatened Allansia one hundred years ago.

Cuando terminas de contarle a Yaztromo la historia del Elfo, este permanece sentado en silencio en su vieja silla de roble, con la cara tan sombría como una tumba. Por fin habla, susurrando cada palabra. “Entonces mis peores temores se han confirmado. El hechicero se ha levantado. ¡Esos idiotas! Su codicia ahora podría provocar el fin de la vida en Allansia. A menos que...”. Completamente desconcertado por los murmullos de Yaztromo, le pides que se explique. Como si describiera una horrible pesadilla, Yaztromo relata la leyenda del malvado hechicero Razaak, quien amenazó Allansia hace cien años.

Although he first learned his skills as an apprentice to a Lawful wizard, Razaak was attracted early on in life by the dark power of Evil. He realized that he could become a great sorcerer who would one day be able to command everyone to obey him. He had no desire or intention to use his magic to help Allansia – he wanted the kingdom to be brought to its knees. He travelled to a remote part of eastern Allansia and there he practiced his arcane acts. He quickly progressed through the levels of dark magic from lowly apprentice to wizard, and then sorcerer, so that at last his powers were so great that he became a necromancer, having spent the last forty years in solitude. Razaak then sent messages to all the nobles of Allansia, demanding that they acknowledge him as their ruler. At first they ignored him, for none had heard of him. Razaak took umbrage, and in retaliation brought plague and pestilence to the nobles’s provinces, giving them until the next full moon to recognize his leadership.

Aunque aprendió por primera vez sus habilidades como aprendiz de un mago blanco, Razaak se sintió atraído desde el principio de su vida por el poder oscuro del Mal. Se dio cuenta de que podía convertirse en un gran hechicero que algún día podría ordenar a todos que lo obedecieran. No tenía ningún deseo o intención de utilizar su magia para ayudar a Allansia; quería que el reino cayera de rodillas. Viajó a una zona remota del este de Allansia y allí practicó sus actos arcanos. Progresó rápidamente a través de los niveles de la magia oscura, de humilde aprendiz a mago, y luego a brujo, de modo que finalmente sus poderes fueron tan grandes que se convirtió en hechicero, habiendo pasado los últimos cuarenta años en soledad. Entonces, Razaak envió mensajes a todos los nobles de Allansia, exigiendo que lo reconocieran como su gobernante. Al principio lo ignoraron, porque ninguno había oído hablar de él. Razaak se sintió ofendido, y en venganza trajo plagas y la peste a las provincias de los nobles, dándoles hasta la próxima luna llena para reconocer su liderazgo.
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Re: La cripta del Hechicero (Traducción)

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Many warriors offered to try to slay Razaak, and many died in the attempt. But one brave man by the name of Kull succeeded, and saved Allansia. He owned a sword which he had found in the Moonstone Hills, gripped by a skeletal hand rising from a mist-covered lake, across which he was sailing a raft. Kull was mesmerized by the sword’s magnificent beauty. He immediately wanted it for his own and reached out for it. The skeleton made no attempt to prevent him, and simply slipped down into the muddy depths of the lake as soon as it released the sword. Kull was so overwhelmed with the sword that nothing else mattered to him. He steered his raft to the shore and began testing his new weapon. He discovered that nothing could dull its edge, and that he could cut through plate-mail armour with ease. He did not realize that the sword had once belonged to Razaak, and was the only weapon in the whole world with the power to slay him. Razaak, in order to become a necromancer, had had to relinquish all weapons, but there was no power strong enough to destroy his cursed sword. To try to rid himself of the sword, Razaak threw it into the lake, but it rose to the surface in the grip of the skeleton. For years the skeleton clutched the sword until Kull caught sight of it and took it for himself. And so a twist of fate took the invincible Kull to Razaak, and Razaak was slain at the hand of Kull by the sword that had once been his own. But the moment Razaak was slain, Kull’s flesh fell from his bones and lay in a pile of dust around his skeletal feet. Razaak’s magic had condemned him to an eternal nightmare as a skeleton, unable to release the sword.

Muchos guerreros se ofrecieron para tratar de matar a Razaak, y muchos murieron en el intento. Pero un valiente hombre llamado Kull tuvo éxito y salvó a Allansia. Poseía una espada que había encontrado en las Colinas de la Piedra Lunar, agarrada por una mano esquelética que se alzaba en un lago cubierto de niebla, a través del cual navegaba en una balsa. Kull estaba hipnotizado por la magnífica belleza de la espada. Inmediatamente la quiso y se acercó a ella. El esqueleto no hizo ningún intento por evitarlo, y simplemente se deslizó hacia las profundidades fangosas del lago tan pronto como soltó la espada. Kull estaba tan abrumado con la espada que nada más le importaba. Dirigió su balsa a la orilla y comenzó a probar su nueva arma. Descubrió que nada podía embotar su filo, y que podía atravesar fácilmente una armadura de malla. No se dio cuenta de que la espada había pertenecido a Razaak, y era la única arma en todo el mundo con el poder de matarlo. Razaak, para convertirse en un hechicero, tuvo que renunciar a todas las armas, pero no había poder suficiente para destruir su espada maldita. Para tratar de deshacerse de la espada, Razaak la arrojó al lago, pero subió a la superficie cuando la empuñó el esqueleto. Durante años, el esqueleto agarró la espada hasta que Kull la vio y se la arrebató. Y así, un giro del destino llevó al invencible Kull a Razaak, y Razaak fue asesinado a manos de Kull por la espada que una vez fue suya. Pero en el momento en que mataron a Razaak, la carne de Kull cayó de sus huesos y quedó en un montón de polvo alrededor de sus pies esqueléticos. La magia de Razaak lo había condenado a una pesadilla eterna como un esqueleto, incapaz de soltar la espada.

He seized a hooded robe and fled into Moonstone Hills, and it is said that to this day he drifts constantly across the same lake on his raft, clutching the sword, unable to rest until someone takes it from him. Razaak’s body was placed in a stone sarcophagus and entombed in the fissure in the southern hills. The crypt was sealed by a Lawful sorcerer who decreed that it must remain unopened for one hundred and ten years, otherwise the necromancer would rise with a host of undead to destroy all life.

Cogió una túnica con capucha y huyó a las Colinas de la Piedra Lunar, y se dice que hasta el día de hoy se desplaza constantemente a través del mismo lago en su balsa, agarrando la espada, incapaz de descansar hasta que alguien se la quite. El cuerpo de Razaak fue colocado en un sarcófago de piedra y sepultado en la grieta al sur de las colinas. La cripta fue sellada por un hechicero blanco, que decretó que debe permanecer sin abrir durante ciento diez años, de lo contrario, el hechicero se levantaría con una hueste de muertos vivientes para destruir toda señal de vida.

“I can only assume”, concludes Yaztromo with a deep sigh, “that treasure-hunters found the necromancer’s crypt and opened it unknowingly. Razaak must be destroyed before it is too late. Oh, but it’s going to be so difficult. We’ll need to find Razaak’s sword and a number of talismans and amulets that will protect you from the necromancer’s magic… I trust you will volunteer for this mighty task?”

“Solo puedo suponer”, concluye Yaztromo con un profundo suspiro, “que los cazadores de tesoros encontraron la cripta del hechicero y la abrieron sin saberlo. Razaak debe ser destruido antes de que sea demasiado tarde. Oh, pero va a ser tan difícil. Tendremos que encontrar la espada de Razaak y una serie de talismanes y amuletos que te protegerán de la magia del hechicero... ¿Confío en que te ofrecerás voluntario para esta enorme tarea?”

Slowly you nod your head, although your brain is still spinning with Yaztromo’s tale of Razaak and poor Kull. “Good”, continues Yaztromo. “Now, don’t worry about the sword: I won’t let you become a skeleton. Just bring it back here and in the meantime I’ll be calling on a few people who can help us. There is no time to waste; you must find the lake in Moonstone Hills. Rest well tonight and leave at first light – what little of it there is…”

Lentamente asientes con la cabeza, aunque tu cerebro todavía está dándole vueltas a la historia de Yaztromo sobre Razaak y el pobre Kull. “Bien”, continúa Yaztromo. “Ahora, no te preocupes por la espada: no dejaré que te conviertas en un esqueleto. Solo tráelo aquí y, mientras tanto, llamaré a algunas personas que pueden ayudarnos. No hay tiempo que perder; debes encontrar el lago en las Colinas de la Piedra Lunar. Descansa bien esta noche y vete con la primera luz del día, poca cosa más hay que decir...”
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Re: La cripta del Hechicero (Traducción)

Mensaje por profesorinternet »

1

You are woken, from a nightmare in which undead creatures attack you with swords, by Yaztromo tapping you on the shoulder. “Time to get up, it’s almost dawn”, he says in a sleepy voice. Within twenty minutes you are outside and mounted on your horse. Yaztromo smiles, ever optimistic in the face of danger, and hands you a small glass phial. “Healing Potion”, he explains. “Enough for five tots”. (Note this on your Adventure Sheet. The Healing Potion will restore 4 STAMINA points each time it is drunk. Make a note each time you drink a tot). The old wizard then waves to you as you gallop off, heading east towards Moonstone Hills in search of the Lost Lake. By midday the hills rise up threateningly from the horizon, flanking you from north to south, and you wonder how you will ever find the lake. By nightfall you find yourself at the foot of the hills where Silver River flows out on to the Windward Plain towards Chalice. You decide to camp by the river and make a fire to keep you warm, and also to ward off any hunters of the night. The night passes without incident, and in the morning you wake feeling hungry. After eating bread and cheese from your backpack, you climb on to your horse and decide which way to head. If you wish to wade across the river and ride east into the hills, turn to 255. If you would rather follow the river north up into the hills, turn to 146.


1

Te despiertas de una pesadilla en la que criaturas no-muertas te atacan con espadas, por Yaztromo tocándote en el hombro. “Es hora de levantarse, ya casi amanece”, dice con voz somnolienta. A los veinte minutos estás afuera y montado en tu caballo. Yaztromo sonríe, siempre optimista ante el peligro, y te entrega una pequeña ampolla de vidrio. “Poción Curativa”, aclara. “Suficiente para cinco tragos”. (Anota esto en tu Hoja de Aventura. La Poción Curativa restaurará 4 puntos de RESISTENCIA cada vez que bebas. Haz una anotación cada vez que tomes un trago). El viejo mago te saluda mientras te alejas al galope, en dirección este hacia las Colinas de la Piedra Lunar en busca del Lago Perdido. Al mediodía, las colinas se alzan amenazantes desde el horizonte, flanqueándote de norte a sur, y te preguntas cómo podrás encontrar el lago alguna vez. Al caer la noche te encuentras al pie de las colinas donde el Río Plateado desemboca en la Llanura de Barlovento hacia Chalice. Decides acampar junto al río y hacer fuego para mantenerte caliente, y también para protegerte de los cazadores de la noche. La noche transcurre sin incidentes, y por la mañana te despiertas con hambre. Después de comer pan y queso de tu mochila, te subes a tu caballo y decides qué camino tomar. Si deseas vadear el río y cabalgar al este hacia las colinas, pasa al 255. Si prefieres seguir el río hacia el norte hasta las colinas, pasa al 146.

Con esto, nuestra Hoja de Aventura queda de la siguiente forma:

DESTREZA: 12
RESISTENCIA: 19
SUERTE: 8

EQUIPO: Poción Curativa (5)
El Analandés
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Re: La cripta del Hechicero (Traducción)

Mensaje por El Analandés »

Las colinas se extienden de norte a sur por lo que lo lógico sería cruzar el río e ir directamente al este.

Pero no sé si el río es vadeable en este punto, por lo que me parece más prudente remontar el curso del río hasta encontrar un puente o un vado. Además, las fuentes del río deben de estar en las colinas, por lo que no corres el riesgo de perderte.

Al 146.

PD la traducción todo correcto, excepto en la parte "te sonríes para ti mismo", creo que sería mejor simplemente "te sonríes"
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Dark-kia
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Re: La cripta del Hechicero (Traducción)

Mensaje por Dark-kia »

Venga, yo elijo seguir el curso del río hacia el norte. (Solamente por llevar la contraria) :smt003

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Una pregunta sin motivo alguno: ¿El libro original trae mapa?¿Alguno como este?:

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profesorinternet
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Re: La cripta del Hechicero (Traducción)

Mensaje por profesorinternet »

146

You climb steadily up into the hills, following the winding river. After an hour or so, the ground becomes very marshy and your horse has to struggle to keep moving forward. It appears that this part of the river often breaks its banks and floods the valley. If you wish to keep heading north, turn to 249. If you would rather cross the river and ride east into the hills, turn to 53.


146

Subes sin parar hacia las colinas, siguiendo el tortuoso río. Después de una hora más o menos, el terreno se vuelve pantanoso y tu caballo tiene que luchar para seguir avanzando. Parece que esta parte del río a menudo se desborda e inunda el valle. Si deseas continuar hacia el norte, pasa al 249. Si prefieres cruzar el río y cabalgar hacia el este hasta las colinas, pasa al 53.
El Analandés
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Re: La cripta del Hechicero (Traducción)

Mensaje por El Analandés »

Vaya, pues ha sido una mala elección, parece lo correcto habría sido proceder directamente al este sin más demora.

O igual tampoco lo hemos hecho tan mal. Si el río se desborda aquí en esta llanura es que el cauce es poco profundo, por lo ya podemos vadearlo sin riesgo. Seguir adelante por este terreno pantanoso es arduo, así que ya es hora de que crucemos al este.

Al 53.
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Brown
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Re: La cripta del Hechicero (Traducción)

Mensaje por Brown »

Perdón por la tardanza en llegar. Mi caballo, que no estaba en condiciones para cuando Yaztromo nos despertó y he tenido que llegar hasta aquí a galope para alcanzaros...

Yo cruzaría para dirigirnos al este.
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Dark-kia
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Re: La cripta del Hechicero (Traducción)

Mensaje por Dark-kia »

Venga, hacia el este.
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profesorinternet
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Re: La cripta del Hechicero (Traducción)

Mensaje por profesorinternet »

53

Two hours later you are deep in the hills. You gaze up at the somber grey sky, scanning it for winged killers that might swoop down to attack. There are no flying creatures to be seen, but an unnerving silence sends a shiver down your spine. Suddenly, your horse whinnies and rears up on to its hind legs. Roll two dice. If the result is the same as or less than your SKILL, turn to 39. If the result is greater than your SKILL, turn to 298.


53

Dos horas más tarde estás en las profundidades de las colinas. Miras al sombrío cielo gris y lo examinas en busca de esbirros alados que puedan bajar para atacarte. No ves ninguna criatura voladora, pero un desconcertante silencio te estremece la columna vertebral. De repente, tu caballo relincha y se alza sobre sus patas traseras. Tira dos dados. Si el resultado es igual o menor que tu DESTREZA, pasa al 39. Si el resultado es mayor que tu DESTREZA, pasa al 298.

No hace falta que tiremos los dados
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