LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés » 28-Nov-2017, 16:39

Ajá. Para esto hacía falta la armadura automática de la barbacana. :smt010

Y en cuanto a no ir al salón no había ningún motivo para ir allí, si no para validarlo estaban los guardias. Aunque ahora que lo pienso, igual la espada se hallaba allí, o cualquier otra cosa valiosa.

Como la habilidad de volar no sirve para nada, sospecho que las gárgolas están al acecho si intentas pasar volando, probaría a pasar desapercibido con la habilidad Sombra, es la única opción factible.

¿Dónde se metió el profesor internet?

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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por profesorinternet » 29-Nov-2017, 12:37

Pues yo utilizaría la habilidad de Espíritu, ya que las gárgolas ya las hemos dejado atrás y no creo que el Gólem vuele.

La habilidad Sombra no la utilizaría, ya que el Gólem es una criatura mágica y podría ver de una forma distinta, que las criaturas terrenales.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés » 29-Nov-2017, 19:45

No, las gárgolas siguen al acecho en lo alto de la torre, si te elevas por el aire te atacan. Razón por la que escogí no usar la habilidad y pasar a pie por el puente levadizo.

La habilidad Sombra es el único recurso que queda, si funciona, estupendo, si no, tampoco se pierde nada, tendrás que luchar de todas formas.

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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia » 29-Nov-2017, 21:35

Seguimos, el primero en opinar decide:

33
En un abrir y cerrar de ojos te has desvanecido. Oculto a la vista, te mueves con cautela hacia la puerta de entrada. Pero el Golem Infernal es una construcción mágica y no ve de la misma manera que lo hacen las criaturas mortales. Pasa al 240.

240
Justo cuando piensas que has evitado a la máquina infernal, el Golem se vuelve hacia ti y, abriendo su boca semejante a un horno, vomita una gran ráfaga de fuego sobre ti. Su aliento infernal te cae encima, quemándote tan gravemente como si todavía fueras una criatura de carne y hueso. Tira un dado, súmale 1, y resta el resultado a tu puntuación de RESISTENCIA. Si este ataque de llamas ha llevado tu marcador de RESISTENCIA a cero o por debajo, escribe el número 134 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100. Si no, pasa al 278.

Tirada: 3+1= 4 :smt012

HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 18
SUERTE 9 - 9
VOLUNTAD 14 - 15
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 440 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra / Posesión /
PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana / Herrería / Ladrido / Mejor Amigo / Corazón Valiente / Corcel / Descansa en Paz / Oriana / Catacumbas / Vigilante / Banshee / Fizzgig el Homúnculo /
MASCOTA o FAMILIAR: Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque) / Fizzgig (Hechizos: Dest. Espíritu/Suerte/Destreza/Fuerza ver secc. 440)
NOTAS: Combinación 4-2-1

278
Vas a tener que luchar contra el Golem para superarlo, pero como ni siquiera tu hoja fantasmal puede dañarlo, todo lo que puedes esperar es evitar sus pulverizantes golpes de martillo de vapor. En la batalla siguiente calcula las Fuerzas de Ataque como de costumbre, pero si ganas una Ronda de Ataque solo has evitado el ataque del Golem, no lo has herido.

GOLEM INFERNAL DESTREZA 9

Si ganas tres Rondas de Ataque, logras apañártelas para esquivar y superar al Golem, corriendo a través de la arcada y por el puente del foso (pasa al 337). Si el Golem te destruye antes de ganar tres Rondas de Ataque, escribe el número 337 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100.

Nota: Golem. Un golem es, en el folclore medieval y la mitología judía, un ser animado, un autómata con forma humana, fabricado a partir de materia inanimada (normalmente barro, arcilla o un material similar). Generalmente es un coloso de piedra.

COMBATE:
Anvus D-9 R-18
Golem D-9 (F.A. -1 por Korzen)
1ª RONDA
Golem: 6+4+8=18 / Anvus: 2+4+9=15 (Anvus R-16)
2ª RONDA
Golem: 5+5+8=18 / Anvus: 5+4+9=18 (empate=nos defendemos)
3ª RONDA
Golem: 2+3+8=13 / Anvus: 2+5+9=16 (1ª ronda ganada)
4ª RONDA
Golem: 6+5+8=19 / Anvus: 4+3+9=16 (Anvus R-14)
5ª RONDA
Golem: 4+5+8=17 / Anvus: 6+2+9=17 (empate)
6ª RONDA
Golem: 2+6+8=16 / Anvus: 2+2+9=13 (Anvus R-12)
7ª RONDA
Golem: 1+1+8=10 / Anvus: 1+4+9=14 (2ª ronda ganada)
8ª RONDA
Golem: 2+3+8=13 / Anvus: 6+4+9=19 (3ª ronda)

337
Y así que te ves obligado a cruzar a través del foso de entrada a la imponente Fortaleza del Castillo de Valsinore, que una vez llamaste casa y sin embargo, ahora te hace sentir totalmente extraño y poco acogedora. No hay ni una sola luz visible en las ventanas del sólido y cuadrado baluarte. Pero las puertas que conducen a la Fortaleza no son como tú las recuerdas. Las puertas de roble de un metro de grosor han sido reemplazadas por una siniestra madera negra incrustada de plata que forma runas inquietantes y símbolos esotéricos. A medida que te acercas sientes que tu avance se ve limitado por un potente campo mágico. El escudo de energía chispea violentamente y de repente eres lanzado hacia atrás por una poderosa explosión de energía mágica. La puerta está resistiendo tu esencia etérea de alguna manera y mantiene tu forma fantasmal alejada. Ni siquiera puedes acercarte lo suficiente para tocarla.

Esta barrera frente a ti es una Puerta Espiritual, un portal destinado a impedir que espíritus no-muertos, como tú, pasen por él. No hay nada que puedas hacer para contrarrestar los hechizos vinculados a él. Las únicas cosas capaces de pasar por una Puerta Espiritual son cosas con una forma física. Pero ahora eres un fantasma, ¿cómo podrías adquirir una forma física de nuevo?

Si tienes la Habilidad Especial de Posesión y quieres continuar por este camino, pasa al 13. Si tienes la frase ‘Descansa en Paz’ escrita en tu Hoja de Aventura y quieres seguir por este camino, pasa al 369. Si tienes la palabra clave ‘Autómata’ anotada en tu Hoja de Aventura y quieres continuar por este camino, pasa al 427. Si no tienes ninguna de estas cosas, pasa al 152.

HOJA DE AVENTURA:
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DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 12
SUERTE 9 - 9
VOLUNTAD 14 - 15
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NÚMEROS CLAVE: 440 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra / Posesión /
PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana / Herrería / Ladrido / Mejor Amigo / Corazón Valiente / Corcel / Descansa en Paz / Oriana / Catacumbas / Vigilante / Banshee / Fizzgig el Homúnculo /
MASCOTA o FAMILIAR: Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque) / Fizzgig (Hechizos: Dest. Espíritu/Suerte/Destreza/Fuerza ver secc. 440)
NOTAS: Combinación 4-2-1
-------------------
Tenemos anotada la frase 'Descansa en Paz' (os imagináis para que sirve ¿verdad?) Pero también tenemos Posesión, como es la primera opción, pasamos a esta...

13
Aunque tienes la capacidad de tomar el control del cuerpo de otro para usarlo como el tuyo propio, la idea de incluso intentar poseer a otra persona viva con el fin de llevar su forma física como si fuera una armadura te llena de malestar. Si deseas seguir este rumbo para adquirir una forma física de nuevo, tendrás que saber dónde se puede encontrar un anfitrión adecuado, y eso significa que tiene que estar en algún lugar dentro del castillo. Si sabes dónde puede haber alguien, y si está vivo, entonces también sabrás su nombre. Convierte el primer nombre de la persona que deseas poseer en un número usando el código A = 1, B = 2, C = 3... Z = 26. Suma todos los números, multiplica el total por 3 y pasa a la sección con el mismo número.

Si no conoces a ningún candidato adecuado y simplemente quieres intentar poseer a uno de los guardias del castillo, pasa al 301. Sin embargo, si no deseas continuar con este proceso de acción, tendrás que probar otra cosa. Si tienes la frase ‘Descansa en paz’ anotada en tu Hoja de Aventura y quieres seguir este camino, pasa al 369. Si tienes la palabra clave ‘Autómata’ anotada y quieres seguir este camino, pasa al 427. Si no tienes más trucos escondidos en la manga, entonces pasa al 152.

Código de letras en inglés:
A = 01 G = 07 M = 13 S = 19 Y = 25
B = 02 H = 08 N = 14 T = 20 Z = 26
C = 03 I = 09 O = 15 U = 21
D = 04 J = 10 P = 16 V = 22
E = 05 K = 11 Q = 17 W = 23
F = 06 L = 12 R = 18 X = 24

:smt017 :smt017 :smt017 ¿Qué queréis hacer? Molestaros vosotros en hacer las cuentas :smt019

Spoiler: leer después de hacer vuestra elección :smt002
Creo que el número de candidatos para ser poseídos era de diez (lógicamente no habéis conocido a tantos, y algunos eran muy buenos) más vuestro cadáver y la armadura autómata
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés » 01-Dic-2017, 0:10

Hola perdona que haya tardado tanto. Esoy de celebraciones familiares.


Vaya hombre, ahora resulta que el profesor tenía razó. :smt009 ¿habría servido de algo usar la habilidad Espíritu o tampoco?

Resulta gracioso de forma macabra que además de estar muerto tengas la posibilidad de reanimar tu cadáver, como si fueras un zombi.... ¡¡cereeeeebroooos!! :smt036

Pero creo que nos va más la posesión demoníaca

A ver, repasemos candidatos, vivos y que se encuentren dentro del castillo: descartada tu hermana, aunque sólo sea porque no le permitirán el acceso a la fortaleza, lo mismo vale para el capitán de la guardia y el herrero, aparte de ser amigos, y estar feo hacerles eso. El candidato obvio, a parte de un guardia del castillo, es el cabrón del cocinero. Nadie sospechará de él y seguramente le dejen pasar con la excusa de ir a preguntar sobre el menú de la celebración al chambelán.

Lo malo es que no me acuerdo a estas horas de la noche como se llama, y no son horas para ponerse a hacer cálculos. Nos vemos mañana.

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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés » 02-Dic-2017, 23:02

Ingelnook

9+14+07+05+12+14+15+15+11 = 87

87 x 3 = 261

Sección 261

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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia » 03-Dic-2017, 16:16

Te perdono que te hayas equivocado en la suma:
9+14+7+5+12+14+15+15+11=102 x 3=306 :smt023
Lo que no te perdono es que hayas elegido al cocinero. ¿En serio? :smt012 . En fin, el pueblo ha hablado. Es vuestra elección :smt102

306
Haciendo tu camino de regreso a través del castillo llegas a la cocina una vez más. Ingelnook el corpulento cocinero, tiembla de miedo ante tu imparable avance hasta que el único método de defensa que le ha quedado es resistir tus esfuerzos para poseerlo con la fuerza de su propia mente. Lanza dos dados. Si el total obtenido es menor o igual que tu puntuación de VOLUNTAD, pasa al 318. Si es mayor, Ingelnook resiste tus intentos de tomar el control de su hinchado cuerpo hasta el final y te obliga a dejar las cocinas derrotado. Vuelve al 13 para intentar otro enfoque.
----------------------
No hace falta tirar los dados (tenemos una puntuación de 15) :smt003

318
Has logrado asumir la forma física del cocinero, mientras su conciencia huye a algún rincón oscuro de su ser. (Añade la palabra clave ‘Anfitrión’ a tu Hoja de Aventura).

Toma nota de las actuales puntuaciones de DESTREZA y RESISTENCIA de tu forma de espíritu, para uso posterior, en tu Hoja de Aventura. Mientras que estés vestido con la amplia carne del cocinero deberás utilizar las estadísticas de Ingelnook, que son las siguientes: DESTREZA 9, RESISTENCIA 22.

Si eres lastimado en batalla puedes comer provisiones para recuperar puntos de RESISTENCIA. Una provisión restaura hasta 4 puntos de RESISTENCIA y cómo estás en las cocinas del castillo, puedes recolectar comida por valor de 6 provisiones. Te armas con un pesado cuchillo de carnicero, el cual debe ser un arma eficaz contra enemigos mortales por lo menos.

Si la puntuación de RESISTENCIA de Ingelnook se reduce a 2 puntos o menos, el cocinero será golpeado, perdiendo el sentido y te verás obligado a abandonar su cuerpo. Puedes entonces seguir luchando, pero ahora en tu forma de espíritu otra vez, usando las puntuaciones que antes se te dijo que anotaras en esta misma sección. Pasa al 429.
-----------------------
HOJA DE AVENTURA:
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SUERTE 9 - 9
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HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra / Posesión /
PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana / Herrería / Ladrido / Mejor Amigo / Corazón Valiente / Corcel / Descansa en Paz / Oriana / Catacumbas / Vigilante / Banshee / Fizzgig el Homúnculo / Anfitrión /
MASCOTA o FAMILIAR: Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque) / Fizzgig (Hechizos: Dest. Espíritu/Suerte/Destreza/Fuerza ver secc. 440)
NOTAS: Combinación 4-2-1
CUERPO POSEÍDO: Ingelnook Destreza 9 / Resistencia 22 / Provisiones: 6 (+4 PR)
----------------------
429
Ahora que ya posees un cuerpo físico, con el cual puedes pasar más allá del portal mágicamente protegido por la Puerta del Espíritu, puedes intentar entrar en la Fortaleza otra vez (pasa al 276). Alternativamente, si tienes anotada la palabra clave ‘Catacumbas’ en tu Hoja de Aventura, podría haber otro lugar que desearías visitar primero (pasa al 11).
----------------------
:smt017 :smt017 :smt017 ¿Qué elegís?
Vaya hombre, ahora resulta que el profesor tenía razó. :smt009 ¿habría servido de algo usar la habilidad Espíritu o tampoco?
Spoiler:
Podríais haberlo esquivado volando, llegando hasta la puerta espiritual sanos y salvos, o continuar volando y daros de bruces contra las gárgolas nuevamente. Lo que si habéis esquivado, si no estoy equivocado, es la posibilidad de viajar a otras dos localizaciones fuera del castillo al no investigar el salón de celebraciones. :smt011
Para vuestra información estos son los personajes disponibles en el libro para ser poseídos:
---: disponibles para vosotros :smt002 / xxx: no disponibles en esta aventura :smt009
- Falstaff 'el conserje' (en la Barbacana) xxx
- Oriana 'tu hermana' (sin duda una mala elección) ---
- Bertild 'la herrera' (en la herrería. Una gran elección) ---
- Cador 'el capitán de la guardia' (en sus aposentos. Una muy buena elección) ---
- Ingelnook 'el cocinero jefe' (en las cocinas. Una simple opción) ---
- Blondel 'el bardo' (en el salón de celebraciones) xxx
- Yorrick 'el sepulturero' (en el cementerio) xxx
- Marrok 'el cruzado' (en el salón de celebraciones) xxx
- Umberto 'el sacerdote' (en la capilla) xxx
- Toadstone 'el bufón' (en la Barbacana) xxx
- Armadura Autómata (en la Barbacana) xxx
- Tu propio cadáver (en la capilla. Una simple elección más) ---
- Guardia del castillo (en la zona del patio exterior. Otra simple elección) ---
- ????? 'el carcelero' (????????) :smt102
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés » 03-Dic-2017, 19:02

Dark-kia escribió:
03-Dic-2017, 16:16
Te perdono que te hayas equivocado en la suma:
9+14+7+5+12+14+15+15+11=102 x 3=306 :smt023
Lo que no te perdono es que hayas elegido al cocinero. ¿En serio? :smt012 . En fin, el pueblo ha hablado. Es vuestra elección :smt102
Bueno, hombre, como me he equivocado en la suma interpreta que la posesión es fallida, y coge alguien que más te guste. Tampoco es que haya muchos entre los que elegir ¿No te ha convencido mi argumento de que el cocinero es de confianza y le dejarán pasar? No deja de ser una elección lógica. En el peor de los casos asumo que la posesión es transitoria y es mejor que el poseído sea alguien prescindible. No quieres dañar a un amigo o a un ser querido.


Por cierto, es gracioso, pero algunos de los nombres de los personajes están sacados de las obras de Shakespeare.

A ver repasemos a los que hemos visto:
- Oriana 'tu hermana' (sin duda una mala elección) ---

A ver, poseer a tu hermana sería sórdido e indecente, porque además de travestismo sería incesto. :smt018

- Bertild 'la herrera' (en la herrería. Una gran elección) ---

Paso de mujeres empoderadas, gracias :smt011

- Cador 'el capitán de la guardia' (en sus aposentos. Una muy buena elección) ---

Salvo por el detalle que es un amigo, y que a los guardias no les dejan entrar en el patio interior lo que levantaría sospechas

- Umberto 'el sacerdote' (en la capilla)

Aunque le hubiéramos visto, ¡desde luego que no, que nos exorciza!


Pues como al parecer no hemos entrado en los sitios esenciales para la aventura, sólo quedan un centinela y el cocinero, y como algunos de los guardias eran leales y buenos soldados, el cocinero es la opción por defecto. Que ya sé que es mala porque será un inútil para el combate, pero pongo mi esperanza en la infiltración, no en abrirse paso a la fuerza.

¿habría servido de algo usar la habilidad Espíritu o tampoco?
Spoiler:
Podríais haberlo esquivado volando, llegando hasta la puerta espiritual sanos y salvos, o continuar volando y daros de bruces contra las gárgolas nuevamente.
:smt009 Vaya hombre, la pifia ha sido mía esta vez. Pero en conjunto la habilidad de ir volando no sirve para nada y sólo nos ha dado problemas.

Lo que si habéis esquivado, si no estoy equivocado, es la posibilidad de viajar a otras dos localizaciones fuera del castillo al no investigar el salón de celebraciones. :smt011
Vale, esa es otro error mío, pero es que no hay ninguna razón para ir dando palos de ciego y registrando todas las estancias del castillo si se supone que el tiempo apremia. Con la de tiempo perdido en las catacumbas ya no hay tiempo para visitar el salón. Además se supone que están los guardias ahí dentro-

En la capilla veo que ahora deberías haber dado una vuelta por el cementerio antes de entrar en la capilla y te habrías encontrado al sepulturero Yorrick al que conoces bien (que en realidad debería ser el nombre del bufón, pero bueno) pero no creo que encontraras nada, salvo que imagino que ver tu sepultura abierta para tu entierro habría sido desmoralizador.


La verdad es que me he desanimado porque este juego resulta frustrante, desde que llegamos al castillo no hemos dado una y estoy muy molesto con la estúpida decisión de pasar por alto la barbacana, que nos hemos perdido la armadura que es esencial para lograr el éxito, encima nos saltamos secciones por las prisas e información vital por hacer las preguntas equivocadas.

Coñe, si nos hemos pasado y no hay entrada desde el patio interior, pues igual de fácil volver a la entrada de la barbacana, es lo que cualquier persona haría, ya sea volando o por el túnel secreto. En fin, la culpa de todo la tiene la habilidad especial de vuelo. Ya podría habernos tocado otra, la de poltergeist tampoco nos ha servido para nada.
:smt013

Bueno, dejo de quejarme. Desespero de alcanzar el éxito, pero a ver lo lejos que podemos llegar antes de la muerte definitiva.

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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia » 06-Dic-2017, 13:51

Para nada podemos dar la aventura por perdida. Simplemente está un poquito más difícil y punto. :smt042 . Aun no me habéis contestado a la pregunta, ¿entramos a la fortaleza o visitamos las catacumbas nuevamente? :smt017
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés » 06-Dic-2017, 16:14

Dark-kia escribió:
06-Dic-2017, 13:51
Para nada podemos dar la aventura por perdida. Simplemente está un poquito más difícil y punto. :smt042 . Aun no me habéis contestado a la pregunta, ¿entramos a la fortaleza o visitamos las catacumbas nuevamente? :smt017
¡Anda es verdad! Que había otra puerta cerrada mágicamente y a prueba de fantasmas en la catacumba, se me había olvidado. ahora que tenemos un cuerpo físico (y bastante gordo), ya puedes atravesarla y coger la espada, que estará tras esa puerta, ¡espero!

Coñe, si esta habilidad de Posesión va a servir para algo y todo. ¡A las catacumbas! :smt026

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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia » 10-Dic-2017, 14:10

Perdonad, pero he estado muy liado estos días. Seguimos...

11
Ahora que posees una forma física de nuevo, eres capaz de abrir la Puerta Espiritual y pasar a través de ella a los túneles de más allá. Estas son las auténticas catacumbas. Son un verdadero laberinto de húmedos pasillos, olvidadas cámaras de enterramientos y sombríos mausoleos, pero percibes otro poder, inconfundiblemente una fuerza del Bien, que te conduce a través de los laberínticos pasillos.

Llegas por fin a una vasta cámara, apoyada por pilares de mármol negro. Al entrar, los braseros de hierro alrededor de las paredes estallan en llamas, revelando el sepulcro en todo su terrible esplendor. De hecho, se parece más a la sala de un trono que a una cámara funeraria. A lo lejos puedes distinguir tumbas y sarcófagos de piedra, pero en medio de la cámara, delante de ti hay un trono de mármol negro. Sentada en el trono hay una bella mujer vestida con trajes lujosos, digna de un monarca, y con una corona de oro. Detrás de su trono, medio escondido en las sombras proyectadas por los braseros, se puede ver una gran cantidad de figuras en descomposición, observándote con ojos azules y amarillentos en la oscuridad. La mujer está jugando con algo en sus manos. ¡Es tu propia espada sagrada, Nightslayer! Estás a punto de dar un paso adelante cuando el sentido común te detiene.

"¡Ah, así que nos has encontrado!", dice la mujer mientras examina la espada en sus manos. Las runas que deletrean el nombre Nightslayer resplandecen rojas cuando recogen la luz de un ardiente brasero. De repente levanta la vista y te asombra lo hermosa que es. Sus ojos brillan con una intensidad oscura mientras te mira fijamente, sin pestañear. "Se bienvenido, después de todo perteneces aquí…" - una serpenteante sonrisa retuerce sus rasgos en algo que no es totalmente humano - "…con tu Reina. Ahora ven, inclínate ante mí".

Tienes la sensación de que hacer una reverencia ante ella es lo último que debes hacer, pero a juzgar por la hueste de zombis reunida detrás de ella, lista para hacer lo que ella les pida, podría ser tu mejor oportunidad de arrebatar a Nightslayer de su alcance y salir de aquí con tu alma intacta. ¿Te inclinarás ante esta Reina de los Condenados (pasa al 112), o renunciarás a su pretensión de dominio sobre ti (pasa al 246)?
---------------------------------
:smt017 :smt017 :smt017

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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés » 11-Dic-2017, 23:04

No pasa nada, ya imaginaba que estabas de puente.

A ver, la chica es guapa, pero como estás muerto, ya has trascendido la lujuria carnal. Además, recuerda lo que dijo el fantasma de tu padre, esa chica no te conviene. :smt018

Y como buen cazador de brujas, sabes que no se debe invitar a los vampiros a tu casa, por lo que de hacer reverencias a una nigromante o espíritu maligno con forma de mujer , como que no

Así que se vea la inquebrantable voluntad de Anvus Ravalan y su orgullo de caballero :smt004

Como decían en la película de "El laberinto"

"No tienes poder sobre mí"

(muy buenas escenas las del libro y muy buen escrito, sólo que es difícil)

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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia » 13-Dic-2017, 20:59

Perdonad que no pueda contestar más a menudo pero el trabajo me tiene agobiado estos días. :smt009

Seguimos... ¡Decisión acertada! :smt023

246
"Muy bien", dice la Reina, manteniendo su siniestra sonrisa mientras sus ojos resplandecen como esmeraldas embrujadas. "Entonces, por el fuego del infierno, el azufre y la pestilencia, decreto que morirás una segunda vez, aquí y ahora. Pero, ¿cómo será? ¡Elige la manera de tu destrucción!". ¿Cómo responderás?:

"¡Por el fuego del infierno!" Pasa al 340
"¡Por azufre!" Pasa al 262
"¡Por pestilencia!" Pasa al 283
"¡Te equivocas! ¡No pienso volver a morir!" Pasa al 305
----------------------
HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 12
SUERTE 9 - 9
VOLUNTAD 14 - 15
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 440 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra / Posesión /
PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana / Herrería / Ladrido / Mejor Amigo / Corazón Valiente / Corcel / Descansa en Paz / Oriana / Catacumbas / Vigilante / Banshee / Fizzgig el Homúnculo / Anfitrión /
MASCOTA o FAMILIAR: Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque) / Fizzgig (Hechizos: Dest. Espíritu/Suerte/Destreza/Fuerza ver secc. 440)
NOTAS: Combinación 4-2-1
CUERPO POSEÍDO: Ingelnook Destreza 9 / Resistencia 22 / Provisiones: 6 (+4 PR)
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:smt017 :smt017 :smt017 :smt017 ¿Qué respondéis?
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El Analandés
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés » 13-Dic-2017, 23:12

Hola Dark Kia, no te preocupes, escribe cuando quieras, yo te agradezco en el alma que escribas esta partida y la estoy disfrutando, a pesar de las pifias y de que las cosas no van bien, no sabes lo que me gustaría ponerme a continuar tecleando historias, pero la oposición no me deja vivir. :smt010



Si esta arpía cree que nos asusta...

Creo que la única respuesta coherente con la personalidad de Anvus Ravalan es negarse con arrogancia "No tienes poder sobre mí, bruja"

Pasa al 305

Estoy seguro de que entonces nos caerá el combo completo del fuego, el azufre, y el resfriado... pero qué se le va a hacer :smt003

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Dark-kia
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia » 15-Dic-2017, 20:50

305
"¡Que así sea!", declara la Reina de los Liches. "¡Prepárate para enfrentarte a tu destino!" Tira un dado. Si sale un resultado de 1-2, pasa al 340. Si sale de 3-4, pasa al 262. Si es de 5-6, pasa al 283.
--------------
Tirada: 1
Estoy seguro de que entonces nos caerá el combo completo del fuego, el azufre, y el resfriado... pero qué se le va a hacer :smt003
Nota: Si os fijáis en las distintas elecciones posibles, el dado simplemente a elegido por vosotros a vuestro adversario. :smt002

Imagen

340
Un torbellino de poder nigromántico llena la cámara y es sólo entonces cuando percibes el círculo de invocación en el suelo de la tumba delante de ti. Con un ardiente rugido y una explosión de flameante luz, una figura etérea se materializa en la cámara. Tiene el aspecto de un esqueleto humano ardiente, sus huesos ennegrecidos están cubiertos por un cuerpo de llamas centelleantes. Dando voz a un salvaje aullido de dolor, el Esqueleto de Fuego vuela hacia ti, con sus huesudas manos extendidas, y con la intención de acabar contigo.

ESQUELETO
DE FUEGO DESTREZA 7 RESISTENCIA 6

Si el Esqueleto de Fuego te hiere y tienes la palabra clave ‘Blindado’ escrita en tu Hoja de Aventura, tu cuerpo se incendia; por cada Ronda de Ataque después de esto automáticamente perderás 1 punto de RESISTENCIA hasta el final de la batalla, que es cuando serás capaz de apagar las llamas.

Si el Esqueleto de Fuego destruye tu forma física puedes luchar en tu forma espectral, pero si esta también es destruida escribe el número 445 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100. Si derrotas al Esqueleto de Fuego, sus llamas se apagan y sus huesos ennegrecidos caen al suelo como ceniza. Tu forma de espíritu recupera hasta 3 puntos de RESISTENCIA al absorber parte de la esencia etérea del ardiente fantasma. Ahora pasa al 321.
---------------
HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 12
SUERTE 9 - 9
VOLUNTAD 14 - 15
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 440 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra / Posesión /
PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana / Herrería / Ladrido / Mejor Amigo / Corazón Valiente / Corcel / Descansa en Paz / Oriana / Catacumbas / Vigilante / Banshee / Fizzgig el Homúnculo / Anfitrión /
MASCOTA o FAMILIAR: Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque) / Fizzgig (Hechizos: Dest. Espíritu/Suerte/Destreza/Fuerza ver secc. 440)
NOTAS: Combinación 4-2-1
CUERPO POSEÍDO: Ingelnook Destreza 9 / Resistencia 22 / Provisiones: 6 (+4 PR)
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Esqueleto D-7 R-6
Ingelnook D-9 R-22 (+1 F.A. por Korzen) *Aquí no dice nada de que no pueda ayudarnos, aunque antes si decía que no podía bajar a las catacumbas. Aprovechamos este vacío legal para beneficiarnos :smt003 ¡Para eso mando YO! :smt029
COMBATE:
1ª RONDA:
Esqueleto:5+2+7=14 F.A. / Ingelnook:3+3+9+1=16 F.A. (E. D-7 R-4 / I. D-9 R-22)
2ª RONDA:
E:2+4+7=13 F.A. / I:2+1+9+1=13 F.A. (Empate)
3ª RONDA:
E:4+1+7=12 F.A. / I:2+5+9+1=17 F.A. (E. D-7 R-2 / I. D-9 R-22)
4ª RONDA:
E:5+3+7=15 F.A. / I:5+5+9+1=20 F.A. Una victoria fácil
-----------------
* Recuperamos 3 PR para nuestra forma fantasmal (12+3=15)

321
"¡Basta, es suficiente!", la Reina grita de rabia, fijándote con su siniestra y negra mirada. "¡Ahora inclínate ante mí! ¡Yo lo ordeno!". Tira dos dados. Si el total obtenido es igual o menor que tu puntuación de VOLUNTAD, pasa al 358; Si es mayor, pasa al 112.

*No necesitamos tirar (voluntad 15)

Imagen

358
"¡Parece que voy a tener que tratar contigo yo misma!", grita la Reina de los Liches - y entonces el hechizo se rompe. Ella repentinamente se revela como la pesadilla no-muerta que realmente es. No es una belleza de carne y hueso sino una aparición infernal. Unos cuantos hilos grises de pelo se aferran a una cabeza sin carne en las etapas avanzadas de la descomposición. Sus finos ropajes son en verdad roñosas túnicas, su corona es una corona de huesos de dedos, sus propios dedos delgados son crueles garras, y sus ojos son nada más que fosos de oscuridad. Con un grito de banshee, la Reina Espectral vuela hacia ti.

REINA ESPECTRAL DESTREZA 9 RESISTENCIA 10

Si pierdes una Ronda de Ataque, consulta la siguiente tabla para ver qué forma toma el ataque de la Reina de los Fantasmas. (Puedes utilizar la SUERTE para reducir cualquier daño causado de la manera usual).

Tirada de dados / Ataque y Daño
1-3 Garras Desgarradoras - la Reina
Espectral te agarra con sus uñas
rotas. Pierdes 2 puntos de
RESISTENCIA.
4-5 Grito de Banshee - el fantasma te
lanza un ensordecedor grito que
hiela la sangre. Pierdes sólo 1 punto
de RESISTENCIA, pero debes reducir
tu Fuerza de Ataque en 2 puntos
durante la siguiente Ronda de
Ataque.
6 Duendes del Infierno - la reina de los
no-muertos invoca diablillos
infernales para luchar junto a ella.
Para el resto de tu batalla con la
Reina Espectral debes también
defenderte de estos demonios.
Tienen las siguientes estadísticas:
DESTREZA 6 RESISTENCIA 6
Esta opción sólo puede ocurrir una
Vez. Si sacas un 6 por segunda vez,
Lanza el dado de nuevo.

Si logras vencer a esta infernal arpía, pasa al 373. Si ella destruye tu forma física y tu forma etérea, escribe el número 445 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100.

Nota: Liche. En la fantasía moderna, un liche (o lich) es una especie de no muerto, resultado de la transformación en la que un mago poderoso se transforma a sí mismo en un Lich mediante hechizos o rituales para alcanzar la inmortalidad. Los liches tienen más poder que cuando estaban vivos, y poseen un gran manejo de la necromancia y artes similares, controlando hordas de no muertos menores como soldados o sirvientes. A diferencia de los zombis, un liche retiene todos sus recuerdos.
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HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 15
SUERTE 9 - 9
VOLUNTAD 14 - 15
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 440 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra / Posesión /
PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana / Herrería / Ladrido / Mejor Amigo / Corazón Valiente / Corcel / Descansa en Paz / Oriana / Catacumbas / Vigilante / Banshee / Fizzgig el Homúnculo / Anfitrión /
MASCOTA o FAMILIAR: Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque) / Fizzgig (Hechizos: Dest. Espíritu/Suerte/Destreza/Fuerza ver secc. 440)
NOTAS: Combinación 4-2-1
CUERPO POSEÍDO: Ingelnook Destreza 9 / Resistencia 22 / Provisiones: 6 (+4 PR)

COMBATE: (Es un espectro, por lo que el perro no nos puede ayudar ahora)
Reina: D-9 R-10
Ingelnook: D-9 R-22
1ª RONDA:
R:6+4+9=19 F.A. / I:5+6+9=20 F.A. (R. D-9 R-8 / I. D-9 R-22)
2ª RONDA:
R:6+2+9=17 F.A. / I:4+2+9=15 F.A. (R. D-9 R-8 / I. D-9 R-20) TIRADA: 1 (Perdemos 2 PR)
3ª RONDA:
R:1+2+9=12 / I:4+5+9=18 (R. D-9 R-6 / I. D-9 R-20)
4ª RONDA:
R:2+6+9=17 / I:5+4+9=18 (R. D-9 R-4 / I. D-9 R-20)
5ª RONDA:
R:1+4+9=14 / I:5+1+9=15 (R. D-9 R-2 / I. D-9 R-20)
6ª RONDA:
R:6+1+9=16 / I:3+6+9=18 :smt040 ¡Victoria!
------------------
373
Con tu golpe final, la Reina Espectral aúlla de frustración mientras su propio cuerpo etéreo se disuelve en humo. Al mismo tiempo un viento furioso sopla de la nada y se lleva el humo hasta que todo lo que queda de esta Reina de los Condenados es su grito y después eso tampoco es nada más que un eco apagado. (Recuperas hasta 5 puntos de RESISTENCIA). La Reina Espectral está verdaderamente muerta por fin y la sagrada hoja Nightslayer es tuya de nuevo - ¿o no?. Si todavía tienes una forma física, pasa al 392; si no la tienes y eres un fantasma otra vez, pasa al 413.

*Recuperamos 5 PR para nuestra forma de fantasma (R=20)

392
Con Nightslayer en tus manos una vez más, sientes ahora que nada puede detenerte para completar tu búsqueda. Es un arma poderosa en realidad; es buena contra los demonios, así como contra las criaturas mágicas, y contra cualquier criatura no muerta – ya sea corpórea o incorpórea – que causará 3 puntos de daño a la RESISTENCIA en un golpe con éxito. (Asegúrate de que anotas a Nightslayer en tu Hoja de Aventura, suma 1 a tu puntuación de VOLUNTAD y recuperas 2 puntos de SUERTE).

Los otros no-muertos presentes dentro del sepulcro emiten sonidos silbantes y se alejan de ti con temor, algunos llegando a trepar hasta sus tumbas para escapar de tu ira. Este lugar necesitará ser purgado, en el futuro, pero por ahora tienes asuntos más urgentes que atender. Y así, al menos por el momento, dejas La Corte de la Reina Espectral y las catacumbas. Pasa al 276.

HOJA DE AVENTURA: Modificamos
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 20
SUERTE 9 - 9
VOLUNTAD 16
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 440 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra / Posesión /
PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana / Herrería / Ladrido / Mejor Amigo / Corazón Valiente / Corcel / Descansa en Paz / Oriana / Catacumbas / Vigilante / Banshee / Fizzgig el Homúnculo / Anfitrión /
MASCOTA o FAMILIAR: Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque) / Fizzgig (Hechizos: Dest. Espíritu/Suerte/Destreza/Fuerza ver secc. 440)
NOTAS: Combinación 4-2-1
CUERPO POSEÍDO: Ingelnook Destreza 9 / Resistencia 22 (20) / Provisiones: 6 (+4 PR) Equipo: Nightslayer (-3 PR)

276
¿Tienes las palabras clave ‘Fuego Infernal’ escritas en tu Hoja de Aventura? Si es así, pasa al 122; si no, pasa al 394.

Imagen

394
A medida que te acercas a la sombreada arcada de la garita de guardia al lado del puente del foso, puedes ver dos brasas rojas en la oscuridad delante de ti. Con un ardiente rugido y un gran ruido de metal, algo realmente monstruoso se eleva a toda su altura ante ti, bloqueando tu camino hacia el puente. Hecho de placas de hierro que se entrelazan, como una armadura de Goliat, en las articulaciones se puede ver la violenta intensidad del infierno arder dentro, que es lo que le da su vida antinatural. La cara de esta máquina de la destrucción ha sido forjada para parecerse a la de algún cráneo infernal con cuernos. Su enorme mandíbula se abre y una llamarada abrasadora de fuego se derrama hacia adelante, a la vez que los adoquines del patio brillan rojos bajo esta intensa explosión de calor. Si tienes anotadas algunas de las palabras clave ‘Resucitado’, ‘Anfitrión’ o ‘Blindado’ en tu Hoja de Aventura, pasa al 194. Si no, pasa al 93.

Nota: Goliat (En inglés Goliath). Un gigante. Es un personaje de la Biblia descrito como un gigante guerrero filisteo, derrotado por el joven David, el futuro rey de los israelitas, en el valle de Elá, con una simple piedra lanzada con su honda.
Fuente: https://en.wikipedia.org/wiki/Goliath


194
Con grandes y poderosos pasos el Golem del fuego del infierno avanza hacia ti, los guanteletes de sus puños son del tamaño de yunques dispuestos a convertirte en pulpa. La máquina mágica abre su boca con otro infernal rugido y puedes ver la furia candente que arde en su núcleo fundido. ¡La única manera de superar al Golem es derrotarlo en una batalla!. (Si ya has luchado contra el Golem, pero sigue invicto, modifica sus estadísticas en consecuencia antes de luchar de nuevo).

GOLEM INFERNAL DESTREZA 9 RESISTENCIA 12

A menos que estés utilizando un arma mágica de algún tipo, si logras golpear con éxito a este autómata mágico, lanza un dado; con un resultado de 4-6 sólo le causarás al Golem 1 punto de daño a su RESISTENCIA. Si pierdes una Ronda de Ataque, lanza un dado y luego consulta la tabla siguiente para ver qué daño sufres. (Puedes usar la SUERTE para reducir cualquier daño causado de la manera habitual).

Tirada de dado / Ataque y Daño
1-3 Puños de Furia - el Golem te golpea
con sus puños de martillo. Pierdes
2 puntos de RESISTENCIA.
4-5 Motor de la Destrucción - el Golem
se vuelve loco, sus puños giran
como molinos de viento, y sus
golpes causan el doble daño.
Pierdes 4 puntos de RESISTENCIA.
6 Ráfaga Infernal - una llamarada de
fuego ardiente, lo suficientemente
caliente para derretir el hierro,
explosiona de su boca abierta.
Estás atrapado por esta explosión;
lanza un dado y resta el resultado
de tu puntuación de RESISTENCIA.

Si el Golem destruye tu forma física, borra la pertinente palabra clave y pasa al 173. Si logras superar al devastador Golem, recuperas 1 punto de SUERTE, agrega las palabras clave ‘Fuego Infernal’ a tu Hoja de Aventura y pasa al 122.
---------------------
*Volvemos a vernos las caras con él, pero esta vez vamos preparados :smt047

COMBATE:
Golem: D-9 R-12
Ingelnook: D-9 R-20 (+1 F.A.)(-3 PR por la espada mágica)
1ª RONDA:
G:1+6+9=16 / I:6+3+9+1=19 (G. D-9 R-9 / I. D-9 R-20)
2ª RONDA:
G:5+6+9=20 / I:3+4+9+1=17 - TIRADA:2 (G. D-9 R-9 / I. D-9 R-18)
3ª RONDA:
G:5+2+9=16 / I:4+5+9+1=19 (G. D-9 R-6 / I. D-9 R-18)
4ª RONDA:
G:1+1+9=11 / I:6+2+9+1=18 (G. D-9 R-3 / I. D-9 R-18)
5ª RONDA:
G:6+1+9=16 / I:3+2+9+1=15 - TIRADA:5 (G. D-9 R-3 / I. D-9 R-14)
6ª RONDA:
G:4+5+9=18 / I:5+2+9+1=17 TIRADA:6 (SEGUNDA TIRADA:2 (-2 PR)) (G. D-9 R-3 / I. D-9 R-12)
7ª RONDA:
G:1+6+9=16 / I:2+5+9+1=17 :smt023

HOJA DE AVENTURA: Modificamos otra vez
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 20
SUERTE 9 - 9
VOLUNTAD 16
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 440 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra / Posesión /
PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana / Herrería / Ladrido / Mejor Amigo / Corazón Valiente / Corcel / Descansa en Paz / Oriana / Catacumbas / Vigilante / Banshee / Fizzgig el Homúnculo / Anfitrión / Fuego Infernal /
MASCOTA o FAMILIAR: Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque) / Fizzgig (Hechizos: Dest. Espíritu/Suerte/Destreza/Fuerza ver secc. 440)
NOTAS: Combinación 4-2-1
CUERPO POSEÍDO: Ingelnook Destreza 9 / Resistencia 22 (12) / Provisiones: 6 (+4 PR) Equipo: Nightslayer (-3 PR)

122
Pasando sobre el cuerpo inmóvil del Golem, con su chirriante cuerpo metálico a la vez que frío, pones un pie en el puente por fin. El puente se extiende por el canal natural del mar, que se encuentra entre el promontorio sobre el que se construyeron el Patio de Armas y el Patio Principal del Castillo de Valsinore y el espolón separado de roca sobre el que se erige la imponente Fortaleza. Debajo de ti las olas se estrellan y las aguas blancas se dispersan donde el mar se concentra en el estrecho canal, forzando oleadas que suben por los acantilados, a veces incluso enviando chorros de agua en cascada sobre el puente mismo. Estás a mitad de camino cuando algo se alza de la tumultuosa oleada de abajo. No es más que unas enormes fauces repletas de dientes de tiburón que presiden a un ondeado y serpentino cuerpo. Con un rugido primitivo, el monstruo del foso ataca. (Si ya has luchado contra el guardián serpentino del puente, pero permanece invicto, modifica sus estadísticas en consecuencia antes de intentarlo de nuevo).

MONSTRUO
DEL FOSO DESTREZA 9 RESISTENCIA 11

Si ganas dos Rondas de Ataque consecutivas, puedes escapar de la serpiente de mar corriendo hacia la Fortaleza en el extremo opuesto del puente (pasa al 449). Si la serpiente destruye tu forma física, se sumerge nuevamente bajo las olas (borra la palabra clave correspondiente y pasa al 173). Si logras vencerlo, pasa al 449.

------------------------------
*Hago una pausa aquí por si queréis hacer algo antes de pasar a la sección 122 (como haríais si estuvieras leyendo el libro vosotros solos) y para tomarme un descanso, que me he extendido mucho.... Os dejo de margen el fin de semana (si es que no contestáis antes) :smt023
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés » 16-Dic-2017, 22:57

¡¡Genial la aventura!!!

Me encantan las descripciones y el ambiente de ultratumba. Por curiosidad, de los enemigos que nos echaba encima la Reina Liche, ¿cuál era el peor?

Y has hecho bien en fiarte del consejo de tu padre, las chicas góticas dan mal rollo y no te convienen :smt042


Menudo crescendo de enemigos, el esqueleto de fuego, la reina liche, el goliath, ¡¡ y ahora una serpiente marina!! :smt027

Yo lucharía contra la serpiente de mar hasta acabar con ella, que vamos calientes y si no te la cargas luego tendrás que luchar con ella a la salida. El sabueso Korzen nos puede ayudar, ¿no?

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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por profesorinternet » 17-Dic-2017, 23:10

Vamos a tomar un par de provisiones y recuperamos 8 puntos de RESISTENCIA
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés » 17-Dic-2017, 23:16

profesorinternet escribió:
17-Dic-2017, 23:10
Vamos a tomar un par de provisiones y recuperamos 8 puntos de RESISTENCIA
Eh oye, que eres un fantasma, no puedes comer nada :smt016 ¿te has equivocado de hilo? :smt003

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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por profesorinternet » 18-Dic-2017, 0:53

El Analandés escribió:
17-Dic-2017, 23:16
profesorinternet escribió:
17-Dic-2017, 23:10
Vamos a tomar un par de provisiones y recuperamos 8 puntos de RESISTENCIA
Eh oye, que eres un fantasma, no puedes comer nada :smt016 ¿te has equivocado de hilo? :smt003
No me he equivocado y podemos comer a través de la persona que hemos poseído, en este caso a Ingelnook
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés » 18-Dic-2017, 10:58

Mil perdones, ya me di cuenta después pero ya me había ido a la cama. Bueno, como Ingelnook es un glotón, nos zampamos las provisiones, después, ¿quieres luchar con la serpiente de mar hasta matarla? ¿o nos limitamos a darle tajos hasta conseguir pasar? Decide.

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