LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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Dark-kia
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

:smt027 ...

405
Si estás empuñando un arma mágica de algún tipo, pasa al 424. Si no, pasa al 381.

* El hacha no es mágica. :smt009

381
Hay una ráfaga de luz deslumbrante, un sonido como el de cien almas gritando, y eres arrojado hacia atrás para aterrizar hecho un montón latente en el lado más lejano de la cámara. (Pierdes 4 puntos de RESISTENCIA). ¿Qué quieres hacer ahora? Intentando algo que no hayas probado ya:

¿Golpearás la esfera con tu arma? Pasa al 405
¿Utilizarás la Habilidad Especial de Desterrar Espíritus (si la tienes)? Pasa al 424
¿Regresarás sobre tus pasos y descenderás por la escalera noreste? Pasa al 205
-------------------------------
HOJA DE AVENTURA: Perdemos 4 PR. Si queréis tomar una comida es el momento.
Anvus Ravalan
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RESISTENCIA 22 - 20
SUERTE 9 - 9
VOLUNTAD 16
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 440 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra / Posesión /
PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana / Herrería / Ladrido / Mejor Amigo / Corazón Valiente / Corcel / Descansa en Paz / Oriana / Catacumbas / Vigilante / Banshee / Fizzgig el Homúnculo / Anfitrión / Fuego Infernal /
MASCOTA o FAMILIAR: Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque) / Fizzgig (Hechizos: Dest. Espíritu/Suerte/Destreza/Fuerza ver secc. 440)
NOTAS: Combinación 4-2-1
CUERPO POSEÍDO: Ingelnook Destreza 9 / Resistencia 22 (16) / Provisiones: 4 (+4 PR) Equipo: Nightslayer (-3 PR) / Hacha (tirada 5-6=-3PR) / Bolsa (6 piezas de oro)
-------------------------------
* Como tenemos la espada mágica, nuestras opciones siguen siendo las mismas. Podemos intentar golpearla otra vez, pero con Nightslayer. Gastar el hechizo de Fizzgig o salir por piernas de aquí. :smt102
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El Analandés
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Vaya hombre, no me quería arriesgar a romper la espada mágica, el campo es más fuerte de lo que creía.

No sabía lo del hechizo del homúnculo, no lo mencionaste en la sección anterior. Pues probamos con el hechizo y luego con la espada mágica. ¡Ese tocho debe ser mío! :smt012
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Dark-kia
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

Por curiosidad, ¿qué pasaba si fallabas las preguntas? ¿Morías?
Si fallabas cualquiera de las tres era 'muerte automática'. :smt002
No sabía lo del hechizo del homúnculo, no lo mencionaste en la sección anterior.
:-S :-S ¿Comooor?
Entonces, ¿para que pongo el resumen de la hoja de aventura si no lo miráis siquiera? :smt013 :smt019
Pues probamos con el hechizo y luego con la espada mágica. ¡Ese tocho debe ser mío!
:smt012 En fin, el pueblo ha hablado... ¡Usamos el hechizo! :smt102 (¿Usamos o desperdiciamos? :smt017 :smt029 )

424
La Esfera Espiritual desaparece en una explosión de luz actínica acompañada por el aullido de las voces de los espíritus, mientras un tremendo viento impetuoso llena la sala de la torreta. El libro que antes estaba suspendido en el corazón de la esfera cae al suelo de golpe.

Es una cosa de aspecto malvado, encuadernada en lo que esperas sea sólo cuero negro y con la imagen de un cráneo humano mirando maliciosamente en su portada, junto con su nombre: Codex Mortis. Si quieres llevar este libro de magia oscura contigo, añádelo a tu Hoja de Aventura. Ya sea lo que haga o no, no te queda nada más que hacer aquí, así que abandonas la cámara. Pasa al 205.
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HOJA DE AVENTURA: Modificamos. Usamos el hechizo de Fizzgig (os recuerdo que nos quedan 3 pero solo podemos usar 2)
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205
Descendiendo la escalera se entra en las mazmorras que se encuentran debajo de la gran Fortaleza. Esta es un área en la que poco tenías que ver cuando estabas vivo, pero ahora que estás muerto, no tienes más remedio que explorar las mazmorras; tu némesis te espera en algún lugar dentro de los oscuros pasadizos y las celdas medio olvidadas.

No pasa mucho tiempo antes de que llegues a una simple puerta de madera en la pared derecha del pasadizo. Lo único que te interesa es el letrero que se ha escrito sobre un trozo de pergamino desgarrado con lo que parece ser tinta roja - aunque podría ser sangre - y clavada en la puerta. Se lee, "¡NO ENTRAR!" Pero no puedes dejar de notar que la puerta está entreabierta. Si deseas entrar en la cámara que hay más allá, pasa al 185. Si prefieres continuar tu camino, pasa al 56.
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* :smt038 Hemos llegado a la penúltima fase de la aventura. ¡Ya nos queda menos! :smt002
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Dark-kia escribió: 03-Ene-2018, 11:10
Por curiosidad, ¿qué pasaba si fallabas las preguntas? ¿Morías?
Si fallabas cualquiera de las tres era 'muerte automática'. :smt002
Joe, pues sí que es duro el librojuego, sí :smt010
Dark-kia escribió: 03-Ene-2018, 11:10
No sabía lo del hechizo del homúnculo, no lo mencionaste en la sección anterior.
:-S :-S ¿Comooor?
Entonces, ¿para que pongo el resumen de la hoja de aventura si no lo miráis siquiera? :smt013 :smt019

Mil perdones, pero en la sección anterior pusiste
Entrar en la esfera de luz. Pasa al 324
Golpear la esfera brillante con tu arma. Pasa al 405
Usar la Habilidad Especial de Desterrar Espíritus (si la tienes). Pasa al 424
Volver sobre tus pasos y descender por la escalera noreste. Pasa al 205
-----------------
:smt017
Ahí no dice nada que esa habilidad especial es la del Homúnculo. Es difícil jugar a ratos perdidos de un día para otro y en la pantalla del ordenador. Pensaba simplemente que era una habilidad especial del fantasma que no hemos conseguido como otras. Si tuviera la hoja impresa sería ptra cpsa:smt009

Sólo la segunda vez mencionas específicamente
Dark-kia escribió: 02-Ene-2018, 12:49 -------------------------------
* Como tenemos la espada mágica, nuestras opciones siguen siendo las mismas. Podemos intentar golpearla otra vez, pero con Nightslayer. Gastar el hechizo de Fizzgig o salir por piernas de aquí. :smt102
Haber empezado por ahí... en la hoja de aventura hay tantas cosas que se me pasa (además pone "Dest. Espíritu" ) y se me pasó por alto. También se me olvida que nos acompaña Korzen el sabueso, pero para lo que sirve... Es que como en la mayoría de las aventuras luchas en solitario se me hace muy cuesta arriba acordarme de que en esta aventura tienes aliados que te acompañan.


A mí se me pasó por alto, lo admito, y debería haber prestado más atención, pero tú también podrías asumir que siempre hay que usar la habilidad especial por defecto, en vez de hacer algo que seguro que es peligroso. Yo no habría golpeado la esfera de tener otra alternativa. Pensaba que la esfera destruiría el arma al ser golpeada, y por eso no quise arriesgar la espada mágica.

En fin, Anvus es humano... o lo era, y comete errores, fruto de la falta de reflexión.

Sobre la traducción creo que quedaría mejor así


a explosión de luz deslumbrante acompañada por el aullido de las voces de los espíritus, mientras un tremendo viento huracanado sopla a través de la sala de la torre
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

:smt026 ¡¡Qué bien!! ¡Ya tenemos el Necronomicón!


A ver, buscamos al traidor del chambelán, o mejor dicho, a su jefe, el nigromante al que pertenece este grimorio y que se ha adueñado del castillo de Valsinore.

Seguramente aquí es donde llevaba a cabo sus brujerías y puso el cartel para que no le molestaran, y ahora se ha refugiado aquí en las mazmorras al saber de la llegada del fantasma vengativo de Ravalan, y con las prisas se ha dejado la puerta abierta.

También podría ser una trampa, pero creo que hay que investigar a ver qué encuentras.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

:smt023 Gracias por las correcciones. Seguimos...

185
Te encuentras dentro de una habitación totalmente aterradora. Es una cámara de tortura, eso está claro, no puede haber absolutamente ninguna duda al respecto. Los instrumentos del oficio del torturador están en todas partes: braseros, sillas cubiertas de púas de hierro y toda clase de jaulas de metal que cubren las celdas de las mazmorras o que cuelgan de cadenas desde el techo. Pero ninguna es tan digna de temor como la doncella de hierro de dos metros de altura que está en el centro de la cámara. Se ha hecho para imitar la forma del cuerpo humano, con dos brazos y dos piernas, así como un tronco y la cabeza. Pero nunca habrías podido adivinar lo estrechamente que se asemeja a un ser humano hasta que, con un chirriar de juntas de hierro oxidado, el horrendo instrumento de tortura cobra vida. Saltando por el suelo sobre sus pies de metal, bloquea tu camino fuera de la cámara de tortura. Si tienes alguna bolsa de cuero llena con esporas de la Plaga del Hierro y quieres usarla, pasa al 128, de lo contrario no tienes más remedio que luchar contra la mágicamente animada Doncella de Hierro, que es tan capaz de dañarte como tú a ella.

DONCELLA DE
HIERRO DESTREZA 8 RESISTENCIA 10

Si estás luchando contra la mágica construcción de metal con un arma aplastante - como un martillo de cualquier clase o tus propios puños de hierro - o un arma mágica, cada golpe exitoso que consigas en contra de ella le infligirá 2 puntos de daño a su RESISTENCIA. Las armas de hoja ordinarias (como una espada, un hacha de combate o una daga) sólo causarán 1 punto de daño a su RESISTENCIA con cada golpe exitoso. Si destruyes al guardián de la cámara de tortura, dejas esta celda lo más rápido posible (pasa al 56). Si, durante la batalla, tu forma de espíritu perece, escribe el número 56 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100.

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NOTAS: Combinación 4-2-1 / +30 secc. (*)
CUERPO POSEÍDO: Ingelnook Destreza 9 / Resistencia 22 (16) / Provisiones: 4 (+4 PR) Equipo: Nightslayer (-3 PR) / Hacha (tirada 5-6=-3PR) / Bolsa (6 piezas de oro) / Codex Mortis /

* Por lógica usamos la espada mágica :smt027
COMBATE:
Doncella D-8 R-10
Ingelnook D-9 R-16
1ª RONDA:
D:4+3+8=15 / I:4+5+9+1=19 (D. R-8 / I. R-16) :smt003
2ª RONDA:
D:3+3+8=14 / I:6+4+9+1=20 (D. R-6 / I. R-16) :smt003
3ª RONDA:
D:3+2+8=13 / I:2+1+9+1=13 :smt014
4ª RONDA:
D:1+2+8=11 / I:6+1+9+1=17 (D. R-4 / I. R-16) :smt003
5ª RONDA:
D:6+4+8=18 / I:1+4+9+1=15 (D. R-4 / I. R-14) :smt011
6ª RONDA:
D:4+2+8=14 / I:2+1+9+1=13 (D. R-4 / I. R-12) :smt011
7ª RONDA:
D:1+2+8=11 / I:5+4+9+1=19 (D. R-2 / I. R-12) :smt003
8ª RONDA:
D:5+6+8=19 / I:6+5+9+1=21 Vencimos. :smt023

Modificamos la hoja de aventura. Si queréis tomar alguna comida ahora sería el momento (no volveré a recordároslo).

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NOTAS: Combinación 4-2-1 / +30 secciones con (*)
CUERPO POSEÍDO: Ingelnook Destreza 9 / Resistencia 22 (12) / Provisiones: 4 (+4 PR) Equipo: Nightslayer (-3 PR) / Hacha (tirada 5-6=-3PR) / Bolsa (6 piezas de oro) / Codex Mortis /
----------------------------
56*
Un poco más a lo largo del pasillo llegas a otra puerta, esta vez a tu izquierda. Sin embargo, esta está hecha de la misma madera negra que la Puerta Espiritual que primero te impidió entrar en la Fortaleza y tiene los mismos símbolos arcanos grabados en ella en plata. A menos que todavía tengas una forma física, y sepas qué hacer, no podrás pasar más allá de esta puerta. Cuando estés listo para continuar por el pasadizo, pasa al 436.
----------------------------
:smt017 :smt017 :smt017 ¿.....?
¿Cómo estamos de memoria? :smt029
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

¡Jolín! ¡no acierto una! No debí entrar en un sitio que era claramente una trampa, pero si estás buscando al nigromante que está tras todo esto hay que ser sistemático. Por lo menos así vemos más secciones.

A ver lo de zampar provisiones para recobrar resistencia debería ser automático, a estas alturas, pues no hay razon para economizar. Se pueden comer 3 provisiones para recobrar 12 puntos de resistencia, ¿no?

No me acuerdo de cómo demonios entramos a través de la puerta mágica. Creí que era automático al tener forma física. Deja que haga memoria.
Tú podrás encontrar que hay otras áreas dentro de la Fortaleza que están fuera del alcance a los espíritus. Si llegas a una sección marcada con un asterisco (*), y mientras tengas tu forma física, podrás investigar lo que hay detrás de la puerta añadiendo 30 al número de la sección y pasando a esta nueva referencia.
Pues entonces 56*+30 = 86

A ver qué sorpresa nos depara :smt031

Nota: Es un fastidio esto de tener que ir sumando claves para abrir secciones, entiendo que el autor lo hizo para que el jugador no hiciera trampas, y se asegurara de que no se saltara partes de la aventura, pero sigue sin gustarme.
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Dark-kia
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

Nos inflamos a base de pan de 'lembas' (con unas cuantas rodajas de salchichón y mortadela dentro, que Ingelnook está famélico :smt003) y Recuperamos 12 PR

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NOTAS: Combinación 4-2-1 / +30 secc. con (*)
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86
Entras en lo que parece ser la cámara de un alquimista. Los bancos y mesas están cubiertos con toda clase de alambiques de vidrio, crisoles, jarras de compuestos en polvo y frascos de líquidos de color curioso. Incluso hay un cocodrilo relleno suspendido del techo. Sin embargo, una cosa llama tu atención más que cualquier otra. Es un espléndido frasco que parece estar hecho de vidrio negro, o que su contenido es de color negro. Está sellado con un tapón de cierre y grabado en el cristal están las palabras 'Aceite de Medianoche'. Nada más te interesa tanto como esto, así que si quieres tomar el frasco contigo cuando salgas, anota el Aceite de Medianoche en tu Hoja de Aventura, y luego pasa al 436.

* :smt117 'Pa´la saca' :smt029

436
No mucho más lejos llegas a un cruce en forma de T. ¿Quieres ir a la izquierda (pasa al 289), o a la derecha (pasa al 146)?.
-------------------
* De las pocas secciones típicas de Lucha Ficción que tiene este libro :smt102 .
* ¿Por dónde vamos? :smt017

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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Dark-kia escribió: 05-Ene-2018, 9:17 Nos inflamos a base de pan de 'lembas' (con unas cuantas rodajas de salchichón y mortadela dentro, que Ingelnook está famélico :smt003) y Recuperamos 12 PR
:smt043

Ya sé que había mejores candidatos para la posesión, pero el seboso sabroso del cocinero da mucho juego

En cuanto a qué dirección, tomar, pues al azar, si un camino no lleva a ninguna parte se podrá desandar.

por favor copia la siguiente sección cuando puedas, que está muy emocionante :smt026
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

En cuanto a qué dirección, tomar, pues al azar, si un camino no lleva a ninguna parte se podrá desandar.

De eso nada monada :smt029 . Elija usted bien el camino a tomar, pues de ello dependerá lo que nos encontremos o no. :smt077 :smt077 :smt077
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

En los foros de librojuegos en inglés hacían la coña de que había que ir siempre a la izquierda, creo que se referían a los de Lobo Solitario. La verdad nunca me fijé.

Ya que el profesor internet no contesta, he tirado un dado, 1-3 izquierda 4-6 Derecha. "6"

El dado decide el hado.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por profesorinternet »

Vamos a la derecha
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

¡Alea jacta est! :smt102

146
Otros diez metros y llegas a otra puerta a tu izquierda. Esta está cubierta de cortinas de telarañas y parece que no se ha abierto en mucho tiempo. Si eres capaz de abrir la puerta y quieres entrar en la habitación que hay tras ella, pasa al 72. Si no, continúa por el pasadizo (pasa al 255).
-----------------------
:smt017 :smt017 :smt017
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

No habría que perder el tiempo y entrar en habitaciones en las que obviamente no va a estar ni el traidor del chambelán ni el nigromante que se esconde en el castillo... pero por otra parte siento curiosidad, si los malos no han estado ahí, no puede ser una trampa, como la sala de tortura. A lo mejor encuentras algo útil.

Aunque visto que el castillo de Valsinore está construido sobre un nido de corrupción visto la de no-muertos que has encontrado en las catacumbas da miedo mirar.

Me encuentro indeciso, yo abriría la puerta, pero si el profesor internet no quiere, seguimos.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

Entramos pues.... :smt026

72
La pequeña habitación a la que entras parece haber sido una celda de prisión, y te preguntas por qué no estaba cerrada. Pero en este caso su ocupante no va a salir corriendo a ninguna parte; colgando de la pared opuesta por extensas cadenas oxidadas está el esqueleto de un hombre. Rápidamente examinas el esqueleto, pero no muestra signos de volver a la vida y, ciertamente, no tiene nada de valor para ti. Es cuando te estás girando para dejar la celda cuando te das cuenta del sonido hueco del hueso golpeando en madera y piedra. Y entonces los ves. Se parecen a arañas, grandes arañas, pero en lugar de tener cuerpos blandos y peludos están cubiertos con una armadura ósea, como los cangrejos. Tres de estos extraños arácnidos no-muertos han atravesado un agujero en el techo de la celda y ahora están escabulléndose por la puerta, impidiéndote salir de nuevo. Si quieres salir de esta celda vas a tener que luchar contra todos ellos a la vez.

------------------------------- DESTREZA RESISTENCIA
Primera ARAÑA DE HUESO --- 7 ------------ 6
Segunda ARAÑA DE HUESO --- 6 ------------ 6
Tercera ARAÑA DE HUESO --- 6 ------------ 5

Si logras derrotar a todos tus adversarios, podrás salir de la celda y continuar con tu camino (pasa al 255). Si tu forma de espíritu llegara a ‘morir’ durante tu lucha contra las arañas de hueso, escribe el número 255 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100.
--------------------
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---------------------
COMBATE:
1ª ARAÑA D-7 R-6
2ª ARAÑA D-6 R-6
3ª ARAÑA D-6 R-5
INGELNOOK D-9 R-22
1ª RONDA:
1A:4+1+7=12 / 2A:6+4+6=16 / 3A:1+2+6=9 /I:2+3+9+1=15 (A1 R-3 / A2 R-6 / A3 R-5 / I R-20) golpeamos a la 1ª y la 2ª logra golpearnos :smt011
2ª RONDA:
1A:3+2+7=12 / 2A:4+4+6=14 / 3A:4+5+6=15 / I:6+5+9+1=21 (A1 Muere / A2 R-6 / A3 R-5 I R-20) :smt003
3ª RONDA:
2A:4+2+6=12 / 3A:1+6+6=13 / I:4+1+9+1=15 (2A R-3 / 3A R-5 / I R-20) :smt003
4ª RONDA:
2A:6+1+6=13 / 3A:4+6+6=16 / I:2+3+9+1=15 (2A Muere / 3A R-5 / I R-18) Matamos a la 2ª pero nos golpea la 3ª :smt011
5ª RONDA:
3A:4+4+6=14 I:4+2+9+1=16 (3A R-2 / I R-18) :smt003
6ª RONDA:
3A:5+2+6=13 I:4+4+9+1=18 Vencimos :smt023

*Nos quedamos con 18 PR
255*
El pasadizo gira a la izquierda y un poco más adelante otra puerta aparece fuera de la oscuridad a tu derecha. Esta también es una Puerta Espiritual, construida de madera negra y plata encantada, y a menos que tengas un cuerpo físico, no podrás pasar más allá. Cuando estés listo para continuar a lo largo del pasadizo, pasa al 31.

* Tenemos un cuerpo físico, la pregunta es ¿queremos entrar?.... Si es así ya sabemos como :smt023

HOJA DE AVENTURA: rectificamos la puntuación de Resistencia
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 20
SUERTE 9 - 9
VOLUNTAD 16
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 440 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra / Posesión /
PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana / Herrería / Ladrido / Mejor Amigo / Corazón Valiente / Corcel / Descansa en Paz / Oriana / Catacumbas / Vigilante / Banshee / Fizzgig el Homúnculo / Anfitrión / Fuego Infernal /
MASCOTA o FAMILIAR: Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque) / Fizzgig (Hechizos: Suerte/Destreza/Fuerza ver secc. 440)
NOTAS: Combinación 4-2-1 / +30 secc. con (*)
CUERPO POSEÍDO: Ingelnook Destreza 9 / Resistencia 22 (18) / Provisiones: 1 (+4 PR) Equipo: Nightslayer (-3 PR) / Hacha (tirada 5-6=-3PR) / Bolsa (6 piezas de oro) / Codex Mortis / Aceite de Medianoche /
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El Analandés
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

¡Por fin actualización!


Yo pensaba que al final era mejor no entrar y seguir adelante. Nos zampamos la última de las provisiones, y cruzamos la puerta de plata, no tiene sentido estar dando vueltas por el pasillo. Ya sabemos que el nigromante escondió todo tras puertas a prueba de espíritus vengativos, así que sea lo que sea, debe estar tras la puerta mágica.

255 + 30 = Sección 85.
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profesorinternet
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por profesorinternet »

Dark-kia escribió: 10-Ene-2018, 20:11 72
La pequeña habitación a la que entras parece haber sido la celda de una prisión, y te preguntas por qué no estaba cerrada. Pero en este caso su ocupante no va a salir corriendo a ninguna parte; colgando por extensas cadenas oxidadas en la pared opuesta, está el esqueleto de un hombre. Rápidamente examinas el esqueleto, pero no muestra signos de volver a la vida y, ciertamente, no tiene nada de valor para ti. Es cuando te estás girando para dejar la celda cuando te das cuenta del sonido hueco del hueso golpeando en la madera y la piedra. Y entonces las ves. Parecen arañas, grandes arañas, pero en lugar de tener cuerpos blandos y peludos están cubiertas con una armadura ósea, como los cangrejos. Tres de estos extraños arácnidos no-muertos han atravesado un agujero en el techo de la celda y ahora están escabulléndose por la puerta, impidiéndote salir de nuevo. Si quieres salir de esta celda vas a tener que luchar contra todos ellos a la vez.
En rojo, las correcciones.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por profesorinternet »

El Analandés escribió: 10-Ene-2018, 22:41 Nos zampamos la última de las provisiones, y cruzamos la puerta de plata, no tiene sentido estar dando vueltas por el pasillo. Ya sabemos que el nigromante escondió todo tras puertas a prueba de espíritus vengativos, así que sea lo que sea, debe estar tras la puerta mágica.

255 + 30 = Sección 85.
¿Para qué te vas a comer la última de tus provisiones, que te recuperan 4 puntos, si solamente has perdido 2?

Por cierto, te falta un 2, a la sección que debemos ir, 285
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Dark-kia
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

En los foros de librojuegos en inglés hacían la coña de que había que ir siempre a la izquierda, creo que se referían a los de Lobo Solitario. La verdad nunca me fijé.

Ya que el profesor internet no contesta, he tirado un dado, 1-3 izquierda 4-6 Derecha. "6"

El dado decide el hado.
Mejor que tires el dado otra vez.... ¡pero por la ventana! :smt005 Repasando la historia he comprobado que elegiste el camino equivocado. ¡Los dos objetos especiales de las catacumbas ya no están a nuestro alcance! :smt029 (Lo cual no significa que estemos fuera de la partida ni mucho menos, pero si que 'casi' nos hubiera garantizado el éxito :smt022 )

Tomo nota de las correcciones, 'Profesorinternet'. :smt023
¿Para qué te vas a comer la última de tus provisiones, que te recuperan 4 puntos, si solamente has perdido 2?
Las provisiones son para recuperar PR del cuerpo poseído del cocinero, en este caso tenemos 18 y al tomarnos la última de las comidas volvemos a estar al máximo de PR. Modificamos pues la hoja de aventura. :smt002

HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 20
SUERTE 9 - 9
VOLUNTAD 16
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 440 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra / Posesión /
PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana / Herrería / Ladrido / Mejor Amigo / Corazón Valiente / Corcel / Descansa en Paz / Oriana / Catacumbas / Vigilante / Banshee / Fizzgig el Homúnculo / Anfitrión / Fuego Infernal /
MASCOTA o FAMILIAR: Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque) / Fizzgig (Hechizos: Suerte/Destreza/Fuerza ver secc. 440)
NOTAS: Combinación 4-2-1 / +30 secc. con (*)
CUERPO POSEÍDO: Ingelnook Destreza 9 / Resistencia 22 (22) / Provisiones: 0 (+4 PR) Equipo: Nightslayer (-3 PR) / Hacha (tirada 5-6=-3PR) / Bolsa (6 piezas de oro) / Codex Mortis / Aceite de Medianoche /

Seguimos....

285
En el instante en que entras en la oscura cámara, más allá de la Puerta del Espíritu, sientes que la temperatura se desploma. La escarcha se forma en el metal de tu arma y sientes tus movimientos más lentos cuando el frío intenso se apodera de tu forma física. Pero hay cosas peores por venir.

Algo se levanta del suelo congelado delante de ti, desplegando un grupo de miembros desgarbados cuando se pone en pie. La criatura se ve como un hombre horriblemente demacrado, cada hueso es visible bajo su carne tensa y amarillenta, pero su mandíbula se ha distendido, dejando su boca abierta lo suficientemente amplia como para tomar la cabeza de un hombre entre sus mandíbulas. Pero eso no es todo lo que este horror tiene que ofrecer. Un sonido horrendo y discordante surge desde lo más profundo de él, mientras el monstruo exhala por encima de ti, su aliento que apesta a muerte, y es este sonido discordante lo que sacude tu confianza hasta el corazón mismo de tu ser.

El nigromante que convocó a esta diabólica criatura muerta viviente, comprendiendo al fin qué horror había desatado sobre el mundo, lo atrapó detrás de la Puerta del Espíritu para que no pudiera salir a causar estragos en la Fortaleza. Pero ahora vas a tener que luchar contra el Canto Fúnebre, y derrotarlo, si alguna vez quieres salir de esta celda de congelación de nuevo.

CANTO FÚNEBRE DESTREZA 7 RESISTENCIA 8

Durante el transcurso de esta batalla debes reducir tu Fuerza de Ataque en 1 punto debido al frío intenso. Sin embargo, esta penalización no se aplica a tu forma fantasmal, si pierdes tu forma física durante el curso de la batalla contra el Canto Fúnebre. Cada tercera Ronda de Ataque también debes perder 1 punto de VOLUNTAD, ya que el perpetuo gemido del horror desecha tu propia voluntad de vivir. Si de alguna manera sobrevives a tu batalla contra esta criatura, recuperas 1 punto de SUERTE y pasa al 31. Si caes frente a este enemigo no-muerto, escribe el número 31 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100.

COMBATE:
Canto Fúnebre D-7 R-8
Ingelnook D-9 R-22 (-1 D / daño -3PR)
1ª RONDA:
CF:3+1+7=11 / I:3+6+9=18 (CF R-5 / I R-22)
2ª RONDA:
CF:6+3+7=16 / I:2+6+9=17 (CF R-2 / I R-22)
3ª RONDA:
CF:5+2+7=14 / I:6+2+9=17 Lo hemos derrotado pero perdemos 1 punto de Voluntad :smt012. El marcador de Suerte no cambia.

31
El pasillo te lleva a un tramo de escalones de piedra que descienden a los niveles inferiores de las mazmorras. Considerando lo que has encontrado hasta ahora aquí abajo, te preguntas qué horrores te esperan en lo más profundo bajo Valsinore. Sigues descendiendo hacia la oscuridad.

Las escaleras vuelven a doblarse sobre sí mismas y te conducen a otro pasadizo de paredes de piedra. Eventualmente se doblan hacia la derecha, pero al girar la esquina no puedes evitar notar la enorme fisura en el suelo y en una pared del túnel. Mientras observas, a través de esta gran grieta, una multitud de cosas ondulantes emergen retorciéndose, arrastrándose y se deslizan, corriendo y serpenteando hacia ti. Todos estos parásitos repugnantes tienen una cosa en común: todos ellos son los fantasmas de cosas que se movían reptando. Si estás en posesión de un cuerpo prestado, no importa lo repulsivo que puedan parecer, no pueden hacerte daño; caminas a través de ellos y continúas tu camino (pasa al 154). Sin embargo, si estás en tu forma de espíritu, entonces debes luchar contra el enjambre ectoplásmico si quieres llegar hasta el otro lado. Lucha contra el parásito fantasma como si fuera una criatura.

ENJAMBRE
ECTOPLASMICO DESTREZA 5 RESISTENCIA 13

Si vences al enjambre, recuperas hasta 7 puntos de RESISTENCIA y pasa al 154. Si es el enjambre el que te derrota, escribe el número 154 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100.

* No es necesario luchar. :smt002

154
El pasillo termina en una puerta robusta de roble, pero alguien ha sido descuidado, y la dejó abierta. Pasando a través hasta la cámara que hay más allá, eres golpeado primero por la impresión que te causa el tamaño de la estancia y en segundo lugar por el olor absolutamente nauseabundo. La habitación, si se puede llamar así, tiene por lo menos treinta metros de largo y su alto techo está apoyado sobre columnas medio desmoronadas de diez metros de altura. Unas ardientes antorchas iluminan el extenso espacio abovedado permitiendo también que puedas ver la piscina que yace en su centro. De hecho esta piscina se parece más a una enorme alcantarilla.

La piscina cruza la cámara de un lado a otro, dejando libre un pasillo tan ancho como una repisa para que puedas dar la vuelta alrededor de ella. Y no es de extrañar que tal hedor desagradable llene la cámara. La piscina está llena de un caldo que revuelve el estómago, de carne en putrefacción y cosas peores. En medio de la mezcla de bilis espumante se ven huesos de piernas, cráneos, cajas torácicas y manos calcificadas asomando por encima de la superficie. Mirando a la piscina no tienes ni idea de lo profundo que podría ser, pero hay un camino a través de ella. Uno de los pilares, que una vez ayudó a sostener el techo, ahora se encuentra caído a través de su ancho, formando grandes escalones de piedra que cruzan por el centro de la piscina.

En el otro lado de la vil piscina de putrefacción, otro túnel se aleja de esta cámara, internándose más profundamente bajo tierra, pero esta salida está bloqueada por una puerta claveteada de hierro forjado con un rostro demoníaco y sonriente. Obviamente, tendrás que cruzar la piscina para seguir adelante y encontrar a tu némesis, pero ¿de qué modo?. Podrías:

Usar la Habilidad Especial de Espíritu (si la tienes). Pasa al 103 xxx (esta opción no está disponible mientras poseamos al cocinero) :smt018
Cruzar por medio del pilar roto. Pasa al 179
Entrar en la piscina con la esperanza de que puedas cruzar vadeando a través de ésta. Pasa al 222
Intentar saltar al otro lado. Pasa al 261
--------------------------
:smt017 :smt017 :smt017 ¿Qué hacemos?

HOJA DE AVENTURA:
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NOTAS: Combinación 4-2-1 / +30 secc. con (*)
CUERPO POSEÍDO: Ingelnook Destreza 9 / Resistencia 22 (22) / Provisiones: 0 (+4 PR) Equipo: Nightslayer (-3 PR) / Hacha (tirada 5-6=-3PR) / Bolsa (6 piezas de oro) / Codex Mortis / Aceite de Medianoche /
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Dark-kia escribió: 11-Ene-2018, 13:34 Mejor que tires el dado otra vez.... ¡pero por la ventana! :smt005 Repasando la historia he comprobado que elegiste el camino equivocado. ¡Los dos objetos especiales de las catacumbas ya no están a nuestro alcance! :smt029 (Lo cual no significa que estemos fuera de la partida ni mucho menos, pero si que 'casi' nos hubiera garantizado el éxito :smt022 )
:smt010 Jolines, pues sí que es duro el librojuego, a mí me fastidian los librojuegos de "sólo hay un camino correcto", me gustaban más los de Lobo Solitario, que había caminos más o menos peligrosos, pero no callejones sin salida con muerte automática como muchos librojuegos en plan "dungeon". ¿Todavía había más objetos especiales? Bueno, no me voy a lamentar por ello, con la cantidad de equivocaciones que hemos cometido , una más no importa.
Las provisiones son para recuperar PR del cuerpo poseído del cocinero, en este caso tenemos 18 y al tomarnos la última de las comidas volvemos a estar al máximo de PR. M
Te reías del gordo del cocinero, pero al menos tiene aguante. La verdad es que es todo un reto hacer uno de estos con una destreza no muy alta. Estoy acostumbrado a jugar con reglas de rol en que mi personaje es una máquina de picar carne... porque si no, no podría sobrevivir a una docena de combates.

Leo la escena y te contesto. A ver qué pasa ahora...


PD Qué bien está conseguida la atmósfera de horror y lo escalofriantes que son los monstruos. Por cierto, el bicho supongo que en el original se llama Banshee, pero como nadie, salvo que juegues a Battletech sabe qué es eso, lo de Canto (¿Cantor?) Fúnebre es una traducción sorprendente y aceptable.
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