LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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profesorinternet
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por profesorinternet »

Lo que ningún rey puede parar es el Tiempo

Si esta es la respuesta, la traducción de break, debería ser precisamente esa (pararlo, detenerlo, etc.) y no la de romperlo.

Para no liar en la traducción, deja que solamente sea correcta la palabra en español, y lo llevas al número resultante y la sección con la respuesta en Inglés la cambia por la que te coge la respuesta en español, :smt017 :smt017 no sé si me explico bien
El Analandés
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Con un par de retoques, y sin molestarme en revisar la métrica el acertijo quedaría así:

Un mago de gran poder y fuerza,
duerme aquí la noche eterna.
Si con él quieres parlar,
Y en esta cripta entrar,
Si al mago quieres ver,
Responder has a este enigma.

Puedes gastarlo, hacerlo, matarlo, tomarlo,
Pero como la marea, ningún rey puede pararlo.




Y sí, ya suponía que sería el tiempo, pero no quedaba del todo claro.

Entiendo lo que dice el Profesor. La respuesta en español te va a dar un número distinto. sencillamente intercambia el número de esa sección con la de la respuesta original .

Veamos a ese enigmático mago...

Sospecho que primero había que abrir la puerta del mago para poder abrir la puerta cerrada con magia. Creo que no podrás volver a las catacumbas si continúas a la ciudadela, lo que hace más injusto el que no puedas volver aquí desde ultratumba.
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profesorinternet
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por profesorinternet »

El Analandés escribió: 15-Nov-2017, 22:05
Un mago de gran poder y fuerza,
duerme aquí la noche eterna.
Si con él quieres parlar,
Y en esta cripta entrar,
Si al mago quieres ver,
Responder has a este enigma.

Puedes gastarlo, hacerlo, matarlo, tomarlo,
Pero como la marea, ningún rey puede pararlo.
Una pequeña correción al acertijo, basándome en la traducción de El Analandés

Un mago de gran poder y fuerza,
yace aquí la noche eterna.
Si con él quieres hablar,
Y en esta cripta entrar,
Si al mago quieres ver,
a este enigma debes responder.

Puedes gastarlo, hacerlo, matarlo, tomarlo,
Pero como la marea, ningún rey puede pararlo.
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Dark-kia
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

Muchas gracias, al final lo voy a dejar así:

Un mago de gran poder y fuerza,
Yace durmiendo por la noche eterna.
Si con él quieres hablar,
Y en esta cripta quieres entrar,
Si al mago quieres ver,
A este enigma has de responder.

Puedes gastarlo, matarlo, tomarlo, hacerlo
Pero como la marea, ningún rey puede detenerlo.


En cuanto a la resolución comprendo perfectamente lo que dices (creo que ya lo hiciste tú en tu traducción de 'La Maldición de la Momia'), pero yo vi esto más sencillo (la culpa es de Jordi Hurtado y su 'Cifras y Letras' :smt044 ). Para no enredar quitaré la opción en inglés, que es lo más sencillo para mi. :smt023

Dicho esto y aclarado el asunto procedamos a sumar... :smt017
TIEMPO: 20+9+5+13+16+15=78 : 2 = 39 + 8 = 47

47
"Tiempo", declaras con una voz tan clara como te es posible manejar. Hay un chasquido audible, la puerta mágicamente cerrada se abre y entras en la lujosa tumba de Aramanthus el Blanco, que fue asistente de la corte durante los tiempos de tu padre. Un retrato del mago muerto se encuentra sobre la tapa del sarcófago de granito negro que domina su cámara de entierro, mientras que varios elementos de parafernalia mágica llenan la bóveda que la rodea. Mientras observas encantado todas las bolas de cristal, los alambiques cristalinos y una verdadera biblioteca de libros y pergaminos, el fantasma de Aramanthus se materializa ante ti.

"¡Ah!", exclama el fantasma, con una amplia sonrisa que rompe sus marchitos rasgos. "¡Compañía al fin! Aunque de la variedad recientemente fallecida, pero compañía, no obstante", el mago continúa emocionado. "Después de todo, los homúnculos no son conocidos por sus habilidades de conversación, sin intención de ofender, Fizzgig".
Con este último comentario, un grotesco, bulboso, hinchado, y alado diablillo sale de entre una colección de instrumentos de cristal, tirando un número de ellos que se estrellan en el marcado suelo de piedra. La criatura medio cayendo y medio volando de su encaramada posición, ejecuta un salto mortal involuntario en el aire antes de descender sobre la tumba del mago, y luego, frunciendo el ceño ante el fantasma, se embarca en un furioso ataque de chillidos. El mago espectral levanta una ceja desesperado, tanto como para decir: "¿Ves lo que quiero decir?".

"Pero, sinceramente, dudo que hayas hecho todo este camino desde el otro lado para discutir los diversos méritos o no de las formas de vida artificialmente creadas, ¿verdad? Así que, ¿por qué no me iluminas en cuanto a la razón de tu presencia aquí?".

Sabiendo que el mago es una buena alma que realmente quiere ayudarte, le cuentas a Aramanthus todo lo que te ha sucedido desde que la luz del día se extinguió, y tú con ella. Pero temiendo que cuanto más tiempo permanezcas aquí, más pronto serás descubierto por aquellos que quieren hacerte daño, ¿qué le preguntarás al mago?:

Sobre los fantasmas del castillo. Pasa al 390
Sobre el mal que ha arraigado en sus muros. Pasa al 420
Cómo puedes aprovechar al máximo tus habilidades fantasmales. Pasa al 350

Nota: Homúnculo. El término homúnculo (del latín homunculus, 'hombrecillo'; a veces escrito homonculus) es el diminutivo del doble de un humano y se usa frecuentemente para ilustrar el misterio de un proceso importante en alquimia. Es un hombrecillo creado artificialmente.

---------------------
HOJA DE AVENTURA:
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DESTREZA 9
RESISTENCIA 22
SUERTE 9
VOLUNTAD 12 - 13
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 259 / 445
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra
PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana / Herrería / Ladrido / Mejor Amigo / Corazón Valiente / Corcel / Descansa en Paz / Oriana / Catacumbas / Vigilante /
MASCOTA o FAMILIAR: Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque)
NOTAS: Combinación 4-2-1
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El Analandés
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Por el cumpleaños de mi nena no pude responder ayer en todo el día

No preguntes sobre los fantasmas. Eres el primero que ve en mucho tiempo.

Tampoco creo que sepa mucho más sobre tu enemigo y te basta con lo que sabes, que tu chambelán es un traidor y que está conjurado con un nigromante.

Por lo tanto, siendo un mago, y como ya ha pasado mucho tiempo como fantasma, quizá te pueda enseñar algunos trucos.

Cómo puedes aprovechar al máximo tus habilidades fantasmales. Pasa al 350


Preguntaba primero por los poderes y luego, si hay tiempo para una segunda pregunta, que nos cuente más sobre el mal y el maligno.
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Dark-kia
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

350
"Este es un sabio guerrero que lucha usando el conocimiento tanto como el filo de la espada", dice Aramanthus, y luego te instruye en el arte de utilizar tus poderes etéreos de manera más eficaz. Añade 2 a tu puntuación de VOLUNTAD, recuperas 1 punto de SUERTE y anota el número 440 en tu Hoja de Aventura. Ahora tira un dado y pasa al párrafo indicado a continuación.

Tirada del dado

1 Pasa al 90
2 Pasa al 120
3 Pasa al 230
4 Pasa al 263
5 Pasa al 293
6 Pasa al 343
--------------------
Tirada: 6

343
Por más siniestro que parezca, gracias a tu increíble fuerza de voluntad puedes dominar la mente de otro y poseerlo, usando su cuerpo como si fuera el tuyo por un tiempo limitado. Anota la Habilidad Especial de Posesión en tu Hoja de Aventura y pasa a la sección con el último número que se te indicó que anotaras.

Modificamos la Hoja de Aventura.
HOJA DE AVENTURA:
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VOLUNTAD 12 - 15
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NÚMEROS CLAVE: 440 /
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MASCOTA o FAMILIAR: Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque)
NOTAS: Combinación 4-2-1

440
Un lamento de banshee corta a través de la quietud de la tumba. “¡Tu presencia ha sido descubierta!”, exclama el fantasma del mago, con sus rasgos marcados por el asombro. “Tienes que irte, pero llévate a Fizzgig contigo. Será más útil de lo que parece. Además – añade Aramanthus con lo que parece ser una lágrima fantasmal en el rabillo del ojo -, ya casi no soy compañía para él”.

No cuestionando ni por un segundo la decisión del mago sales de la cripta, mientras el homúnculo bate sus alas de murciélago detrás de ti, murmurando para sí mismo. (Añade las palabras clave ‘Banshee’ y ‘Fizzgig el Homúnculo’ a tu Hoja de Aventura). Fizzgig es en realidad un Duendecillo Mágico, una criatura imbuida de gran potencial taumatúrgico. Esto se manifiesta en forma de cuatro hechizos, que se enumeran a continuación junto con sus efectos.

Desterrar Espíritu – este hechizo enviará un espíritu no-muerto de vuelta al mundo inferior.

Hechizo de Suerte – este hechizo aumentará la SUERTE de tu forma de espíritu a su nivel inicial.

Hechizo de Destreza – este hechizo aumentará la puntuación de DESTREZA de tu forma de espíritu a su nivel inicial.

Hechizo de Fuerza – este hechizo aumentará la puntuación de RESISTENCIA de tu forma de espíritu a su nivel inicial.

Sin embargo, sólo puedes reclamar la ayuda de Fizzgig tres veces; después de esto el depósito de la energía mágica de la criatura se habrá drenado y el diablillo desaparecerá como un soplo de aire. Ahora pasa al 264.

264
De regreso al lugar de donde empezaste, escogiendo algún lugar donde no has estado ya, ¿seguirás el pasadizo a tu izquierda (pasa al 235), el que está directamente delante de ti (pasa al 10), o el que está a tu derecha (pasa al 109)? Alternativamente, si lo prefieres, podrías dejar las catacumbas definitivamente (pasa al 445).

HOJA DE AVENTURA: Volvemos a modificar
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MASCOTA o FAMILIAR: Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque) / Fizzgig (Hechizos: Dest. Espíritu/Suerte/Destreza/Fuerza ver secc. 440)
NOTAS: Combinación 4-2-1
-----------------------
Solo podéis ir a la derecha (109) o abandonar las catacumbas (445). Las otras opciones ya las habéis leído. ¿Que hacemos? :smt017
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El Analandés
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Ahmmm, ¿quieres decir que no puedes probar suerte otra vez con la puerta cerrada mágicamente?

Aún no has encontrado la espada, así que por el pasillo de la derecha, al 109
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Dark-kia
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

109
Vagas sin rumbo a lo largo de los desmoronados túneles, cada vez más lejos bajo los cimientos del Castillo de Valsinore, sin realmente tener ninguna idea de a dónde vas. Tira un dado. Si sale de 1-3, pasa al 139; si sale de 4-6, pasa al 158.
------------------
Dado: 3

139
Las catacumbas hacen eco al constante goteo del agua. Estás pensando que debes estar solo aquí abajo cuando una figura aparece para formarse de las sombras que tienes delante. La figura viste una capa con capucha. Sin ninguna advertencia, repentinamente se gira con sus manos como garras levantadas y listas para atacar, y puedes ver que bajo su capucha no hay nada más que oscuridad, una oscuridad que ni siquiera tu luminosidad fantasmal puede penetrar - el oscuro olvido del Vacío -. Estás sorprendido hasta el centro de tu ser (pierdes 1 punto de VOLUNTAD) y luego te encuentras luchando por tu supervivencia continua en el Plano Terrestre cuando el soporífero horror que es la Sombra Nocturna te ataca.

SOMBRA
NOCTURNA DESTREZA 10 RESISTENCIA 8

El tacto de la Sombra Nocturna es de un frío mortal, tan frío como la tumba, pero peor que eso, cada vez que realice un ataque exitoso contra ti, drenará una porción de la poca fuerza vital que te queda. Esto te causa 2 puntos de RESISTENCIA al daño normal, ¡pero también aumenta la RESISTENCIA de la Sombra Nocturna en un 1 punto! Si la criatura demuestra ser un oponente demasiado poderoso y drena toda tu fuerza vital, escribe el número 445 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100. Sin embargo, si logras superar a este horror de los no-muertos, recuperas hasta 4 puntos de RESISTENCIA y pasa al 207.

Imagen- (Una de las pequeñas ilustraciones del libro)
------------------
Todo no podía ser bonito... :smt027
COMBATE:
Sombra: D-10 R-8
Anvus: D-9 R-22
1ª RONDA:
Sombra: 1+1+10=12 / Anvus: 1+4+9=14 (S. R-6 / A. R-22)
2ª RONDA:
Sombra: 5+1+10=16 / Anvus: 5+3+9=17 (S. R-4 / A. R-22)
3ª RONDA:
Sombra: 2+5+10=17 / Anvsu: 6+5+9=20 (S. R-2 / A. R-22)
4ª RONDA:
Sombra: 6+1+10=17 / Anvus: 3+3+9=15 (S. R-2+1=3 / A. R-20)
5ª RONDA:
Sombra: 6+4+10=20 / Anvus: 2+6+9=17 (S. R=3+1=4 / A. R-18)
6ª RONDA:
Sombra: 6+1+10=17 / Anvus: 5+4+9=18 (S. R=2 / A. R-18)
7ª RONDA:
Sombra: 2+3+10=15 / Anvus: 5+2+9=16 (Hemos vencido de pura chiripa)
Nota: realmente ha habido 4 rondas más que hemos empatado, pero paso de escribir más :smt002

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RESISTENCIA 22 - 18 (recuperamos +4) - 22
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MASCOTA o FAMILIAR: Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque) / Fizzgig (Hechizos: Dest. Espíritu/Suerte/Destreza/Fuerza ver secc. 440)
NOTAS: Combinación 4-2-1

207
Después de haber vagado por estos túneles de los muertos por lo que parece demasiado tiempo, finalmente te encuentras de nuevo donde comenzaste. Entonces, ¿a dónde irás ahora?:

A lo largo del túnel delante de ti. (Si no has estado ya). Pasa al 10 xxx
A lo largo del túnel a la izquierda. (Si no has estado ya). Pasa al 235 xxx
Fuera de las catacumbas y de vuelta al patio interior. Pasa al 445
-------------
Ya hemos visitado todas las secciones por ahora. Volvemos al patio interior.

445
De regreso al Patio Principal de la zona interior, recuerda elegir un lugar dónde no hayas estado ya, ¿dónde te gustaría explorar a continuación?:

En las cocinas del castillo. Pasa al 335 xxx
En el salón de celebraciones. Pasa al 95
En la capilla. Pasa al 260 xxx
En la Torre Maldita. Pasa al 34
En la fuente del pozo. Pasa al 232 xxx

Si prefieres no demorarte más aquí, puedes acercarte a la última puerta que protege la entrada al puente del foso marino (pasa al 134) o, si tienes la Habilidad Especial de Espíritu, asciende por el aire y trata de acercarte directamente a la Fortaleza (pasa al 191).
--------------
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Pues parece que la espada no la escondieron en las catacumbas, :smt017

Has tenido mucha suerte al vencer a la Sombra Nocturna.

Yo investigaría en la Torre Maldita, quizás la hayan escondido en un sitio donde nadie va a mirar. Si el profesor internet no está de acuerdo, entonces para la ciudadela.

PD No entiendo la lógica de este libro juego ¿una estancia cerrada en la que es imposible entrar y a la que no puedes volver luego? ¿ Puedes decirnos si nos hemos perdido algo al girar por el pasadizo equivocado, o es que no había nada que ver en las catacumbas? Imagino que el resultado habría sido el mismo si entras por la capilla, aunque quizá en ese caso no tendrías que combatir con la Serpiente Esqueleto.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

PD No entiendo la lógica de este libro juego ¿una estancia cerrada en la que es imposible entrar y a la que no puedes volver luego? ¿ Puedes decirnos si nos hemos perdido algo al girar por el pasadizo equivocado, o es que no había nada que ver en las catacumbas? Imagino que el resultado habría sido el mismo si entras por la capilla, aunque quizá en ese caso no tendrías que combatir con la Serpiente Esqueleto.
Ojo, spoiler:
Tranquilo, no os habéis perdido nada (a excepción de la parte de la barbacana, que por el propio texto habéis deducido que allí se encuentra la armadura autómata de la herrera. Esa ya no está a vuestro alcance, aunque no es necesaria para superar la aventura. :smt002 ). Se puede volver a las catacumbas (incluso podríais haber vuelto a la barbacana), concretamente a la habitación cerrada (tenéis la palabra clave 'catacumbas'). Casi todo el juego se basa en obtener las palabras clave adecuadas para seguir progresando y en conocer o visitar a los variopintos personajes que habitan en las distintas secciones del castillo (ya descubriréis el por qué de esto). En cuanto a la entrada a las catacumbas, tanto monta como monta tanto. Es lo mismo, y habéis conseguido la ayuda del mago y la palabra clave. :smt023 (Incluso habéis tenido la ayuda del 'master' que os ha ido asesorando en lo posible, inclusive cuando os dije que dejarais el salón para el final :smt033 ).
Ya habéis aprendido la Habilidad Especial que necesitáis para lograr el objetivo (no digo cual). En total hay siete (pero la séptima solo podéis aprenderla si elegís al personaje adecuado :smt029 ) y se pueden obtener fácilmente cuando se necesitan, aunque no todas son necesarias.
Para poder superar el reto aun tenéis que 'morir' otra vez :smt042 , pero... ya habéis desperdiciado muchas vidas (¡ojito!) y aun queda mucho por recorrer en el castillo y si queréis, hasta otras localizaciones fuera de este (alguna muy extensa por cierto). Los enemigos finales (que son muchos) son poderosos y vuestras puntuaciones no son muy altas. Ayer tuvimos suerte con las tiradas, pero no siempre será así y cuando acaben con nosotros no habrá más 'insert coin' ni continuaciones posibles. :smt018 ¡Aunque nada es imposible para Anvus Ravalan! :smt027 :smt047
Seguimos...

34
Entras en la Torre Maldita a través de la entrada arqueada abierta en su base, y comienzas a subir la escalera en espiral más allá. Subes y subes cada vez más alto hasta que las escaleras se abren abruptamente al llegar a lo que queda de su cumbre destrozada. El viento frío del mar golpea tu cuerpo insustancial y silba a través de las fisuras en los ladrillos. Parece que no hay nada de interés para ti aquí.

Y luego se oye otro sonido sobre los lamentos del viento agitado y el choque de las olas rompiendo en las rocas más abajo. Alguien te está llamando por tu nombre y entonces observas una esfera de luz etérea formarse en el aire sobre ti. Algo se está manifestando en la parte superior de la Torre Maldita. Si deseas esperar y ver lo que es, pasa al 200. Si prefieres huir antes de que sea lo que sea tenga tiempo para formarse plenamente en este plano, corre hacia abajo de la torre en ruinas a la relativa seguridad del patio más abajo (pasa al 445).
--------------
HOJA DE AVENTURA:
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:smt017 :smt017 :smt017
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Gracias por la explicación master, resulta una aventura muy original y bien pensada, se sale fuera del recorrido lineal típico de los librojuegos.

En cuanto a la escena, pues he esperado un poco a ver si volvía el profesor internet. Si este se manifiesta en contrario, decide tú a suertes.


Cuando estabas vivo, una manifestación sobrenatural como ésta sería motivo para salir corriendo y volver con refuerzos, pero después de los horrores de ultratumba a los que te has enfrentado, esto inspira más curiosidad que otra cosa.

Razono que si fuera una de las criaturas espectrales malignas que el nigromante envía contra ti, te habría atacado sin previo aviso, y no te llamaría por tu nombre. Espero a ver qué pasa. Incluso si es hostil, la inquebrantable voluntad de Anvus quiere demostrar a sus enemigo que puede derrotar a cualquier no-muerto con el que se enfrente.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

Esperamos pues...
200
Unable to take your eyes off the manifesting form, you watch as the ghostly luminescence assumes the shape of an older man, wearing the armour of a warrior-knight. You recognise it as your late father's armour, but then the ghost is that of your father.
'My child', the ghost booms portentously, 'it grieves me to see you in the same state as I, but although my time is run, things are not too late for you. I come to warn you. Trust not the trusted, heed not the helpful and gird yourself against the night for the Lord of Shadows waits at the gate and death comes in his wake.'
Bewildered by your father's ghostly warning, you do not know what to make of his words as his ethereal form begins to break up on the wind and is carried away on the gusting wind. The last thing you hearbefore he is gone again for good are the words: 'Seek the sword under hallowed ground and the shield beyond the door.' And then there is nothing more.
Seeing your father again spurs you on to see your betrayers brought to justice and your own death avenged. Add 1 to your will score, 1 to your luck and then turn to 445.
Pongo el texto original en inglés por si hay alguna duda y no lo he traducido correctamente.

200
Incapaz de apartar los ojos de la forma manifiesta, observas cómo la luminiscencia fantasmal adopta la forma de un hombre mayor, vestido con la armadura completa de un caballero. La reconoces como la armadura de tu difunto padre, pero entonces,… ¡El fantasma es el de tu padre!

"Hijo mío", el fantasma suena solemnemente. "Me aflige verte en el mismo estado que yo, pero aunque mi tiempo se agota, aún no es demasiado tarde para ti. Vengo a advertirte. No confíes en lo supuesto, no prestes atención al atento y cíñete contra la noche, porque el Señor de las Sombras espera en la puerta y la muerte viene tras él".

Desconcertado por la advertencia fantasmal de tu padre, no sabes qué hacer de sus palabras cuando su forma etérea empieza a romperse en el aire y es arrastrada lejos por el viento que sopla. Lo último que oyes antes de que se haya ido de nuevo para siempre son las palabras: "Busca la espada bajo el suelo santificado y el escudo más allá de la puerta". Y luego no sucede nada más.

Ver a tu padre otra vez te anima a llevar a tus traidores ante la justicia y vengar así tu propia muerte. Añade 1 punto a tu marcador de VOLUNTAD, 1 punto a tu SUERTE y luego pasa al 445.
-----------------------
HOJA DE AVENTURA:
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SUERTE 9 - 9
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En las cocinas del castillo. Pasa al 335 xxx
En el salón de celebraciones. Pasa al 95
En la capilla. Pasa al 260 xxx
En la Torre Maldita. Pasa al 34 xxx
En la fuente del pozo. Pasa al 232 xxx

Si prefieres no demorarte más aquí, puedes acercarte a la última puerta que protege la entrada al puente del foso marino (pasa al 134) o, si tienes la Habilidad Especial de Espíritu, asciende por el aire y trata de acercarte directamente a la Fortaleza (pasa al 191).
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El Analandés
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

200
Incapaz de apartar los ojos de la aparición, observas cómo la luminiscencia fantasmal adopta la forma de un hombre mayor, vestido con la armadura completa de un caballero. La reconoces como la armadura de tu difunto padre, pero entonces,… ¡El fantasma es el de tu padre!

"Hijo mío", el fantasma exclama con voz retumbante. "Me aflige verte en el mismo estado que yo, pero aunque mi tiempo se agota, aún no es demasiado tarde para ti. Vengo a advertirte. No confíes en los que confiabas, no aceptes ayuda de los que te quieran ayudar y ármate contra la noche, porque el Señor de las Sombras espera en la puerta y la muerte viene tras él".

Desconcertado por la advertencia fantasmal de tu padre, no sabes qué pensar de sus palabras, entonces su forma etérea empieza a deshilacharse y se la lleva el viento racheado. Lo último que oyes antes de que se haya ido de nuevo para siempre son las palabras: "Busca la espada bajo el suelo santificado y el escudo más allá de la puerta". Y luego reina el silencio.


¡Bueno, tenía razón! :smt001

Claro que con ese nombre no había ninguna razón para entrar en la Torre Maldita a curiosear.

Sobre el acertijo, algo parecido a lo que dijo la gitana, aunque llega algo tarde, no deberías haber intentado hablar con el cocinero y has hecho bien no haciendo caso de la ayuda de tu hermana. Lo malo es que la espada no la has encontrado en las catacumbas. ¿Quizá había que buscar en las tumbas en la capilla? :smt017

No sé, sigo quedándome con la sensación de que nos hemos perdido algo en las catacumbas. El escudo, seguramente mágico, del que habla tu padre debe estar detrás de la puerta cerrada con magia.

La advertencia sobre las personas seguramente esté pensando en el futuro. La herrera y el capitán de la guardia te han ayudado fielmente. Tu padre quiere decir que no esperes encontrar más aliados, y que no confíes en nadie.


Bueno, yo probaría a volar hasta la torre, ya que tienes la habilidad de Espíritu.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

191
A medida que te aproximas a la sólida y negra forma de la Fortaleza, unas grotescas Gárgolas que no recuerdas haber visto allí antes, te miran con malicia mientras se desprenden liberándose de sus zócalos tallados en piedra y se lanzan de sus puestos de vigilancia en las cuatro esquinas de las almenas de la Fortaleza. Se lanzan hacia ti con sus alas coriáceas, alcanzándote con sus pétreas garras. Los monstruos te atacan en bandada y te rodean, te defiendes lo mejor que puedes, pero pronto descubres que sus pieles de piedra son impenetrables para tu hoja etérea. Por desgracia, no se puede decir lo mismo de tu forma fantasmal y sus duras garras como el diamante. Lanza un dado y añádele 1; este es el número de puntos de RESISTENCIA que pierdes cuando las Gárgolas te atacan en el aire. Si sobrevives al ataque, al darte cuenta de que no vas a poder llegar al torreón de la Fortaleza de esta manera, rápidamente desciendes hasta el Patio Principal, abajo en la zona interior y te alivias al ver a las Gárgolas volver a posarse en sus apoyos encima de la Fortaleza (pasa al 445). Si no sobrevives al ataque de las Gárgolas, anota el número 445 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100.
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Tiramos el dado: 4 (+1)=5 :smt011

445
De regreso al Patio Principal de la zona interior, recuerda elegir un lugar dónde no hayas estado ya, ¿dónde te gustaría explorar a continuación?:

En las cocinas del castillo. Pasa al 335 xxx
En el salón de celebraciones. Pasa al 95
En la capilla. Pasa al 260 xxx
En la Torre Maldita. Pasa al 34 xxx
En la fuente del pozo. Pasa al 232 xxx

Si prefieres no demorarte más aquí, puedes acercarte a la última puerta que protege la entrada al puente del foso marino (pasa al 134) o, si tienes la Habilidad Especial de Espíritu, asciende por el aire y trata de acercarte directamente a la Fortaleza (pasa al 191).
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Pues a pasar por el foso 134

(disculpa, mañana escribo más)
El Analandés
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Pues nada, ya me imaginaba que no iba a ser tan fácil, pero entonces, ¿nos ha servido de algo la habilidad de Espíritu? Sólo para saltarse la barbacana, que no deberíamos, y para meternos en líos. En retrospectiva creo que tendríamos que haberla usado al principio de entrar en el castillo, ¿se podía sobrevolar la muralla?

Como el profesor no aparece, vamos a la entrada de la fortaleza o ciudadela, porque en el salón no se te ha perdido nada, y ya has perdido mucho tiempo.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

Te respondo a tu pregunta:
6
Y entonces llegas ante la puerta principal del Castillo de Valsinore. Este era el lugar donde tú y tu hermana jugabais de niños y que se convirtió en tu responsabilidad tras la muerte de tu padre a los setenta años de edad, quien había enviudado muchos inviernos antes. Pero tu hogar ancestral parece no darte la bienvenida ahora. Sus altas almenas se ciernen sobre ti mientras sus ventanas iluminadas por las antorchas parecen mirar hacia abajo con maligna intención. Hay una atmósfera opresiva que cuelga sobre el lugar.

No has visto ni un pelo ni señal alguna del Acólito de la Muerte desde tu encuentro con él y su banda asesina en el camino del páramo, pero no puedes librarte de la sensación de que la verdad que buscas se encuentra dentro de tu castillo. Pero, ¿cómo piensas entrar?

Dos centinelas, armados con alabardas, están de guardia delante de la puerta principal. Sin embargo, conoces otra manera de entrar. A lo largo de la pared este de la sala externa del castillo hay una alcantarilla, un desagüe que lleva la suciedad y las aguas residuales por debajo de la pared y sobre el borde del acantilado, abajo hacia el mar. La perspectiva de arrastrarse por una alcantarilla, aunque seas un fantasma, no te llena de júbilo, y al contemplar las inminentes paredes te preguntas cómo sería ascender sobre ellas en tu forma espectral.

Si deseas tratar de volar, elevándote sobre las almenas, pasa al 75. Si prefieres intentar entrar a través de la alcantarilla, pasa al 36. Por otra parte, si simplemente deseas acercarte a la puerta principal y a los guardias apostados allí, pasa al 242.
Si se podía. Vosotros, os recuerdo, decidisteis entrar por la puerta principal 'con un par' :smt003 .

Ahora, seguimos...

134
Al acercarte a la garita que protege la entrada al puente que atraviesa el foso marino del castillo, a la débil luz de la luna puedes ver que no hay guardias presentes, que el rastrillo está elevado y que el camino parece despejado. Si deseas acercarte a pie al puente del foso, pasa al 276. Alternativamente, si tienes la Habilidad Especial de Espíritu y deseas usarla como una forma de acercarte a la Fortaleza y evitar tener que cruzar el puente andando, pasa al 214.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Dark-kia escribió: 27-Nov-2017, 11:09
Si se podía. Vosotros, os recuerdo, decidisteis entrar por la puerta principal 'con un par' :smt003 .

Eso fue un error, lo reconozco, pero porque no queda claro en el texto si como fantasma eres visible a los ojos mortales o no, unas veces parece que sí, otras que no, de hecho los centinelas no nos vieron pero sí notaron nuestra presencia. Creo que eres visible si te manifiestas. Creí que podías pasar desapercibido, aplicando la lógica de las películas como "El sexto sentido" o de "Wraith el olvido" en la que los fantasmas son invisibles para la mayoría de la gente, porque están en otro plano de existencia, y que tienen muy difícil interactuar con el mundo real. En el mundo de Warhammer se aplica otra lógica, la gente no cree en fantasmas, sabe que son reales, como los no-muertos, y aunque sean invisibles su presencia se advierte claramente.

No creo que sobrevolar las almenas hubiera sido una buena idea, si eres visible, lo lógico es que haya centinelas en el parapeto o vigías en las torres. Aunque quizá la habilidad habría sido útil entonces, ¿me lo puedes confirmar?

De todas formas incluso si hubieras podido entrar sin ser visto, la habilidad es contraproducente en los otros dos casos. Te saltas la barbacana y te atacan las gárgolas. Mal negocio adquirirla en vez de otra más útil.
134
Al acercarte a la garita que protege la entrada al puente que atraviesa el foso marino del castillo, a la débil luz de la luna puedes ver que no hay guardias presentes, que el rastrillo está elevado y que el camino parece despejado. Si deseas acercarte a pie al puente del foso, pasa al 276. Alternativamente, si tienes la Habilidad Especial de Espíritu y deseas usarla como una forma de acercarte a la Fortaleza y evitar tener que cruzar el puente andando, pasa al 214.
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No vuelvo a tropezar dos veces en la misma piedra :smt025 . Seguro que es una trampa, pero creo que está hecho a propósito, aplicando la psicología inversa, si sospechas de una trampa y te elevas, entonces corres el riesgo de que te atacen las gárgolas. Mejor cruzar a pie por el puente levadizo.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

Veamos,
... no queda claro en el texto si como fantasma eres visible a los ojos mortales o no, unas veces parece que sí, otras que no...
Llevas razón, en principio parece que no eres visible a los mortales, de hecho se te pregunta que si quieres manifestar tu presencia en muchas secciones, aunque en algunas ocasiones parece que pueden vernos (como pasó en las almenas). :smt102
No creo que sobrevolar las almenas hubiera sido una buena idea, si eres visible, lo lógico es que haya centinelas en el parapeto o vigías en las torres. Aunque quizá la habilidad habría sido útil entonces, ¿me lo puedes confirmar?
Creo entender que te refieres a la puerta de entrada ¿verdad?. Si lo hubierais hecho, podríais haber aterrizado en el patio exterior sin más, o incluso seguir volando hasta la fortaleza (ya conocéis el desenlace con las gárgolas) y por consiguiente haberos perdido la fase de la barbacana y también la del patio exterior (lo que creo que sería un gran inconveniente para el desarrollo de la aventura).
En fin, es un librojuego y no una novela, y para ser un Lucha-Ficción creo que está muy, pero que muy bien planteado y desarrollado. :smt002

Luego seguimos, ahora tengo que dejarlo aquí...
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

No vuelvo a tropezar dos veces en la misma piedra :smt025 . Seguro que es una trampa, pero creo que está hecho a propósito, aplicando la psicología inversa, si sospechas de una trampa y te elevas, entonces corres el riesgo de que te atacen las gárgolas. Mejor cruzar a pie por el puente levadizo.
:smt042 :smt042 :smt038 . ¡Tipo listo!¡Es una trampa como una catedral! Aunque te recuerdo que os habéis dejado el salón sin investigar. Seguimos...

276
¿Tienes las palabras clave ‘Fuego Infernal’ escritas en tu Hoja de Aventura? Si es así, pasa al 122; si no, pasa al 394.
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NOTAS: Combinación 4-2-1

* No tenemos esa clave

394
A medida que te acercas a la sombreada arcada de la garita de guardia al lado del puente del foso, puedes ver dos brasas rojas en la oscuridad delante de ti. Con un ardiente rugido y un gran ruido de metal, algo realmente monstruoso se eleva a toda su altura ante ti, bloqueando tu camino hacia el puente. Hecho de placas de hierro que se entrelazan, como una armadura de Goliat, en las articulaciones se puede ver la violenta intensidad del infierno arder dentro, que es lo que le da su vida antinatural. La cara de esta máquina de la destrucción ha sido forjada para parecerse a la de algún cráneo infernal con cuernos. Su enorme mandíbula se abre y una llamarada abrasadora de fuego se derrama hacia adelante, a la vez que los adoquines del patio brillan rojos bajo esta intensa explosión de calor. Si tienes anotadas algunas de las palabras clave ‘Resucitado’, ‘Anfitrión’ o ‘Blindado’ en tu Hoja de Aventura, pasa al 194. Si no, pasa al 93.

Nota: Goliat (En inglés Goliath). Un gigante. Es un personaje de la Biblia descrito como un gigante guerrero filisteo, derrotado por el joven David, el futuro rey de los israelitas, en el valle de Elá, con una simple piedra lanzada con su honda.
Fuente: https://en.wikipedia.org/wiki/Goliath


93
Puedes sentir la implacable furia volcánica del Golem que emana de él en ondas. ¿Cómo vas a superar un obstáculo tan impresionante como este? ¿Qué harás?:

Atacar al Golem del Fuego Infernal. Pasa al 71
Tratar de pasar esquivándolo. Pasa al 55
Usar la Habilidad Especial de Sombra (si la tienes). Pasa al 33
Usar la Habilidad Especial de Espíritu (si la tienes). Pasa al 312
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