LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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Dark-kia
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LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

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LA NOCHE DEL NIGROMANTE

REGLAS Y EQUIPO

Destreza, Resistencia, Suerte y Voluntad

Lanza un dado. Suma 6 al número que salga y anota el total en la casilla DESTREZA Inicial de tu Hoja de Aventura.
Lanza un dado. Suma 12 al número que salga y anota el total en la casilla RESISTENCIA Inicial de tu Hoja de Aventura.
Lanza un dado. Suma 6 al número que salga y anota el total en la casilla SUERTE Inicial de tu Hoja de Aventura.
No tires ningún dado para VOLUNTAD: TÚ siempre comienzas la aventura con 6 puntos de VOLUNTAD.

Por razones que se explicarán a continuación, todas tus puntuaciones cambiarán durante la aventura. Debes mantener un registro exacto de estas puntuaciones, por lo que se te aconseja escribir con letra pequeña o tener una goma de borrar a mano, y que nunca borres tus puntuaciones iniciales. Aunque se te pueden otorgar puntos adicionales de DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE, sus totales nunca podrán exceder de sus puntuaciones iniciales, excepto en aquellas raras ocasiones en que el texto lo indique específicamente.

Tu DESTREZA refleja tu experiencia en combate, tu habilidad y agilidad. Tu puntuación de RESISTENCIA refleja lo saludable y físicamente apto que estás. Tu puntuación de SUERTE indica cuán afortunado eres.

Tu VOLUNTAD es una medida de tu determinación y fuerza de propósito. Tu puntuación de VOLUNTAD difiere de tus otros atributos porque no está restringida por una puntuación inicial. Tu voluntad puede aumentar o disminuir en ciertas situaciones, que se explicarán en los párrafos oportunos.

Combates

Durante tu aventura, a menudo encontrarás criaturas hostiles que te atacarán, y tú mismo puedes optar por atacar a un enemigo. En algunas de estas situaciones, se te pueden dar opciones especiales que te permiten tratar el encuentro de una manera inusual, pero, en la mayoría de los casos tendrás que resolver los combates como se describe a continuación. Anota las puntuaciones de DESTREZA y RESISTENCIA de tu oponente en la primera casilla de Encuentros vacante en tu Hoja de Aventura. También debes tomar nota de cualquier habilidad especial o instrucciones, que sean únicas para ese oponente en particular. A continuación, sigue la siguiente secuencia:
1.Lanza dos dados para tu enemigo. Suma el resultado obtenido a su puntuación de DESTREZA. El número total será la Fuerza de Ataque de tu oponente.
2.Igualmente, lanza ambos dados para ti mismo. Suma el resultado a tu puntuación de DESTREZA y el total será tu Fuerza de Ataque.
3.Si tu Fuerza de Ataque es mayor que la de tu oponente, le habrás herido. En este caso pasa al punto 4. Si la Fuerza de Ataque de tu enemigo es mayor, pasa al punto 5. Si ambas son iguales, ambos habréis esquivado vuestros respectivos golpes. Comienza un nuevo Asalto desde el punto 1.
4. Has herido a tu oponente, por lo tanto resta 2 puntos a su puntuación de RESISTENCIA. Puedes hacer uso aquí de tu SUERTE para infligirle un daño adicional (ver más adelante).
5.Tu enemigo te ha herido, resta 2 puntos a tu puntuación de RESISTENCIA. Aquí también puedes valerte de tu SUERTE para reducir el daño (ver más adelante).
6.Comienza la siguiente Ronda de Ataque, empezando de nuevo en el paso 1. Esta secuencia continúa hasta que tu puntuación de RESISTENCIA o la de tu oponente llegue a cero, lo que significa muerte. Si tu oponente muere, eres libre de continuar con tu aventura. Sin embargo, si tu puntuación de RESISTENCIA se reduce a cero, tu aventura no puede realmente haber terminado y deberás seguir las instrucciones dadas en el párrafo correspondiente.

Lucha contra más de un enemigo

En determinadas situaciones podrás encontrarte frente a más de un enemigo. Se te darán las instrucciones concretas en esa página, sobre la forma de resolver ese combate. Unas veces te enfrentarás a ellos como si fuesen un solo enemigo; otras lucharás primero con uno y después con otro. Y otras te enfrentarás con todos a la vez, recibiendo un ataque de cada uno de tus enemigos, y eligiendo Tú al oponente al que diriges tu ataque. Si tu Fuerza de Ataque es mayor que la del oponente que no has decidido atacar, no le causarás daño, si no que será como si hubieras esquivado uno de sus golpes. Sin embargo, si su Fuerza de Ataque es mayor, él te habrá herido como se indica en la secuencia normal de Combate.

Suerte

En varias ocasiones, durante la aventura, ya sea en combates o bien en situaciones en las que pueda intervenir la suerte (en las páginas correspondientes se te darán instrucciones al respecto), tendrás la posibilidad de hacer uso de la SUERTE para conseguir que el resultado te sea más favorable. ¡Pero cuidado! Recurrir a la suerte puede ser arriesgado y, si no eres afortunado, el resultado puede ser desastroso.

El procedimiento, llamado Prueba tu Suerte, es el siguiente: tira dos dados, si el número obtenido es igual o menor que tu puntuación de SUERTE en ese momento, has sido afortunado, y el resultado te es favorable. Pero si el número obtenido es mayor que tu puntuación actual de SUERTE, eres desafortunado y serás penalizado.

Cada vez que Pruebes tu Suerte deberás restar 1 punto a tu puntuación de SUERTE que tengas en ese momento. Así pronto comprobarás, que cuanto más confíes en la suerte, más riesgos correrás.

Utilización de la Suerte en los combates

En ciertas páginas del libro se te pedirá que Pruebes tu Suerte y se te explicarán las consecuencias de tu buena o mala suerte. Sin embargo, en los combates tendrás la opción de hacer uso de la SUERTE, bien para infligir una herida más grave a tu enemigo que acabas de herir, bien para minimizar los efectos de la herida que él te acaba de infligir a ti.

Si acabas de herir a tu oponente, puedes Probar tu Suerte como se te indica antes. Si eres afortunado, le habrás causado una herida grave y podrás restar 2 puntos adicionales de su puntuación de RESISTENCIA. Sin embargo, si no eres afortunado, la herida que le has causado será leve y sólo perderá 1 punto del total de su resistencia (en lugar de los 2 que le quitarías normalmente).

Si tu oponente te acaba de herir, puedes Probar tu Suerte, para minimizar tu herida. Si tienes suerte, solamente perderás 1 punto de RESISTENCIA. Si no tienes suerte, el golpe recibido será más grave y perderás 1 punto adicional (más los 2 que pierdes normalmente) de tu RESISTENCIA.

Recuerda que cada vez que Pruebes tu Suerte, deberás restar 1 punto de tu puntuación actual de SUERTE.

Más acerca de tus atributos

Destreza
Tu puntuación de DESTREZA no cambiará mucho durante la aventura. Ocasionalmente, en una página se te dirá que incrementes o reduzcas tu puntuación de DESTREZA, pero esta no podrá sobrepasar su valor inicial, a menos que se te diga explícitamente lo contrario.

En ocasiones se te pedirá que Pruebes tu Destreza. El procedimiento para probar tu destreza funciona de la siguiente manera: lanza dos dados. Si el número obtenido es igual o menor que tu puntuación actual de DESTREZA, habrás tenido éxito en tu prueba y el resultado irá a tu favor. Si el número obtenido es más alto que tu puntuación actual de DESTREZA, habrás fallado en la prueba y tendrás que sufrir las consecuencias. Sin embargo, a diferencia de Probar tu Suerte, no debes restar 1 punto de tu marcador de DESTREZA cada vez que realices esta prueba.

Resistencia
Tu puntuación de RESISTENCIA cambiará mucho a lo largo de tu aventura. Bajará si eres herido en combate, si cometes algún tipo de trampas, y después de realizar cualquier tarea particularmente ardua. En otros libros de la colección de LUCHA-FICCIÓN, si tu puntuación de RESISTENCIA cae a cero, habrás sido asesinado y deberás dejar de leer el libro inmediatamente. Sin embargo, como pronto descubrirás, la muerte no es necesariamente el fin cuando se trata de asuntos relativos a la nigromancia. En lugar de tener que empezar nuevamente con un nuevo personaje, en este libro debes seguir las instrucciones dadas en el texto. Pero si tu suerte se agota por completo y tu aventura realmente llega a su fin, si deseas intentar tu búsqueda de nuevo, entonces tendrás que elegir un nuevo personaje y empezar desde el principio.
Durante el curso de tu aventura, te encontrarás que puedes restaurar puntos perdidos de RESISTENCIA, pero no de la manera habitual, comiendo comidas o provisiones. Pero para averiguar más, sólo tendrás que comenzar tu búsqueda.

Voluntad
Como pronto descubrirás, tu puntuación de VOLUNTAD será muy importante en la aventura que te espera. Comienzas el juego con 6 puntos de VOLUNTAD. Precisamente, su funcionamiento te será revelado durante tu aventura: se te instruirá sobre esto en los párrafos pertinentes. Sin embargo, debes tener en cuenta que tu puntuación de VOLUNTAD nunca puede caer por debajo de 1.

Equipo

Comienzas tu viaje con algo de equipo simple. Estás vestido con una armadura de cuero y llevas una mochila. También eres el portador de 'Nightslayer', una hoja bendita digna de un guerrero cazador del mal, como tú. Unos poderosos encantamientos forjados en el arma dan a entender que puede dañar a los No-muertos, Demonios, Elementales y otras criaturas mágicas.
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Dark-kia
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

CREA TU PERSONAJE

Si has jugado a LUCHA-FICCIÓN antes…
Te darás cuenta de que para tener alguna posibilidad de éxito, tendrás que descubrir los atributos de tu héroe. Puedes crear tu propio personaje siguiendo las instrucciones en las páginas 8 a 13 para ponerte en marcha rápidamente, o puedes elegir uno de los aventureros de Lucha-Ficción descritos en las páginas 5 a 7. No olvides introducir los detalles de tu personaje en la Hoja de Aventura que aparece en las páginas 14 y 15.

Las Reglas del Juego
Es una buena idea leer las reglas que aparecen en las páginas 8 a 13 antes de empezar. Pero si ya has elegido un personaje en tu Hoja de Aventura, puedes empezar sin leer las Reglas, solo consúltalas cuando lo necesites.

ELIJE TU AVENTURERO

A continuación ponemos a tu disposición tres aventureros a elegir. Lee las reglas de Lucha-Ficción para ayudarte en tu camino. Sin embargo, si deseas comenzar tu aventura de inmediato, estudia los personajes con cuidado, registra sus atributos elegidos en tu Hoja de Aventura y... ¡Puedes empezar!

Anvus Ravalan

Conocido por algunos como el 'Azote de la Oscuridad", y por otros como el 'Cazador sin Remordimientos', Anvus se ganó una reputación temible durante la Cruzada Bathoriana como un guerrero que fue implacable en su búsqueda de las fuerzas de la oscuridad. El primero en la lucha, siempre el último en salir del campo de batalla, paso por su espada a muchos malvados Engendros Oscuros y lideró la carga final en la Batalla de Fang Rock.

La suerte ha jugado de su parte en los éxitos de Anvus, al igual que su gran fuerza. Serio y propenso a estados de ánimo oscuros, algunos dicen que no es tan diferente de sus enemigos en su naturaleza, ¡pero que nunca llegue al alcance del oído del guerrero sin humor! Aunque puede ser verdad, en parte, ya que Anvus ha hecho del estudio de los agentes del mal su obra de vida para así poder entender mejor a sus enemigos, aprender de sus debilidades y acabar con ellos de una manera aún más despiadada.

DESTREZA 8
RESISTENCIA 21
SUERTE 9
VOLUNTAD 6
EQUIPO Nightslayer

Evrain Peredur

Habiéndose formado con los Caballeros de Telak, Evrain sirvió durante algunos años en el puesto de avanzada del Torreón del Demonio en la frontera de Ruddlestone con Brice, antes de ser nombrado Señor de Valsinore, tras la muerte de su padre bajo circunstancias sospechosas. Al principio de su carrera se distinguió cuando él solito frustró los planes del hechicero Belgaroth, quien intentó conquistar el reino de Ruddlestone con un ejército de hombres-bestia y caballeros del caos, que estaba levantando en las colinas meridionales de Banarask.

Durante la Cruzada Bathoriana, él agregó a su lista de logros muchas hazañas dignas de mención, ganándose el título de 'Asesino de Zombis'. Un experto espadachín y jinete también, parece que Evrain está bendecido por los mismos dioses, ya que tiene una capacidad innata en escaparse de los apuros aparentemente imposibles en el último instante.


DESTREZA 10
RESISTENCIA 17
SUERTE 11
VOLUNTAD 6
EQUIPO Nightslayer

Nota: Según la Wikipedia de Fighting Fantasy es el protagonista de ‘Knights of Doom’, otro libro de la colección (nº56) del mismo autor.

Isolda Laodegan

Isolda Laodegan, la ‘Doncella del Escudo de Libra’, juró su vida al servicio del Bien después de la muerte de su madre. Se ha entrenado en abadías, monasterios y templos de todo el Viejo Mundo, y se ha vuelto igualmente competente con la espada, el arco, la lanza y la maza. A través del ejercicio físico y la meditación espiritual ha entrenado su cuerpo a la perfección para convertirse tanto en una hábil atleta como en una espada mortal.

Sin embargo, una maldición parece colgar sobre su familia, sus padres murieron antes de tiempo y en los últimos años Isolda ha comenzado a sentir que algún malvado destino la espera, persiguiéndola a cada paso, esperando hasta que este pueda hacerla caer también y obtener su malvada victoria por fin.


DESTREZA 12
RESISTENCIA 19
SUERTE 7
VOLUNTAD 6
EQUIPO Nightslayer
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Dark-kia
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

LA CUENTA ATRÁS

A medida que el sol se pone - una bola de hierro fundido hundiéndose en las frías aguas del Mar del Diamante - puedes avistar Valsinore por fin. Con un grito de “¡Yeaah!” pateas con las espuelas de tus talones en los flancos de tu caballo arriándolo hacia el lejano castillo. Al anochecer estarás en casa.

Has estado fuera mucho tiempo, tres años de hecho. Tres años siguiendo como abanderado la cruzada de los Caballeros de Telak. Tres años pasados en la tierra maldita de Bathoria, dominio de demonios y de los señores de la noche. Tres años luchando contra las fuerzas de la oscuridad.

Durante todo ese tiempo te has enfrentado a todo tipo de males y encontrado en todo tipo de situaciones que amenazaban la vida. De hecho, casi pierdes tu vida en más ocasiones de las que deseas recordar. Pero sobreviviste a todo lo que las fuerzas de la oscuridad pudieron lanzarte - desde una emboscada de un grupo de hombres lobo hasta los encantos seductores de la Hermandad Sepulcral - gracias en parte a tus habilidades y proezas de caballero en la batalla, pero también gracias a tu santificada espada, forjada con encantamientos, 'Nightslayer'.

Y ahora, por fin, tu casa está a la vista una vez más. Hace tres años de tu partida del Castillo de Valsinore en la costa norte de Ruddlestone para unirte a la cruzada para purgar a Bathoria de la influencia maligna del Culto de la Muerte. Con la derrota del Mago de la Muerte Thanatos, tu juramento se ha cumplido, y eres libre para volver a casa. Cuando te recuperaste de tu última batalla en un hospicio de la Dama Blanca, enviaste cartas por mensajero para avisar de tu inminente regreso a casa, escribiendo una a tu hermana, Oriana, que seguro estaba ansiosa esperando noticias de tu regreso y otra a tu chambelán, Unthank, a quien habías dejado para cuidar tus haciendas y proteger a la gente de la península de Sourstone mientras estabas fuera. Y hay otro que estás ansioso de ver de nuevo después de tanto tiempo, a tu fiel perro sabueso que dejaste para cuidar de ambos en el castillo, pero más particularmente de Oriana.

El cielo se vuelve morado como un moretón cuando el anochecer desciende, mientras guías a tu corcel carretera abajo por el triste páramo hacia el Castillo de Valsinore, sin apartar los ojos de tu hogar ancestral. Este es claramente visible ahora, una imponente silueta de crecientes almenas y torres inminentes. También se puede ver el pueblo de Sleath que se encuentra cerca del castillo, a la sombra de la fortaleza y antes, al oeste, la expansión del Bosque Fantasma. Al este, los sombríos páramos azotados por el viento continúan hasta los acantilados orientales del promontorio de Sourstone.

Pero antes de llegar a casa, el camino de Moot te lleva a través del yermo desolado que la antigua gente tribal de estas tierras una vez llamó hogar. El norte de Ruddlestone todavía lleva las marcas dejadas por estos antiguos clanes de guerreros; los túmulos funerarios salpican el paisaje junto con los círculos de piedra en forma de gusano del tiempo de los druidas. Galopas pasando junto a un círculo de estas piedras posicionadas - conocido localmente como las Nueve Doncellas - mientras que el anochecer continúa profundizando alrededor de ti, desesperado por llegar a casa ahora después de tanto tiempo lejos. Pero es en este crepúsculo traicionero cuando la trampa se acciona.

Una bola de crepitante luz negra estalla desde el cristal del acólito, formando una lanza de energía que parpadea pasando delante de los asesinos ocultos y te golpea por completo en el pecho. Experimentas un momento de intenso dolor como nunca antes habías sentido, cuando el hechizo te arroja de espaldas al camino. Y luego el dolor se marcha dejándote que te sientas entumecido y frío. ¿Quién te ha hecho esto y por qué, cuando por fin estabas tan cerca de casa?

No pierdes tiempo en ponerte en pie y empuñas tu espada una vez más. Tus agresores de repente salen de sus escondites tambaleándose hacia ti, con expresiones de horrible miedo en sus rostros. Sólo el Acólito de la Muerte parece imperturbable. Tú estás acostumbrado a intimidar a tus enemigos, pero nunca antes habías recibido una reacción similar.

Uno de los hombres sigue mirando hacia abajo en el suelo y luego vuelve la mirada hacia ti nuevamente, una mirada de horror absoluto, de incredulidad en su rostro. De hecho, parece que haya visto un fantasma. Intrigado por saber qué es lo que tiene a los matones tan perturbados, miras también hacia abajo en el suelo.

Bañado en una misteriosa luminiscencia hay lo que parece ser un cuerpo. A juzgar por el chamuscado y andrajoso agujero en el medio de su pecho se podría suponer que está muerto, ¿cómo podría alguien sobrevivir a una herida tan grave...? Es sólo entonces cuando te das cuenta de que el cuerpo que estás mirando horrorizado es el tuyo propio.

De pie sobre tu cuerpo muerto, eres una copia etérea brillante de ti mismo. Tu forma fantasmal está vestida con las mismas prendas que tu cadáver e incluso estás empuñando un duplicado fantasmal de tu espada, Nightslayer, aunque la real todavía está tirada en el suelo junto a tu cuerpo sin vida.

El shock que sientes al darte cuenta de que estás muerto no es nada comparado con la rabia y el deseo de venganza que te consume ahora. Habrá un ajuste de cuentas esta noche, cuando todos los responsables de tu muerte prematura paguen por el mal que han perpetrado contra ti. Gritando como una banshee, te mueves para encararte con tus asesinos.

Pasa al 1.

Nota: Banshee. Forman parte del folclore irlandés desde el siglo VIII. Son espíritus femeninos de cabello muy largo y abundante, con uñas largas en sus manos, cuyos vestidos van desapareciendo en su parte inferior por lo que no se ven sus piernas, y que según la leyenda, se aparecen a una persona para anunciar con sus gritos la muerte de un pariente cercano. También son criaturas europeas sobrenaturales que al cantar causan desastres, pudiendo romper los tímpanos a todo aquel que se le cruce en su camino. La palabra «banshee» ha sido traducida del inglés al español como ‘alma en pena’. (En leyenda irlandesa). Un espíritu femenino cuyo lamento advierte de una muerte inminente en una casa.


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Dark-kia
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

¡COMIENZA LA PARTIDA!

- Tenéis que elegir un personaje ya creado o uno nuevo mediante tirada de dados. Tirando los dados dos veces, estos son los resultados:
1ª Tirada:
DESTREZA: 12
RESISTENCIA: 15
SUERTE: 10
VOLUNTAD: 6
2ª Tirada:
DESTREZA: 11
RESISTENCIA: 17
SUERTE: 10
VOLUNTAD: 6

EQUIPO: Nightslayer

Las Habilidades Especiales las iréis descubriendo - o no :smt003 - según vayáis avanzando en la aventura. La Hoja de Aventura no la pongo, para no desvelar otras posibles opciones que podemos conseguir.

En todos los libros que monto o imprimo me gusta añadir mapas, lo tenga o no el original, como era en este caso. También añado notas al final de algunas secciones para aclarar algunos conceptos o informar sobre nombres de dioses. Si veis algún fallo os ruego lo comenteis, para corregirlo y montar ya el libro, que tengo ganas.

Tomando prestada la frase del capitán Barbosa....

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¡A jugar! Podemos llevar las dos partidas a la vez (Demonios de las Profundidades), y a ver si se anima más gente, que está el foro muy parado.
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El Analandés
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Las puntuaciones las dejo a tu gusto, pero el trasfondo del personaje que más me gusta, que tendremos que elegir uno, supongo, es el de Anvus Ravalan

Muy interesante... e inquietante. Me pongo a ello :smt024
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Dark-kia
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

La elección de un personaje u otro no repercute para nada en el desarrollo de la aventura. De entre las cinco opciones que os he dado elegid aquella cuyas puntuaciones creáis más favorables. :smt002
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birdmanradio
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por birdmanradio »

Muchas gracias Dark-kia por iniciarla, pinta fenomenal el libro :)

Esta muy igualada...elegiría la primera, haber que dice Analandés.
El Analandés
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Pues eso, el primer personaje, mola llevar un cazador de brujas de Warhammer. Empieza, que te seguimos.
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Dark-kia
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

Comenzamos.....

1
A medida que avanzas hacia los crueles asesinos uno de los hombres deja escapar un grito de terror, su rostro se drena de todo color, se da la vuelta y huye. Otro deja caer su arma en estado de shock, mientras que el tercero deja escapar un gemido de miedo y cae de rodillas, sollozando como un bebé. Sólo el Acólito de la Muerte parece mantener la calma, su mano se mueve sobre su bola de cristal, mientras sus labios forman las palabras de alguna invocación esotérica, sin duda alguna.

Estos hombres son los responsables de tu muerte y tu venganza caerá sobre ellos. Pero ¿a quién te enfrentarás primero, a los tres asesinos aterrorizados (pasa al 25) o al Acólito de Muerte (pasa al 45)?

-----------------------
ANVUS RAVALAN

DESTREZA 8
RESISTENCIA 21
SUERTE 9
VOLUNTAD 6
EQUIPO: Nightslayer
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birdmanradio
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por birdmanradio »

Que bueno el libro!

No se muy bien que hacer...creo que habría que atacar a ANVUS RAVALAN, lo que pasa es que es muy fuerte.
El Analandés
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Eh amigo,te has confundido de texto, Anvus Ravalan es el personaje que llevamos :smt002 de los tres que se pueden elegir.

Cuadra especialmente bien que un cazador de brujas obsesionado con extirpar el mal se convierta en un espíritu vengativo.

Habría que acabar con el Acólito de la Muerte que es más peligroso, pero creo que sería mejor despachar primero a los tres asesinos aterrorizados para saciar nuestra sed de venganza.
birdmanradio
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por birdmanradio »

Vamos pues por los tres asesinos asesinos :smt066
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Dark-kia
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

25
Gritando como una banshee, te lanzas a por los aterrorizados rufianes, que tratan de huir de tu cólera sobrenatural. En la desesperación, luchan intentando huir, pero incluso cuando uno de ellos logra atravesar tu guardia, el arma del asesino simplemente pasa directamente a través de tu cuerpo etéreo, como si no fuera nada más que niebla, ¡y no sientes nada!. Sus armas pueden ser inútiles contra ti, pero tu fantasmal espada los corta como si todavía estuvieras usando el artículo genuino y no una réplica fantasmal de Nightslayer.

En muy poco tiempo, los tres asesinos yacen muertos a tus pies en el camino del páramo. Sólo queda el Acólito de la Muerte. Ahora puedes oírlo claramente, murmurando en voz baja en alguna lengua oscura. ¿Quieres golpear al acólito inmediatamente, sin dudarlo (pasa al 114), o le presionarás para obtener información sobre quién es el que te quería ver muerto (pasa al 64)?

Nota: Banshee. Forman parte del folclore irlandés desde el siglo VIII. Son espíritus femeninos de cabello muy largo y abundante, con uñas largas en sus manos, cuyos vestidos van desapareciendo en su parte inferior por lo que no se ven sus piernas, y que según la leyenda, se aparecen a una persona para anunciar con sus gritos la muerte de un pariente cercano. También son criaturas europeas sobrenaturales que al cantar causan desastres, pudiendo romper los tímpanos a todo aquel que se le cruce en su camino. La palabra «banshee» ha sido traducida del inglés al español como ‘alma en pena’.
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(La imagen no está incluida en el libro juego. Pertenece al compendio de monstruos de la serie Dungeons & Dragons. La pongo para ambientar)
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El Analandés
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Saciada tu furia vengativa tras matar a los asesinos, eres un inquisidor y sabes que los muertos no hablan y necesitas respuestas.
Como eres un cazador de brujas ¡a torturarlo hasta que confiese!

(pasa al 64)
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profesorinternet
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por profesorinternet »

Pues yo lo atacaba inmediatamente, no me gusta nada las palabras que está murmurando.
birdmanradio
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por birdmanradio »

Atacaría por si sacamos ventaja en la pelea.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

Bienvenido profesorinternet, ya pensaba que te había pasado algo. :smt002

Por dos votos a uno:

114
Resistiendo el arrastre del hechizo del Acólito de la Muerte, te aprestas hacia el lanzador de hechizos de túnica negra, gritando furiosamente. Una expresión de asombro entra en los ojos del hombre y comienza a alejarse de ti. Pero aún no ha terminado con su magia. Todavía con la bola de cristal en una mano comienza otra conjuración. No esperando a ver qué es lo que está intentando lanzar ahora, te arrojas a la batalla contra el Acólito de la Muerte.

ACÓLITO
DE LA MUERTE DESTREZA 7 RESISTENCIA 7

Si el acólito gana una Ronda de Ataque, pasa al 186. Si reduces la puntuación de RESISTENCIA del Acólito de la Muerte a 3 puntos o menos, sin que te hiera ni una sola vez, pasa al 156.
-------------------------------
DESTREZA 8
RESISTENCIA 21
SUERTE 9
VOLUNTAD 6
EQUIPO: Nightslayer
COMBATE:
1ª RONDA:
Acólito: 5+3+7=15 Fuerza de Ataque / Anvus: 6+4+8=18 Fuerza de Ataque ------ (Acólito D-7 R-5 / Anvus D-8 R-21)
2ª RONDA:
Acólito: 4+3+7=14 F.A. / Anvus: 6+1+8=15 F.A. ------ (Acólito D-7 R-3 / Anvus D-8 R-21)

156
A medida que el Acólito de la Muerte comienza a sucumbir ante la fuerza de tu iracunda venganza, una mirada de pánico entra en sus ojos. De repente corta su hechizo y en su lugar lanza la bola de cristal a tus pies. La esfera de amatista explota con la fuerza de las negras energías reunidas dentro de ella. Por un momento todo se vuelve negro y luego la luz de la luna creciente regresa y el mundo aparece una vez más a tu alrededor, amoldado en su radiación monocromática. Pero del Acólito de la Muerte no hay señal alguna.

Con el asesino de magia oscura desaparecido, aún no estás cerca de entender por qué fuiste asesinado. Vuelves a tu cuerpo y contemplas el frio cadáver. Es una extraña sensación estar mirando a tu propio cuerpo muerto. Tú sabes que ahora no podrás descansar hasta que hayas resuelto el misterio de tu propio asesinato y exigido tu venganza contra el que te quería ver muerto. Pero, ¿dónde vas a ir primero en tu búsqueda de respuestas?.

Miras a través del promontorio barrido por el viento hacia el lejano Castillo de Valsinore. Delante de ti, directamente al norte, se encuentra el pueblo de Sleath, el castillo es ahora una sombra negra contra el horizonte detrás de él. Al noroeste se encuentra la enmarañada extensión del Bosque Fantasma donde, dice el rumor, vive una sabia mujer-chamán. Tal vez ella podría ayudarte en tu búsqueda de respuestas. Al noreste, los páramos pasan al borde del mar, donde - cuando estuviste aquí al menos por última vez - vivía un monje ermitaño en la orilla del mar. Tal vez podría ayudarte. Sin embargo, al este se puede ver la oscura colina de un túmulo funerario y te sientes extrañamente atraído hacia este lugar de un modo que no se puede explicar, del mismo modo que lo hace el círculo de piedra de las Nueve Doncellas donde fuiste atacado. Podrías:

¿Acercarte al túmulo?. Pasa al 409
¿Sucumbir al encanto de las Nueve Doncellas?. Pasa al 257
¿Explorar una de las otras opciones que se te ofrecen?. Pasa al 217

Imagen 'Castillo de Valsinore' (Ilustración pequeña interior)
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profesorinternet
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por profesorinternet »

Esta semana hemos tenido la feria y claro... :smt005 :smt005

No tenemos muchas pistas, pero nos dirigimos hacia las Nueve Doncellas por tenerlo más cerca.
El Analandés
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Vagas como alma en pena, que es lo que eres. La verdad es que estás confuso, desorientado, y además muerto. No encontrarás respuesta entre los vivos, pero sí quizá entre los muertos. Ir al túmulo parece lo más lógico, peor el círculo de las Nueve Doncellas queda más cerca. Luego siempre podemos ir a buscar al ermitaño de la costa o la bruja del bosque.
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Dark-kia
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

257
Incapaz de resistir la curiosa atracción de las Nueve Doncellas, te acercas a las piedras posicionadas, sintiendo el suelo bajo tus pies con cada paso etéreo que tomas, aunque el brezo pasa a través de ti como si tu cuerpo no fuera más que humo. Donde a tus ojos mortales las Nueve Doncellas simplemente parecían un círculo de piedras resecas, manchadas de musgo y líquenes, ahora puedes ver zarcillos de misterioso poder emergiendo en el cielo de la noche como senderos chispeantes de llamas multicolores. Y se puede oír el lastimero canto de mujeres, aunque no puedes ver ninguna.

Te detienes en el centro del círculo de piedras, ante un altar horizontal de piedra, maravillado por los vientos concentrados de energía etérea. Y entonces, mientras estás allí, escuchando las voces lúgubres de las mujeres invisibles, esos mismos zarcillos de energía están inexorablemente atrayéndote. Al mismo tiempo te sientes imbuido de la fuerza de otro mundo. Las Nueve Doncellas han elegido un campeón y han obrado su magia sobre ti. (Añade 1 a tu puntuación Inicial de DESTREZA y otro a tu puntuación Inicial de RESISTENCIA y luego incrementa esas puntuaciones a sus nuevos valores Iniciales. Recuperas 1 punto de SUERTE y añade 1 a tu puntuación de VOLUNTAD).

Al pie de las Nueve Doncellas, en la cresta de la colina, hay tres piedras unidas que forman un arco de piedra. Dentro del portal formado por estos monolitos se puede ver una formación de vórtices en espiral. Una puerta de entrada a otro mundo se abre ante ti. ¿Qué harás?:

¿Pasar entre las piedras y a través de este portal de otro mundo? Pasa al 389
¿Esperar y ver qué sucede? Pasa al 308
¿Tratar de abandonar el círculo de piedras? Pasa al 288
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Hacemos los cambios respectivos en la Hoja de Aventura. La Suerte se queda igual, ya que no incrementa su valor inicial.
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