LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por birdmanradio »

Aquí de vuelta. Uff, a ver que dicen los expertos pero así a primeras iría a las almenas por si podemos observar si hay enemigos en el patio principal.

Muchas gracias Dark-kia por el tiempo y esfuerzo que dedicas en las traducciones :smt038 :smt038 :smt038
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profesorinternet
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por profesorinternet »

Como nos avisó Madame Zelda, vamos rápidamente a la herrería.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por birdmanradio »

profesorinternet escribió: 09-Oct-2017, 11:48 Como nos avisó Madame Zelda, vamos rápidamente a la herrería.
+1
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Vaya, menudo chasco, sigo olvidando que no eres invisible.

No vayas ni a las perreras ni a los establos, no quieres asustar a los pobres animales. Y no se te ha perdido nada.

Como fantasma eres visible, mejor que no te vean los soldados de la guardia, que de seguro alguno tiene un arma mágica, ¿subir a las almenas? ¿Para acceder a la torre del homenaje? Creo que puedes ir volando ¿no? para pasar al otro lado del castillo. A lo que parece como fantasma tenemos la misma limitación que un vivo, que no podemos atravesar muros ni puertas.

Por descarte, ir a la herrería, a lo mejor podemos coger unas cadenas y hacer ruido con ellas, como hacen los fantasmas :smt003
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Dark-kia
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

:smt047 ¡Seguimos!...

180
El brillo acogedor de la forja trabajando te atrae a través de la oscuridad hacia el taller de herrería. La herrera ha dejado la puerta abierta, como siempre, para evitar que el calor interior se vuelva insoportable. El calor incluso calienta tu fría forma fantasmal. Miras cautelosamente dentro.

Está justo como tú lo recordabas. Tienes buenos recuerdos de este lugar. Cuando eras niño, pasabas horas fuera de la esfera de su calor, viendo a Bertild la Herrera trabajando en su forja, formando piezas de armadura en el yunque o perfeccionando armas de punta afilada.

Y Bertild sigue aquí ahora, trabajando en su fragua. Bertild es una mujer alta y gruesa, con los brazos y los hombros musculosos y es inconfundible gracias al parche que usa sobre su ojo izquierdo, donde una astilla de hierro candente le cayó hace tiempo. Lleva un pesado delantal de cuero y tiene un martillo de cabeza rechoncha en una gruesa mano enguantada y la pieza de metal que está trabajando sostenida con un par de pinzas en la otra.

Estás a punto de entrar en la herrería cuando te das cuenta de que se ha vertido sal formando una línea a través del umbral. Si quieres cruzar esta barrera de sal, pasa al 231. Si prefieres llamar a la herrera primero, pasa al 14.
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:smt017 :smt017 :smt017
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por birdmanradio »

Llamaría antes al herrero, la sal debe se algún tipo de protección mágica.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

(¿una mujer herrera???? ¡¡en un mundo medieval!!¡¡¡por favor!!! ya estamos con las mujeres empoderadas :smt013 )

(no me ha gustado nada el detalle estúpido progre feminazi :smt018 :smt019 , aunque en una canción cosaca hablan de una chica que le pone las herraduras a un caballo, pero en Rusia todo es posible, y en cualquier para forjar herraduras no hace falta mucha fuerza. Yo lo corregía en la traducción, porque es un detalle chocante)

La canción con subtítulos en inglés es esta: "La cosaca morena"
https://www.youtube.com/watch?v=3scgW-aghr4


En cuanto a la sal, el que haya visto "Sobrenatural" sabe que si trazas un círculo de sal, o pones sal en puertas y ventanas, los fantasmas no la pueden atravesar. Anvus Ravalan seguro que sabe esto. :smt004


Llama al herrero, y a esperar que no nos atize con una barra de hierro, según la superstición, los fantasmas son inmunes a las armas normales, pero vulnerables además de a la sal, al hierro frío
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profesorinternet
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Mensaje por profesorinternet »

Yo también llamaba a la herrera
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

Estupendo, ya sois tres nuevamente, así hay más democracia. :smt003 (Lo siento Analandés, pero la herrera se queda :smt042 :smt042 :smt042 )
Seguimos...

14
Bertild, la herrera, levanta la vista de su martilleo y se congela. "Entonces lo que han estado contando es cierto", dice Bertild, jadeante, y una sola lágrima recorre su mejilla manchada de hollín. "Aquí, entra, entra", dice, corriendo hacia la puerta y abriendo una brecha en la barrera de sal para dejarte pasar antes de cerrar la puerta detrás de ti. "Dime, ¿qué pasó?", murmura la mujer, claramente angustiada.

Y así te sientas en la reconfortante calidez de la fragua, en compañía de una de tus amigas más antiguas y de confianza, y le cuentas a Bertild cómo te atacaron cuando tenías tu hogar a la vista por primera vez después de tres años en la distancia; y todo lo que te ha sucedido desde entonces.

"Juro por Verlang y los espíritus de la forja que tu muerte no quedará sin venganza", dice ella, con una expresión sombría en su rostro.

Escuchar lo que Bertild te cuenta te llena de esperanza y comienzas a creer que realmente es posible. (Recuperas 1 punto de SUERTE y añade 1 a tu puntuación de VOLUNTAD).

"El Castillo de Valsinore está bajo una maldición", dice la herrera. "En verdad, vivimos tiempos oscuros. Pero sigue escuchándome. Dime, ¿qué es lo que necesitas saber para llevar a cabo tu venganza?".

Recordando todas las veces que pasaste viendo a Bertild en su fragua, decides que podría estar en posesión de un conocimiento único que bien podría servirte de ayuda en tu búsqueda. ¿Le preguntarás si sabe de algún arma o armadura que pueda ayudarte en tu búsqueda (pasa al 51), si tiene alguna idea de quién habría querido matarte (pasa al 21), o si sabe de algún residente más, dentro del castillo que pudiera ayudarte (pasa al 161)?

Nota: Verlang. Es el patrón de los trabajadores metalúrgicos y el dios de los metales y la orfebrería. Es el hermano de Lorodil y el hijo de Throff y Filash. Los enanos, famosos por su amor a los trabajos con el metal, lo consideran uno de los dioses mayores, y lo conocen como Durevendil. En general todos los guerreros le rinden homenaje y le dan las gracias.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Zapatero a tus zapatos, herrero a tus herraduras. Le pides un arma, que para algo es su trabajo, y luego le preguntas si hay alguien del castillo que te pueda ayudar, porque obviamente sabe tanto como tú sobre tu asesino, nada.

Bueno, ha quedado claro que mientras ibas vagando como el alma en pena que eres por esos sitios, ya encontraron tu cuerpo mortal, muerto, frío y puede que hasta ya tieso, y ha llegado la noticia al castillo. Igual ya está el velatorio dispuesto. :smt010
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por profesorinternet »

Madame Zelda nos comentó que buscaramos al herrero y al hombre de hierro, por lo que habría que preguntarle por una armadura.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por birdmanradio »

Preguntemos por una armadura.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

51
"Armas que un fantasma podría manejar", Bertild se queda pensativa y luego un brillo entra en su único ojo. "La leyenda dice que escondida en algún lugar dentro del Castillo de Valsinore está la Hoja de Amatista, una hoja mágica con siniestros poderes de drenaje de vida, pero por su descripción podría ser tanto un arma del Mal como una empleada por las fuerzas del Bien. Y no sé si podrías manejarla en tu estado actual". La herrera de repente parece triste nuevamente. "Hubo una cosa que podía haber ayudado pero fue tomada".

"¿Qué era?", le preguntas.
"He creado el más maravilloso conjunto de armadura autómata, un dispositivo de gran ingenio que no sólo protegería a su portador al máximo grado, sino que podría luchar por él. Me llevó casi un año para construirlo. Casi lo tenía perfeccionado cuando esos temibles caballeros de Unthank entraron y me lo robaron".

"¿Sabes dónde está ahora?".

"Creo que se lo llevaron a la cárcel de la Barbacana. Los caballeros la vigilan noche y día y nadie puede entrar ni salir de allí ahora". Pasa al 140.
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Imagen

140
Al oír el traqueteo de los carbones en movimiento procedentes de la fragua, Bertild se interrumpe abruptamente y ambos os volvéis para ver qué está causando el ruido. Increíblemente algo está saliendo del fuego de la forja, dos figuras pequeñas formadas de las brasas y de la escoria misma, revolviendo y avivando las llamas chisporroteantes mientras que emergen. Caen del fuego al suelo y se acercan a ti, escupiendo y silbando como ascuas saltando.

"¡Nos han descubierto!", exclama Bertild. "Alguien ha estado espiando nuestra conversación", dice mientras tropieza nerviosa, cogiendo su martillo y agarrando un ardiente atizador del fuego. Bertild se enfrenta a la primera de las criaturas de escoria mientras tú te ocupas de la segunda.

ESCORIA DESTREZA 6 RESISTENCIA 6

Si la criatura mágica te derrota, anota el número 434 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100. Si destruyes a la chispeante Escoria, Bertild, habiendo golpeado a su oponente y convirtiéndolo en un montón de ceniza fría, se vuelve hacia ti y dice: "Es mejor que te alejes de aquí antes de que te encuentre alguna otra cosa, ¡así que mejor nos despedimos y que tengas buena suerte!". No puedes criticar la decisión de Bertild en esta situación, así que dejas la herrería, mientras la herrera restaura la barrera de sal detrás de ti. Anota la palabra clave ‘Herrería’ en tu Hoja de Aventura y pasa al 434.
-------------------------
HOJA DE AVENTURA:
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DESTREZA 9
RESISTENCIA 22

COMBATE:
1º RONDA
Escoria: 5+6+6=17 Fuerza de Ataque / Anvus:5+1+9=15 Fuerza de Ataque (Escoria D-6 R-6 / Anvus D-9 R-20)
2ª RONDA
Escoria: 5+5+6=16 F.A. / Anvus: 2+1+9=12 F.A. (Escoria D-6 R-6 / Anvus D-9 R-18)
3ª RONDA
Escoria: 1+2+6=9 F.A. / Anvus: 4+3+9=16 F.A. (Escoria D-6 R-4 / Anvus D-9 R-18)
4ª RONDA
Escoria: 2+1+6=9 F.A. / Anvus: 2+3+9=14 F.A. (Escoria D-6 R-2 / Anvus D-9 R-18)
5ª RONDA
Escoria: 3+4+6=13 F.A. / Anvus: 6+5+9=20 F.A. (Escoria R-0 / Anvus R-18)

HOJA DE AVENTURA: Hacemos los cambios pertinentes
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RESISTENCIA 22 -18
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434
Elige un lugar que no hayas visitado ya, ¿a dónde te gustaría ir ahora, dentro de la zona exterior del castillo?:

La herrería. Pasa al 180 xxx
Los establos. Pasa al 164
El Cuartel de Guardia. Pasa al 330
Las almenas. Pasa al 201
Las perreras. Pasa al 66

Si prefieres no demorarte más en el Patio de Armas, puedes salir de la zona exterior y dirigirte hacia el Patio Principal en la zona interior, acercándote a la Barbacana que separa estas dos partes del castillo (pasa al 317).
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El Analandés escribió: 10-Oct-2017, 10:05 (¿una mujer herrera???? ¡¡en un mundo medieval!!¡¡¡por favor!!! ya estamos con las mujeres empoderadas :smt013 )

(no me ha gustado nada el detalle estúpido progre feminazi :smt018 :smt019 , aunque en una canción cosaca hablan de una chica que le pone las herraduras a un caballo, pero en Rusia todo es posible, y en cualquier para forjar herraduras no hace falta mucha fuerza. Yo lo corregía en la traducción, porque es un detalle chocante)
No solo es herrera, también es ingeniera. :smt044 Yo prefiero que siga así, además la ilustración lo corrobora y no me gusta quitar imágenes, todo lo contrario, soy partidario de añadir cuantas más mejor. :smt042
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Vaaaamos hombre, una cosa es creer en fantasmas, y otra en mujeres ingeniero, ¡eso ya es ciencia ficción! :smt042

(es broma, mi mujer es ingeniero, pero es rusa y tal)

En mi galería de pinturas tengo un post sobre lo absurdo de las "fulanas con espadas", las ilustraciones de fantasía medieval de mujeres guerreras que eran erotismo para adolescentes en los reprimidos años 80 antes del porno por internet.

Ni en los librojuegos me libro ya de las mujeres empoderadas, me acuerdo que en "Laberinto Mortal" salía una mujer guerrera y en otros librojuegos también salía alguna tía buena como enemigo. A la que no tenías más remedio que matar :smt010 y eso que a las chicas no se les pega :smt018

Entonces no le prestabas atención, en un mundo de fantasía todo es posible, a estas alturas con lo quemado que estoy, personajes de cuota metidos con calzador como este le hacen a uno tirar el libro o apagar la tele.

PERO, como la historia está muy bien hecha y me gusta, lo paso por alto. De hecho la idea es estupenda, eres un fantasma etéreo y no puedes sujetar cosas, pero entiendo que si logras animar la armadura, "el hombre de hierro" tendrás un cuerpo físico, y podrás esgrimir una espada.

Otra cosa que me gusta de esta aventura son los originales enemigos a los que te enfrentas. La idea de unas criaturas animadas de hierro fundido y brasas es digna de los mejores efectos especiales.

Y los combates son emocionantes. En todos los lucha ficción hacía trampas y repetía las tiradas hasta conseguir una destreza alta, para ganar seguro los combates y que no te mataran a mitad de la aventura. Pelear con una destreza media hace de cada combate una prueba emocionante, aunque sólo aceptable en este libro, que ya estás muerto, y aún puedes morir otra vez y seguir jugando. Que te maten en otros librojuegos en un combate cualquiera es un drama porque es el fin de la aventura. Y bastante tienes con las TAMPAX para que te mate un orco cualquiera tras una docena de combates.

Sigo pensando que no se te ha perdido nada en las cuadras y la perrera. Porque los animales van a sentirte y provocar un alboroto. Quizá eso sea deseable, para distraer a los guardias, pero por ahora mejor pasar desapercibido.

Pienso que si ya han tocado alarma, los guardias habrán salido del cuartel y han acudido a sus puestos en las almenas. Iría a investigar en el cuartel, a ver si encontramos llaves de las puertas, o a alguien que te explique lo que ha pasado en tu ausencia. Parece por lo que ha dicho el herrero que el castillo está tomado por unos caballeros que no son de tu casa. Igual encuentras a algún hombre de armas que te sea fiel.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

Bueno, como nadie más se pronuncia, seguimos...

330
Entrando al Cuartel de la Guardia, avanzas en silencio a través del edificio en busca de alguien que tú piensas que podría ayudarte o por lo menos decirte que es lo que ha extendido su sucia influencia sobre el Castillo de Valsinore. Y al fin llegas al alojamiento del Capitán de la Guardia. La rica puerta decorada de su habitación está entreabierta y por ella se ve al Capitán Cador sentado en la única mesa de la habitación. Es un valeroso guerrero y un valiente comandante. Cador quedó a cargo aquí cuando saliste a pelear a tierras extranjeras hace tres años. Desde entonces el cabello de su cabeza se ha vuelto más escaso y su barba un poco más rayada de gris.

De repente, él te mira directamente, algún sexto sentido le ha alertado de tu presencia. Se pone de pie de un salto, lanzando su silla por los aires. "¡Por los huesos de Siegfried!", grita, sacando la espada de la vaina que yacía sobre la mesa. "¡Quédate atrás!”. Grita, señalándote directamente con la punta de su hoja. La luz de la linterna que sale de su habitación recorre los símbolos plateados grabados en la hoja. Es tu turno; ¿qué harás?:

Atacar al Capitán Cador. Pasa al 380
Intentar entablar una conversación. Pasa al 39
Intentar intimidar al capitán asustándolo. Pasa al 402
Huir del Cuartel y buscar en otra parte. Pasa al 360
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Supongo que todo el mundo se fue de puente, por eso el parón.


El capitán es un valiente por lo que no servirá de nada asustarlo. Lo lógico sería entablar conversación con él, pero con la experiencia pasada con Van Richten, capaz es de atacarte. La diferencia es que a ti te conoce y quizá atienda a razones.

No vas a obtener respuestas de ninguna otra forma.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

39
"Capitán Cador", dices con tu voz etérea haciendo eco extrañamente entre las paredes de su cámara. "No estoy aquí para hacerte daño, sólo quiero tu ayuda".

"Tú llevas el rostro de alguien que una vez conocí", dice, con los ojos entrecerrados por la sospecha. "Pero de hecho sé, que el valiente caballero ha muerto". ¿Cómo puede saber eso?, te preguntas.

"Soy yo", le dices, desesperado por convencer a Cador de que realmente eres tú, el último de los señores de Valsinore; pero él no se va a dejar influenciar tan fácilmente.

"¿Cómo sé que no eres un doppelganger infernal enviado aquí por las fuerzas de la oscuridad para engañarme?. Si realmente eres quien dices ser...", declara, con la luz de la justicia resplandeciendo en sus ojos," dime, ¿cuál es el nombre de tu fiel perro de caza?".

Si conoces la respuesta a la pregunta de Cador, conviértela en un número usando el código A = 1, B = 2, C = 3... Z = 26. Suma los números equivalentes a cada letra del nombre y ve a esa sección. Si no conoces la respuesta, o la sección a la que recurras no tiene sentido, pasa al 380.

Nota: Doppelganger: una aparición o doble de una persona viva.

Código de letras en inglés:
A = 01 G = 07 M = 13 S = 19 Y = 25
B = 02 H = 08 N = 14 T = 20 Z = 26
C = 03 I = 09 O = 15 U = 21
D = 04 J = 10 P = 16 V = 22
E = 05 K = 11 Q = 17 W = 23
F = 06 L = 12 R = 18 X = 24
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Vaya problema más estúpido. Entiendo que según la lógica de los librojuegos tendrías que haber visitado primero la perrera y se mencionaría el nombre del sabueso en el texto, pero joer, la pregunta es tonta de verdad. Se supone que es algo que deberías saber, no tendrías que tener la idea de visitar las secciones en un determinado orden. :smt009

Propongo volver atrás, mirar en la perrera para saber el nombre del chucho y volver a este punto.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por profesorinternet »

Perdonar que no haya podido seguir con la partida estos días, pero he estado muy liado.

En cuanto al tema de la pregunta en sí, estoy de acuerdo con lo dicho por El Analandés.
El Analandés escribió: 19-Oct-2017, 10:35 Vaya problema más estúpido. Entiendo que según la lógica de los librojuegos tendrías que haber visitado primero la perrera y se mencionaría el nombre del sabueso en el texto, pero joer, la pregunta es tonta de verdad. Se supone que es algo que deberías saber, no tendrías que tener la idea de visitar las secciones en un determinado orden. :smt009

Propongo volver atrás, mirar en la perrera para saber el nombre del chucho y volver a este punto.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

Dark-kia escribió: 14-Sep-2017, 14:00 LA CUENTA ATRÁS

A medida que el sol se pone - una bola de hierro fundido hundiéndose en las frías aguas del Mar del Diamante - puedes avistar Valsinore por fin. Con un grito de “¡Yeaah!” pateas con las espuelas de tus talones en los flancos de tu caballo arriándolo hacia el lejano castillo. Al anochecer estarás en casa.
....


Y ahora, por fin, tu casa está a la vista una vez más. Hace tres años de tu partida del Castillo de Valsinore en la costa norte de Ruddlestone para unirte a la cruzada para purgar a Bathoria de la influencia maligna del Culto de la Muerte. Con la derrota del Mago de la Muerte Thanatos, tu juramento se ha cumplido, y eres libre para volver a casa. Cuando te recuperaste de tu última batalla en un hospicio de la Dama Blanca, enviaste cartas por mensajero para avisar de tu inminente regreso a casa, escribiendo una a tu hermana, Oriana, que seguro estaba ansiosa esperando noticias de tu regreso y otra a tu chambelán, Unthank, a quien habías dejado para cuidar tus haciendas y proteger a la gente de la península de Sourstone mientras estabas fuera. Y hay otro que estás ansioso de ver de nuevo después de tanto tiempo, a tu fiel perro sabueso que dejaste para cuidar de ambos en el castillo, pero más particularmente de Oriana.
.....
:smt036 ¡Hay que leer mejor las pistas! :smt047 (El 'profesor' acertó de pleno cuando decidisteis visitar al herrero primero). Me pensaré lo de volver atrás en el tiempo, porque aunque parezca una tontería, perderéis muchas opciones de superar con éxito la aventura si no lo hago. :smt017 :smt017
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