Solo contra la oscuridad

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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Solo contra la oscuridad

Mensaje por El Analandés » 23-Oct-2016, 21:29

SOLO CONTRA LA OSCURIDAD es una siniestra aventura en solitario para LA LLAMADA DE CTHULHU. A partir del robo de una antigüedad valiosísima, cuatro amigos son atraídos,uno tras otro, a una oscura intriga de terror y misterio.fimpezando como un tranquilo profesor de Lingüística de la Universidad Miskatonic, él lector deberá resolver el enigma de unas desapariciones misteriosas, para evitar tremendos desastres que amenazan a todo el planeta.

Profesor Louis Grunewald, el cerebro
Ernest Holt, el hombre del dinero
Nora McShane, la periodista
Teniente Devon Wilson, el arrojado joven marino


Esto es un librojuego como otro cualquiera, con la peculiaridad de que las reglas son más complicadas, porque hay que usar las reglas de rol.

Yo me encargo de la mecánica, y de la narración, ustedes tomen las decisiones. En principio no voy a alterar el guión original, salvo cosas puntuales. Hace siglos que la jugué por lo que no recuerdo nada y no puedo hacer trampas.

Esperemos que se apunten jugadores. Creo que puedo contar con Heinrich a ratos. Con Gonella seguro que sí. A ver si se anima algún otro.

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Re: Solo contra la oscuridad

Mensaje por El Analandés » 24-Oct-2016, 20:57

Pongo la primera sección, para animaros

Martes 1 de Septiembre, 1931
Casa de Grunewald, Arkham, Massachusetts

Para tí, el profesor Louis Grunewald, este primero de Septiembre de 1931 ha sido cansado e incómodo. Arkham ha estado cubierto por una ligera niebla la mayor parte del día. Has tenido que dar dos clases poco inspiradas en la Universidad Miskatonic y además has conocido al nuevo jefe del departamento de Literatura, un tecnócrata algo atolondrado. De un vistazo puedes ver que en tu escritorio hay una montaña de exámenes que corregir. Has empezado tu segunda pipa de la tarde cuando suena el timbre. Para tu sorpresa, es un repartidor de telegramas.
"Llegó a la estación de Kingspoint Head aún no hace una hora, señor." dice el chico. Firmas el recibo y le das 10 centavos de propina. "¡Oh, gracias señor!" Abres el sobre y examinas el contenido.

ATENAS, GRECIA. 1/9/31 vía Kingspoint
EN LA CÁRCEL POR ROBO DE ANTIGÜEDADES STOP NECESITO AYUDA STOP ¿PUEDES VENIR? STOP URGENTE STOP HABLA CON CAPITAN ILIONAS, COMISARIA DE POLICÍA DE ATENAS.
GLIERE

¡Madre de Dios! ¡Lo que nos faltaba! ¡El bueno de Gliere en la cárcel! Recuerdas que había ido a Grecia para trabajar en su libro sobre mitos primitivos. ¿En qué lío puede haberse metido? ¿Habrá que mandarle dinero? Recuerdas todas las interesantes discusiones que habéis mantenido y, de repente, te das cuenta de que Tibor Gliere no tenía más amigos que tú. ¿Deberías ir a ayudarle? Supones que la Universidad te concederá permiso pero, ¿quieres ir?

Le das vueltas al telegrama en las manos, perplejo. Piensas que Gliere tiene que haberse metido en un lío muy gordo. No dudas que es inocente, provenía de familia acomodada y con la fortuna que heredó estaba siempre viajando por el mundo, cuando estaba en Arkham se hospedaba en la casa de huéspedes Harding por conveniencia, no porque le saliera barato. Por ello no crees que haya robado antigüedades por dinero. Lo que Gliere necesita es un abogado. Pero el hecho de que recurra a ti, su único amigo y camarada, y no explique de qué se trata significa que teme que sus comunicaciones sean leídas. Está claro que no se trata de un simple robo. Cuanto más lo piensas, más sospechas que Gliere ha tenido la desgracia de meterse en un asunto turbio, y que le han incriminado. Si te pide ayuda para que cruces el océano y vayas a Europa, y que vayas lo antes posible es que no le basta con un abogado. ¿Quizá se haya envuelto en una trama de contrabando de antigüedades? Sientes una sensación de inquietud que no experimentabas desde la guerra, o aquella expedición a Nínive, en Irak en la que vuestra expedición se vio atacada por bandidos.

Decides que debes viajar en ayuda de Gliere. Es lo menos que puedes hacer, él te salvó la vida y es un hermano marine. Semper Fi'.

Con rapidez fuera de lo común decides ir a Atenas a ayudar a Gliere. Le escribes un telegrama y otro a Ernest Holt, un financiero de Nueva York, tu oficial durante la guerra y buen amigo tuyo para que, si van mal dadas, te pueda echar una mano, y de paso decides mantenerle informado de tus progresos. Entregas ambos telegramas al mensajero (que aún esperaba), junto con su importe.


¿Qué hacer ahora? Te quedan cuatro dólares en la cartera, lo que implica que a la mañana siguiente tienes que ir a retirar fondos. Los horarios de los barcos trasatlánticos suelen publicarse en el Advertiser. Mientras haces las maletas te preguntas si deberías ir a investigar en la habitación de Gliere, que suele residir en la casa de huéspedes de la señora Harding. Quizá podrías obtener alguna pista sobre sus actividades o algún indicio sobre los motivos de su detención.

Llamas al Arkham Advertiser, para pedir información sobre los horarios de los barcos transatlánticos, pero ya han cerrado. Tendrás que ir mañana a la universidad a pedir permiso para ausentarse del trabajo, al banco a sacar dinero, sacar billete de tren para Boston, e ir a la casa Harding a ver si Gliere se dejó allí alguna pista sobre lo que se traía entre manos.

Tu pasaporte está en regla; tu ropa y otros efectos, empaquetados. Lo mejor que puedes hacer es meterte en la cama, puesto que te espera un largo viaje. Cuando te despiertas es el día 2 de Septiembre.



Al día siguiente podemos ir a cualquier situación en Arkham, es decir a cualquiera de estas localizaciones, hay que poner en orden nuestros asuntos y comprar equipo para el viaje, y sacar dinero primero claro.



TABLA DE SITUACIÓN/ Situación ...Párrafo
Se puede llamar por teléfono ara hacer preguntas al periódico, la universidad, y la estación

ARKHAM
Primer Banco Nacional...................................................3
(abierto de 9 a 3, Lunes a Viernes)
Hospital........................................................................585
(abierto las 24 h)
Estación de ferrocarril (Boston & Maine)......................16
(abierta las 24 h)
Almacén.........................................................................38
(abierto de 8 a 6, Lunes a Sábado)
Arkham Advertiser (periódico).......................................60
(abierto de 8 a 5, Lunes a Viernes)
Casa Harding................................................................113
(abierta a 'horas respetables')
Universidad Miskatonic.................................................82
(abierta de 8 a 5, Lunes a Viernes)
Restaurante de Bee.......................................................593
(abierto de 6 a 5, Lunes a Viernes)
Casa de Grunewald.......................................................102
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Re: Solo contra la oscuridad

Mensaje por Dark-kia » 27-Oct-2016, 10:31

:smt045 Me gusta. Yo me apunto. A ver si alguien más se anima y montamos unas buenas partidas como antaño. :smt038
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Re: Solo contra la oscuridad

Mensaje por El Analandés » 27-Oct-2016, 13:05

Bienvenido Kia, esta partida irá despacito, porque estoy absorbido en escribir la narración de la otra partida en este foro. Si no la conoces, pásate por ahí, tienes material de lectura para rato.

viewtopic.php?f=2&t=1258&p=26837#p26837


Sobre los personajes. Yo la verdad es que lo flipo con las características de los personajes pregenerados que vienen en el libro. Una de las cosas que fastidian de la generación aleatoria de personajes es que te salen características incompatibles. Por ejemplo, si hago caso de los números, Grunewald es un retaco de cincuenta años y salud acorde, y sin embargo es muy fuerte.

Yo soy de la opinión de que fuerza, salud y talla están relacionadas y equilibradas. Por ejemplo, es de lógica que a mayor masa muscular, más tamaño, y no hay más que ver las categorías en el boxeo para entender que un peso pluma no es tan fuerte como un peso pesado. No tiene sentido un personaje fuerte y de mala salud, y no me vale el argumento de que los forzudos de circo o los gigantes tienen mala salud, porque son casos extremos.

También me parece lamentable que de los cuatro personajes, tres tengan una fuerza de voluntad en la media, lo que significa que irremediablemente quedarán locos.

Cuando lo piensan te das cuenta que aunque el profesor Grunewald se supone que es el héroe y que si tienes suerte deberías poder jugar la aventura de principio a fin con él, parece como si lo hayan hecho a propósito para cargarse a los tres primeros personajes en la fase de investigación y dejar el último, el marino, que es el único con buena forma física, resistencia mental, y habilidades de combate, para la batalla final.
De lo único que me acuerdo es que los personajes caían como moscas y era muy fácil perder a los dos primeros personajes al principio de la aventura. Uno esperaba que los fueras "quemando" en secuencia, tratando de llegar lo más lejos posible con cada uno, para que el siguiente tomara el relevo, pero cuanto más lo pienso, me parece que la idea del diseñador es cargarse a los tres inútiles lo antes posible y jugar toda la aventura con el único personaje capacitado. Me parece un fallo grave de diseño. Para meter tres personajes de relleno, los quitas y lo juegas con uno sólo.

A mí sinceramente me parecen una basura de personajes, y muy poco apropiados para correr aventuras. El profesor tiene más de 50 años. El banquero más de 60, y por las características está obeso. La chica es un florero, personaje femenino de cuota, se supone que La llamada de Cthulhu era un juego de investigación no orientado al combate, y podía atraer a chicas jugadoras, pero es que una mujer sola en los años 30 viajando por el mundo chirría bastante.

Además, qué demonios, los que picamos y jugamos al Cthulhu sin saber de qué iba ni conocer a Lovecraft, (pobres ilusos :smt010 ) cuando nos hablan de los años 20 y 30, lo que queríamos era jugar con un aventurero como Indiana Jones, un detective como Philipp Marlowe, o un policía como Elliot Ness. Todos ellos inteligentes e investigadores, pero también hombres de acción, sombreros, gabardinas y metralletas Thompson y todo ese rollo de los pulp. No con un vejestorio catedrático de universidad.

Así que aceptando el reto de que este juego está pensado para putear al jugador, y que muera o se vuelva loco (el personaje ¡no el jugador!) yo parto de la premisa que a los monstruos, por terribles e innombrables que sean, se les puede matar o vencer, haciendo gala de la rara habilidad y astucia de los lectores de librojuegos, y que si puedes gastarte puntos en las habilidades de armas, es para usarlas.

No es plan de convertir una aventura de horror e investigación en otra cacería de bichos, pero al menos que el personaje tenga unas posibilidades mínimas de salir con vida de una pelea. Porque el argumento de que en esta juego las habilidades con armas son inútiles porque los monstruos son invencibles y de todas formas vas a acabar muerto, o loco, y que sólo con habilidades de investigación se puede ganar, es mentira. No se puede evitar un encuentro con los monstruos, y el estar bien armado es la única garantía de que la carnicería sea a costa de los bichos y los sectarios y no de los investigadores.

Pero bueno, para amargarse sobre lo mal diseñado que está este juego ya hay otros foros. En este en inglés se explayan sobre el tema.

http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=10197

Por suerte, en esta aventura en solitario, como haces de tu propio máster, puedes quitar y cambiar las cosas que no te gusten. No voy a rehacer la aventura de arriba a abajo, como hice con "La sangre de los zombis", porque la aventura es buena, y a pesar de que no me acuerdo de nada, me gustó, porque conservé el libro. Al juego de rol no vuelvo a jugar ni harto de vino, pero los librojuegos son otra cosa.

Así que tras este rollo, voy a tomar a Indiana Jones como ejemplo. Como Indy, nuestro profesor Grunewald no va a ser un carcamal ratón de biblioteca, si no que tendrá unos 30 años, estará en la plenitud de la vida, buena forma física, y posea habilidades de combate al ser un veterano de las trincheras de la Gran Guerra (de 1918 a 1931 sólo median 13 años)

Que esa es otra. Que el único personaje medianamente bueno es el último, el teniente Wilson, ni siquiera tendría que tener gran cosa de habilidades de combate, porque es oficial de Marina, y la gente que está en el puente de mando de los barcos no va por ahí dando barrigazos. Sería mucho mejor que fuera de los Marines, o del ejército de tierra, o aviador incluso.

La aventura está muy bien hecha, pero el autor no se trabajó nada a los personajes. Se supone que el teniente Wilson fue condecorado, la pregunta es ¿en qué guerra? Porque en 1931 tiene 28 años, y cuando la Primera Guerra Mundial estaba en la escuela. Podía haber tomado parte en alguna de las expediciones imperialistas americanas en las repúblicas bananeras de Centroamérica en los años 20, como en Nicaragua contra los sandinistas, pero sería mucho más coherente entonces que fuera un oficial de infantería de marina.


De generar las características del personaje y del reparto de habilidades ya me encargo yo. Una primera decisión sobre el profesor Grunewald y su experiencia de combate. Elige la opción que más te guste de las que presento, imitando el modelo de las partidas de Heinrich.

Primera elección: ¡Haz del mundo un lugar seguro para la democracia!

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1) La edad, ¿sirvió en la guerra como soldado u oficial? Si Grunewald terminó sus estudios universitarios antes de la guerra, tendría al menos unos 23 años en 1917, cuando los USA entraron en la guerra, y habría ido a la academia y recibido un nombramiento como oficial. Como soldado raso, ya se alistara voluntariamente o porque le movilizaron, unas habilidades distintas, más de armas, y sería más joven

1.a) Oficial y caballero
1.b) Uno de los muchachos.

2)

¿Qué hizo en la guerra? Hay una posibilidad interesante que estuviera en los Marines, que empezaron a labrarse su leyenda en las trincheras del Frente Occidental. Pero entonces el cuerpo era pequeño y profesional. Poco probable que fuera un oficial de carrera, aunque sí podría haberse alistado como voluntario. Sería lo que más puntos da y haría de nuestro protagonista un tipo duro de verdad, pero es más arriesgado porque fueron los primeros en combatir y estuvieron en los más duro. A más peligro, más experiencia, pero aunque obviamente nuestro personaje sobrevivió a la guerra, pueden quedarle secuelas.

Lo más típico sería ser soldado de infantería que da mejores habilidades de combate. Una posibilidad interesante es que Grunewald fuera aviador. Más probable piloto de biplazas de observación que piloto de cazas. No sería tan ventajoso desde el punto de vista de las habilidades de combate, no creo que en esta aventura tengamos ocasión de usar una ametralladora, pero el saber pilotar aviones puede ser útil.




2.a) Un doughboy (el ejército)

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2.b) Un leatherneck (los marines)

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2.c) Un aviador contra el Circo Volante de Richthofen

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Re: Solo contra la oscuridad

Mensaje por Heinrich » 02-Nov-2016, 16:55

Jum, intervendré a ratos siempre que las decisiones se tomen en plan colectivo, y no se dependa de mí, pues no quiero detener la partida si en un mes dado estoy navegando por el Índico con la Compañía de Indias o capturando esclavos sardos.

A la espera de que más gente se anime, elegiría para Grunewald el haber sido oficial. Estados Unidos será el país de las oportunidades, pero si con treinta y pico años es profesor universitario (por cierto, ¿de qué es profesor?) vamos a suponer que viene de clase adinerada o al menos ilustrada, y lo más lógico es que estuviese entre la oficialidad. También es posible que fuese un universitario exaltado que se alistase en el ejército recién terminada la carrera para darle una tunda a esos hunos hunde-lusitanias, o incluso que se hubiese alistado en el cuerpo expedicionario canadiense antes de la entrada de Estados Unidos en la guerra, quizás con un joven médico llamado Herbert West (¿alguien ha dicho cameo?). Pero, según mi experiencia y preferencia, para los personajes principales funcionan mejor los trasfondos más obvios, para las excepciones están los secundarios que dan colorido.

En cuanto al cuerpo, diría que los marines porque así tendrá uno de esos sables orientales tan chulos (ya sé que es difícil de justificar su utilización en un contexto civil a taxistas, recepcionistas y esposas, pero si un conocido mío se va a hacer estudios de campo con una katana en un portafolios, todo se puede).

Y aprovecho para afirmar: a menos que las partidas de la Llamada de Cthulhu se enfoquen a acción-aventuras en plan la peli de La Momia de los noventa, si el máster quiere hacer una auténtica partida de horror, debería poner monstruos que no sean mucho más poderosos que un humano pero que causen terror por su modo de interacción con los jugadores (un gran ejemplo es la peli de Fallen, el malo puede ser cualquiera, va a por ti, no estás seguro en ninguna parte), o hacer que lo que dé miedo sea la posibilidad de que el monstruo final llegue a aparecer, y la aventura se base en evitarlo. Lo tan manido y parodiado en Líder de tener a un periodista y a un filólogo lanzándole dinamita a Yog-Shoggot en un sótano, en fin.

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Re: Solo contra la oscuridad

Mensaje por El Analandés » 03-Nov-2016, 11:12

Heinrich escribió:Jum, intervendré a ratos siempre que las decisiones se tomen en plan colectivo, y no se dependa de mí,
Dado que nadie se ha animado todavía, esto irá según el principio del primero en llegar, escoge. A no ser que posteriores intervenciones me parezcan mejores. En caso de duda, impera la orden fascista inapelable del narrador.

elegiría para Grunewald el haber sido oficial(por cierto, ¿de qué es profesor?)

Por las razones expuestas lo más probable. Ser aviador da la capacidad de pilotar aviones, que quizá sea útil en un momento puntual de la historia, pero no es imprescindible, y poco más.

Necesitamos una explicación de por qué un tranquilo profesor de arqueología es un tipo duro capaz de pelear, como en las aventuras del joven Indiana Jones, Grunewald es un veterano de la Gran Guerra. Hijo de emigrantes alemanes (Grunewald significa "Bosque verde") que prosperaron en el Nuevo Mundo, y de una acomodada familia de clase media, se alistó para demostrar su patriotismo en su país de acogida.


En cuanto al cuerpo, diría que los marines porque así tendrá uno de esos sables orientales tan chulos (ya sé que es difícil de justificar su utilización en un contexto civil a taxistas, recepcionistas y esposas,


:smt046

Me recuerda a mi primer personaje de la Llamada de Cthulhu, acababa de ver 55 Días en Pekín que me encantó , y escogí un profesor de universidad armado con un fusil de cerrojo y un sable de caballería para el cuerpo a cuerpo.

No, sable no vas a llevar, además esos sables de gala son decorativos. Pero no siempre se pueden solucionar los problemas a tiros, por lo que meteremos en el equipaje un cuchillo de trinchera de esos tan chulos con nudillos de latón.



Y aprovecho para afirmar: a menos que las partidas de la Llamada de Cthulhu se enfoquen a acción-aventuras en plan la peli de La Momia de los noventa


Una excelente película, y lo que LLC debería haber sido. Aventura pulp con un toque siniestro y sobrenatural. Si de Indiana Jones quitas la escena final del Arca de la Alianza, sería una película de aventuras convencional.

Tendré que cambiar algunas cosas del libreto original. Esto no va a ser una aventura de matabichos como "La momia", pero tampoco repetir el esquema típico y tan aborrecido de "sale un monstruo horrible: te vuelves loco o te mata". Voy a hacer caso omiso de las reglas de Cordura, si acaso cojo las de estrés del Ragnarok, que son mucho mejores, y el miedo a lo sobrenatural lo voy a rolear en las descripciones.

Por lo que recuerdo en el original perdías a los personajes de la forma más estúpida posible en la primera parte. Voy a sacar menos monstruos, donde me parezca que sobran, y más sectarios humanos en su lugar.

Crearé el personaje y pasaré la primera sección por mi cuenta, que es rutina de horarios y compras. Esperemos que se apunte alguien más.
Última edición por El Analandés el 23-Nov-2016, 11:39, editado 1 vez en total.

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Re: Solo contra la oscuridad

Mensaje por Heinrich » 10-Nov-2016, 16:15

Entiendo que al final queda como marine... El primer día parece que vas a morir, el segundo deseas morir, y el tercero te das cuenta de que la muerte ya no te da miedo, así que habrá que ver si el entrenamiento de leatherneck vale también para ser inmune al pavor de las entidades sobrenaturales.

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Re: Solo contra la oscuridad

Mensaje por El Analandés » 10-Nov-2016, 16:21

Jajajajajajajjajaja :smt044

Lo que me río con tus intervenciones Heinrich. :smt005 Espero que pronto vuelvas a tener internet y te veamos más a menudo.

Había dejado esto parado mientras sigo con la otra partida, pero hoy mismo me animo. Gracias ¡y vuelve pronto!

EDITO: Aquí una página de ayudas de juego, estaba buscando las reglas para crear personajes veteranos de la Gran Guerra publicadas en LIDER y las he encontrado aquí

http://www.sinergiaderol.com/ayudas/ay-cthulhu.html

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Re: Solo contra la oscuridad

Mensaje por Dark-kia » 11-Nov-2016, 0:25

Por Dios, me habéis agobiado entre los dos con tanta exposición y explicación, yo soy más simple que el mecanismo de un chupete. :smt005 . Llevo unos días perdido, pero con una buena excusa. Estoy preparando una sorpresita para el foro y si no pasa nada, la semana que viene la tendré lista. Así que dicho esto:
- ¡Seamos pues, un marine!.
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Re: Solo contra la oscuridad

Mensaje por El Analandés » 12-Nov-2016, 0:57

Bueno, ya tengo el personaje creado. Estoy muy sorprendido porque los dados son propicios. A la primera tirada y sin tener que cambiar nada, me han salido unas tiradas espectaculares. Esto sí es un héroe, y creo que podremos sobrevivir a la aventura con un único personaje.

Como hoy es el aniversario del armisticio, voy a ver si termino la historia previa del personaje antes de la medianoche:

CARACTERÍSTICAS (del 3 al 18)

Fuerza 16 (original: 17 pero pierde un punto por la edad, está en la plenitud de la vida, pero no es ya joven)
Constitución 14 (original: 15, pero resultó herido en la guerra)
Tamaño 15
Destreza 15
Apariencia 12 (era un joven apuesto, pero una nariz rota de boxeador y una cicatriz causada por una bayoneta alemana estropearon su semblante)
Inteligencia 15
Poder 18 (voluntad de hierro)
Educación 21 ( doctor universitario)

HABILIDADES

Antropología 35%, Arqueología 75%, Astronomía 15% Botánica 10% Buscar Libros 55% Camuflaje 30% Cantar 20% Charlatanería 27% Conducir automóvil 55% Conducir maquinaria 25%, Descubrir 65 % Dibujar/leer mapas 20% Discreción 29% Discusión 32% Egiptología 60% Elocuencia 37% Equitación 55% Escuchar 42% Esquivar 45%, Geología 15% Historia 50% Hablar/Leer Alemán 75% Francés 40% Español 45%, Hablar/Leer Árabe 40% Hablar Swahili 25% Lanzar 45% Leer/Escribir/Hablar Arameo 35%, Latín 50% Griego clásico 30% Leer Asirio cuneiforme 35% Leer Jeroglíficos egipcios 70% Linguística 20% Mecánica 35% Música 10% Nadar 45% Ocultarse 20% Primeros auxilios 45% Saltar 40% Trepar 50%, Seguir rastros 30%, Tratar envenenamiento 15% Zoología 10%

Armas: Puñetazo 65%, daño 1D3+1D4.
Cabezazo 35%, daño 1D4+1D4.
Patada 25%, daño 1D6+1D4.
Presa 65%, daño especial.

Bayoneta 30%
Culatazo 30%
Cuchillo 45%

Revólver .45 55%, daño 1D10+2.
Fusil calibre.30 80%, daño 2D6.
Escopeta de repetición calibre 12 75%, daño 4D6/1D6/1D3.
Fusil ametrallador 50%


Trasfondo:

Louis Grunewald, hijo de emigrantes alemanes, se crió en una próspera granja de Illinois. Entre su ascendencia alemana, la buena alimentación, y el duro trabajo en la granja, creció hasta convertirse en un fornido hombretón, una cabeza más alta que sus compañeros, y capaz de doblar una herradura con sus manos..
Además de fuerza física demostró una notable inteligencia, siendo un voraz lector y mostrando un interés por todo lo técnico. La granja prosperó al remplazar las mulas y los caballos por tractores y camiones. El joven Grunewald aprendió mecánica trasteando con los motores.

Los ingresos crecientes de la familia permitieron a sus padres enviar a Louis a estudiar a la escuela secundaria en Chicago. Su corpulencia, fuerza y agilidad le hicieron destacar en los deportes en el instituto, probando con el atletismo, y luego el boxeo, pero tras una nariz rota y una fractura de muñeca, lo dejó y fue reclutado para el equipo de fútbol americano del instituto, su brillante desempeño como quarterback le valió una beca deportiva para la universidad de Chicago.

Su interés por las ciencias auguraban una carrera como ingeniero, aunque su padre prefería que estudiase veterinaria, pero la entrada de los USA en la Gran Guerra trastocó esos planes. El joven Grunewald, pese a la oposición paterna, avergonzado de sus orígenes alemanes y deseoso de mostrar su patriotismo y fidelidad a América decidió alistarse. El sargento de reclutamiento le dijo que era demasiado alto y grande para subir a un aeroplano, y le recomendó, en vista de sus estudios, los ingenieros o la artillería, pero Grunewald ansiaba demostrar su valor y quería combatir lo antes posible, a lo que el sargento se encogió de hombros y le dijo que si era lo que se deseo indicó que fuera a hablar con el sargento del Cuerpo de Marines, que ellos buscaban "algunos hombres buenos".

Grunewald se alistó en el 6º Regimiento de Marines, alzado en Quantico, Virginia, en julio de 1917, en el que mientras los jefes y suboficiales eran veteranos de carrera del cuerpo, el 60% de la tropa y los oficiales tenían estudios universitarios. Entre ellos conoció a su amigo y camarada Tibor Gliere, hijo de emigrantes checos, entre otras amistades. Las largas conversaciones con Gliere y otros amigos estudiantes de humanidades, y las lecturas de libros despertaron en Grunewald, entre la aridez de la vida cuartelera, y los rigores de la instrucción, un interés por la historia y la cultura europeas y de las antiguas civilizaciones.

Por su fuerza física, ímpetu, e inteligencia, Louis fue ascendido a soldado de primera clase, y luego a cabo cuando llegaron a Francia, tras un viaje lleno de ansiedad por el peligro de los submarinos alemanes al acecho. La brigada de Marines entró en fuego en las trincheras cerca de Verdún en marzo de 1918. Grunewald escapó por muy poco a ser gaseado en Abril.

En Mayo, la brigada fue enviada a apuntalar las líneas francesas que se desmoronaban en Château-Thierry, durante la segunda batalla del Marne. En la subsiguiente batalla del bosque de Belleau, durante cuarenta días , los marines se labraron su reputación de dureza y tenacidad, siendo apodados los "perros del diablo" por los alemanes.

Grunewald y Gliere sobrevivieron ilesos a esta épica batalla, pero casi todos sus demás amigos murieron o fueron heridos. Grunewald fue ascendido a sargento y propuesto para una condecoración por su jefe de sección, el teniente Ernest Holt.

A mediados de Julio el 6º regimiento tomó parte en el contraataque de Soissons. El regimiento estaba en reserva mientras las primeras oleadas saltaban el parapeto. Al día siguiente, el 19, el regimiento avanzó solo hacia su objetivo pero fue detenido por intenso fuego de artillería y ametralladora. Las bajas fueron aún más elevadas que en el bosque de Belleau, de entre el 50% y el 70% , y Grunewald fue herido, pero Gliere le salvó la vida. Todos los demás amigos que les quedaban murieron.

Grunewald permaneció en el hospital hasta finales de septiembre y volvió al frente justo a tiempo de participar a comienzos de octubre en la última batalla de la guerra para los marines, la de la sierra de Blanc Mont, en Champaña, en apoyo de los franceses. A Gliere se le acabó la suerte y fue gravemente herido.

Tras el Armisticio, la estancia de Grunewald en Francia, y en Alemania, como parte de las fuerzas de ocupación hasta la firma del tratado de paz de Versalles, ler permitieron a Grunewald conocer la cultura europea y el país de sus antepasados, y avivaron su interés por la historia, sobre todo la antigua, lo que le animó a estudiar arqueología y antropología en la misma universidad de la Costa Este que su amigo Gliere a su regreso a América, abandonando definitivamente la granja familiar y la idea de estudiar una ingeniería.

El descubrimiento de la tumba de Tutankamón en 1922 por Howard Carter, le decidió a especializarse en Egiptología y civilizaciones del Antiguo Oriente. Desde entonces ha conseguido una cátedra en la Universidad de Miskatonic, Arkham, por lo que su posición laboral es estable, algo de agradecer en estos tiempos en que el desempleo pasa ya del 15%. El crack de la bolsa hace 1929 le hizo perder sus ahorros y ha postergado sus planes de matrimonio. Su padre insiste en que deje sus "libros viejos e historias de la Biblia" y vuelva a hacerse cargo de la granja, que aunque ya no da los beneficios de antes, al menos no se morirá de hambre.
Última edición por El Analandés el 17-Nov-2016, 1:23, editado 4 veces en total.

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Re: Solo contra la oscuridad

Mensaje por El Analandés » 12-Nov-2016, 21:35

COMENTARIO

No quería complicarme la vida tanto, pero pienso que si uno va a jugar una aventura en la que tú eres el protagonista, qué menos que currarse un poco el personaje y buscarle una motivación creíble para que
un tranquilo profesor de universidad levante el culo de la silla y se vaya al otro lado del mundo a ayudar a un amigo y correr aventuras.

Me ha gustado como me ha quedado Grunewald, el trabajo de investigación es arduo pero gratificante, he aprendido cosas que no sabía: que sí, que es perfectamente plausible que un universitario se aliste voluntario para ir a una guerra que en el fondo ni le va ni le viene. Ahora que lo pienso, ahí tienes el ejemplo de la División Azul.

También que a pesar de que soy un apasionado estudiante la Primera Guerra Mundial, tengo una laguna respecto a los últimos Cien Días. Después de las ofensivas alemanas, ya no tiene emoción. O eso creía. También que como los americanos llegaron a última hora y cuando la guerra ya estaba ganada, minusvaloraba el papel americano en la guerra. Como los americanos no tienen casi historia y tienen la tendencia a exagerar y magnificar cualquier acontecimiento, no pensaba que las batallas de la fuerza expedicionaria americana fueran especialmente relevantes. Lo que impresiona, y confirma la carnicería que fue la Gran Guerra, es que las batallas en las que participaron los americanos fueron las más duras de su historia, en apenas tres meses de guerra, y peores eso que en la Segunda Guerra Mundial, y eso que el ejército alemán ya estaba vencido, abrumado por el número, desmoralizado y hambriento.

En cuanto a las características, me han salido tan buenas que me han supuesto un esfuerzo y a la vez un aliciente para dar vida a Grunewald en base a ellas. La dicotomía entre personajes forzudos y sesudos es lógica, es raro destacar en todas las cualidades, físicas e intelectuales, y a menudo son incompatibles: wl tiempo pasado en el gimnasio quita horas para leer a Nietzsche.

Así que ha supuesto un desafío creativo crear una historia de trasfondo que explicara esas cualidades tan por encima de la media. Un robusto chico de granja, opuesto al malnutrido y raquítico proletario urbano. Esa idea tan americana del acceso a la educación gracias a los logros deportivos. La Gran Guerra como la experiencia formativa de toda una generación, y el origen de una amistad inquebrantable, basada en el espíritu de cuerpo y la camaradería. Semper Fidelis, "siempre fieles" , es el lema de los Marines, y que explica por qué Grunewald lo deja todo y viaja a Europa para ayudar a su amigo. ¿Qué menos puede hacer por quién le salvó la vida?

Las habilidades las copiaré luego, si eso.

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Re: Solo contra la oscuridad

Mensaje por El Analandés » 14-Nov-2016, 16:26

NARRACIÓN

(creía que había una errata, es que no encontraba la hoja del calendario)


Martes 1 de Septiembre, 1931
Casa de Grunewald, Arkham, Massachusetts


Le das vueltas al telegrama en las manos, perplejo. Piensas que Gliere tiene que haberse metido en un lío muy gordo. No dudas que es inocente, provenía de familia acomodada y con la fortuna que heredó estaba siempre viajando por el mundo, cuando estaba en Arkham se hospedaba en la casa de huéspedes Harding por conveniencia, no porque le saliera barato. Por ello no crees que haya robado antigüedades por dinero. Lo que Gliere necesita es un abogado. Pero el hecho de que recurra a ti, su único amigo y camarada, y no explique de qué se trata significa que teme que sus comunicaciones sean leídas. Está claro que no se trata de un simple robo. Cuanto más lo piensas, más sospechas que Gliere ha tenido la desgracia de meterse en un asunto turbio, y que le han incriminado. Si te pide ayuda para que cruces el océano y vayas a Europa, y que vayas lo antes posible es que no le basta con un abogado. ¿Quizá se haya envuelto en una trama de contrabando de antigüedades? Sientes una sensación de inquietud que no experimentabas desde la guerra, o aquella expedición a Nínive, en Irak en la que vuestra expedición se vio atacada por bandidos.

Decides que debes viajar en ayuda de Gliere. Es lo menos que puedes hacer, él te salvó la vida y es un hermano marine. Semper Fi'.


Llamas al Arkham Advertiser, para pedir información sobre los horarios de los barcos transatlánticos, pero ya han cerrado. Tendrás que ir mañana a la universidad a pedir permiso para ausentarse del trabajo, al banco a sacar dinero, sacar billete de tren para Boston, e ir a la casa Harding a ver si Gliere se dejó allí alguna pista sobre lo que se traía entre manos.
Última edición por El Analandés el 23-Nov-2016, 0:55, editado 1 vez en total.

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Re: Solo contra la oscuridad

Mensaje por El Analandés » 15-Nov-2016, 18:05

Para el que le interese, aquí en inglés una cronología de los acontecimientos más importantes de 1931

http://www.fsmitha.com/time/1931.htm

ejemplo de la rutina diaria que hay que llevar con este librojuego

Mapa de Arkham

Imagen

DIARIO DE GRUNEWALD

Miércoles 2 de Septiembre, 1931
Arkham, Massachusetts

06:00 Te despiertas
06:30 Tras asearte y arreglarte desayunas en casa.
08:00 Tras un buen desayuno vas a la universidad. El salario de Grunewald da para tener un auto, lo que nos reduce el tiempo de desplazamientos,

UNIVERSIDAD MISKATONIC

Ex Ignorantia Ad Sapientiam; Ex Luce Ad Tenebras


08:30 Te entrevistas con tu superior, el doctor Martin Fen, jefe del departamento de historia

Frunce el entrecejo al oir lo que le dices: "¿Gliere en la cárcel? ¿Y tú quieres ir a rescatarle? Es mejor que hables con el decano Wilcox." Si quieres ir a hablar con el decano, ve a -100-; si no, ve a -82-(82)

100

El decano niega con la cabeza. "Ni hablar, Grunewald. Ya tengo al joven Perkins coordinando el tema de Gliere, ¿y ahora quiere ir Vd. allí? De eso nada." El decano no te deja elección. Para amenazarle con dimitir, ve a -186-.

186
¿Dimitir? ¡Caramba, amigo mío! Le pido disculpas. Debería haberme dado cuenta de que iba muy en serio. Vaya, por supuesto, a salvar la piel del pobre Gliere. Sé que lo hará con rapidez y buen juicio. Por supuesto que su billete de ida y vuelta lo pagará la Universidad." Al salir del despacho oyes pasos que se alejan rápidamente de la puerta, pero cuando miras no ves a nadie. Suma 600 $ a tus fondos. Ve a -82- o a cualquier otra situación en Arkham. (100)


Desde tu despacho en la universidad llamas al Arkham Advertiser para preguntar por los horarios de los barcos.

Un navío de la Cunard sale del muelle 56 de Nueva York cada sábado, con dirección a
Atenas y Alejandría y alguna escala intermedia. El viaje a Atenas dura nueve días y uno más a Alejandría. El billete cuesta 300 $.

Lamentas que este año el dirigible Graf Zeppelin no haga un vuelo a los USA, como el año pasado, si hubieras tenido suerte habrías acortado el viaje. Quién sabe, puede que en pocos años haya líneas regulares de dirigibles a través del Atlántico... en fin, tendrás que coger el barco, y Gliere tendrá que esperar un par de dás más.


Luego llamas a la estación de tren de Arkham.-

Los trenes a que van a Boston salen a las 9 de la mañana, a mediodía y a las 5 de la tarde. El viaje dura una hora y cuesta 1'25 $.

No puedes llamar a Boston, así que vas a la biblioteca de la universidad a consultar un anuario de ferrocarriles.

Hay dos trenes que van a Nueva York (a la estación Grand Central). Uno sale a las 10 de la mañana y llega a las 5 de la tarde y el otro sale a las 4 de la tarde, llegando a las 10 de la noche. El viaje de ida cuesta 6$.

Si coges el tren de la mañana pierdes el día entero. Tendrás que ir en el tren nocturno saliendo el día antes.

En New York tienes que ir al consulado de Grecia a obtener el visado, y a la sucursal de la Cunard a comprar el pasaje para el barco. Te harán falta dos días antes de zarpar el sábado: jueves y viernes. El viaje en tren te llevará todo un día: el jueves. No hay tiempo que perder. Tienes que preparar tu viaje hoy, miércoles, y salir a mediodía para coger el tren nocturno. Tendrás que coger un taxi para ir a la estación.
Última edición por El Analandés el 25-Nov-2016, 21:50, editado 5 veces en total.

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Re: Solo contra la oscuridad

Mensaje por El Analandés » 15-Nov-2016, 18:15

Son las 9, elegir a qué sitios vamos y en qué orden. Ir en coche de un lado para otro nos lleva media hora.


ARKHAM
Primer Banco Nacional...................................................3
(abierto de 9 a 3, Lunes a Viernes)
Hospital........................................................................585
(abierto las 24 h)
Estación de ferrocarril (Boston & Maine)......................16
(abierta las 24 h)
Almacén.........................................................................38
(abierto de 8 a 6, Lunes a Sábado)
Arkham Advertiser (periódico).......................................60
(abierto de 8 a 5, Lunes a Viernes)
Casa Harding................................................................113
(abierta a 'horas respetables')
Universidad Miskatonic..................................................82
(abierta de 8 a 5, Lunes a Viernes)
Restaurante de Bee.......................................................593
(abierto de 6 a 5, Lunes a Viernes)
Casa de Grunewald

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Re: Solo contra la oscuridad

Mensaje por El Analandés » 16-Nov-2016, 0:57

Decides investigar en el despacho de Gliere a ver si encuentras algo que arroje luz sobre lo que estaba haciendo en Grecia. Un bedel te abre la puerta sin hacer preguntas.

Rebuscas en el despacho, pero aparte de libros de texto y de consulta, no encuentras nada. Está todo limpio. Dado la cantidad de papeles y otro material de estudio que acumulaba durante sus investigaciones, está claro que Gliere guardó su trabajo en casa antes de partir a Europa. Tendrás que visitar su alojamiento.

¡Hay tantas cosas que hacer! Te preguntas si en un día y medio te dará tiempo a hacerlo todo. Entonces te acuerdas de que en el aérodromo de Boston, hay un piloto, Archibald Buchanan, al que conoces por alguna reunión de veteranos de la Legión Americana. Fue piloto durante la guerra. Podría llevarte en avión a New York si no puedes coger el tren. Son doscientas millas en línea recta.
Última edición por El Analandés el 18-Nov-2016, 16:51, editado 3 veces en total.

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Re: Solo contra la oscuridad

Mensaje por gonella » 16-Nov-2016, 1:15

Hola a todos. Me incorporo a la narración. Espero divertirnos y aportar mi granito de arena.

Saludos.

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Re: Solo contra la oscuridad

Mensaje por Dark-kia » 16-Nov-2016, 12:13

Necesitaremos pasta, así que primero al Banco y seguidamente al domicilio de Gliere. (Eso haría yo)
Imagen

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Re: Solo contra la oscuridad

Mensaje por El Analandés » 16-Nov-2016, 12:41

COMENTARIO

Hola a todos los que nos siguen.

Sobre la narración. No me voy a limitar a saltar de una sección a otra y la historia puede experimentar cambios respecto al libreto original. Hay margen para la improvisación y lo imprevisto, y si se os ocurren buenas ideas que añadir a la historia, adelante. Anticipo que no me limito a coger el primer tren a Boston y ya, parece que vas a tener que pasar un par de días en Arkham. Si no llegas a tiempo a New York, tienes que esperar otra semana para el siguiente barco, pero como tengo un suplemento del juego para Arkham, puedes interactuar con personajes de la ciudad. En este caso surge la alternativa de alquilar un aeroplano para ganar tiempo, aunque te costará más dinero, pero como la universidad te paga el pasaje en barco, tienes margen.

De la rutina de ir a sitios normales, sacar dinero del banco, comprar billetes y tal ya me encargo yo. También que las cosas siguen una lógica. Puede que en la biblioteca de la universidad haya una pista, pero si no sabes qué buscar no procede tirada.


Espero que os guste la ambientación de trasfondo, las descripciones originales que hago y contribuya a la inmersión en la aventura.

Hola Dark, gracias por participar. Buena decisión. Elige al final del siguiente post la opción que mejor te parezca. Tú o el primero que pase.
Última edición por El Analandés el 16-Nov-2016, 21:59, editado 1 vez en total.

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Re: Solo contra la oscuridad

Mensaje por El Analandés » 16-Nov-2016, 12:59

NARRACIÓN


Miércoles 2 de Septiembre, 1931
Arkham, Massachusetts

Tras perder el tiempo en la universidad buscando en el despacho, vas al banco, de todas formas no abren hasta las 10.

Al ser comienzo de mes, hay una larga cola en la ventanilla. Te entretienes leyendo números atrasados del Wall Street Journal. Las noticias económicas son deprimentes. Bancos que quiebran, el desempleo sigue creciendo. Los precios de las cosechas se han hundido, el trigo se paga al precio más bajo desde 1895, y aún peor, la terrible sequía ha arruinado los cultivos. Sientes un estremecimiento de inquietud al pensar lo mucho que te has arriesgado al amenazar al decano con dimitir. La granja de tu padre ya no es el negocio que era antes.

El mes pasado quiebras de bancos en Austria y en Alemania. El Bank of England rescata a la banca alemana. Los franceses retiran su oro de Britania.

La semana pasada el gobierno laborista dimite a consecuencia de la crisis económica. Hay rumores de que podrían abandonar el patrón oro, como escribe un economista, un fulano llamado Keynes. Las acciones de la bolsa siguen bajando desde comienzos de año, aunque el presidente Hoover diga que lo peor ha pasado ya y que comenzará una recuperación lenta pero segura. Maldices, y no por primera vez, haber invertido tus ahorros en bolsa durante la burbuja de los años 20. Deberías haber hecho caso a tu padre, "hijo, compra tierras y casas, que siempre valdrán dinero."

Necesitarás dinero para vivir una temporada en Grecia, pueden pasar semanas hasta el juicio, pagar a un abogado para Gliere, o pagar sobornos para que lo suelten, que también. Decides retirar de tus ahorros mil dólares, el equivalente a tres meses de sueldo, en oro, ya que viajas al extranjero y el oro es convertible a cualquier divisa. El cheque de la universidad lo cobrarás en New York para pagar el pasaje.

Cuando por fin te toca el turno, el cajero, visiblemente incómodo, te dice que no pueden atender tu petición hasta mañana, que traerán fondos de Boston. Te preguntas si cae Britania, si en los USA pasará lo mismo y cuánto tiempo pasará hasta que los billetes en papel no puedan ser canjeados por oro, tu padre te repetía siempre lo mismo, que comprases oro, que no se fiaba de los bancos ni de los papeles y títulos.


Fastidiado, retiras el máximo disponible en caja , 100 dólares en billetes, para gastos del viaje, sales del banco y vas al coche: el deportivo Buick Cabriolet de 1927 que te compraste el año antes del crack de la bolsa, y que todavía estás pagando. Y además de la desaprobación paterna, te costó la ruptura con tu novia Nora McShane. Era una cabeza loca de todas formas, con todas esas ideas modernas sobre la emancipación femenina y tal. No te parece bien que una chica decente trabaje de periodista.

Para cuando llegas a la casa de huéspedes Harding ya son las 12, de todas formas ya te da igual, no puedes recoger el dinero hasta mañana y perderás todo el jueves en el tren a New York.

El auto de Grunewald

Imagen


CASA DE HUESPEDES HARDING

12:00 horas

La señora Harding. una maruja gruñona y hosca, te abre la puerta y te dice que el alquiler son 75 dólares al mes con derecho a comida, y que es una casa respetable. Por la forma en la que te mira parece que duda de tu respetabilidad, cuando le dices que no estás interesado en alquilar, que vienes a ver la habitación de Gliere.

¿Cómo persuadirla de que te deje fisgar?


Para discutir con ella y persuadirla que en verdad es importante y necesario que te deje ver la habitación -23-

Para impresionarla con palabrería de que es un encargo oficial de la universidad -45-

Para apelar a sus sentimientos diciendo que eres amigo de toda la vida de Gliere y que está en la cárcel y necesita tu ayuda -67-

Para darle un billete de 5 dólares como soborno y que se vaya a fregar a -89-

( 1 dólar aproximadamente 1.000 pesetas o 5 euros actuales, para que os hagáis una idea del poder adquisitivo)
Última edición por El Analandés el 23-Nov-2016, 12:17, editado 2 veces en total.

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Re: Solo contra la oscuridad

Mensaje por Dark-kia » 16-Nov-2016, 22:45

Amigo eres un narrador fantástico, haces que te metas en la historia si o si. :smt023
Con la que nos cae encima, una ayudita económica podría facilitar la entrada ... ¡Pero somos muy respetables! Y ella parece que también, así que nada de sobornos, probaremos con la labia de un profesor universitario. ¿Os parece bien? Como le digamos que somos su amigo y que está encarcelado, nos hace pagar su alquiler.
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Por otra parte y sin venir al caso, he creado un post nuevo, donde explico como encuadernar nuestros librojuegos y a la vez podéis participar en el sorteo de mi último trabajo de encuadernación. Espero os guste, y pasaros por aquí:
viewtopic.php?f=9&t=1284
Os aseguro que merece la pena. :smt002
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