La sangre de los zombis

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
El Analandés
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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés »

PLANES

No, el almacén no tiene ventanas. Planear una fuga por escalada creo que es irrealizable en las circunstancias actuales. Piensa que luego tendrías que salir del foso, necesitarías otra cuerda y un garfio para escalar la contraescarpa. Y luego el peligro constante de que en cualquier momento tus enemigos noten que ya no estás allí y se acerquen a investigar. Tampoco puedes contar con su inactividad total.

Por supuesto, Z. podría sacrificarse para permitir que Ania escape, pero como último recurso.

El Equipo-A haría un tanque o un cacharro volador, pero Z. no tiene ni los recursos ni los medios para cualquiera de esas alternativas.

MacGyver haría algo que explotara o ardiera. A falta de granadas quizá puedas improvisar un cóctel Molotov, pero necesitas líquido inflamable. En el almacén con suerte hay bolsas de fertilizante y puedas mezclarlas con diesel para hacer explosivo casero, pero necesitas tiempo y es algo muy peligroso.

La solución obvia para cualquier ataque, es tender una cortina de humo, hay material combustible de sobra en la oficina para iniciar un fuego, pero necesitas líquido inflamable como acelerante y algo que desprenda mucho humo, como neumáticos o aceite de motor que seguro que hay en el garaje, aunque tengas que sacar las ruedas de repuesto de los vehículos.

Acercarse al almacén es más expuesto porque está bajo vigilancia de Dürr y los guardias, pero hay más posibilidad de encontrar herramientas y cosas útiles, como una carretilla. Ahora como se usan pinturas al agua, es dudoso encontrar disolventes inflamables, pero entre los productos de limpieza seguro que alguno arde. Acercarse al garaje, del cuál tienes la llave, es menos arriesgado, pero ahí como mucho encontrarás una caja de herramientas.

El castillo está electrificado pero no llega el gas aquí. La calefacción central es por una caldera de carbón. Hay una carbonera para la caldera y las estufas, y también leña para las chimeneas.

Lo más probable, dado lo aislado que está el castillo, que está 20 kilómetros de la estación de servicio más cercana, es que haya un generador de emergencia diesel, con su tanque de combustible y que también sirva para repostar el camión y la furgoneta. Quizá en el garaje, haya también otro depósito de gasolina con una manguera de surtidor para los automóviles. Pero como mínimo, tiene que haber un par de cientos de litros de gasolina en bidones o bidones, o quizá un remolque cisterna.

La idea de pegarle fuego a todo el castillo es tentadora pero difícilmente realizable, si hay un depósito grande en el garaje, tendrá las mismas medidas de seguridad de una estación de servicio. Podrías pegarle fuego al garaje y quemar los vehículos ahí, pero no conseguirías mucho. En el mejor de los casos, si arde todo el castillo, corres el mismo riesgo de morir por el humo y el fuego que tus enemigos. Si quemas el garaje, lo más probable es que el incendio se quede localizado ahí, y tampoco quieres quemar los medios de transporte para alcanzar la civilización , estás en un área muy poco poblada, montañosa y boscosa, es un parque nacional, y luego, salir del país. No tienes casi dinero, ni documentación, por lo que mejor sería coger uno de los vehículos y tratar de cruzar la frontera por carreteras secundarias. Una vez que llegues a Austria o Alemania por carretera puedes llamar a casa para que te envíen dinero para el vuelo de vuelta, y así la policía no sabrá que has estado en el país.

Quemar la oficina para tender una cortina de humo que te sirve de distracción o cobertura para avanzar más, como parte del plan, es posible y por ahora la única idea firme.
Última edición por El Analandés el 04-Sep-2016, 21:54, editado 2 veces en total.
El Analandés
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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés »

NARRACIÓN

Después de interrogar a Ania sobre el castillo, y empezar a trazar planes, decides mirar qué hay al otro lado de la puerta en esta sala de reuniones.

Es el despacho privado de Dürr , hay una ventana que da al norte, y a una vista del valle boscoso que domina la altura sobre la que está edificada el castillo, el paisaje de abruptas montañas y bosques es hermoso pero en estas circunstancias te parece inhóspito.

El estudio está lujosamente amueblado, hay un escritorio de nogal, un teléfono y una librería. El estudio está decorado con posters de películas de terror de monstruos, hombres lobo, vampiros, demonios.. y por supuesto zombis, en un lugar prominente está el poster de La noche de los muertos vivientes.

Descubres que Dürr se ha dejado aquí su ordenador portátil, está encendido, pero hace falta meter la contraseña de usuario.

¿Juegas a hacker y tratas de desbloquear el portátil? ¿Puedes adivinar la contraseña de Dürr ? Como técnico informático sabes que en las películas siempre adivinan las contraseñas, pero que en la práctica es imposible, a menos que el usuario sea algo idiota y meta una contraseña fácil como su cumpleaños o dirección.

Algo que tienes en común es que Dürr es tan despistado como tú, por lo que has visto, se deja las gafas y otras cosas por todas partes. También que es un friki obsesioado, por lo que la contraseña debe ser algo relacionado con sus obsesiones, breve y fácil de recordar, e ingeniosa de un modo elegante de forma que sólo un friki pueda descifrarla. Tú usas como contraseñas modelos de avión o de tanque de la Segunda Guerra Mundial, que son fáciles de recordar, y satisfacen los requisitos básicos de letras, números, mayúsculas y minúsculas.

Pruebas con las obvias como "1234" o "Zombie666", pero no hay suerte. También pruebas con Dürr y la probable fecha de nacimiento, metiendo todas las fechas entre 1960 y 1970, pero como esperabas Dürr no iba a meter una tan simple, pero estás seguro de que no es una combinación aleatoria de números y letras. Tiene que ser algo sencillo. Pruebas con "Necronomicon" pero tampoco funciona. Tratándose de un friki británico pruebas con contraseñas sacadas del Warhammer como "Nagash" y "LiberMortis", pero por ahí no crees que vayan los tiros, Dürr es más viejo que tú y más wargamer clásico, jugaba a soldaditos antes del auge de Games Workshop.

A insistencia de Ania, dejas el ordenador y coges el teléfono, si tenías alguna esperanza de llamar a la policía, se desvanece cuando ves que la línea está desconectada y sólo se pueden marcar las extensiones internas del castillo. En el listín telefónico está el número de la extensión de Dürr . Es probable que la llamada se redirija a su móvil, si lo lleva encima.

En la película de "La jungla de cristal", McClane llamaba al jefe de los terroristas. Crees que ya es hora de dar señales de vida, si los esbirros de Dürr se aburren y avanzan, eso tampoco te conviene, podrías matar con suerte a alguno pero seguro que te cosen a tiros.

Aparte de para provocar y tocarle las narices a Dürr , miras especulativamente a Ania, es valiosa para él, quizá puedas usarla como rehén, escudo, o señuelo... o al menos que crea que eres capaz de hacerle daño.

Quizá deberías primero hablar con Ania. Hay muchas cosas que no te ha contado y aunque conoces por lo que ha pasado gracias al diario, es mejor que no sepa que tú ya lo sabes, y que te lo cuente.

La verdad es que la pobre chica tiene un aspecto lastimoso, de tanto llorar se le ha corrido todo el maquillaje y parece un payaso pintarrajeado, quizás deberías acompañarla al baño para que se limpie, porque se va a llevar una impresión tremenda al salir y ver los muertos.

¿Qué harás? ¿y en qué orden?

a) jugar a Sherlock Holmes y deducir la contraseña
b) llamar a Dürr para tocarle los cojones
c) darle carrete a Ania para que nos cuente su puta vida y en especial las partes morbosas
d) aburres a la chica con el relato de tus hazañas de cómo escapaste de la prisión, mataste a todos esos infestados y venciste al pirata fantasma LeChuck
Última edición por El Analandés el 04-Sep-2016, 22:07, editado 1 vez en total.
El Analandés
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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés »

EL PLAN DEFINITIVO (O NO)

Algo que te ha quedado claro es que a Dürr no le quedan más infectos para echarte encima. Los que perseguían a Ania eran los últimos que quedaban, vinieron de una sala cerrada en el ala sur.

Sólo quedan los infectados encerrados en las alambradas, que son varias decenas. Se te ocurre que puedes volver la táctica de tus enemigos contra ellos. Puedes romper los candados de las puertas y que salgan en tromba. Por supuesto, entre la ametralladora y los AK-47 de los guardias se los cargan enseguida, pero la confusión y el número de objetivos te podría permitir avanzar a través del patio y tomar al asalto el nido de ametralladora mientras Dürr está ocupado disparando.

Tu objetivo prioritario debe ser Dürr . Aunque no te hagas con la ametralladora, si matas o hieres al jefe, los guardias dejarán de luchar.

Para ello necesitas cobertura. Una carga en tromba de los infectos liberados te permitiría avanzar. Claro que primero tendrías que llegar hasta las puertas de la alambrada, que están a diez pasos, y tendrías que exponerte. Pero si con un incendio creas una cortina de humo podrías lograrlo.

Por último, quizá Ania te pueda ser de ayuda. Si se queda parapetada tras el muro y dispara con la metralleta hacia el enemigo, éstos devolverán el fuego, o lo dividirán entre matar a los infectos que se les echan encima y disparar contra lo que ellos creen que es su posición. El humo, los infectos corriendo y los disparos de señuelo te permitiría a ti correr por el pasillo del ala este, saltar por una ventana y pasar al espacio entre la alambrada y el muro del castillo, justo debajo del balcón. Con tus enemigos ocupados disparando a los infectos y distraídos por las ráfagas de señuelo, podrías bajar la escalerilla, subir y acabar con Dürr a tiros de pistola, o bien lanzarle un cóctel Molotov primero y luego asaltar el balcón. Una vez reducido, puedes coger la ametralladora y barrer a los guardias.

El problema es cómo coordinar estos elementos y llevarlos a cabo. No puedes hacerlo tú todo solo y necesitas la ayuda de Ania.

0. Llamar a Dürr para hacer guerra psicológica y que crean que vas a intentar escapar con la puesta del sol.

1. Hacer un fuego para tender la cortina de humo: posible si reúnes materiales y Ania te ayuda.

2. A cubierto del humo, soltar a los infectados como carne de cañón: esto es lo más peliagudo porque depende de si el humo es lo bastante denso y se extiende lo suficiente como para permitirte llegar hasta las puertas de la alambrada sin ser visto. Una ventaja es que el humo y las llamas harán a los infestados apartarse y apiñarse en el lado sur, bloqueando con sus cuerpos la línea de visión de los guardias de la puerta, pero necesitas que la cortina de humo se extienda diez metros a partir del muro norte, para que te cubra de la observación de Dürr.

Sin cobertura completa, creo que la única solución es que Ania lo haga, como señuelo, o como escudo humano. Dürr no le va a disparar. El truco es confundir al enemigo sobre lo que realmente pretendes.

3. Opcional: Tras llevar a cabo el punto 2, como diversión, que Ania dispare con la metralleta para hacerles creer que sigues en la galería norte. Esto podrías hacerlo tú, antes de pasar al punto 4

4. Z. avanza a cubierto y asalta el nido de ametralladora en el balcón mientras están distraídos.

¿Qué os parece? ¿podría funcionar?

Pero lo primero es reunir los materiales para el fuego, y para ello hace falta la infiltración silenciosa.
Última edición por El Analandés el 04-Sep-2016, 22:14, editado 1 vez en total.
Heinrich
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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por Heinrich »

El Analandés escribió:Ahora como se usan pinturas al agua, es dudoso encontrar disolventes inflamables, pero entre los productos de limpieza seguro que alguno arde.
Mi grado de friquismo es alto, pero hay momentos como este en los que me adelantas por la derecha :smt044 .
El Analandés escribió:Pruebas con "Necronomicon" pero tampoco funciona. Tratándose de un friki británico pruebas con contraseñas sacadas del Warhammer como "Nagash" y "LiberMortis"
¿Ves?
El Analandés escribió:No tienes casi dinero, ni documentación, por lo que mejor sería coger uno de los vehículos y aprovechar que al estar Romania en el espacio Schengen no hay controles fronterizos.
Puntualizo, no está en el espacio Schengen actualmente (no sé si lo estaba en 2004 y luego lo expulsaron).
El Analandés escribió:a) jugar a Sherlock Holmes y deducir la contraseña
b) llamar a Yurr para tocarle los cojones
c) darle carrete a Ania para que nos cuente su puta vida y en especial las partes morbosas
d) aburres a la chica con el relato de tus hazañas de cómo escapaste de la prisión, mataste a todos esos infestados y venciste al pirata fantasma LeChuck
a) Prueba con Password y Password1234 o busca un post-it en el escritorio. Sherlock Holmes acertaba en sus rebuscadas deducciones porque Conan Doyle quería que así fuese.

b) No me parece buena idea en estos momentos. Pueden cabrearlo y forzar a asaltarte, pero no quieres que te asalte, así que... La otra opción es hacerle creer que tienes a Ania de rehén y que la mataras si te ataca. O cuéntale que la ha mordido una de sus criaturas y pregúntale sin cree que la limpieza de herida que le has hecho con un clinex garantiza que no se extenderá la infección. Solo por putear.

En relación a esto, yo era muy fan de la opción de meterle una ráfaga mientras se bebía una copichuela de vino. ¿No se puede replicar eso? Supongamos que en vez de hacer la llamada Z. la hace Ania, y le da palique contándole que la ha mordido un zombie o que ha encontrado el amor con un español loco que la llevará a Barcelona para cantarle flamenco. Mientras tanto, Z. le mete una ráfaga.

c) y d) no me parecen prioritarias ahora mismo. Eso sí, lo de acompañarla cinco minutos al baño para que se limpie no está mal y no supone un gran esfuerzo.
El Analandés escribió:Puedes romper los candados de las puertas y que salgan en tromba.
Dejando aparte que puedan disparar a Z. mientras se acerca a las puertas para hacer eso, ¿lo más normal no sería que los zombies lo atacaran entonces a él?
El Analandés escribió:0. Llamar a Yurr para hacer guerra psicológica y que crean que vas a intentar escapar con la puesta del sol.
Mi idea: que lo llame Ania y le diga que a ella tanto le dan ocho que ochenta y que le ha arruinado la vida. Puede decirle, por ejemplo, que va a liberar a los zombies para arruinarlo aunque el español quiere quedarse escondido, luego se verá por qué.
El Analandés escribió:1. Hacer un fuego para tender la cortina de humo: posible si reúnes materiales y Ania te ayuda.
Y si no hay materiales, pues de noche.
El Analandés escribió:Sin cobertura completa, creo que la única solución es que Ania lo haga, como señuelo, o como escudo humano. Yurr no le va a disparar. EL truco es confundir al enemigo sobre lo que realmente pretendes.
Estás muy convencido de que Yurr no disparara contra Ania, pero bueno, como eres el máster, entenderemos que no harás de máster cabrón contra ti mismo. En fin, contemos conque, si sabe que Ania va a salir al patio, le dirá a sus matones que no disparen y se evitarán las previsibles ráfagas de kalashnikov.
El Analandés escribió:4. Z. avanza a cubierto y asalta el nido de ametralladora en el balcón mientras están distraídos.
Molotovízalo, molotovízalo.
El Analandés
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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés »

Heinrich escribió:
El Analandés escribió:Ahora como se usan pinturas al agua, es dudoso encontrar disolventes inflamables, pero entre los productos de limpieza seguro que alguno arde.
Mi grado de friquismo es alto, pero hay momentos como este en los que me adelantas por la derecha :smt044 .
Me cuestra creer que no hayas tenido que pintar una pared en tu vida. Es algo bien sabido, no hace falta ser un friki que pinta miniaturas y maquetas para saber que las pinturas acrílicas solubles al agua desbancaron a los esmaltes solubles en aguarrás desde hace un par de décadas, lo menos. Aunque todavía se usa esencia de trementina o nitrocelulosa como quitapinturas.

En cuanto a los productos de limpieza, hay una cita de "Cómo tener la casa como un cerdo":

"No sé si lo sabrán los terroristas, pero una lata incendiada de Pronto podría volar un camión blindado"
[Puntualizo, no está en el espacio Schengen actualmente (no sé si lo estaba en 2004 y luego lo expulsaron).
Oh oh, Z. no sabía eso. Complicaciones en el plan de huida. De todas formas necesita documentación.
a) Prueba con Password y Password1234 o busca un post-it en el escritorio. Sherlock Holmes acertaba en sus rebuscadas deducciones porque Conan Doyle quería que así fuese.
Caliente, caliente... hay una pista en el texto, y lo de las deducciones según. Unas eran en exceso alambicadas, pero otras estaban al alcance de cualquiera. Doyle basó a Holmes y su método deductivo en una persona real, y el método de Holmes es el precursor del moderno análisis forense.
b) No me parece buena idea en estos momentos.
Vale, c que nos cuente su rollo Ania y luego hacemos una llamada.
En relación a esto, yo era muy fan de la opción de meterle una ráfaga mientras se bebía una copichuela de vino. ¿No se puede replicar eso?
Desgraciadamente la oportunidad pasó, pero Z. también ha tenido suerte, sin saberlo, en el combate anterior, al disparar desde una posición inferior en la escalera, los fogonazos de las ráfagas no eran visibles desde fuera. Los guardias de la puerta no tienen línea de visión, y Dürr oyó los disparos de la metralleta, pero al no ver exactamente la posición no barrió con la ametralladora la galería norte. O quizá en ese momento no estaba en su puesto
El Analandés escribió:Puedes romper los candados de las puertas y que salgan en tromba.
Dejando aparte que puedan disparar a Z. mientras se acerca a las puertas para hacer eso, ¿lo más normal no sería que los zombies lo atacaran entonces a él?
Que no son zombis, que son infectados... lo lógico es que se alejen del humo y las llamas y corran hacia la puerta.
estás muy convencido de que Dürr no disparara contra Ania, pero bueno, como eres el máster, entenderemos que no harás de máster cabrón contra ti mismo.
Ya se ha explicado antes por qué. Dürr es un tarado obsesionado con los zombis que ha creado una enfermedad que se le parece mucho para venderla al mejor postor. Como otras aficiones tiene la caza mayor, la recreación histórica medieval y la esgrima antigua, los wargames de miniaturas, el disparar con metralleta, y muy al final de la lista, raptar a chicas para convertirlas en sus muñecas sexuales.

Si fuera master cabrón, si Dürr quisiera matar a Ania ya la habría violado y matado o convertida en un infectado. Yo di por sentado, dado lo habitual en los librojuegos, que estaba muerta. Si según el guión original, Ania sigue viva, me tengo que inventar una explicación coherente para ello, esto es, que Dürr es mucho más retorcido que un simple maníaco sexual.

Tras esta exposición de la situación en cuanto pueda y me lo permita el tiempo, el calor y la falta de sueño, escribiré la narración.
Última edición por El Analandés el 13-Sep-2016, 19:15, editado 1 vez en total.
Heinrich
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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por Heinrich »

Hoy tengo el día de discrepar.

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El Analandés escribió:Me cuestra creer que no hayas tenido que pintar una pared en tu vida. Es algo bien sabido, no hace falta ser un friki que pinta miniaturas y maquetas para saber que las pinturas acrílicas solubles al agua desbancaron a los esmaltes solubles en aguarrás desde hace un par de décadas, lo menos. Aunque todavía se usa esencia de trementina o nitrocelulosa como quitapinturas.
Me refería a considerar las posibilidades de ignición de las pinturas, hombre, no te lo tomes a mal.
El Analandés escribió:Caliente, caliente... hay una pista en el texto, y lo de las deducciones según. Unas eran en exceso alambicadas, pero otras estaban al alcance de cualquiera. Doyle basó a Holmes y su método deductivo en una persona real, y el método de Holmes es el precursor del moderno análisis forense.
Hombre, no sé. He tenido poca experiencia con el mundo judicial y forense, pero, al contrario que Holmes o el detective Dee, no se centran en las causas que pudieron motivar un crimen para intentar determinar quién es el culpable, sino en las pruebas incriminatorias. Los detectives de ficción llegan a conclusiones certeras sobre motivaciones psicológicas, y la mente humana no tiene conclusiones unívocas. Los restos físicos molan más porque te permiten conseguir una condena ante un juez.

Dicho esto, me creo que se me hayan pasado las pistas en el texto. Representación gráfica de mi situación:

Imagen
El Analandés escribió:Que no son zombis, que son infectados... lo lógico es que se alejen del humo y las llamas y corran hacia la puerta.
¿Por qué es lógico que se alejen del humo? ¿Le tienen miedo al fuego y no saben esquivar la barrera corriendo hacia allí? ¿No saben que intentar entrar en alguna de las salas es su mejor protección si Yurr y sus matones empiezan a disparar? ¿Por qué corren hacia la puerta del castillo y no intentan meterse hacia alguna de las otras salas? ¿Por qué no atacan al Analandés en este caso, son lo suficientemente inteligentes como para determinar que no es uno de sus torturadores? ¿No estarán algunos tan enloquecidos como para ir a por él, o intentarán hacerse con sus armas? ¿Por qué no se quedarán una buena parte sentados en el suelo sin hacer nada?

Y sobre todo, ¿cómo puede saber Z. lo que harán?

Esto entronca con lo que comentábamos el otro día. La partida no es en el mundo real, eso es imposible que lo reproduzca un ser humano a la perfección. Ni tú ni yo podemos determinar científicamente cómo se comportarían unos infectados por una enfermedad zombie imaginaria. Tú ya te lo has imaginado y te parece natural una reacción en concreto, pero yo, como jugador, no tengo esa seguridad.
El Analandés escribió:Ya se ha explicado antes por qué. Yurr es un tarado obsesionado con los zombis que ha creado una enfermedad que se le parece mucho para venderla al mejor postor. Como otras aficiones tiene la caza mayor, la recreación histórica medieval y la esgrima antigua, los wargames de miniaturas, el disparar con metralleta, y muy al final de la lista, raptar a chicas para convertirlas en sus muñecas sexuales.

Si fuera master cabrón, si Yurr quisiera matar a Ania ya la habría violado y matado o convertida en un infectado. Yo di por sentado, dado lo habitual en los librojuegos, que estaba muerta. Si según el guión original, Ania sigue viva, me tengo que inventar una explicación coherente para ello, esto es, que Yurr es mucho más retorcido que un simple maníaco sexual.
Analandés, no se trata de eso. Que Yurr hubiera matado a Ania no sería de máster cabrón, esto es, no sería más de máster cabrón que que Yurr haya matado a otras decenas o cientos de personas. Máster cabrón es un concepto referido a darle muchas o pocas oportunidades a los personajes.

Es cierto que has explicado por qué Yurr quiere a Ania con vida, pero:

a) Conservarla con vida no tiene por qué ser la prioridad absoluta de Yurr. ¿Por qué pesa eso más que acabar con Z.? ¿Cómo sabemos en qué momento del encoñamiento está, o cómo reaccionará en un momento dado? Es por estas cosas por las que suelo tirar un dado para saber la reacción de los PNJs, con los pertinentes modificadores; nunca sabes por dónde te va a salir alguien en un momento dado, y hasta el mejor plan puede fallar.

b) Aunque tú sepas como máster que va a ser así, ¿cómo puede saberlo Z. con seguridad? Aunque haya deducido que Yurr está enamorado de Ania, tiene muy poca información como para saberlo. Puedes argumentar que es mejor para la narración que su idea feliz coincida con lo que va a pasar, pero, en el mundo real, no sabe qué piensa realmente Yurr.

Con esto no te digo que Z. no pueda poner a Ania en peligro confiando en tener razón, pero es raro que haya llegado a la conclusión de que Yurr evitará hacerle daño a Ania aunque esta abra los candados donde se guarda a los infectados, no dude de que ocurrirá eso y que además tenga razón.

Entiéndeme, no me parece que como máster estés cometiendo incoherencias, y no cuestiono las decisiones que tomas. Con esto, solo explico por qué a veces hago preguntas o tomo decisiones que a ti te parecen absurdas.
El Analandés escribió:Tras esta exposición de la situación en cuanto pueda y me lo permita el tiempo, el calor y la falta de sueño, escribiré la narración.
¡Espero ansioso!
El Analandés
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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés »

Heinrich escribió: Me refería a considerar las posibilidades de ignición de las pinturas, hombre, no te lo tomes a mal.
No, en absoluto, no me lo tomo a mal, sencillamente es que me sorprendía mucho el comentario, y no hace falta tener tendencias pirómanas para saber que la pintura es un riesgo de incendio, no todo puede pintarse con acrílicas. Justo esta semana se ha producido otro Seseña, un incendio en una nave de reciclado de pinturas.
Hombre, no sé. He tenido poca experiencia con el mundo judicial y forense... no se centran en las causas que pudieron motivar un crimen para intentar determinar quién es el culpable, sino en las pruebas incriminatorias.
Aparte de leer novelas de detectives, si te tragas por las mañanas "Crímenes Imperfectos" se aprende mucho sobre el método policial y las pruebas forenses. Pero las pruebas no lo son todo, el método deductivo y las indagaciones sobre el móvil del crimen son parte necesaria de la investigación, para acotar los sospechosos. Pero claro que América es algo diferente, ahí como el juicio es por jurado, las pruebas no tienen una importancia tan decisiva. Si se tienen pocas pruebas pero un móvil poderoso, eso impresiona más al jurado. A veces pasa lo contrario, que las pruebas son concluyentes, pero el acusado consigue la simpatía del jurado y no le cae una condena tan dura.

Dicho esto, me creo que se me hayan pasado las pistas en el texto.
En el original la clave estaba en el retrato de Dürr. El nombre de usuario era "conejo blanco" y la contraseña el modelo de su coche, un "Austin", ni siquiera tienes que hacer deducciones, porque encuentras una nota con recordatorio sólo elegir opciones. A mí se me ocurrió una contraseña mucho más lógica y elegante para Dürr, una que Z. podría deducir.

El Analandés escribió:Que no son zombis, que son infectados... lo lógico es que se alejen del humo y las llamas y corran hacia la puerta.
¿Por qué es lógico que se alejen del humo? ¿Le tienen miedo al fuego y no saben esquivar la barrera corriendo hacia allí?
Te lo digo cariñosamente, ganas de fastidiarme que tienes :smt021

Pero bueno, es de agradecer que me lleves la contraria para evitar el fiat del autor. Que conste que soy consciente de que el plan tiene sus puntos débiles, pero en este particular estoy seguro más allá de la duda razonable que funcionaría.

A ver, no hay nada seguro en el mundo salvo la muerte y los impuestos. La gente se aleja del humo porque resulta molesto, y el calor de las llamas también, aunque no suponga ningún peligro el humo ¿Has estado alguna vez en un incendio en tu vida? Yo sí, y en las dos ocasiones tomé la decisión consciente de ir hacia el fuego y el humo, contribuí de chaval a apagar un incendio forestal causado por un cohete pirotécnico desviado, y me metí en un vagón de metro lleno de humo a ver si quedaba alguien dentro.

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Creo que tender una cortina de humo es factible. Hay combustible suficiente, y la corriente de aire está a tu favor.


Aquí un plano actualizado que indica exactamente lo que pretendo. Los puntos y flechas azules indicarían la ruta de ida y vuelta de Ania para abrir las puertas del cercado y volver a refugiarse en la galería norte. Los puntos verdes y morados representan el flujo probable de los infectados.

Las líneas finas de colores muestran los sectores de tiro de Dürr y sus guardias. Como se ve, la ametralladora barre todo el patio, salvo a pocos metros de distancia que debajo del balcón hay una zona ciega. Los guardias de la puerta sólo ven la mitad del patio y tienen un sector ciego en el garaje.

Ir por el pasillo oeste es suicida porque está bajo observación en todo su recorrido. Por el este Dürr no te puede ver y los guardias del patio sólo te pueden ver en un tramo de pocos metros, que puedes recorrer sin ser visto si te agachas. No esperan un ataque por ese lado porque el garaje está cerrado y no saben que tienes llaves. Aunque podrías abrir la cerradura a tiros, eso les daría tiempo para reaccionar y apostarse en la segunda puerta.


La llama indica el foco del fuego, aunque no me limitaría a pegarle fuego a la oficina si no que amontonaría el combustible por el pasillo para que el humo se extienda en un frente amplio.

Hay una ventana en el despacho de Dürr que da al norte, y seguramente alguna más en las otras habitaciones de esta planta. Esa parte está en la sombra, y el patio está a pleno sol, por lo que hay una diferencia térmica que produciría una corriente de aire que es útil para prender el fuego. El fuego por convección aspiraría aire tanto por la ventana norte como las ventanas del pasillo y la puerta acristalada, pero dentro de la oficina y el pasillo, el aire caliente no tiene por dónde escapar, al dar con el techo, por lo que el aire, el humo y las llamas, se desplazarán por el techo hasta asomar por las ventanas del pasillo.

Soy consciente de que la mayor parte del humo ascenderá hacia arriba, pero el patio es un espacio cerrado, por lo que algo de humo se desplazará horizontalmente empujado por el aire que entre por las ventas abiertas del lado norte. Por eso hace falta sacar del garaje neumáticos o aceite de motor para provocar un humo denso negro que no suba tan rápido.

No quiero pegarle fuego a todo el ala norte, si no sólo el suficiente para estorbar la visión de Dürr desde su posición elevada en el balcón, y que se extienda unos metros para que Ania pueda retroceder a salvo de la cobertura de humo después de romper a tiros las cerraduras. Aparte de que la atención de Dürr y los guardias estará concentrada en dispararte a ti, y luego a los infectados que escapan.

Ahora, para que Ania pueda salir y llegar hasta las puertas de la alambrada, ya tengo un subterfugio pensado, por ahora basta la idea general.

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Sobre el comportamiento de los infectados una vez liberado.

¿No saben que intentar entrar en alguna de las salas es su mejor protección si Yurr y sus matones empiezan a disparar? ¿Por qué corren hacia la puerta del castillo y no intentan meterse hacia alguna de las otras salas?


Bueno, me baso en la observación práctica de lo que ocurre cuando hay una estampida. La gente corre en dirección a la salida. No necesariamente cargarán todos contra la puerta, también podrán ir hacia las puertas acristaladas de las galerías, incluso mejor que sea así, porque en vez de ametrallarlos en enfilada, los enemigos tendrán que repartir su fuego entre múltiples blancos. De cuatro direcciones posibles de movimiento la menos probable es hacia el humo y las llamas.


¿Por qué no atacan al Analandés en este caso ?

:smt017 ¿Y el pobre Analandés que ha hecho para que le ataquen? :smt010 Es sólo un friki que escribe en un foro. Tal vez te refieres a Z. el otro friki que está atrapado en un castillo lleno de infectados y protagonista de nuestra historia. :smt002

Simple, porque Z. no es visible a los infectados, está oculto en la galería norte, haciendo fuego de diversión para que previsiblemente, Yurr y sus esbirros le disparen hasta que se den cuenta de que los infectados escapan.

Tampoco es probable que persigan a Ania. El humo hará que los infectos se alejen hacia el sur, les llevará algunos segundos tras oír los disparos, que Ania ha roto los candados a balazos y la puerta está abierta. Para cuando reaccionen y echen a correr hacia la salida Ania ya estará de vuelta a cubierto en la galería norte.

¿No estarán algunos tan enloquecidos como para ir a por él?

Siempre existe el riesgo de que algún infectado sobreviva a la balasera del patio y se ponga a corretear por los pasillos, pero ahí tampoco hay refugio de las balas, porque la ametralladora de Dürr los puede alcanzar cuando pasan a través de las ventanas. Es poco probable que corran hacia donde hay fuego y humo, lo instintivo sería correr en la dirección opuesta. Todo es posible, pero es un riesgo que hay que correr.

¿Por qué no se quedarán una buena parte sentados en el suelo sin hacer nada?

Sí, algunos más listos podrían echarse al suelo en cuanto vuelen los disparos, pero eso no los salvará de la ametralladora del balcón. Por lo que hemos observado hasta ahora, los infectos están que se suben por las paredes, y cuando los liberan, echan a correr como locos, incluso aunque les disparen. Si no cargan, serán presa del pánico y correrán en todas direcciones. Tampoco es que sirva de mucho. Calculo que en pocos segundos los abatirán a casi todos, pero así Dürr y compañía estan ocupados y distraídos, y esos segundos son vitales para que Z. se acerce al balcón y lo salte.


Y sobre todo, ¿cómo puede saber Z. lo que harán?

Porque es un planteamiento basado en la experiencia práctica y el comportamiento humano, de no tener base, no habría planteado el plan en estos términos. Pueden pasar cosas raras, como que los guardias se acojonen y salgan corriendo a esconderse, o que Dürr se le encasquille la ametralladora o que a Z. o Ania los mate una bala perdida... pero son posibilidades remotas y se tienen en cuenta.

Creo que incluso si los guardias se esconden, la ametralladora se basta para acabar con todos ellos. El peligro de las balas perdidas se evita poniéndose a cubierto tras los muros. Los rebotes por suerte no son peligro, a la distancia a la que nos encontramos, tanto las balas de los AK-47 como las de la ametralladora , un cartucho más potente, se desintegran si dan con un muro de piedra (o las losas del patio), o se incrustan en un muro de ladrillo.

No hay nada seguro, Z. apenas se expondrá para disparar, pero podrían acertarle. Ania tiene que estar unos segundos expuesta en el patio mientras vuelan las balas por encima de su cabeza. Mi plan requiere de la colaboración de Ania para que acepte exponerse a un riesgo.

El principal problema es abrir esos malditos candados. Desgraciadamente Z. no tiene munición para abrirlos a tiros a distancia, por lo que tengo que idear un subterfugio.
Esto entronca con lo que comentábamos el otro día. La partida no es en el mundo real. Tú ya te lo has imaginado y te parece natural una reacción en concreto, pero yo, como jugador, no tengo esa seguridad.
Se me han ocurrido otras ideas y las he descartado, imaginándome que estoy yo mismo, en ese castillo. La única seguridad es que la vas a palmar a menos que equilibres las cosas con rara habilidad y astucia.
Hay una oportunidad. La posición de Dürr tiene un punto débil porque te puedes acercar hasta estar justo debajo sin que te vea ni oiga. Y tampoco te ven los del patio.


Tienes que distraer a Dürr y los otros tiradores unos pocos segundos para que puedas salir al patio por una ventana y escalar el balcón o tirarle un cóctel molotov, con Yurr fuera de combate, las cosas se equilibran. La confusión creada por una fuga en masa de los infectados es la mejor maniobra de distracción que se me ocurre. Recuerda, los guardias tienen tanto miedo a los infestados como tú. Su reacción natural y lógica nacida del miedo será disparar contra ellos. La reacción natural de Dürr , que no corre peligro inmediato, será también disparar contra ellos, por la amenaza potencial que supone, y porque si es listo, supondrá que Z. está intentando escapar mezclado con ellos en la confusión, y eso es lo que quiero que crean.

Es un plan bueno, y el mejor que se me ha ocurrido, pero igual no es realizable, depende de que Dürr no dispare a una chica desarmada que sale al patio .
Es cierto que has explicado por qué Dürr quiere a Ania con vida, pero:
a) Conservarla con vida no tiene por qué ser la prioridad absoluta de Dürr .
Cierto, la prioridad absoluta de Dürr es acabar con ese maldito español para que pueda recoger sus cosas y largarse a otro país a vender su virus y forrarse. De hecho si Dürr fuera razonable ya se habría largado... peeeeero resulta que cree que tiene todas las de ganar, y tiene razón, sólo hay una salida y ellos son cinco, con armas automáticas contra un turista que ha tenido suerte hasta ahora pero está escaso de munición y no tiene ni una oportunidad.

¿Dispararía contra Ania? Sin duda si ésta le amenazara con un arma. Puede incluso abandonarla, pero ¿matarla en cuanto asome la cabeza? No lo creo así. Tratará de capturarla viva siempre que eso no le ponga en peligro.
b) Aunque tú sepas como máster que va a ser así, ¿cómo puede saberlo Z. con seguridad?
Cuando escribí eso, me basaba en lo que sabía Z. en ese momento. Puedo añadir más detalles pero serían post facto.

Antes mencionamos el caso de Sherlock Holmes del perro que no ladró. Eso es lo verdaderamente llamativo, que no mató a Ania.

Dürr no tiene escrúpulos en infectar a cientos de personas y condenarlas a una muerte terrible. Ha asesinado no sólo a sus subordinados prescindibles, como Boris, Gregor y el carcelero Otto, si no a sus socios en la empresa, a su secretario e incluso a alguien tan cercano como su alcahueta , la señora Danvers. Pero incluso los psicópatas paranoicos tienen límites. No mata sin una buena razón para ello. Para empezar no te mató a ti, un turista extranjero, aunque sólo fuera por pragmatismo que no sabía cómo deshacerse de ti sin que el rastro llevara a él. No mata a sus científicos colaboradores porque los necesita para producir el virus y porque al ser cómplices de sus crímenes no es necesario. Probablemente tampoco haya pensado en matar a los rebanacuellos de sus matones albaneses. Esos no dirán nada.

Pero Ania sigue viva. No porque Dürr sea capaz de sentir amor ni nada parecido por ella. Es porque es una posesión muy apreciada.

No tanto para que Z se arriesgue a usarla de rehén, que es una idea que no es viable, si matas al rehén, te quedas sin baza. Tampoco puedes usarla como escudo humano, Yurr es perfectamente capaz de coger su fusil de caza con mira telescópica y meternos una bala en la cabeza a treinta metros sin que Ania salga herida. Pero Z. cree más allá de la duda razonable, que Dürr no disparará contra Ania si puede evitarlo.

El plan es bueno, creo yo, el resto depende de la suerte.

Espero que tras estas digresiones, el fin de semana pueda ordenarlo todo y proseguir con la narración.
Última edición por El Analandés el 14-Sep-2016, 19:07, editado 4 veces en total.
Heinrich
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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por Heinrich »

Bueno, si no sale no salió pero al menos será espectacular. No descartemos el plan B de encontrar unas cuerdas y escapar cobardemente salvando el foso. ¿Qué profundidad tiene, se dijo en algún momento?
El Analandés
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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés »

Me estaba leyendo la historia para acordarme de todo y continuar con la narración, pero este es un inciso técnico, y planteo el problema de la decisión a tomar: luchar o huir.

He actualizado el plano he incluido un par de detalles que estaban en la descripción pero no me acordé de ponerlos.

Letrinas: Estas son cajas de madera con depósitos llenos de productos químicos que los hombres de Dürr vaciaban con una bomba y un remolque y los tiraban al pozo ciego. Lo normal es que sean de plástico y prefabricadas, pero dado lo remoto de la localización del castillo, es más lógico que sean de tablones de madera montadas in situ. Nos interesan porque hay cuatro a cada lado (una para cada diez presos), y son un obstáculo a la línea de visión. Al estar hecha de madera seca por el sol, pueden arder. La posición es aproximada.

Toldos: También colgaron un par de lonas para que los prisioneros pudieran resguardarse del sol en las horas de más calor en que casi no hay sombra en el patio. Son de interés porque bloquean la línea de visión a Dürr desde su posición en el balcón, y explican por qué no nos disparó antes. Sencillamente no nos ve. Es bueno para nosotros porque podemos pasear por la galería norte sin ser observados y acumular material inflamable en el pasillo.
Las lonas también pueden arder.


Esto te beneficia porque el fuego se puede propagar a las lonas y a las letrinas, contribuyendo a la cortina de humo, y hacer que los infectados se alejen hacia el sur, pero también introduce una complicación, y es que Z. tendrá que subir al primer piso para poder hacer fuego de cobertura contra la posición de Dürr mientras Ania revienta las puertas del cercado a tiros. Otro beneficio inesperado es que el fuego de respuesta de Dürr y sus guardias irá hacia arriba , a la posición de Z. , por lo que las balas pasarán por encima de Ania y no correrá peligro por el fuego cruzado.

Otro beneficio del enmascaramiento producido por las lonas es que no hace falta romper las ventanas de la planta baja, se pueden abrir con tranquilidad sin hacer ruido, aunque si un guardia está atento pronto advertirá que se hallan abiertas... si miran en esa dirección, porque como se ve por el plano, su atención está puesta en mirar a izquierda y derecha, donde se acaban la alambrada y pueden ver claramente si alguien viene por el pasillo.

Visto así hay más esperanzas de que el plan funcione, a falta de solventar detalles que por ahora me guardo. Ahora sigo con la narración.

PD: El foso tiene entre seis y ocho metros de profundidad. Como Z. ha cogido un gancho de carnicero de la cámara frigorífica, podría improvisar, sería posible bajar al foso y usar la cuerda con gancho para escalar la contraescarpa.

El problema es que los guardias de Dürr se acerquen a investigar justo cuando estés en el foso. La alternativa es que al menos Ania podría escapar mientras Z. se queda atrás para cubrirla.

Pero Z. es reacio a huir. Siente ansias de venganza y teme que si Dürr ha mantenido con vida a los infectados, es para soltarlos y que provoquen una epidemia, como demostración de la eficacia de su virus para impresionar a los compradores de su arma biológica.


En segundo lugar está muy cansado. Aparte de otras heridas, tiene una herida de metralla en el muslo que no es grave pero le molesta bastante para caminar. La perspectiva de bajar la montaña y caminar veinte kilómetros a través del bosque hasta el lugar habitado más cercano no le entusiasma. Ania al estar descansada e ilesa, podría huir sola. Si Z. y Ania van juntos irían muy despacio y o si Dürr y sus hombres los persiguen, les darían alcance y Z. de todas formas tendría que sacrificar su vida para darle a Ania una oportunidad de escapar. O mueres en el castillo o en el bosque.

La huida tiene sus riegos, puede que a Dürr no le quede ningún sabueso, pero como es un cazador, quizá sea capaz de seguirles el rastro, o sencillamente bajar en automóvil por la carretera y esperar en las afueras del pueblo hasta que Z. y Ania salgan del valle. Esa es la razón más poderosa para descartar la huida. El terreno alrededor del pueblo está despejado, como suele ser habitual, ya que el bosque se tala para urbanizar y campos de cultivo, la cripta donde te secuestraron estaba a tres kilómetros al norte del pueblo. Eso deja un espacio abierto en torno al pueblo de entre uno y dos kilómetros, y la vía de aproximación desde el valle limita mucho el sector a observar. Dürr tiene un fusil de caza con mira telescópica. Aún de noche sería arriesgado tratar de llegar al pueblo, podrían avistarte y cazarte como un conejo antes de que llegaras a menos de mil metros del pueblo, sobre todo si se llevan la ametralladora.

¡Y ni siquiera necesitan tenderte una emboscada en el campo! Pueden esperar escondidos en el pueblo y matarte en la calle cuando vayas al puesto de policía, si es que hay, o en el del próximo pueblo en el que lo haya.

La huida no es imposible. Es menos peligrosa que la lucha.

El corazón y el deber le dicen a Z. que se quede y pelee, es su deber evitar más muertes si los infectados son liberados, y hay que parar a Dürr . Además, tras estudiar la situación, cree que sus enemigos están confiados y sus posiciones son vulnerables, tiene un plan que cree que puede funcionar.

La razón y el miedo le dicen que huya con Ania, que no se arriesgue más, que otro se ocupe de este problema. No eres un héroe, sólo un turista. Ya has hecho bastante con escapar y sobrevivir. Una persona normal huiría. Pero ¿podemos decir que Z. sigue siendo una persona normal después de todo lo que ha sufrido y toda la gente a la que ha matado? Ya se ha resignado a morir, de una forma u otra, lo único que quiere es no morir en vano.

Además, suponiendo que todo salga bien, y consigas escapar con Ania, eso deja libre a Dürr para llevar a cabo su plan y escapar al extranjero. Para cuando podáis avisar a las autoridades y que os hagan caso, ya será demasiado tarde. Y presentarte a la policía conlleva el ser detenido. No hay forma humana de evitar que te procesen tras haber matado a tanta gente, incluso aunque estuviera justificado y te absuelvan, pasarás meses en prisión preventiva. Por no hablar de que la paranoia te dice que la atrocidad de Dürr no ha podido ser perpetrada sin la connivencia del gobierno británico o el rumano, o de los dos, y no les importe quitar de enmedio a dos testigos molestos. Lo más sensato es no buscarse líos con la justicia e irse a casa.

Y por último hay otro problema: incluso si escapas y no puedes o no quieres dar parte a las autoridades, Dürr conoce tu identidad y la de Ania, te quitaron la documentación cuando te secuestraron. No puede dejaros vivos como testigos y contratará asesinos para que os encuentren y maten cuando volváis a casa.

Tú, o cualquiera de los lectores que nos siguen, decide. Pero antes tienes que mirar qué encuentras en el garaje y encontrar cuerdas en alguna parte.

También se puede optar por el plan de la cortina de humo y ver qué tal resulta, si no lo ves claro, al menos el incendio te puede valer como distracción mientras os descolgáis por otra ventana.

Es una decisión que no es fácil. Es decir, lo fácil y lo que haría todo el mundo es huir, pero los riesgos también son altos y las repercusiones son tan graves que es para pensárselo. Si huyes puede morir mucha gente a causa de esa plaga. Aparte de que la presencia de la muchacha lo complica todo. Por un lado te sientes responsable de su seguridad, y por otro lado no quieres parecer un cobarde delante de Ania.

¿Qué hacer?
Última edición por El Analandés el 14-Sep-2016, 21:23, editado 2 veces en total.
El Analandés
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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés »

NARRACIÓN

Dejas a un lado el problema de la contraseña del ordenador y cavilas durante un buen rato pensando planes, barajando alternativas y haciendo dibujos sobre el croquis del castillo, cuando Ania se impacienta le dices bruscamente que se calle, que estás pensando en cómo salir de aquí... con vida. Ania no te replica y espera paciente mirándote con curiosidad, aunque no entiende nada de tus garabatos pues escribes en español. Cuando por fin pones por escrito tus conclusiones sobre tender una cortina de humo para asaltar el nido de ametralladora, a falta de algunos flecos a los que les das vueltas en la cabeza, y levantas la vista, Ania parece esperanzada ante tu aire decidido. Te pregunta humildemente si puede salir para ir al baño. La verdad es que con el pelo sucio de polvo de yeso y el maquillaje corrido por las lágrimas, tiene el aspecto de una prostituta callejera en horas bajas. Le dices que todavía no, que aguante un poco más, porque antes quieres probar suerte con el ordenador.

Sabes por lo despistado que es Dürr que tiene que haber algún recordatorio de la clave apuntado en alguna parte, quizás en un post-it... no, eso es demasiado obvio y una nota tan pequeña se perdería, post it...¡poster!
¡Está claro! Dada la obsesión de Dürr con los zombis, la clave debe ser el título de alguna película de zombis, hay varios posters en las paredes del despacho. Pero ya has probado con "zombie", ¿quizás "undead"..? no, demasiado genérico. Tus ojos se van otra vez al poster de "La noche de los muertos vivientes" . Nunca te pareció gran cosa de película, es en blanco y negro y los zombis no son como los de películas posteriores. Además el protagonista es negro. Claro que ocupa un lugar destacado porque fue la primera película del género.

Pero "living dead" no es una contraseña.., ni tampoco crees que la contraseña sea "zombies" y un número arbitrario. Reflexionas: las contraseñas son algo parecido a las firmas de los falsificadores. Éstos, ya se trate de falsificar billetes u obras de arte, no pueden resistir a dejar su sello personal en su obra, como desafío, "a ver si me pilláis". Un psicópata narcisista como Dürr , a juzgar por su retrato al óleo en el que posaba con el conejo con el que experimentó su virus, no se limitará a poner una contraseña anodina, si no que tiene que ser ingeniosa, prueba de su agudeza, y que pueda ser descifrada sólo por un intelecto superior como el de Dürr y con sus mismas aficiones, y dado su despiste, fácil de recordar.

No es el título, si no algún texto que esté en el poster, en los créditos. Aún sin acercarte a leer el poster sabes que el creador del cine de zombis fue su director, George A. Romero. ¡Eso es! "Romero" tiene mayúsculas, minúsculas, y es fácil de escribir, pero son seis carácteres, y una contraseña segura también tiene que tener números. La película crees que es de antes de los 70, del 68, puede ser, si no pruebas otros números.

Ahora, la gente cuando escribe contraseñas generalmente escribe primero las letras con las dos manos, y como el teclado numérico está a la derecha, luego mete los números con la mano derecha.

Sonriendo, escribes Romero1968...

... ¡y funciona! "Muy ingenioso Dürr , elegante, fácil de recordar y escribir, segura... sólo otro sociópata friki de los zombis podría adivinarla" — te dices a ti mismo, complacido con tu sagacidad.
Última edición por El Analandés el 14-Sep-2016, 18:32, editado 2 veces en total.
El Analandés
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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés »

Esto te facilita mucho las cosas, de todas formas pensabas llevarte el disco duro del portátil para entregárselo a la policía, pero así no tendrán que tardar en desencriptarlo.

Desgraciadamente no hay conexión a internet. Hay Wi-Fi, pero la clave de red está borrada y es distinta.

Ania se impacienta, así que te limitas a echar una ojeada rápida. Por suerte Dürr es metódico y tiene todo bien organizado por carpetas en el escritorio. Hay una carpeta sobre el "proyecto Romero" que contiene notas, documentos técnicos que ni te molestas en mirar y vídeos de los experimentos con el virus, con complejas etiquetas con la fecha, "paciente" y lote y cepa del virus, a lo que alcanzas a entender.

Pasas de las carpetas de contabilidad, reuniones y demás aburridas cosas de negocios y vas a las carpetas de intereses y documentos personales.

La mayoría de la gente tiene porno en su ordenador, Dürr también, con la salvedad de que es él quien lo produce. Abres una carpeta con el nombre de "Ioanna" que está repleta de fotos y vídeos, las vistas en miniatura bastan para hacerte una idea de las torturas eróticas a las que era sometida la criada compañera de Ania.

Sale una dominatrix en ellas "castigando" a las pobres chicas, una atractiva y escultural mujer morena que supones que es la señora Danvers, lo que te sorprende, pues imaginabas una gorda o marimacho desagradable. Hay otra carpeta llamada "Ania", pero aunque resulta morboso echar un vistazo, te contienes. No es momento ni lugar, y menos con ella delante, aunque no puede ver lo que haces, y nerviosa y preocupada, no te presta atención.

Además de mala conciencia, resulta perturbador ver que hay una decena más de carpetas, cada una con un nombre de chica, algunos claramente son de rumanas, otras de chicas inglesas, y fechadas en años anteriores. Dürr y Danvers llevan años perpetrando sus sevicias con otras chicas. Aunque te alivia un poco no ver ninguna película snuff y que las chicas parecen razonablemente sanas y enteras, no hay sangre ni hierros al rojo, aunque algunas de las imágenes son bastante sádicas y perversas.

Parece que Dürr no cruzó el umbral del asesinato hasta este año, y que sus crímenes no tienen nada que ver con sus parafilias fetichistas y de voyeur, porque no aparece nunca "participando", aunque sabes que era él el que estaba detrás de la cámara.

"Sí, ha matado a mucha gente, pero no es nada personal, sólo negocios" — te dices con sarcasmo. Aunque como decía DeQuincey en "El asesinato como una de las bellas artes" algo así como "se empieza cometiendo un asesinato, y luego se pasa a emborracharse, no ir a misa los domingos.. ¡y se pierden los buenos modales! "

Te sientes aliviado de que a Ania no le hicieran nada peor, aunque bastante malo es ya hacerle esas cosas a una chica contra su voluntad. Al menos no la violaron, aunque por el diario, más por falta de tiempo y oportunidad que por otra cosa... o quizá haya algo más, es algo raro.

Terminas con una carpeta que pone "detalles del vuelo y documentos":
hay un par de reservas de avión, en primera clase, para un vuelo Zagreb-Roma-Rio de Janeiro, el primero es para un tal Henrique Carvalho da Silva, y el otro pasajero Ana Carvalho da Silva, te quedas extrañado, pero luego ves un par de imágenes de pasaportes escaneados de Brasil: las caras de las fotografías son las de Heinrich Dürr y Ania.

Recuerdas que Dürr se quedó con el pasaporte de Ania, y deduces que Dürr piensa llevarse secuestrada a Ania, a Brasil, con documentación falsa, como si fuera su pariente.. ¿hija? O espera, incluso puede que la haga pasar por su esposa, pues en otros países las mujeres adoptan el apellido de su marido. Te estremeces al pensar en la idea. Ir a Brasil también es lógico, no hay tratado de extradición con Britania, supones. También tiene sentido que Dürr se haya agenciado documentación falsa para la fuga, dado que pueden denunciar la desaparición de sus socios de la empresa, o la de Ania, y puedan detenerle en los aeropuertos si viaja con su pasaporte auténtico.

En el escritorio hay un documento de texto con el "nuevo número de combinación de la caja fuerte" que apuntas. Te levantas guiado por una corazonada a ver si la caja está tras el poster enmarcado de la película de La noche de los muertos vivientes, pero no hay suerte. La caja fuerte debe estar en otra habitación del castillo.

Apagas el portátil. Es una prueba valiosa. Ahora no tienes un destornillador para abrirlo y sacar el disco duro así que te lo llevarás entero.

Miras el teléfono y sopesas cuál será tu próximo movimiento ...

CONTINUARÁ
Última edición por El Analandés el 14-Sep-2016, 18:34, editado 2 veces en total.
Heinrich
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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por Heinrich »

Iba a abogar por huir, pero después de leer tus últimos posts he cambiado de idea. Por una parte, pensaría que tiene más posibilidades de conseguir detener a Yurr intentando escapar que intentando matarlo, pues el enemigo tiene superioridad numérica y una bala de rifle de asalto o ametralladora le puede causar un caso severo de afonía. Ahora bien, intentar escapar también tiene sus riesgos, y dices que "Z. es reacio a huir". Supongo que, como la mayor parte de los habitantes de este mundo moderno, en la vida ha acabado haciendo lo que le tocaba en ese momento y lo que podía. Ahora tiene delante la infrecuente oportunidad de dejar huella en el mundo, ser un héroe, salvar a la chica y hacer del mundo un lugar mejor por el viejo y probado método de ametrallar a gente de malas intenciones, para finalizar la jugada fumándose un puro rodeado de cadáveres en un castillo en llamas.

Que ponga los cojones sobre la mesa y, si tiene que morir, que muera como un adalid.

Bien, los pasaportes portugueses (¿para cuando están fechados los billetes? Quizás Z. le esté estropeando el viaje a Yurr) son otra prueba más de que nuestro sociópata preferido aprecia a la chica, aunque no sea más que como esclava sexual. Así que gana peso lo de tocarle los huevos telefónicamente con el tema (pero cuidado, que si ella lo insulta igual le da el siroco y pasa a pensar en matarla), y lo de que sea ella quien abra las puertas.

La duda es qué debe hacer después. Una posibilidad sería decirle que se escondiera mientras dura el tiroteo, otra que corriera lo más rápido que pueda a coger la cuerda e intentar escapar, una tercera que vaya corriendo hasta la zona del balcón, busque un armario tras el que esconderse e intente vaciarle el tambor del revólver a Yurr a la primera de cambio. La primera es la mejor para su salud a corto plazo, la segunda da una oportunidad no muy grande de que, aunque Z. fracase, todo este escándalo se sepa y ella quede libre de Yurr. Pero me decanto por la tercera. Es cierto que el tiroteo y el humo la pueden dejar con un colapso nervioso importante y que puede morir, pero eh, en la última jugada hay que arrimar el hombro. Y puede ser el factor determinante.
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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés »

COMENTARIOS

El estúpido nombre del villano lo he cambiado respecto del original que es un nombre que no existe, y he adaptado un nombre y apellido alemanes, por lo que Gingrich Yurr se queda en Heinrich Dürr

Otro lector me hacen comentarios sobre el nombre revisado

en Transilvania ha habido desde la Edad Media una minoría alemana (sajona) influyente. Hermann Oberth, pionero de la exploración espacial y mentor de von Braun, así como un científico loco en toda regla, era uno de ellos.

Ya que estamos, menciono que Otto el carcelero, como su nombre indica también es otro de esos rumanos de origen alemán. Gregor era de la minoría húngara, y Boris era ucraniano.

El amigo Heinrich nos comenta sobre el nombre supuesto que adopta Dürr en su pasaporte de Brasil:
Otra frikada: el mundo de los apellidos en el ámbito lusófono es muy lioso. Ponen primero el apellido de la madre y luego el del padre, pero el que heredan los hijos es el del padre (Henrique Carvalho da Silva y Ana Carvalho da Silva serán casi con toda seguridad hermanos). Sin embargo, al presentarse suelen decir el del padre. Al de la madre lo llaman nome do meio.

Además, los dos apellidos no tienen por qué estar en tu documentación. En Portugal, por ejemplo, la ley obliga a que un niño se inscriba en el registro con un apellido (los padres pueden añadir hasta otros tres, pero en Brasil, hasta principios de siglo XX, entre las clases muy bajas, las mujeres ni siquiera tenían apellido), pero puede ser uno de los cuatro de los progenitores, por lo que puedes ponerle a un niño, como único apellido, el de su abuela materna.

Los matrimonios son una fiesta. Puede mantener su nombre de soltera, que no es infrecuente, o, lo más común, añadir uno o dos de los apellidos de su marido antes que los suyos. Luego se divorcian y los conservan. Ah, y puede ser que se repitan los apellidos de mujer y marido y se dupliquen en el nombre, o que se eliminen a placer, de forma que el nombre de la esposa pase a tener los mismos apellidos en diferente orden o con la partícula de antes. En Brasil los suman simplemente, me parece.


Por cierto, Brasil tiene tratado de extradición con el Reino Unido desde el 97 y con España desde los años 80, pero yo sigo oyendo historias de gente "que se fue a Brasil".
Dürr en su documentación falsa sigue el principio de coger un nombre de pila que sea parecido al original para acostumbrarse a responder si le llaman por su nombre supuesto, el alemán Heinrich se queda en el portugués Henrique. Lo mismo con Ania que pasa a Ana.

El apellido es un juego de palabras propio del retorcido sentido del humor del villano. Carvalho da Silva se traduciría literalmente como "Roble del Bosque", el bosque se refiere a Transilvania, "la tierra más allá del bosque"

Perdonad que no haya seguido escribiendo, pero estoy muy ocupado y con esta ola de calor me es imposible escribir pues el aire acondicionado no llega a la habitación del ordenador y el portátil no me sirve. En cuanto pueda continuará.
El Analandés
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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés »

NARRACIÓN

Mientras planeas lo que vas a decir, tu vista se fija en unas fotografías en blanco y negro enmarcadas en la estantería, una te llama la atención y te acercas a verla. Es un retrato de un militar con gorra de plato, al acercarte ves que es del ejército alemán del III Reich, y luego ves los detalles de la calavera en la gorra y los rayos estilizados en el cuello del uniforme, insignias de las SS. En el pecho de la guerrera, la Cruz de Hierro de 1ª clase y la correspondiente cinta de la 2ª clase en el ojal , la insignia de combate de infantería, y la insignia de herido.

Las tres pepitas de la insignia del cuello indican que es un teniente o capitán, ni siquiera te sabes las insignias de grado del ejército alemán, como para saber las de las SS, que además eran todas "Nosequé"-führer. No hay firma ni fecha ni nombre, ni siquiera al dorso, pero el rostro caballuno tiene un cierto parecido familiar a Heinrich Dürr, por lo que supones que se trata de su abuelo.

Eso explica algunas cosas. Evidentemente al ser Dürr un apellido alemán y ni siquiera un "von", la familia no pertenecía a la aristocracia rumana. Por la traza del castillo y la ausencia de decoración y antigüedades, desde luego el castillo en el que te hallas no es ni castillo, ni una casa solariega, residencia hereditaria de una familia noble, ni pertenecía a los Dürr. No es más que un antiguo cuartel o presidio que con toda seguridad la familia Dürr, esto es, los padres de Heinrich, compraron de saldo en los 90 tras la caída del comunismo como residencia de verano.

Los Dürr debían ser Volkdeutsche, comunidades que conservaban la lengua y cultura alemanas y que vivían en regiones de varios países de Europa Oriental fuera del Reich alemán, como los Sudetes en Checoslovaquia y Silesia en Polonia. Durante la Segunda Guerra Mundial las SS reclutaron a miles de estos alemanes étnicos para formar varias divisiones, de mediocre valor combativo en su mayor parte. Resulta irónico que, ante la desesperada necesidad de tropas, los nazis abandonaran sus ideas sobre la pureza de la raza aria y reclutaran para las SS una verdadera legión extranjera de todas las naciones de Europa, no sólo de raza germánica como nazis escandinavos y holandeses, si no gente tan poco germánica como bosnios musulmanes. Personalmente a ti nunca te pareció que los Volkdeutsche fueran alemanes "pura sangre". Después de tantos siglos, los colonos alemanes tendrían que haberse mezclado con los nativos al menos en parte. O igual no, dado lo racistas y endogámicos que eran los alemanes.

La verdad es que tampoco te sabes de memoria las divisiones de las Waffen-SS, conoces la media docena de divisiones de élite, pero del resto de la morralla, con suerte te suena el emblema de la división. Por lo que recuerdas, los alemanes de Romania y los Balcanes fueron reclutados para una división de montaña que luchó en Yugoslavia contra los partisanos y en el Frente del Este, para acabar rindiéndose a los soviéticos al final de la guerra, pero también hubo Volkdeutsche rumanos en una división SS que luchó en el Oeste, era la que se enfrentaba a los paracaidistas americanos al final de la película "Salvar al soldado Ryan" que conoces porque te entró curiosidad por investigar. La batalla final, por contraste al realismo del comienzo de la película, era una sobrada en plan "Hazañas Bélicas" al más rancio estilo de Hollywood que ponían a los de las SS como tropas de élite armadas hasta los dientes, cuando en realidad la división que era la "Gotz von Berlinchingen" o como se diga, era una división de segunda fila formada por tipos que ni siquiera eran alemanes de pura cepa.

De lo cual deduces que el abuelo de Dürr debió combatir en esa división y seguramente fue hecho prisionero en Francia o se rindió a los americanos al acabar la guerra. Probablemente emigró a los Estados Unidos después de la guerra e hizo fortuna allí. Uno de los hijos, el padre de Dürr, debió irse a vivir a Britania y compró el castillo en los 90, y por los soldaditos y los juegos que encontraste, Heinrich Dürr debió pasar los veranos de su adolescencia y juventud aquí. No pertenece a la aristocracia si no que no es más que un nuevo rico con ínfulas.

La verdad es que no te sorprende para nada que el abuelo de Dürr fuera un nazi, y que el nieto haya salido un criminal como el abuelo. Aparte de que casi nadie que sea rico se ha ganado el dinero limpiamente y dudas mucho que el abuelo y el padre de Dürr fueran honrados empresarios. Aunque en vista de las condecoraciones, que sin ser nada extraordinarias, tienes que reconocer que el abuelo al menos era un buen soldado y valiente, cosa que no se puede decir de Heinrich.

Suspiras. Todo muy interesante pero no te sirve de gran cosa. Tendrás que hacer una llamada, de lo contrario Dürr se aburrirá y enviará a sus matones a comprobar si estás vivo y eso es lo último que quieres.


CONTINUARÁ...
El Analandés
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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés »

COMENTARIO

Hasta que escriba la siguiente parte de la aventura, un comentario para que tengan algo de leer entretantos.

El nombre de villano es ficticio, no existe, lo único que aparece si buscas Yurr es una ferretería.

Por eso busqué un nombre y apellido alemanes que sonaran parecido. Dürr es un apellido alemán común, como curiosidad dos héroes de las SS lo tenían, el primero un mayor o coronel que fue herido 16 veces (!) y acabó muriendo al final de la guerra en un pueblo con el irónico nombre de Judenburg (Villajudíos)

El otro y que me sonaba de las muchas veces que releí mis fascículos de "Cuerpos de Elite" era un suboficial de la 12.SS , no conocía los detalles de la acción, pero buscando en internet lo encontré. A pesar de que desde mi disipada juventud se ha enfriado mucho mi germanofilia, la historia es impresionante.


http://mundosgm.com/militares/emil-durr/
Heinrich
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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por Heinrich »

Probablemente, aparte de lo de que los colons se mezclaran pueblos eslavos a lo largo del tiempo, los miembros de las comunidades alemanas dispersas por Europa Oriental desciendan en gran parte de eslavos o bálticos germanificados. Puede que los checos ya tuvieran una cultura fuerte que fuese capaz de resistir la influencia alemana, pero no se puede decir lo mismo de los antiguos prusianos, por ejemplo. También hubo políticas de imposición del alemán al menos desde Federico el Grande. Por mucho que digan algunos, los europeos estamos muy cerca unos de otros en cuanto a genoma, y proclamar a un silesio de apellido germánico como genéticamente superior a uno con apellido eslavo resulta un poco ridículo. Y, por otra parte, también los germanos han dejado su legado genético en muchas poblaciones que hablan idiomas romance, y al perder el apellido y la lengua alemana ya son asquerosos walhaz. By the way, también muchos franceses se asentaron en España durante siglos y se confundieron con nuestra población. Pero bueno, da la impresión de que los franceses han sido más propensos al mestizaje que los germanos, históricamente.

Dicho esto, como gallego de pura línea sueva formo parte del gran tronco germánico :smt030 :smt030 , aunque es posible que mi sangre no sea enteramente de los Semnones y se haya mezclado con la de otras tribus. ¡Cien cantones en pie de guerra!

Ya que hemos mencionado Silesia, aprovecho para recomendar la trilogía husita de Sapkowski, algo que creo que ya he hecho en un mensaje anterior.

En cuanto a la historia de Dürr; ¿estamos seguros de que es de fiar la narración? Lo digo porque dos de las fuentes citadas son stormfront y axishistory.com...
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Re: La sangre de los zombis

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Heinrich escribió:Probablemente, aparte de lo de que los colons se mezclaran pueblos eslavos a lo largo del tiempo, los miembros de las comunidades alemanas dispersas por Europa Oriental desciendan en gran parte de eslavos o bálticos germanificados.
Eso es muy irónico. Actualmente se ve a Prusia como la quintaesencia del germanismo, pero para los propios alemanes e historiadores como Christopher Duffy, Prusia Oriental era el menos germánico de los pueblos del Reich alemán, y tienen mucho de eslavo.

Pero bueno, da la impresión de que los franceses han sido más propensos al mestizaje que los germanos, históricamente
Esa es la forma elegante de decir que los franceses se follan todo lo que se mueve :smt042
En cuanto a la historia de Emil Dürr; ¿estamos seguros de que es de fiar la narración? Lo digo porque dos de las fuentes citadas son stormfront y axishistory.com...
La verdad es la verdad, dígala Agamenón o su porquero. Acciones heroicas como esas las hay a patadas, y hasta sus enemigos reconocen que los de las Waffen SS, al menos los de las divisiones selectas, eran unos cabrones duros de pelar, aunque no deja de ser lamentable que derrocharan tanto valor por una causa tan innoble, y que las atrocidades que perpetraron les deshonraran.

Por supuesto a los filonazis y germanófilos descarriados les encantan estas historias, y las repiten hasta la saciedad, pero AxisHistory es una comunidad seria de historiadores e investigadores. Es sólo un ejemplo de entre muchos, pero acciones heroicas como esas están bien documentadas en las crónicas de las divisiones y los expedientes de concesión de condecoraciones del ejército. Otra cosa es que la propaganda nazi realzara a unos héroes más que a otros y algunas reputaciones estén algo mitificadas, pero hay culto al héroe porque los héroes existen.
Heinrich
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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por Heinrich »

El Analandés escribió:Eso es muy irónico. Actualmente se ve a Prusia como la quintaesencia del germanismo, pero para los propios alemanes e historiadores como Christopher Duffy, Prusia Oriental era el menos germánico de los pueblos del Reich alemán, y tienen mucho de eslavo.
Si me equivoco, corrígeme, pero yo pienso que el pueblo prusio original era báltico y no eslavo. Ahora habrá más presencia eslava por los movimientos de población tras la Segunda Guerra Mundial, sin duda. Los polacos tuvieron ese territorio hace ya bastantes siglos.
El Analandés escribió:Esa es la forma elegante de decir que los franceses se follan todo lo que se mueve :smt042
En las colonias americanas, me da que lo hicieron más que los anglos, si bien, en comparación con los hispanos...

En el caso de la llegada de franceses en la Edad Media y la Edad Moderna a España, la explicación, en mi opinión, reside en la demografía. Francia es el país más poblado de Europa hasta finales del siglo XVIII, cuando la supera el Imperio Ruso (y este incorpora territorios asiáticos, claro está). En el siglo XIX los franceses dejaron de tener hijos, permitiendo que su población decreciera en términos naturales a finales de siglo y que Alemania los superara en población, pero antes habían sido el país más prospero y poblado de Occidente con diferencia. Así que los excedentes rebosaban hacia tierras menos prósperas (no en vano muchos franceses acuden a las Cruzadas, hasta el punto de que el Isis sigue llamando francos a los occidentales). A lo que hay que añadir que era una tierra avanzada en cuanto a los oficios, y a las ciudades del norte peninsular acuden muchos artesanos franceses. Esto llega hasta el siglo XIX; parte de mi familia es coruñesa, y, si no recuerdo mal, las primeras fotografías de la ciudad son de un inmigrante francés que montó un estudio en la ciudad. Pero no tengo noticia de que los gabachos (anécdota curiosa, algunos dicen que durante la invasión napoleónica eran los franceses los que llamaban gavach a los españoles, así que ahora estamos justificados en devolverles el favor) formaran guetos ni gremios aparte, sino que se buscaban una moza local y sus hijos o nietos eran españoles.
El Analandés escribió:En cuanto a la historia de Emil Dürr; ¿estamos seguros de que es de fiar la narración? Lo digo porque dos de las fuentes citadas son stormfront y axishistory.com...
La verdad es la verdad, dígala Agamenón o su porquero. Acciones heroicas como esas las hay a patadas, y hasta sus enemigos reconocen que los de las Waffen SS, al menos los de las divisiones selectas, eran unos cabrones duros de pelar, aunque no deja de ser lamentable que derrocharan tanto valor por una causa tan innoble, y que las atrocidades que perpetraron les deshonraran.

Por supuesto a los filonazis y germanófilos descarriados les encantan estas historias, y las repiten hasta la saciedad, pero AxisHistory es una comunidad seria de historiadores e investigadores. Es sólo un ejemplo de entre muchos, pero acciones heroicas como esas están bien documentadas en las crónicas de las divisiones y los expedientes de concesión de condecoraciones del ejército. Otra cosa es que la propaganda nazi realzara a unos héroes más que a otros y algunas reputaciones estén algo mitificadas, pero hay culto al héroe porque los héroes existen.[/quote]

Vale, culpa mía. No debí poner axishistory al nivel de stormfront, pero en la página que viene como referencia (http://www.axishistory.com/axis-nations ... tlerjugend) simplemente viene la fecha de la muerte de Emil Dürr, su cargo y división y que recibió la cruz de caballero.

Luego, a la página de stormfront no se puede acceder, y el tercer enlace, una página de tumblr, cuenta la historia sin mencionar los tiros de panzerfaust y dice que Emil Dürr colocó la bomba magnética tres veces (no una, como en el rellato en español) antes de decidirse a hacerla estallar. Con el nombre de Heinrich nadie me podrá acusar de ser anti-germano, y no dudo que entre los SS hubiese casos de gran valor. Pero las historias en las que el héroe acribillado se retira "sin quejas, minimizando su valor y su intrépido comportamiento" y luego agoniza fumándose un último cigarrillo me provocan desconfianza. ¿No podrían decir simplemente que sufrió terriblemente hasta dejar este mundo? Ahí el fallo es del narrador.
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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés »

Heinrich escribió:...las historias en las que el héroe acribillado se retira "sin quejas, minimizando su valor y su intrépido comportamiento" y luego agoniza fumándose un último cigarrillo me provocan desconfianza. ¿No podrían decir simplemente que sufrió terriblemente hasta dejar este mundo? Ahí el fallo es del narrador.
Eso no sería bueno para la moral :smt047

*encogimiento de hombros* Qué quieres que te diga, ejemplos como estos hay muchos. Es un misterio para la ciencia médica que haya gente capaz de esfuerzos sobrehumanos a pesar de estar terriblemente heridos. Quizá el tal Dürr iba sencillamente hasta arriba de anfetaminas (muchas de las proezas de resistencia sobrehumana de la guerra se lograron gracias a la ayuda de las anfetas). O sea un triunfo de la mente sobre el cuerpo. Hay muchos relatos de guerra en que los heridos asombran por su estoicismo. O puede ser sencillamente que cuando alguien está ya agonizando ya no siente tanto dolor, por el aturdimiento provocado por la pérdida de sangre.

Te doy un par de ejemplos que me impresionaron en su día y me sé de memoria. Si vieras cosas como estas en una película no te las creerías.

Un héroe de la Legión, Laureado Cabo D. Renato Zanardo.
11 de marzo de 1938. Actuación en el Sector de Olite (Frente de Aragón)

Méritos:

"Este Cabo, no obstante haber perdido la mano derecha, como consecuencia de una explosión, dando pruebas de su gran valor, siguió dirigiendo el carro de combate que tripulaba, con el cual avanzó para auxiliar a otro carro lanzallamas, que se encontraba en situación comprometida por hallarse averiado su motor y estar rodeado de enemigos. Logrado este propósito, y a pesar de la gravedad de su lesión, condujo luego el carro propio seis kilómetros a retaguardia, hasta dejarlo en zona segura. Tanto este hecho como el espíritu militar excelente de que siempre dio pruebas el Cabo Zanardo, demostraron estar él mismo en posesión de un valor a todas luces heroico. "


Según contaban cuando llegó a retaguardia lo único que pidió fue un cigarrillo y se quedó fumando tranquilamente y no dio muestras de dolor mientras le vendaban el brazo.



Otro ejemplo de resistencia al dolor, un marine americano durante el desembarco en la isla de Tarawa , 21 Noviembre 1943


El teniente Hawkins no estaba con sus hombres cuando se efectuó el relevo. Se había unido al sargento Bordelon en las filas de los ganadores póstumos de la Medalla de Honor. Herido por una granada de mortero japonesa en el día D, el jefe de exploradores ignoró la herida y ayudó a establecer las defensas nocturnas en el flanco derecho de la playa Red 2. Al romper el día dirigió un asalto contra un emplazamiento japonés erizado de ametralladoras; avanzó arrastrándose para poder disparar a boca de jarro al interior de las aspilleras enemigas y utilizando granadas acabó con los ocupantes. Herido nuevamente en este ataque, en el pecho esta vez, continuó combatiendo y destruyó tres blocaos enemigos más, antes de que una granada enemiga lo hiciera prácticamente pedazos. Aún entonces, su espíritu indomable lo mantuvo vivo durante horas para asombro de todos los que vieron sus múltiples heridas.









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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés »

NARRACIÓN

Marcas el número de Dürr y pones el altavoz para oír mejor. Tras tres o cuatro timbrazos, coge. No dices nada y escuchas hasta que Dürr rompe el silencio.

¿Quién es? ¿Quién está ahí? — una voz perpleja con cultivado acento británico, como los presentadores de la BBC.

- Hola Dürr. Soy el español... — te presentas

-¿Cómo un insignificante parásito como tú se atreve a usar mi oficina? — exclama enfadado. Oyes un chasquido mecánico, y acto seguido el tableteo de una ametralladora, que resuena tanto en el altavoz, como fuera, mezclado con el impacto de las balas en las paredes y el sonido de rotura de cristales. Ania se agacha por reflejo debajo de la mesa. A pesar de que sabes que un muro de piedra y otro tabique se interponen entre tú y la ametralladora y que de todas formas no tiene ángulo de tiro, no puedes evitar sobresaltarte. Cuando termina la ráfaga, oyes una maldición y ruidos. Se ha dejado el teléfono abierto. Ania asoma por debajo de la mesa mirándote asustada, al ver tu calma y que las balas no han entrado en el despacho se vuelve a sentar.

Tratas de hablar con voz impasible, hablando despacio:- Eso ha sido un desperdicio de munición. Como jugador de juegos de guerra deberías saber que un muro de piedra cuenta como protección pesada...

- ¿Qué? — sorprendido, calla un par de segundos antes de gritar - ¿Has tocado mis cosas? Sucio... — más disparos. Ania se estremece y se tapa los oídos. Esta vez no esperas a que termine, si no que le dices en voz alta que pare. Tras una breve ráfaga oyes que Dürr coge el teléfono y oyes su respiración.

- Hablemos — dices en el tono más tranquilo que puedes, como si el tipo no estuviera intentando matarte.

- ¿Sobre qué? ¿qué quieres?

- Salir de aquí, por supuesto. Conozco tu plan.

-Mientes

- Romero uno nueve seis ocho — recitas la contraseña del ordenador de Dürr — Buena clave, pero la adiviné.

Se queda sin habla. Prosigues: -Tengo tu ordenador, a la policía le encantarán estos archivos, y lo sé todo sobre tu vuelo a Brasil y tu pasaporte falso, Henrique Carvalho— pones enfásis en el nombre.

Muy listo — dice Dürr con un tono algo parecido al respeto. — ¿Y qué? No puedes salir. Los muertos no cuentan historias — dice teatral,— Adiós... español — escupe.

- ¡Espera! — gritas antes de que cuelgue. — Tengo aquí a alguien que conoces — te pones en pie de un salto y agarras del brazo a Ania por la muñeca y le das un tirón, sacándola de la silla y apoyándola contra la mesa. Ania sorprendida grita de sorpresa y de dolor.

"¿Qué haces? ¡Me haces daño! ¡Para!"

La inmovilizas con una presa y dices - Di 'hola' al amo Dürr, Ania. — con crueldad le retuerces un poco el brazo y Ania chilla.

-Tengo a tu doncella, Dürr, déjame ir y no tendré que hacerle daño... sólo un poco — manteniendo la presa le tiras a Ania del pelo y ella chilla: - "¡Duele!¡Para!"

- ¿Y qué? — la voz de Dürr suena muy tranquila, lo que indica que es una calma forzada. — Es sólo una empleada, una criada. No me importa.

- No lo creo así — aflojas la presa pero mantienes a Ania inmovilizada — Claro que te importa. Le has comprado billete para que vaya contigo a Brasil.

- Ella no significa nada para mí. Haz lo que quieras. Estás muerto, español — dice Dürr fríamente. Contrariado tienes que admitir que el tipo tiene nervios templados. Esto no está saliendo como esperaba. Improvisas.

-Oh, maldita sea...qué lástima — dices decepcionado. Cambias el tono a uno serio: — Entonces la chica no me sirve de nada y me frena. Le pego un tiro ahora mismo — sueltas a Ania, desenfundas y tiras de la corredera de la pistola para montarla. Ania que se ha soltado y se ha apartado de ti te mira con ojos desorbitados de incredulidad y miedo, como si fueras una serpiente venenosa. -Dile adiós a tu amo, chica.

Ania horrorizada, grita y cae de rodillas, gritando que no la mates, al ver tu expresión pétrea y cómo la apuntas a la cabeza se aferra al teléfono gritando y sollozando: - "¡Amo Dürr! ¡Está loco! ¡Quiere matarme!"

Esperas unos segundos, y luego la agarras del pelo. Ania grita de dolor.

— Es suficiente. ¡Contra la pared, perra! — Ania llora y grita...

¿CONTINUARÁ?
Última edición por El Analandés el 14-Sep-2016, 18:36, editado 1 vez en total.
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