La sangre de los zombis

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
El Analandés
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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés »

NARRACIÓN

"A todo se acostumbra uno", ¡y pensar que no te atrevías a hacer deportes de riesgo ni harto de vino!
Este descenso no ha sido tan escalofriante ni difícil como el bajar de la torre, pero sí más arduo porque ya estabas cansado.

La antorcha arroja escasa luz y se está consumiendo. Encuentras el chaleco y la palanca, y también los restos de la cola del cohete RPG que estalló arriba. Al estar en el foso el nivel de la puerta te queda más alto, por encima del pecho.

Pones el selector de la PPSh en tiro a tiro y tras varios tiros seguidos que resuenan con eco estruendoso, destrozas la cerradura. Con el hierro y un último esfuerzo a pesar del dolor de tus brazos consigues abrir la puerta. Agotado por el esfuerzo, izas el chaleco y la mochila hasta pasarlos por el hueco. Estás tan cansado que te lleva tres intentos auparte con los brazos.

Te encuentras en medio de un frío pasillo color mostaza iluminado con candelabros de forma cuadrada. Las paredes son del mismo color con un toque verde oscuro. Hay manchas de sangre mezcladas con la pintura de las paredes. Respiras el aire y notas un olor químico. A tu derecha, más o menos a veinte metros, hay unas puertas abatibles hechas de goma vulcanizada.

Jadeante, vuelves a ponerte el chaleco y te bebes toda el agua que queda. Recoges la mochila. Supones que a Yurr y sus secuaces les llevará todavía unos minutos bajar, y tendrán que hacerlo por las escaleras, que estarán en otra parte del sótano, ya que terminan en la planta baja, pues debajo están los cimientos de la torre.

Quizá encuentres una salida en este sótano, igual hay otra salida al exterior por las alcantarillas. Si no, al menos tendrás más posibilidades de tender una emboscada a Yurr y sus secuaces aquí dentro, pues enfrentarse a ellos en un espacio abierto es suicida. Tampoco crees que se arriesguen a usar el lanzacohetes aquí abajo.

Súbitamente oyes el sonido de unas pisadas procedentes del corredor de tu izquierda. ->Si quieres descubrir quién viene, ve al 45. Si prefieres atravesar las puertas, pasa al 31
El Analandés
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COMENTARIO A LA JUGADA

Los detalles de la fuga son rigurosamente realistas. Incluso me registré en un foro de ascensores para preguntar los detalles técnicos, que me putearon bastante, todo hay que decirlo, sortear el obstáculo del ascensor bloqueado y el enemigo ocupando los pisos inferiores ha sido más complicado de lo que creía.

Para que os hagáis una idea, este bien podría ser el pozo por el que ha descendido Z.

Imagen

Estoy orgulloso de la forma que he podido llevar a cabo la fuga usando sólo los elementos que Livingstone puso a mi disposición con sus descripciones, sin tener que sacarme cosas de la manga, la escalerilla metálica de la buhardilla ha sido la salvación, como el atizador de la chimenea. El resto, ingenio o felices coincidencias. Por ejemplo, la primera parte de la aventura habría sido mucho más fácil si hubiésemos encontrado una pistola típica de 9mm con un cargador de gran capacidad de quince cartuchos. La Tokarev es un trasto por comparación, con pocas balas y un calibre que no causa graves heridas. La ventaja es la capacidad perforante que permite tácticas como la de disparar a través de puertas, o si no hay otro remedio, usarla como un taladro para abrir cerraduras, algo que con otro calibre no sería posible. La metralleta PPSh es otro cacharro que más parece una curiosidad histórica, pero por su alta cadencia de fuego y grandes cargadores es un arma matazombis ideal.

Esta escaramuza con Los matones de Yurr te lo podrías haber ahorrado. Detenerse a leer el diario de Ania ha supuesto la pérdida de entre 20 y 30 minutos, pero el descanso era muy necesario, de lo contrario Z. habría sido incapaz de llevar a cabo los esfuerzos siguientes. Y además me lo he pasado en grande detallando la sórdida e indecente trama :smt003

El que los enemigos hayan vuelto antes de que llegaras al ascensor ha sido mala suerte, pero la situación no era tan mala como parecía. No tenían ángulo de tiro para darte y bastaba con apartarse de las ventanas.

El RPG era una amenaza potencial mayor, acertar a un alcance de 50 metros a un blanco fijo es fácil, pero disparar un cohete hacia arriba y meterlo por el hueco de una ventana de metro y medio de alto por uno complica mucho más las cosas lo que deja las probabilidades en torno al 50%. El primer cohete se ha quedado bajo y ha dado en la fachada, el siguiente se ha ido un poco alto y el tercero se ha colado, pero para entonces Z. ya se había alejado lo bastante para que la explosión no le afectara.

A pesar de que el peso del explosivo de un cohete RPG es de 730 gramos o casi 7 veces el de una granada de mano, como las RGD-5 que encontró Z. no hay una proporción lineal entre la potencia del explosivo y la distancia. Creo que la onda de choque se reduce con el cuadrado de la distancia. Además, por su diseño, la potencia de la carga hueca se dirige hacia delante. Son unos petardos muy potentes pero apenas arrojan metralla. El radio letal de un proyectil de RPG antipersonal de metralla es de siete metros. El de la explosión del RPG normal, menos que eso, y Z. estaba a más de esa distancia y además en el suelo, por lo que no ha tenido mucha suerte en las explosiones ni he tenido que hacer trampas. De hecho toda esta parte de la aventura, la hecho mucho más peligrosa que en el original, por decisiones y errores propios, y porque he interpretado de forma racional las acciones de los malos para impedir la fuga de Z.

Un peligro potencial es que los hombres de Yurr contaran con proyectiles rompedores o incendiarios en vez de los perforantes normales, que son ineficaces a menos que te acierten cerca.

Por fortuna, resulta que el RPG se fabricaba en Romania, y al contrario que el ejército soviético, y luego el ruso, los rumanos no desarrollaron ninguna munición especial para el RPG, por lo que los tipos de Yurr sólo cuentan con cohetes perforantes normales, que ya son bastante peligrosos de por sí. Un par de metros más cerca... ¡y se acabó!

Estoy muy orgulloso de haber llegado tan lejos en la fuga y conseguir solucionar todos los retos que plantea la evasión, sin tener que repetir tiradas. El problema de esta aventura es que es casi imposible salir del sótano con vida al principio, que no tienes armas y eres un inútil para pelear. Ahí sí que hubo suerte, más adelante se equilibran algo las cosas, pero he desaprovechado la potencia de fuego de la metralleta y he malgastado las granadas. No sé si tendremos bastante munición para combatir contra los secuaces de Yurr.

Espero que ustedes se diviertan al menos la mitad de lo que yo me divierto escribiendo esto. :smt024 :smt039
Heinrich
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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por Heinrich »

Bueno, creo que esto se merece unos cuantos poviedas. Lo de registrarse en un foro de ascensores no queda más remedio que reconocer que es glorioso. Pero, aunque las cosas han salido mejor de lo que se podía esperar, Z. podría haberse ahorrado peligros pasando a gatas por debajo de todas las ventanas; al cruzar agachado los secuaces de Yurr pudieron ir afinando el tiro y luego disparar hacia la esquina del ascensor. Si no, podrían haber asumido que estaba cubriéndose contra la pared, y toda la escena hubiese sido menos peligrosa. Claro que también menos emocionante, pero Z. puede vivir con un poco menos de emoción en su existencia.

Parece poco probable que quien venga por el pasillo sea uno de los matones, que deben estar concentrados en el patio o arriba. Pero no hay por qué arriesgarse. Si Z. está en un pasillo sin cobertura no podrá hacer una emboscada. La solución es abrir despacito las puertas abatibles (rezando porque no haya detrás una habitación llena de zombies) y dejar abierta una ranura para observar quién viene.
El Analandés
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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés »

Heinrich escribió:Bueno, creo que esto se merece unos cuantos poviedas. Lo de registrarse en un foro de ascensores no queda más remedio que reconocer que es glorioso.
La investigación lo es todo, amigo mío Imagen


Z. podría haberse ahorrado peligros pasando a gatas por debajo de todas las ventanas; al cruzar agachado los secuaces de Yurr pudieron ir afinando el tiro y luego disparar hacia la esquina del ascensor.


Cierto eso ha sido una equivocación, pero Z. tiene las rodillas en carne viva después de gatear por el tejado y no quiere gatear ni reptar si puede evitarlo. Y estaba muy lejos del ascensor, a veinte metros y tenía prisa.



Parece poco probable que quien venga por el pasillo sea uno de los matones,Si Z. está en un pasillo sin cobertura no podrá hacer una emboscada. La solución es abrir despacito las puertas abatibles (rezando porque no haya detrás una habitación llena de zombies) y dejar abierta una ranura para observar quién viene.


Aquí me invade la angustia. Siempre es la misma elección cuando tu vida está en peligro: pelear, huir, o esconderte. Ya que un tiroteo en un pasillo sin cobertura es suicida, y no puedes huir, sólo queda esconderse. Lo único bueno es que las puertas abatibles son de plástico y no debe haber apestados encerrados ahí dentro. Y por lo que sabemos de la lectura del diario de Ania, poco probable que haya otras personas.
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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés »

Piensas angustiado: "¿Pasos? ¡No pueden haber bajado tan rápido al sótano! Decides tratar de llegar hasta las puertas abatibles al fondo a la derecha, pero al llegar al cruce con el corredor de la izquierda ves que es demasiado tarde. Te llevas una sorpresa al ver a lo lejos que no son los matones de Yurr los que vienen, si no una veintena de infectados, que al verte rugen y echan a correr hacia ti. Tu corazón se para al ver entre los primeros a un tipo vestido con un mono naranja, por un instante crees que es Boris que ha vuelto de entre los muertos convertido en zombi, pero al siguiente instante, mientras apuntas ya te das cuenta de que no es Boris, tiene pelo. Otro desgraciado empleado al que inyectaron la enfermedad.

Con un chasquido mueves la palanquita del selector de tiro a la posición de ráfaga y disparas. La Papasha ruge como un martillo neumático...

CONTINUARÁ
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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés »

"A todo se acostumbra uno". Hace unas horas, el afrontar la carga de una turba furiosa de derviches portadores de la peste, bastaría para helarte la sangre. Ahora te limitas a disparar por reflejo. Además, estás demasiado cansado para huir. Y ellos ni siquiera están armados.

Dispararas ráfagas cortas desde la cintura, las balas atraviesan pechos y vientres, haces una pausa tras cada ráfaga para dar tiempo a que los heridos caigan al suelo y puedas acertar a los que vienen detrás.

La primera ráfaga los frena. La segunda los detiene en seco. Los que no han sido alcanzados de las primeras filas paran, tratan de darse vuelta presa del pánico y tropiezan con los que vienen detrás llevados por la inercia. Disparas la tercera ráfaga contra el montón de cuerpos que se entrechocan confusos. Entonces los infectados hacen algo que nunca habías visto. Huyen.

Vacilas durante un segundo, y luego los ametrallas por la espalda con crueldad hasta vaciar el cargador. Sólo cuatro, milagrosamente ilesos, consiguen escapar y se pierden a lo lejos en la penumbra del pasillo hasta doblar la esquina.

En el aire flota una neblina del humo de la pólvora. Del caliente cañón y el cerrojo abierto de tu metralleta salen hilachas de humo. Ensordecido por el estruendo y eco de los disparos, tardas unos segundos en oír los gemidos y gritos de dolor de los heridos, que se revuelcan y se arrastran y se llevan las manos a las heridas, tratando de contener la sangre que mana. Cuentas quince cuerpos tendidos.

Sacas el tambor y lo tiras al suelo, que resuena con estruendo metálico. Recargas, y te quedas preocupado, sólo te quedan dos tambores, uno empezado, y el otro esta medio vacío.

¿Vas a investigar las puertas de plástico? El pasillo termina ahí. ¿O vas por dónde han venido los infectados?
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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés »

Piensas. Sigues cayendo en el error de pensar con una lógica convencional. Creías que Yurr y los suyos iban a bajar al sótano para darte caza y no que te fueran a soltar otro grupo de infectados. Al menos es bueno porque significa que te tienen miedo, o al menos cierto respeto y no quieren arriesgarse a que les pegues un tiro a menos que tengan ventaja.

Los infectados fluyen como el agua que sale de las compuertas de una presa. Ir por donde vinieron significa que el enemigo está por ahí y han cerrado las puertas, por lo que decides probar suerte con las puertas de plástico, que te resultan familiares pero no sabes por qué.

Pasas por las puertas y te encuentras con una puerta metálica de acero, tiras de la manija y notas un golpe de aire frío. Es una cámara refrigerada. De un vistazo ves multitud de cuerpos de reses congelados colgando de ganchos de acero. Hay unas treinta piezas congeladas de vaca y cerdo. La visión de tanta carne te hace sentir hambre. Estás decepcionado de que no sea una salida, y ahora recuerdas donde has visto antes esas puertas de plástico, en la carnicería del supermercado, que separan la zona de venta de la del almacén.

Te vuelves para irte pero se te ocurre una idea, coges uno de los ganchos. Si tienes que volver a escalar, podría ser útil. Suponiendo que encuentres una cuerda, claro.

No te queda más remedio que ir por el pasillo. Te animas pensando que tus enemigos son tan cobardes que se limitan a esperar a que salgas. Si estuvieran cerca para atacarte justo después del asalto de los infectados, ya lo habrían hecho. Los mercenarios no arriesgan su vida. Igual con suerte piensan que es demasiado peligroso luchar contigo y y se largan abandonando a Yurr.
Última edición por El Analandés el 21-Ago-2016, 23:03, editado 1 vez en total.
Heinrich
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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por Heinrich »

Ah, yo venía a elegir algo pero veo que no hay muchas opciones. Hum, estoy pensando que quizás estos infectados no fuesen a por Z., porque me parece raro que Yurr y sus matones se hayan dado cuenta ya de que Z. ha descendido por el ascensor con el tiempo suficiente para juntar y enviar otro rebaño de zombies en su dirección (aunque si los infectados bajaron por casualidad o por otro motivo, como alimentarse en el frigorífico, el tiroteo y su huida probablemente se lo haya indicado). Subir para enfrentarse con los mercenarios, si están preparados, me parece suicida; ahora estarán atrincherados y dispuestos a emplear explosivos. Otra opción sería subir por el hueco del ascensor, pero si saben que Z. lo ha utilizado para desplazarse custodiarán la salida de arriba también.

Pues venga, arriba: quizás si Z. muere en combate se encuentre con 72 vírgenes en el más allá con los que jugar al D&D.
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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés »

Ahora me pongo con ello. En el original hay un error porque cambia la descripción de las puertas de plástico a acero, y su ubicación, y te descoloca un poco porque no sabes si se refiere a otras, o te has saltado una sección, o qué.

Subir por el hueco del ascensor está totalmente descartado, ni tienes fuerzas para izarte, aunque para una persona descansada y sin carga es factible, y tampoco podrías forzar la puerta de la planta baja porque no tienes donde apoyarte.
El Analandés
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Re: La sangre de los zombis

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NARRACIÓN

Al pasar por entre los cuerpos del pasillo, los gritos y gemidos te deciden acabar con el trabajo que empezaste, como ahora no tienes ninguna urgencia por salir, les asestas el golpe de gracia a los heridos y moribundos. Para ahorrar fuerzas te limitas a apoyar la punta de la espada en el lado del cuello y que por el peso de la hoja corte la yugular, la carótida, o lo que sea. Algún cabrón se retuerce e intenta apartarse y tienes que clavar una estocada entre las costillas, donde esperas que esté el corazón.

"Al principio cuesta, pero luego uno se acostumbra" decía aquel granadero francés que ensartaba bebés en su bayoneta. No estás seguro de si es bueno o malo acostumbrarse.

Pronto llegas a una hilera de celdas dispuestas a cada lado del corredor, al fondo hay una puerta metálica. Cada una de las celdas tiene barrotes y todas parecen abiertas. Hay un terrible hedor procedente de su interior, el olor a excrementos, orines y cuerpos sin lavar.

Aceleras el paso pero te detienes bruscamente al llegar a una celda cuya puerta está cerrada. Notas un movimiento y te detienes y apuntas.

No puedes creerlo, pero los infectados que escaparon antes han vuelto a su celda y se encogen de miedo al notar que los has visto, acurrucados en una esquina. No hacen ningún intento de atacarte, simplemente están apretados contra la pared del fondo, gimoteando y sollozando. Estos pobres desgraciados, sucios, demacrados, barbudos, inspiran más lástima que repulsión. Alguno alza sus manos en señal de súplica o rendición.

Vacilas y bajas la metralleta...


Desenfundas la pistola y rápidamente les pegas un tiro en la cabeza a cada uno.


"Tienes que matarlos a todos"
, te dijo Boris con su último aliento, y tenía razón. No puedes hacer prisioneros, y la enfermedad es incurable. No puedes dejar enemigos a tu espalda, ni mucho menos permitir que en la confusión algunos infectados escapen del castillo y extiendan una epidemia. Has hecho lo correcto, pero te alegra que en la oscuridad no vieras bien sus caras. Ya te acostumbrarás.
Última edición por El Analandés el 22-Ago-2016, 8:06, editado 2 veces en total.
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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés »

La puerta del bloque de celdas está cerrada, pero tienes la llave que la abre. Sigues tu camino y encuentras un portón de madera a mano izquierda. Una de las llaves de tu manojo encaja en la cerradura, pero la puerta está atrancada por el otro lado. Deduces que esta escalera lleva al ala oeste, y que por aquí bajó uno de los hombres de Yurr para abrir las celdas, y luego se marchó.

Tampoco tienes interés en volver a este ala, así que sigues por el pasillo, luego dobla a la derecha y encuentras otra puerta de madera con herrajes. Esta vez la llave sí que abre y pasas a una escalera de subida. Asciendes por ella, antes de llegar arriba oyes gritos y ruidos a lo lejos. Asciendes más deprisa. Al llegar arriba y asomar la cabeza al nivel del suelo ves que estás en la planta baja, por la luz del sol que entra por las altas ventanas a la derecha, se trata del ala norte del castillo. Hay dos puertas, una frente a la otra. La que lleva a la izquierda se cierra de un portazo,a la vez que ves a un grupo de infectados que se acercan desde el fondo del pasillo a la carrera. Te tiendes de súbito en los peldaños y asomas la cabeza. Por fortuna parece que los apestados no te han visto y se detienen enfrente de la puerta que acaba de cerrarse y empiezan a golpearla frenéticos. Más y más infectos llegan doblando la esquina y se apiñan en la puerta, dando gritos. Hay más de una docena. Sólo ahora reparas en la puerta de la tu derecha parece que lleva al patio. Ves un telescopio montado en la mesa que hay al lado de esta puerta.

Lo primero que piensas es que uno de los guardias de Yurr ha tenido problemas al soltar a los infectados y al ser perseguido por ellos se ha metido por esa puerta. "Que se joda" piensas con vengativa satisfacción. Pero entonces caes en la cuenta de que los guardias están armados con fusiles de asalto AK-47 y que no tendrían ningún problema en acabar con los infectos con unas cuantas ráfagas. Igual no se trata de un guardia. Tus enemigos estaban en el patio y uno entró en el ala oeste. Pero si estuvieran aquí, la puerta estaría atrancada, no sólo cerrada con llave.

El tipo que ha huido no debe estar armado. Te acuerdas del infectado vestido con un mono naranja. El que está atrapado ahí dentro debe ser otro de los empleados de Yurr. Quizá el cocinero o uno de sus ayudantes.

¿Qué harás? La puerta no aguantará mucho tiempo ¿Lo abandonas a su suerte y esperas a que se vayan? Los apestados no te han visto todavía, aunque a lo peor luego vienen hacia aquí ¿O disparas contra los infectados? No te queda mucha munición, por otro lado, tienes que matarlos a todos. No puedes permitir que un enfermo escape y propague la epidemia.
El Analandés
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Re: La sangre de los zombis

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Actualizo ficha


ARMAS y MUNICIÓN 9.22 Kilos

Metralleta PPSh 41 3.63 kilos (colgada del hombro con correa)
1 x tambor con 53 balas (1.59 kilos, 1 cargado )
1 x tambor con 37 balas ( 1.38 kilos, 1 en mochila )


Pistola Tula Tokarev TT-33 fabricada en Romania (0.85 K) (en su funda, con cordón)
1 cargador (8 balas) (0.18 K cargado 76 gr vacío cada uno), cargado, )
1 cargador (4 balas) (0.09 K) pistolera)
Espada medieval afilada, 1.5 kilos, con vaina y cinturón, sujeta al costado izquierdo.

ARMADURA 12 kilos
chaleco antibalístico con placas de titanio (protege pecho y abdomen) 7 kilos
- Partes armadura medieval milanesa siglo XV
Almete (protege cabeza, cara y cuello, con visor) 2.5 kilos con agujero de bala de entrada y salida
Guanteletes (protegen manos y antebrazos hasta el codo, 2.5 kilos

ROPA PUESTA 1.5 kilos
Pantalones de vestir viejos 0.5 k (andrajosos)
Camiseta 0.1
Zapatillas deportivas (0.8 k el par)
Reloj pulsera 0.05

- Vendajes en muñecas, rodillas, muslo derecho, brazo izquierdo

CINTO 0.75 kilos.
- Cinturón con pistolera 0.55
- Manojo de llaves numeradas 1 al 9 (0.2)

MOCHILA 1.88 KILOS
-Mochila (vacía 0.5) contenido:
1 Tambor metralleta
Sudadera 0.5
Camisa invierno manga larga 0.25
Botella de agua de plástico 0.5 litros ( 0.5 kilos llena, ahora vacía)
Cámara fotos compacta 0.18
Gancho carnicero 0.2

-surtido objetos: (0.25)

Cajetilla de cerillas
rotulador acetato grueso, negro
dos lápices HB
lupa
papel con el número de combinación "181"
fajo de billetes, 459 dólares
juego de llaves coche

TOTAL CARGA: 25.35 KILOS
ARMAS Y MUNICIÓN 9.255 kilos
ARMADURA 12 kilos
ROPA 1.5 kilos
CINTO 0.75 kilos.
MOCHILA 1.88 kilos


FATIGA: Cansado

SALUD: Diversas contusiones, abrasiones, arañazos y quemaduras leves. Dos heridas de metralla inciso punzantes en muslo y brazo. Pronóstico leve.


Infectados muertos: 98

5 x apuñalados con destornillador
1 x estrangulado
22 x muertos a tiros de pistola (68 balas gastadas)
17 x muertos a tiros de escopeta (24 cartuchos gastados) + 4 muertos por Boris
3 x rematados a cuchillo
7 x volados con granadas
40 x acribillados con metralleta
3 x espada

17 x perros infectados (acribillados con la metralleta )
Última edición por El Analandés el 22-Ago-2016, 17:01, editado 1 vez en total.
Heinrich
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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por Heinrich »

Le he dado vueltas y me inclino por el humanitarismo. Quedan pocas municiones, pero contemplar cómo los infectador matan y desgarran a otro ser humano que puede ser un potencial aliado no es agradable. El principal inconveniente que puede darse es que el de dentro sea otro secuaz de Yurr y un traidor...

Pero, ¡qué más da! Probablemente habría que acabar matándolos de cualquier modo.
El Analandés
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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés »

Piensas que nadie que trabaje para Yurr puede ser trigo limpio, pero no puedes dejar que lo maten esas fieras con pinta humana. Sentimientos aparte, el sentido práctico te dice que no tendrás mejor ocasión que ésta para cargártelos. Lejos, apiñados, y distraídos.

Cambias el selector a tiro a tiro y tendido en la escalera, apoyas la metralleta en el último peldaño y disparas apuntando a la barriga. Esperas que con esta trayectoria ligeramente ascendente tus balas den en los torsos y órganos vitales.

Aprietas el gatillo tan rápido como puedes, tirando a bulto. Los tiros resuenan con eco en el pasillo como portazos. La gente está tan apretada que estás seguro que cada bala atraviesa dos cuerpos y hasta tres, varios se desploman heridos en pecho o en abdomen, y un par incluso caen alcanzados en la cabeza. La confusión es indescriptible, pero sólo dura unos pocos segundos antes de que los infectados se recuperen de la sorpresa, se dan cuenta de que les disparan, desde dónde, te ven, y echan a correr aullando hacia ti, pisoteando y apartando a los heridos. Al trote primero y luego a la carrera, adviertes angustiado que treinta metros no son nada, te incorporas sobre una rodilla, y cambias el selector a ráfaga y ametrallas a los que están más cerca, apenas a una docena de pasos, barriendo el pasillo de lado a lado con un huracán de plomo. Los casquillos rebotan escaleras abajo. Las balas no sólo traspasan a los que cargan si no que también alcanzan a los infortunados heridos que se han quedado sentados, a gatas, o trataban de ponerse en pie. Alcanzados en las piernas o vientre caen casi todos, menos uno que a pesar de un balazo en el brazo se te echa encima. Le disparas apenas a dos metros de distancia y cae herido en el abdomen y en la pierna, desplomándose casi encima llevado por el impulso. Alzas la metralleta y le asestas un culatazo en la cabeza y luego otro, te pones en pie y le pisas el cuello con fuerza contra el borde del peldaño, para aplastarle la tráquea.

El pasillo ha quedado alfombrado de cuerpos que se retuercen en su agonía. A pesar de las múltiples heridas de bala, pocos están muertos del todo. Pero incluso los que sólo han sido alcanzados en las piernas están demasiado heridos para otra cosa que no sea arrastrarse. Ya que no hay ninguna amenaza, aprovechas para recargar.

Empujas con el pie al moribundo que está más cerca para hacer sitio, y te sientas en los peldaños. Te quitas los guanteletes no antes de arrearle otro puñetazo en la cara al herido que extiende su mano hacia ti antes de caer inconsciente incapaz de respirar. Sacas el tambor y lo abres. Apenas quedan veinte balas. Sacas el otro tambor de la mochila y lo abres y lo rellenas con las balas del que está más vacío. Apartas cuatro balas para rellenar el cargador de la pistola.

Te sientes angustiado. Sólo te queda un tambor con cincuenta balas y dos cargadores de pistola. Y por experiencia previa puede haber otra veintena de infectos en este ala. Sin contar que si consigues salir de aquí, aún tendrás que hacer frente a los matones de Yurr. Tendrás que usar la metralleta tiro a tiro como una carabina.

Por lo menos sigues vivo. Es inútil preocuparse. Hay que seguir adelante. Te levantas y procedes a la parte más desagradable de la matanza, el pasar por el filo de la espada a esos desgraciados que aún viven. En cuando empiezas a degollarlos, los que sólo están heridos en las piernas presa del miedo intentan huir arrastrándose. Ni siquiera aceleras el paso si no que metódicamente recorres el pasillo haciendo de matarife antes de alcanzarlos y poner fin a su miseria. A pesar que estas horribles matanzas ya no te impresionan tanto, y que las heridas de bala son relativamente limpias, aún te asquea ver sesos chorreando, fracturas abiertas, a uno que una bala le ha destrozado la cara y los dientes están esparcidos por el suelo en un charco de sangre y otro que ha perdido dos dedos mutilados por una bala.


Una vez terminada la penosa tarea, vas hasta la puerta a ver si el tipo que se metió dentro sigue vivo...

CONTINUARÁ
El Analandés
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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés »

Me va a llevar bastante tiempo reescribir la parte final de la aventura, apartándonos del libro. Haré un mapa para planear la fuga. Por la impresión que tengo es factible, difícil pero no imposible.

También tengo que escribir una parte narrativa bastante larga. Paciencia.
Heinrich
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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por Heinrich »

Ok, no hay prisa. Tómatelo con calma para preparar la carnicería, digo fuga, digo carnicería.
El Analandés
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Re: La sangre de los zombis

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La verdad es que el libro tiene fallos en que las descripciones son bastante confusas y he encontrado un fallo grave de continuidad. Como librojuego es bastante o muy malo, pero el punto de partida es muy bueno y el equeleto de la trama da ideas estupendas para una aventura de rol, como la que me he animado a escribiendo yo.

Este es el plano del castillo, es un croquis, no es exacto ni está a escala más que aproximadamente. Tú estás en la Z.

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Hay un arco que atraviesa el ala sur a la puerta, es decir un túnel abierto en el edificio, por eso en la planta baja del ala sur no había puertas que dieran al patio, y las ventanas estaban muy altas. En las otras alas sí que hay puertas y ventanas en la planta baja que den al patio. En el exterior, al tratarse de una fortaleza, no hay puertas ni ventanas en los muros hasta los pisos superiores, y las ventanas que hay están cerradas con rejas.

También hay un foso seco que rodea el perímetro del castillo, por lo que de todas formas es imposible escapar descendiendo con una cuerda. El castillo realmente no es más que un cuartel construido aprovechando las torres y la planta de un viejo castillo medieval. El patio servía de plaza de armas. Seguramente haya sido usado como prisión y luego reformado como residencia, antes de que Yurr lo usara como prisión para sus experimentos. La mayoría de los pisos y habitaciones están vacíos.


En tu fuga escapaste del sótano y recorriste el ala sur, escalaste la torre del reloj, descendiste de ella, y fuistes por el tejado hasta la claraboya, que era el dormitorio de Yurr. Luego tras muchas peripecias descendiste al sótano oeste, y ahora has subido y estás en el centro del ala norte, en la planta baja, donde hay una puerta y ventanas que dan al patio. El problema es que la puerta da a un pasillo entre dos recintos cercados de alambrada en donde están encerrados decenas de infectados.

El ala sur era una prisión de infectados, aunque la mayoría estaban encerrados en el sótano o el patio. El ala oeste eran los alojamientos de Yurr y la servidumbre. El ala norte, ni idea. El ala este deduzco que es probable que fuera el alojamiento de los guardias y científicos de Yurr, y el garaje donde Yurr metió su deportivo. Seguramente haya otros vehículos, como los camiones en los que traían a los prisioneros y que utilizaban para ir al pueblo más cercano, a unos quince o veinte kilómetros.


Los triángulos negros representan las posiciones del enemigo, esto es, Yurr y sus secuaces, como se verá a su debido tiempo. Hay un par de guardias que bloquean la puerta del castillo. Desde el ala este se puede barrer el patio en fuego cruzado y también la planta baja del ala oeste, por si intentas escapar por ahí.
El Analandés
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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés »

NARRACIÓN

La cerradura de la puerta está destrozada, y la puerta entreabierta, está bloqueada por una silla de oficina , empujas y dices "¿Hola?"

Sientes un golpe seco en el pecho y suena un disparo.

Asustado te apartas a toda prisa de la puerta y te dejas caer apoyado contra la pared . Te palpas el pecho, pero no notas dolor ni ves sangre. Te quitas el guantelete y hurgas en el agujero que hay en el bolsillo del pecho, sobre el corazón. Sacas la bala, todavía caliente y aplastada como una seta, parece de pistola. Ha sido detenida por la tela antibalística del chaleco y la placa de titanio ha absorbido la fuerza del impacto, ahorrándote un moratón, bueno, eso es lo de menos, si no llegas a llevar chaleco, ¡se acabó!

El alivio da paso a la ira.

"¡Será malnacido el ingrato ese! ¡Le salvo la vida y así me lo paga"!
Empuñas la metralleta y te contienes cuando ya estabas dispuesto a disparar una ráfaga a través de la puerta.

El pobre diablo debe estar muerto de miedo. "Como yo" - te dices con amargura. Hablas en voz alta, esta vez en inglés:

"¿Hola? ¡No dispares! ¡Amigo!"

Otro disparo abre un segundo agujero en la puerta. ¡Pues vaya! ¡Sí que tiene malas pulgas!

Si es rumano, igual no habla inglés, ¡vaya problema! ¿cómo hacerle entender que no quieres hacerle daño y que no eres un infectado ni uno de los matones de Yurr? Piensas en si dejarle ahí tirado y que se las apañe mientras tú ves cómo sales de aquí. Pero tampoco puedes dejar a un tipo suelto a tu espalda que con lo nervioso que está, si sale luego, te puede pegar un tiro al confundirte con un enemigo. Alguna palabra de inglés entenderá ¿no?

"¡Paz! ¡Amor! ¡Buena gente!"

Silencio. No responde. Al menos no dispara. No puedes perder más tiempo. Tienes que asomarte al patio y ver dónde está el enemigo. ¿Cómo le convences de que eres de los buenos?

Entonces te acuerdas de algo que leíste en un libro de un aventurero alemán sobre técnicas de supervivencia. Contaba el caso de unos tipos que exploraban el Amazonas en canoa y se adentraban en las regiones donde había indios salvajes que no tenían tratos con el hombre blanco. Para que los indios no los atacaran los exploradores tenían que demostrar que eran pacíficos, no buscadores de oro ni cazadores.

"Los hombres malos no cantan" Eso era. Iban cantando alegres canciones en voz alta para que los indios los oyeran desde lejos y supieran que no intentaban pasar desapercibidos y que por tanto sus intenciones eran honradas.

El problema es que eres duro de oído, y cantas fatal, lo único que te sabes son marchas militares en español, y "El novio de la muerte" no parece apropiado. A lo mejor el tipo no sabe inglés, pero seguro que esta canción la conoce. Cantas horriblemente mal, pero con sentimiento:

"Happy birthday to youuuuu!"...

Silencio. Pasos. Te pones en pie al oír como se mueve la silla que bloquea la puerta. Más pasos. Con precaución, no vaya a ser que se le escape otro tiro, la empujas y entras...
Última edición por El Analandés el 27-Ago-2016, 0:15, editado 3 veces en total.
El Analandés
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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés »

..., y te detienes, soprendido. Es lo último que esperabas ver.

Te encuentras en una oficina, parapetada tras una mesa redonda de reuniones ves el rostro pálido y lloroso de una chica rubia, sus ojos azules se abren de asombro, pero tu mirada no se cruza con la de ella, si no con la del ojo negro de un revólver que sostiene con manos temblorosas ante su cara. Ves como amartilla el percutor y reaccionas. Alzas los brazos, mostrando la palma de la mano izquierda y exclamas lo primero que se te ocurre.

"¡No dispares! ¡Amigo!"

Ves tu reflejo en un espejo detrás de ella y entiendes su miedo. Tienes un aspecto de lo más extraño y atemorizador, una mezcla de caballero medieval, y comando mercenario escapado de una película de guerra de serie B de los ochenta. A ello le sumas el detalle del agujero de bala de tu yelmo, tus pantalones andrajosos, las incongruentes zapatillas deportivas, los vendajes sucios y manchados de sangre, y la capa de polvo y hollín de las explosiones que mancha tu piel, ropa y armadura, y es normal que la chica esté asustada. Al menos parece que comprende el inglés.

A pesar de la sensación de peligro de que te meta una bala en la cabeza o cualquier miembro, o quizá por eso, no puedes resistir la tentación de ser teatral. Haces una reverencia todo lo profunda que te permite la armadura y el peso, y abres los brazos, que no es fácil cuando se sostiene una metralleta de cinco kilos, antes de erguirte y alzar la visera de tu casco para que te vea la cara, Hablas despacio y vocalizando, esperando que entienda tu inglés a pesar de tu acento.

"Milady, sé que esperábais ser rescatada por un caballero de resplandenciente armadura, pero esto es todo lo que pude conseguir", sonríes.

O no te entiende, o no le hace gracia, pues sigue apuntándonte, agazapada tras la mesa, con los ojos clavados en ti, aunque tú sólo tienes ojos para la boca del cañón y las balas que se ven cargadas en el tambor.

"Espera. No dispares, por favor."

Dejas la metralleta con cuidado sobre la mesa, y te abres el almete antes de sostenerlo en alto como una ofrenda a un ídolo, lo dejas en la mesa y das un paso con los brazos abiertos.

Ella se yergue. Va vestida con vaqueros y una ceñida camiseta blanca. Tus ojos se van por puro hábito a sus pechos turgentes antes de subir a su cara.

"¡Ania!" exclamas al reconocerla, sientes asombro y alegría al ver que no está muerta.

Ella se queda conmocionada durante un segundo, y luego grita histérica blandiendo el pesado y negro revólver con mano temblorosa y apuntándote a la cara


"¿Qué?? ¿Cómo sabes mi nombre? Eres uno de ellos ¿verdad? ¡Eres uno de ellos!"


Presa del pavor sólo alcanzas a decir, mientras alzas las manos:

"¡Espera! ¡Mira!"

Con una mano rebuscas en el bolsillo del chaleco y sacas la cadena con el relicario, con el pulgar lo abres y se lo tiendes en la palma. Ella vacila, pero tiende la mano y lo recoge, se sorprende al reconocerlo

"¡Mi relicario! ¿Donde lo encontraste? ¡Oh Dios mío!" baja el arma. "Tú... ¡tú debes ser el turista!"

Ante la cara de extrañeza que pones ella se apresura a añadir.

"El español, el prisionero que escapó esta mañana, ¡oh Dios mío!"

Tu alivio porque esta loca no te apunte se convierte en espanto cuando deja caer el arma y se lleva las manos a la boca, paralizado ves como el revólver amartillado cae girando al suelo y se dispara al chocar con el suelo. Ves el fogonazo pero por suerte la bala no te da, ¡aunque ha pasado cerca!.

Ania se da cuenta de lo que ha hecho y grita incoherentes disculpas en medio de sollozos mientras alterna en llevarse las manos a la boca y hacer aspavientos. Sólo entiendes "Oh Dios mío" y "Lo siento, lo siento... ".

Furioso porque es la tercera vez que te pega un tiro, reprimes a duras penas el impulso de zarandearla y pegarle bofetadas y te agachas para recoger el revólver antes de que alguien salga herido. Es un revólver Taurus fabricado en Brasil, calibre 38 con un cañón pesado para disminuir el retroceso, de cuatro pulgadas.

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Ania continúa lloriqueando mientras le dices que se calme.

"¡Lo siento tanto! no sabía que eras el español. ¡He rezado mucho por ti!"

"¿Eh? ¿Que dices?"

"Boris me dijo que había escapado un prisionero, el turista español. Boris es uno de..."


Le interrumpes. "Sé quién es Boris. Hablé con él y me ayudó a escapar"

"¡Oh! ¿A ti también? ¿Dónde está?"

"Muerto" - contestas con brutalidad.

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Re: La sangre de los zombis

Mensaje por El Analandés »

Prosigues con voz inexpresiva.

"Boris muerto, Gregor muerto... " recuerdas las pintadas desesperadas que hicieron los prisioneros en los muros del sótano y las celdas y te das cuenta con horror y pena que seguramente esa pobre gente estaba entre los infectados que has matado.

"Todos muertos" - remachas.

Ania se queda callada. Su labio tiembla, las lágrimas afloran a sus ojos y piensas que va a estallar en otra crisis de llanto. Baja la cabeza, cierra los ojos y aprieta los labios unos segundos, antes de santiguarse, musitar una oración, erguir la cabeza y hablar:

"Siento mucho oír eso. No me caía bien, pero en el fondo no era mala persona, ni su amigo Gregor...

A pesar de que es preciosa y te la comes con los ojos, tus nervios están en tensión y no puedes dejar de echar miradas nerviosas a tu espalda, recordando el peligro en el que te encuentras, no, en el que os encontráis los dos. A la sorpresa y la alegría que has sentido al ver que esta chica no ha muerto le sucede ahora una honda preocupación.

"¿Cómo vas a poder escapar teniendo que cuidar ahora de ella?"

¡Mujeres!¡No hacen más que complicarte la vida!

La interrumpes.

"Escucha Ania, tenemos mucho de qué hablar, pero ahora no. Espera mientras salgo a comprobar"

ante la alarma que se pinta en su cara ves que teme que la abandones, y le dices:
"no te preocupes, sólo es un momento que salgo a mirar el patio. Quédate aquí"— le entregas el revólver "¡y trata de no dispararme otra vez!"

Sales al pasillo. No se ve ni se oye nada. Tratas de no pisar los muertos pero no puedes evitar chapotear en los charcos de sangre, la obsesionante sangre impura de los infectados, ¡la sangre es muerte!

Ahora comprendes por qué Lady Macbeth se volvió loca.

Meneas la cabeza y te acercas a las ventanas de estilo gótico como un claustro, que dan al patio. Te estorban la visión dos recintos cercados de vallas de alambre con concertina en la parte de arriba que encierran a decenas de infectos que vagan sin rumbo o se agarran a las vallas, los menos, o tratan de cubrirse del sol echados o sentados bajo unos toldos de lona. Ves lo que parecen pesebres y abrevaderos, para darles comida y bebida, es un decir, a los presos, y unas cabinas que deben ser letrinas. Los cuerpos infectados te bloquean la vista, así que te asomas sin exponerte a la puerta acristalada central. Ésta da un pasillo entre los dos recintos, en el que se hallan las puertas de las alambradas, cerradas con cadena y candado. A unos cincuenta metros en línea recta se halla el arco que lleva a la puerta del castillo. Ves que los matones de Yurr están metidos dentro del arco, parapetados en los umbrales de las entradas al ala sur.

Al apartarte reparas en un brillo metálico entre los cuerpos. Se trata del viejo telescopio de latón sobre trípode, una antigüedad que estaba de adorno en el pasillo, apenas un simple catalejo sobre trípode. En su carga los infectos lo tiraron al suelo. Te acercas a examinarlo. Al menos así las balas no lo destrozaron. Y parece que tampoco se ha roto al caer. Pruebas a mirar por él. Vaya, lo habrán puesto de adorno pero sí que funciona.

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Sin acercarte mucho a la ventana, para que el brillo no te delate, recordando las lecciones de combate urbano que leíste en los fascículos de la revista Comando: técnicas de combate y supervivencia enfocas el telescopio.

Desde este ángulo puedes ver nítidamente a dos de los matones de Yurr, unos fulanos de aspecto patibulario que por las pintas parecen paramilitares expertos en "limpieza étnica" salidos de la guerra de Yugoslavia. Y quizá lo sean, en efecto. Se hallan dentro del túnel del arco, sentados de forma indolente en sillas en el umbral de la puerta, con los Kalashnikovs en el regazo, fumando y bebiendo botellas de cerveza. Se les ve muy relajados, lo que te sorprende un poco, porque han tenido que oír la ráfaga con la que te has cepillado a los infectados hace unos minutos. ¿Por qué no han disparado a ciegas para barrer el pasillo?

O quizá no sea tan sorprendente. Todos estos infectos encerrados en la alambrada que van y vienen todo el rato te tapan la visión, a efectos prácticos hacen de parapeto humano. Y también el sol está a sus espaldas y se refleja en las ventanas tras las que te encuentras, por lo que de todas formas no pueden verte. Además, ¿para qué gastar municiones? Tarde o temprano tendrás que salir e ir hacia la puerta. Y salir por el callejón entre los dos recintos es suicida.

También puedes doblar la esquina e ir por cualquiera de las galerías de la planta baja del ala oeste o este. Pero en cuanto sobrepases el recinto de los prisioneros te quedas totalmente expuesto. A menos de treinta metros pueden barrer a tiros toda la galería. Además, al doblar la esquina otra vez irías a dar al pasillo que lleva el arco y también te dispararían. Es decir, no hay zonas que no estén batidas por su fuego.

Ahora comprendes que las escaleras por las que saliste del sótano no llevaban a la planta baja del ala sur, si no al primer piso, por encima del arco. Eso explica por qué eran tan largas y por qué te extrañaba no encontrar puertas en la planta baja que dieran al patio. También explica por qué usaron el ala sur como prisión para infectados cuando ya no les cabían en el sótano.

Y si vas a la izquierda por el ala este, se acaba el pasillo antes, porque darás con el muro del garaje.

Un movimiento llama tu atención y diriges el telescopio al balcón en el primer piso, reparas ahora en que hay una ametralladora soviética PKM en un montaje en candelero, y una escalerilla escamoteable como la del desván, para poder subir y bajar sin tener que dar toda la vuelta por el pasillo. Ese balcón hace las veces de torre de guardia, y desde ahí pueden batir los recintos de la alambrada y el resto del patio.

El movimiento ha sido al abrirse la ventana francesa, por la que asoma Durr bebiendo una copa de algo rojo que tu imaginación obsesionada te hace pensar que es sangre , pero sólo es vino.

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Con lo fatigado que estás te cuesta un par de segundos darte cuenta de la magnífica oportunidad que tienes, a toda prisa agarras la metralleta y apuntas, pero Durr ya ha vaciado la copa y ha vuelto a empuñar la ametralladora, por lo que no te atreves a disparar. Estás a cincuenta metros de distancia y no estás seguro de acertarle antes de que él devuelva el fuego.

Dejas el telescopio, abatido. Sabías desde que escapaste que te ibas a encontrar con el enemigo apostado en la salida, pero confiabas en algún milagro. Tantos combates, tantos peligros, tanta sangre... ¡para nada!

Afróntalo. Por muchas revistas y libros de guerra que hayas leído, eres un tipo normal, no eres un comando. Incluso un comando de verdad se las vería putas. Uno contra cinco, un ataque frontal por terreno abierto y ellos tienen una ametralladora.
¡Si al menos te quedara una granada!

Pero hay una parte terca e irracional de ti que se resiste a aceptar la derrota.

"Vamos Z., no te rindas. Ya estabas muerto en ese agujero en el que encerraron y te negaste a morir, escapaste y has conseguido sobrevivir hasta ahora a todo lo que te han echado encima, cualquier problema tiene solución si tienes inteligencia, y tú eres un chico listo, ¿no? "

"Además, eres español, los soldados de los Tercios y los conquistadores eran también gente como tú, si ellos pudieron, ¡tú también puedes!"

Recuerdas los versos:

"¿Quién hablaba aquí de guerra?
¿Aún nuestra memoria brilla?
¿Aún al nombre de Castilla
tiembla de pavor la Tierra?"


Tratas de darte ánimos buscando algún aspecto positivo a la situación.


"Es verdad, están acojonados, son cinco contra uno, tienen más armas y no se atreven a venir por ti. Quieren cazarte en la trampa como un conejo, pero no se dan cuenta de que han acorralado a un tigre. Mira, están confiados y aburridos, y están bebiendo. No tengas prisa, tienes tiempo de sobra para pensar en un plan. Ellos se cansarán, se aburrirán, beberán más... y podrás sorprenderlos. Algo se te ocurrirá. "


Al final prevalece el fatalismo acompañado de una sombría determinación


"Lo más probable es que te maten, pero eso lo sabes desde que escapaste. Pero si al menos consigues matar a Durr , habrá valido la pena. Además, piensa en Ania, aunque no lo logres, quizás consigas distraerlos para que Ania pueda escapar y avisar a las autoridades. Tienes que hacerlo, por esa chica, por todos."


Tratas de aparentar confianza y vuelves a la oficina a hablar con Ania.
Última edición por El Analandés el 24-Oct-2016, 23:43, editado 1 vez en total.
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