La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
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Dark-kia
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La Piedra de la Ciencia (LS 06)

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La Piedra de la Ciencia

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El Principio de la Historia

Eres Lobo Solitario, Maestro del Kai, el último de los Señores del Kai de Sommerlund y el único superviviente de la matanza que aniquiló a tus hermanos guerreros en una encarnizada guerra con vuestros inveterados enemigos, los Señores de la Oscuridad de Helgedad.

Tres años han transcurrido desde tu triunfo sobre el Señor de la Oscuridad Haakon en la Tumba de los Majhanes y, para el reino nórdico de Sommerlund, han sido años de paz y prosperidad. Desde la derrota de Haakon el poder de los Señores de la Oscuridad ha disminuido. Corren insistentes rumores de que una guerra civil ha estallado en Helgedad, al luchar los debilitados Señores de la Oscuridad por hacerse con el poder y el dominio de la ciudad. Sin embargo, es opinión muy extendida en Sommerlund que la verdadera razón de esa guerra es tu descubrimiento del tesoro perdido de Sommerlund, el Libro del Magnakai.

El Libro del Magnakai es legendario en Sommerlund. Con la sabiduría del Magnakai, Águila del Sol, el primer Gran Maestro del Kai, inculcó en los guerreros sommerlundeses las Disciplinas que habían de proteger a tu país de la devastación a manos de los Señores de la Oscuridad. El Libro del Magnakai ha estado perdido durante años, pero su sabiduría se ha mantenido viva, transmitida de generación en generación por los Señores del Kai, de manera que éstos han podido poseer la fuerza necesaria para resistir a sus eternos enemigos.

Cuando descubriste el Libro del Magnakai juraste solemnemente restaurar el Kai en su antiguo esplendor y garantizar así la seguridad de tu país en los años sucesivos. Volviste a tu patria y, en el retiro de tu monasterio en las montañas, te dedicaste al estudio de las Disciplinas del Magnakai. Ha sido una tarea agotadora, una prueba de fortaleza física y de entereza mental. Transcurrían los meses y las estaciones, pero tú no te dabas cuenta del paso del tiempo, absorto en la adquisición de los conocimientos y las destrezas de tu estirpe de guerreros. Atrás han quedado tres años de intenso estudio, que te ha revelado los secretos de tres de las Disciplinas del Magnakai. Las demás no pueden ser aprendidas sólo mediante el estudio y, para cumplir el juramento de restaurar el Kai, debes llevar a cabo la primera misión que Águila del Sol realizó hace más de mil años. Cuando la hubo completado, registró sus experiencias en el Libro del Magnakai. Pero el escrito se ha borrado con el paso de los años y actualmente quedan pocas palabras que puedan servirte de guía.

‘Busca y halla la Piedra de la Ciencia de Varetta, pues sólo ella encierra el poder y la sabiduría...’ Estas son las únicas palabras que puedes aún descifrar de la crónica del Gran Maestro.

Aunque la frase es breve, no pierdes las esperanzas, pues reconoces el nombre de Varetta. Se trata de una de las ciudades más antiguas de Magnamund, situada en los Stornlands, más allá de la garganta de Maaken, en una región meridional muy distante de Sommerlund. Comprendes que debes emprender la búsqueda sin demora, pues la guerra de Helgedad no durará indefinidamente y los Señores de la Oscuridad juraron hace tiempo conquistar tu país y destruir a tu pueblo. Tan pronto como se resuelva su guerra civil, los señores del mal victoriosos se volverán contra Sommerlund y convocarán a las criaturas del Reino de las Sombras para impedir tus propósitos. Por ello debes actuar rápidamente y con sigilo, pues tu vida y el futuro de Sommerlund dependen de tu éxito.

Así, guiado por las palabras de tu antiguo mentor y con la sombría amenaza de los Señores de la Oscuridad siempre presente, partes en busca de la Piedra de la Ciencia de Varetta, sin sospechar las maravillas y los horrores que te esperan en los Stornlands.

Disciplinas del Magnakai

Durante tu adiestramiento como Señor del Kai, y en el transcurso de las aventuras que te han llevado a descubrir el Libro del Magnakai, has dominado las diez habilidades básicas de un guerrero, que se conocen con el nombre de Disciplinas del Kai.

Después del estudiar el Libro del Magnakai, has alcanzado el rango de Maestro Superior del Kai, lo que significa que has aprendido tres de las Disciplinas del Magnakai que se describen a continuación. La elección de esas Disciplinas debes hacerla tú mismo. Dado que todas las Disciplinas del Magnakai te serán de utilidad en algún momento de tu aventura, elige las tres con cuidado. La correcta aplicación de una Disciplina en el momento adecuado puede salvarte la vida.

Las Disciplinas del Magnakai están divididas en grupos, cada uno de los cuales corresponde a una clase especial de adiestramiento. Esos grupos se denominan ‘Círculos de la Ciencia’. Si dominas las Disciplinas del Magnakai que integran un determinado Círculo de la Ciencia, puedes obtener un aumento de tu DESTREZA EN EL COMBATE y de tus puntos de RESISTENCIA. Para conocer con más detalle estas bonificaciones, consulta el apartado ‘Círculos de la Ciencia del Magnakai’.

Cuando hayas escogido tus tres Disciplinas del Magnakai, anótalas en los recuadros correspondientes de tu Carta de Acción.

Maestría en el Manejo de Armas

Esta Disciplina del Magnakai permite a un Maestro del Kai dominar el uso de todo tipo de armas. Cada vez que luches con un arma que domines, sumarás 3 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. El rango de Maestro Superior del Kai con el que inicias esta aventura significa que eres experto en el manejo de tres de las armas enumeradas a continuación.

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El hecho de que seas experto en el manejo de tres armas no quiere decir que emprendas la aventura llevando cualquiera de esas tres. Sin embargo, tendrás oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura.

Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Maestría en el Manejo de Armas: +3 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE’, y pon una señal en las casillas de las armas escogidas en la lista de armas. No puedes llevar más de 2 armas a la vez.

Control Animal

Esta Disciplina del Magnakai capacita a un Maestro del Kai para comunicarse con la mayor parte de los animales y para adivinar sus propósitos e intenciones. También le enseña a combatir desde la silla de una cabalgadura con gran ventaja.

Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Control Animal’.

Medicina

El poseedor de esta Disciplina puede restablecer 1 punto de su total de RESISTENCIA por cada sección numerada por la que pase sin entablar combate. (Pero sólo puede hacerlo si el total de sus puntos de RESISTENCIA ha disminuido con respecto a la cantidad inicial). Esta Disciplina del Magnakai permite también a un Maestro del Kai curar enfermedades, la ceguera y cualquier herida sufrida en combate, tanto a otros como a él mismo. Utilizando el conocimiento que el dominio de esta Disciplina proporciona, un Maestro del Kai puede asimismo averiguar las propiedades de hierbas, raíces y pociones que encuentre en el transcurso de la aventura.

Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Medicina: +1 punto de RESISTENCIA por cada sección sin combate’.

Invisibilidad

Este Disciplina del Magnakai posibilita a un maestro del Kai confundirse con el medio que le rodea, aun en campo abierto. Le hace posible también ocultar el calor y el olor de su cuerpo y adoptar el dialecto y las costumbres de cualquier poblado o ciudad que visite.

Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Invisibilidad’.

Arte de Cazar

Esta Disciplina garantiza a un Maestro del Kai que nunca morirá de hambre en lugares inhóspitos. Siempre será capaz de cazar para obtener alimento, incluso en tierras yermas o desérticas. Esta Disciplina también capacita a un Maestro del Kai para moverse con gran velocidad y habilidad y le permite ignorar cualquier pérdida extra de puntos de DESTREZA EN EL COMBATE debida a un ataque sorpresa o a una emboscada.

Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Arte de Cazar’.

Sentido de Orientación

Además de incluir la capacidad básica de reconocer el camino correcto en territorio desconocido, esta Disciplina del Magnakai enseña a un Maestro del Kai a leer lenguas extranjeras, descifrar símbolos, seguir huellas y rastros (aunque hayan sido desfigurados) y detectar la mayor parte de las trampas. También le proporciona el don de conocer siempre por intuición la posición del norte.

Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Sentido de Orientación’.

Acometida Psíquica

Esta Disciplina psíquica permite a un Maestro del Kai atacar al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que las armas normales y suma 4 puntos extra a tu DESTREZA EN EL COMBATE.

Es una poderosa Disciplina, pero también muy costosa. Por cada asalto en el que uses la Acometida Psíquica, deberás restar 2 puntos de tu RESISTENCIA. Una variedad menos potente de Acometida Psíquica, denominada Ataque Psíquico, puedes usarla contra un enemigo sin perder puntos de RESISTENCIA, pero sólo te añade 2 puntos extra a tu DESTREZA EN EL COMBATE. No podrás hacer uso de la Acometida Psíquica si tu RESISTENCIA desciende a 6 puntos o menos y no en todas las criaturas con las que te encontrarás en tu aventura surte efecto esta Disciplina. Cuando una criatura es inmune a este tipo de fuerza, se te hará saber.

Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Acometida Psíquica: +4 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE, pero -2 puntos de RESISTENCIA por asalto’; y ‘Ataque Psíquico: +2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE’.

Pantalla Psíquica

Muchas de las criaturas hostiles que habitan en Magnamund tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La Disciplina del Magnakai de Pantalla Psíquica te libra de perder puntos de RESISTENCIA cuando sufras este tipo de ataques y aumenta en gran manera tus defensas contra ilusiones e hipnosis sobrenaturales.

Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Pantalla Psíquica: no se pierden puntos de RESISTENCIA al ser atacado por fuerzas mentales’.

Concentración

Si dominas esta Disciplina del Magnakai, podrás resistir temperaturas extremas de frío y calor sin perder puntos de RESISTENCIA y también podrás mover objetos con los poderes de concentración de tu mente.

Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Concentración’.

Adivinación

Esta Disciplina avisa a un Maestro del Kai de un peligro inminente o inadvertido y le permite detectar a un enemigo invisible u oculto. También le puede revelar el verdadero propósito o intención de un extranjero o de un objeto extraño que encuentre en su aventura. La Adivinación te capacita para comunicarte telepáticamente con otra persona y para saber si una criatura posee poderes psíquicos.

Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Adivinación’.

Si completas con éxito la misión que se plantea en este Libro 6 de la serie de Lobo Solitario, podrás añadir una Disciplina del Magnakai más que tú elijas a tu Carta de Acción en el Libro 7. Esta Disciplina adicional, junto con tus otras Disciplinas del Magnakai y cualquier Objeto Especial que hayas encontrado y mantenido durante tus aventuras, podrás emplearlos en la próxima aventura de la serie de Lobo Solitario, que se titula Muerte en el Castillo.

Equipo

Antes de partir de Sommerlund en busca de la Piedra de la Ciencia de Varetta te provees de un mapa de los Stornlands y de una bolsa con dinero. Para averiguar cuántas Coronas de Oro llevas en la bolsa, elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Suma 10 al número que hayas obtenido y el resultado te indica la cantidad de Coronas de Oro que contiene la bolsa y que debes anotar en la casilla ‘Bolsa’ de tu Carta de Acción. Sólo puedes llevar 50 Coronas de Oro como máximo, pero el resto puedes dejarlas en un lugar seguro del monasterio del Kai.

Puedes escoger cinco de los siguientes objetos, además de los que ya tengas, pero recuerda que sólo se te permite llevar como máximo dos armas y ocho objetos de la mochila.

ESPADA (Armas)

POCIÓN DE LAUMSPUR (Objetos de la Mochila). Esta poción te hace recuperar 4 puntos de RESISTENCIA si la bebes después de un combate. Sólo hay cantidad suficiente para una dosis.

MARTILLO DE GUERRA (Armas)

ARCO (Armas)

CARCAJ (Objeto Especial). Contiene seis flechas. Descuenta de la cantidad anotada en la Lista de armas las que hayas usado..

4 RACIONES ESPECIALES (Comidas). Cada una de ellas cuenta como una comida y ocupa el espacio de un objeto de la mochila.

ESTACA (Armas)

CHALECO DE CUERO (Objeto Especial). Suma 2 puntos a tu RESISTENCIA.

CUERDA (Objetos de la Mochila)

DAGA (Armas)

YESCAS (Objetos de la Mochila)

HACHA (Armas)

Apunta los cinco objetos elegidos en tu Carta de Acción, cada uno en la casilla correspondiente, y anota también los efectos que cada uno de ellos puede tener sobre tus puntos de RESISTENCIA o tu DESTREZA EN EL COMBATE.

Cómo llevar el equipo

Una vez que tu equipo está ya completo, la siguiente lista te indica cómo tienes que llevarlo. No necesitas tomar nota, pero puedes volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.

ESPADA: se lleva en la mano.
POCIÓN DE LAUMSPUR: va guardada en la Mochila.
MARTILLO DE GUERRA: se lleva en la mano.
ARCO: se lleva en la mano.
CARCAJ: se lleva colgado del hombro.
RACIONES ESPECIALES: van guardadas en la Mochila.
ESTACA: se lleva en la mano.
CHALECO DE CUERO: se lleva puesto.
CUERDA: va guardada en la Mochila.
DAGA: se lleva en la mano.
YESCAS: van guardadas en la Mochila.
HACHA: se lleva en la mano.

Cuántos objetos puedes llevar

Armas
El número máximo de armas que puedes llevar es 2.
Objetos de la mochila
Como la cabida de la mochila es reducida, sólo puedes guardar en ella a la vez un máximo de 8 artículos, incluidas las comidas.
Objetos especiales
Los objetos especiales no se guardan en la mochila. Cuando encuentres alguno, se te indicará cómo has de llevarlo.
Coronas de Oro
Se llevan siempre en la bolsa, que no puede contener más de 50 Coronas.
Comida
La comida se guarda en la mochila. Cada comida cuenta como 1 objeto.

Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Acción, en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarás en la mochila.

Cómo utilizar tu equipo

Armas
Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la disciplina del Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumarás 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. Si entablas combate sin armas, restarás 4 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE y tendrás que luchar con las manos. Si durante la acción encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla. (Recuerda que sólo puedes llevar 2 armas a la vez).

Arco y flechas
A lo largo de la aventura tendrás ocasión de utilizar arco y flechas. Si llevas en tu equipo un arco y por lo menos una flecha, podrás usarlos cuando el texto de una determinada sección te permita hacerlo. El arco es un arma muy útil, pues con ella puedes herir a distancia a un enemigo. Sin embargo, no puede usarse en los combates cuerpo a cuerpo. Por eso es muy aconsejable que te proveas también de un arma adecuada para ese tipo de combates, como por ejemplo una espada o una maza.

Para poder utilizar un arco debes tener un carcaj y al menos una flecha. Cada vez que uses el arco, descuenta una flecha de la cantidad que has anotado en tu Carta de Acción. Naturalmente no podrás utilizar el arco cuando se te hayan agotado las flechas, pero es posible que durante la aventura se te presente la oportunidad de reponer tu provisión de flechas.

Si posees la Disciplina del Magnakai de Maestría en el Manejo de Armas, podrás sumar 3 al número que obtengas en la Tabla de la Suerte al hacer uso del arco. Si entablas combate armado únicamente con el arco, deberás restar 4 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE y luchar con las manos solas.

Objetos de la mochila
Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a la vez en la mochila). En cualquier momento en que no estés en combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.

Objetos especiales
Cada objeto especial tiene una finalidad o un efecto determinados. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras te será revelado más adelante conforme avanza la aventura. Si has concluido con éxito anteriores libros de la serie de Lobo Solitario, ya posees algunos Objetos Especiales.

Coronas de Oro
La moneda de curso legal en Sommerlund y en los Stornlands es la Corona, una pequeña moneda de oro. Cada vez que mates a un enemigo y registres su cadáver puedes apropiarte las Coronas de Oro que tenga y guardarlas en tu bolsa. (Recuerda que en la bolsa sólo puedes llevar un máximo de 50 Coronas de Oro).

Comida
Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de RESISTENCIA. Si has elegido la Disciplina del Magnakai Arte de Cazar como una de tus destrezas, no tienes necesidad de tachar una comida cuando se te dé la orden de comer.

Poción curativa
Esta poción puede devolverte 4 puntos de RESISTENCIA de los que hayas perdido en combate. Cada poción sólo tiene cantidad suficiente para una dosis. Si durante la aventura encuentras otras pociones curativas, se te informará de cuáles son sus efectos. Todas las pociones curativas son objetos de la mochila.

Niveles de Adiestramiento del Magnakai

La lista siguiente es una guía de los rangos y títulos conseguidos por los Maestros del Kai en cada estadio de su adiestramiento. A medida que vayas terminando con éxito las distintas aventuras de Lobo Solitario en la serie del Magnakai, adquirirás una Disciplina más del Magnakai por cada aventura y progresarás en el camino hacia la última distinción de un guerrero del Kai: Gran Maestro del Kai.

Maestro del Kai
Maestro Senior del Kai
Maestro Superior del Kai (con este nivel de adiestramiento comienzas como Lobo Solitario las aventuras del Magnakai).
Primado
Tutor
Principal
Mentor
Vástago del Kai
Archimaestro
Gran Maestro del Kai

Círculos de la Ciencia del Magnakai

En los años anteriores a su matanza, los Maestros del Kai de Sommerlund se dedicaron al estudio de las disciplinas del Magnakai. Estas Disciplinas estaban agrupadas en clases de adiestramiento denominadas ‘Círculos de la Ciencia’. Dominando las Disciplinas de un determinado Círculo de la Ciencia, un Maestro del Kai desarrollaba su pericia para la lucha (DESTREZA EN EL COMBATE) y su aguante físico y mental (RESISTENCIA) hasta un nivel que ningún guerrero normal podía alcanzar de otro modo.

A continuación se enumeran los cuatro Círculos de la Ciencia del Magnakai y las Disciplinas que se deben dominar para completarlos.

Círculo de Fuego
Maestría en el Manejo de Armas y Arte de Cazar
Círculo de Luz
Control Animal y Medicina
Círculo de Solaris
Invisibilidad, Arte de Cazar y Sentido de Orientación
Círculo del Espíritu
Acometida Psíquica, Pantalla Psíquica, Concentración y Adivinación

Al completar un Círculo de la Ciencia, puedes sumar a tu DESTREZA EN EL COMBATE y a tu RESISTENCIA los puntos de bonificación que se indican a continuación.

Bonificación de los Círculos de la Ciencia

Círculo de Fuego
+1 DC +2 PR
Círculo de Luz
0 DC +3 PR
Círculo de Solaris
+1 DC +3 PR
Círculo del Espíritu
+3 DC +3 PR

Las bonificaciones que adquieras por completar un Círculo de la Ciencia se suman a tus puntuaciones básicas de DESTREZA EN EL COMBATE y de RESISTENCIA.

Progresos en las Disciplinas del Magnakai

Conforme asciendas a niveles superiores de adiestramiento del Magnakai, comprobarás que tus Disciplinas mejoran progresivamente. Por ejemplo, si posees la Disciplina de Adivinación, cuando alcances el rango del Magnakai de Vástago del Kai, serás capaz de ‘andar en espíritu’ y abandonar tu cuerpo en un estado de animación suspendida mientras exploras tu entorno inmediato sin que te estorben las limitaciones físicas.

La naturaleza de estos avances y la forma en que afectan a tus Disciplinas del Magnakai serán indicadas en el apartado correspondiente a «Progresos en las Disciplinas del Magnakai» de los próximos libros de Lobo Solitario.

La Sabiduría del Magnakai

La búsqueda de la Piedra de la Ciencia de Varetta será muy peligrosa, pues los países que se extienden a ambos lados de la cuenca del río Storn son naciones salvajes y turbulentas que constantemente se hacen la guerra unas a otras. Utiliza el mapa para orientarte durante la aventura y toma notas conforme vas avanzando a lo largo de la historia porque te serán de gran utilidad en ésta y próximas aventuras.

Muchos objetos que encontrarás te ayudarán durante esta búsqueda. Algunos objetos especiales te serán útiles en próximas aventuras de Lobo Solitario y otros no, así que escoge con atención los que decides conservar.

Elige con cuidado tus tres Disciplinas del Magnakai, pues con una sabia elección cualquier jugador será capaz de llevar a cabo la misión, por reducidas que sean sus puntuaciones iniciales de DESTREZA EN EL COMBATE y de RESISTENCIA.

El haber tomado parte con éxito en anteriores aventuras de Lobo Solitario, aunque representa una ventaja, no es esencial para triunfar en esta aventura del Magnakai.

Que el espíritu de Águila del Sol te guíe en la búsqueda de la Piedra de la Ciencia.

¡Buena suerte!

------------------------------------------------

* Antes de comenzar con la aventura, tenéis que decirme que disciplinas quereis escoger. Teniendo también en cuenta las bonificaciones de los Círculos de la Ciencia.
* Si aprendemos Maestría en el manejo de armas, hay que elegir las tres armas.
* Tenemos 34 coronas de la aventura anterior, y le sumamos.... "18" más. Tenemos la bolsa completa (50) y nos sobran 2, que guardamos en el monasterio (Habrá que crear un listado aparte con las cosas que guardamos en el monasterio, tanto objetos de la mochila como especiales)
* Nuestras puntuaciones iniciales son, RESISTENCIA: 26 y DESTREZA: 19

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* Mientras preparo una hoja de aventura podéis ir haciendo vuestras elecciones. Os dejo la Hoja de Aventura del último libro jugado, para que recordeis lo que llevamos.

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* Una duda que tengo, ¿las bonificaciones del Kai como "Dominio en el manejo de armas" o "Ataque Psíquico" se mantienen o no?¿Son acumulables? Por ejemplo sumar +2 a la daga por su dominio y +3 por su Maestría, a nuestra Destreza en combate. Esto nunca me quedó claro.
* Vamos compañeros, animaros, que Lobo Solitario ha vuelto. :smt027
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Agarash
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por Agarash »

Buenas de nuevo!

Veamos, yo no haría ningún círculo:
-medicina
-adivinación
-arte de cazar

Para el equipo:
-Launspur
-Arco
-carcaj
-Comidas
-yescas

- dejamos todas las pociones menos una launspur en el monasterio
-umh, no recuerdo si eran acumulables las disciplinas :smt009
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Dark-kia
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por Dark-kia »

Gracias Agarash, ya tenemos las primeras elecciones. Por mi parte elijo:
1. Maestría en el manejo de armas (1.- Arco 2.- Espada 3.- Daga). Siempre viene bien para los combates algo de bonificación en la destreza. Estas armas creo que son obligatorias, más si cabe, teniendo en cuenta mi experiencia como lector de Lobo Solitario. No digo nada más para no hacer "spoiler" a los novicios. :smt002
2. Medicina. Creo que nos ha sido de gran utilidad durante las otras aventuras (Curación).
3. Arte de Cazar. Además de no necesitar comer cuando se nos pida, completamos el "Círculo de Fuego" (+1 DC / +2 PR).
La única disciplina que no me gusta es "Acometida Psíquica", por lo que siempre he renegado de completar el "Círculo del Espíritu" (Es una opinión personal).
De las armas, me quedo con el arco (+6 flechas) y una daga. Os recuerdo que la Espada del Sol, la Lanza Mágica y la Daga de Vashna, aun siendo armas, son objetos especiales, por lo tanto no ocupan sitio dentro del apartado Armas y si dentro de Objetos Especiales.
En cuanto a los objetos descartables, dejaría la Lanza Mágica en el Monasterio del Kai, junto con un par de coronas que nos sobran de la bolsa. Y también el Chaleco de Cuero (nunca se sabe si nos hará falta más adelante o si perderemos la Cota de Malla), la poción de Laumspur y el rollo de cuerda que nos dan al principio de la aventura.
La mochila la completaría con una comida y dejaría el resto de pociones tal y como están.
Estas serán las hojas de Aventura y de Descartables que utilizaré apartir de ahora:

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Es para que os vayais haciendo una idea, a partir de aqui podemos ir rectificándolas y rellenándolas.

Os recuerdo los Círculos de la Ciencia:
Círculo de Fuego (+1 DC / +2 PR)
Maestría en el Manejo de Armas y Arte de Cazar
Círculo de Luz (+0 DC / +3 PR)
Control Animal y Medicina
Círculo de Solaris (+1 DC / +3 PR)
Invisibilidad, Arte de Cazar y Sentido de Orientación
Círculo del Espíritu (+3 DC / +3 PR)
Acometida Psíquica, Pantalla Psíquica, Concentración y Adivinación

Es muy importante el completar alguno de ellos. A partir de ahora será muy común en las futuras lecturas la pregunta en el texto: "¿Has completado el Circulo de la Ciencia de...? Si es así pasa a la sección...").
Venga postead, que esto empieza a tomar color....
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santioma
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por santioma »

Ey, qué alegría volver a la partida, no sé si ha sido generalizado pero tenía problemas para acceder al foro estas semanas y no sabía si estabais ya en marcha
Es importante confirmar si podemos seguir usando los bonos de armas, caza, ataque psíquico y curación, creo que sí pero no me acuerdo si era una norma "oficial" u optativa
Sobre el equipo veo bien lo que habéis dicho, como disciplinas cogería Maestria en el Manejo de Armas (Espada y Arco, fijos, y la Daga pues bueno, ya que era nuestra especialidad pues seguimos), cogeria Arte de Cazar por completar el circulo y si podemos seguir usando Curación cogeria Adivinación, y si no, Medicina.
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stikud
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por stikud »

Yo estoy con Dark-kia punto por punto. También recuerdo de mis tiempos "lobeznos" que esas eran buenas disciplinas y estoy de acuerdo con lo que ha dicho respecto al equipo. ¡Esto despega de nuevo!
Dejad que los frikis se acerquen a mí.
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Brown
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por Brown »

Pues ciertamente estoy con Dark-kia en todo, así que suscribo sus palabras y elecciones, que me parecen MUY acertadas.
Nueva aventura, y una de mis favoritas, en parte por los recuerdos que me trae. Esperemos disfrutarla tanto o más que las anteriores.
Takuma
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por Takuma »

Yo opino como Dar-Kia, así que vamos al tema
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por Crayton »

Pues yo Cogería maestría de armas, caza y orientación. Que me pone muy nervioso ir por ahí sin tener un gps mental...

Además que eso nos situaría a tiro de una de tener Solaris, uno de los círculos gordos. Y supongo que por ahora podríamos ir tirando con unas Laumpspur...
Takuma
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por Takuma »

Ese razonamiento no se me había ocurrido, y es bueno Crayton
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Dark-kia
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por Dark-kia »

Bueno, haciendo un recuento tenemos:
* Maestría en el manejo de armas. "6" votos.
* Medicina. "6" votos.
* Arte de cazar. "7" votos.
* Adivinación. "1" voto.
* Orientación. "1" voto.
--------------------------------------
En cuanto a usar los bonificadores de las disciplinas del Kai, es algo más discutible. En el apartado de Acometida Psíquica dice bien claro que podemos optar por usar el Ataque Psíquico, una de las antíguas disciplinas, pero en ningún momento se hace referencia a +1 PR de Curación ni al +2 DC de Dominio en el Manejo de Armas. También sería aplicable a Caza y a Arte de Cazar, con esta última no necesitaríamos hacer una comida nunca, aunque estemos en un desierto (algo imposible solamente con la disciplina de Caza). Tanto beneficiarnos como no, es algo razonable y discutible (quiero que os mojéis antes de empezar). Ahora los combates serán más fáciles, pero según avancemos en los libros, nos encontraremos con enemigos con 40 DC por ejemplo. Lo cual, ni sumando todos los bonificadores igualará la contienda (maldito libro nº11). Es una "cagada" reconocida por el propio Sr. Dever. :smt011
Por lo tanto, propongo usar todos esos bonificadores. Si al final aprendemos Medicina sumamos +2 en vez de +1 PR. Si aprendemos Maestria y usamos una daga sumamos +3 DC +2 DC por Dominio en el manejo de armas. ¿Que os parece?. Si optamos por esta forma de juego eligiria 1) Maestria con armas 2) Arte de cazar 3) Sentido de la orientación.
Si queréis que no usemos los bonificadores, olvidaros de las anteriores disciplinas, y solamente se utilizaría el Ataque Psíquico. Y se eligirán las disciplinas que puse al principio de este mensaje, por mayoría de votos.
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Brizia
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por Brizia »

hola, he seguido con interés (y desamparo el parón de un mes) la lectura de le Desierto de las Sombras (me falta este y del 12 en adelante), y quiero participar en este!

Lo tengo en casa, pero todavía no le he metido mano

salutations
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Dark-kia
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por Dark-kia »

Bienvenido seas, no te cortes y anímate a comentar y dar tus opiniones. :smt023
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Agarash
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por Agarash »

Estoy de acuerdo contigo Dark-kia, en usar las bonificaciones de las disciplinas del Kai. Y ya que nombras el libro nº11, insisto en guardar al menos la Alether y la Oede en el monasterio para esos momentos especiales :smt003 , sin contar otro momento especial en el daziarn ejem :smt030 pero no digo spoilers que es trampa. :smt003
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Agarash
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por Agarash »

Por cierto, bienvenido Brizia!! adelante! :smt001
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santioma
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por santioma »

Sobre el uso de las disciplinas antiguas juraría haber leido en algún sitio que JD quiso que fuera una especie de bono oculto para primar a los que habian jugado todos los libros, pero que una disciplina avanzada (magnakai) reemplazaba la basica (no la acumulaba) así que tomar Medicina no sumaria (en mi opinión) +2 PV por seccion, sino el mismo +1 aunque habrá veces que se requiera la disciplina y con la Curación basica no serviría, lo mismo para la Caza (no servira en la mayoria de sitios por los que nos movamos en lo sucesivo) o el manejo de armas, el bono del kai lo tendríamos (+2) y la maestria nos da el +3 (y poder elegir armas que es lo principal, haciendo spoiler por el arco sobre todo)
Debe consensuarse, claro, si es como yo digo Medicina no seria tan util.
Ah, y ojala lleguemos al 11 y ese combate pues bono, quiza haga falta "saltarlo" magicamente para poder seguir
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Brizia
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por Brizia »

santioma escribió:Sobre el uso de las disciplinas antiguas juraría haber leido en algún sitio que JD quiso que fuera una especie de bono oculto para primar a los que habian jugado todos los libros, pero que una disciplina avanzada (magnakai) reemplazaba la basica (no la acumulaba) así que tomar Medicina no sumaria (en mi opinión) +2 PV por seccion, sino el mismo +1 aunque habrá veces que se requiera la disciplina y con la Curación basica no serviría, lo mismo para la Caza (no servira en la mayoria de sitios por los que nos movamos en lo sucesivo) o el manejo de armas, el bono del kai lo tendríamos (+2) y la maestria nos da el +3 (y poder elegir armas que es lo principal, haciendo spoiler por el arco sobre todo)
Debe consensuarse, claro, si es como yo digo Medicina no seria tan util.
Ah, y ojala lleguemos al 11 y ese combate pues bono, quiza haga falta "saltarlo" magicamente para poder seguir
gracias por la acogida chavalada :smt001

la propuesta de JD me parece bien. Medicina es una disciplina superbestia
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Brown
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por Brown »

Yo también estoy con Santioma al respecto de reemplazar las del Kai por las del Magnakai en vez de aumentar su poder todavía más.
Takuma
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por Takuma »

Es que es eso, si tienes solo la básica utilizas esa y si consigues la avanzada la REEMPLAZAS
Crayton
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por Crayton »

Exacto, también pienso que funciona de esa manera. Tenemos todas las básicas, y al conseguir una nueva te riges por ella, sin bonus acumulados.
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Dark-kia
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Re: La Piedra de la Ciencia (LS 06)

Mensaje por Dark-kia »

El Consejo de Sabios ha hablado. No se acumulan las bonificaciones, por lo tanto la hoja de aventura quedaría asi:

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Completamos el Círculo de Fuego, por lo que aumentamos el valor inicial de DC a 20 y los PR a 28. Si durante la aventura surgiera alguna duda con respecto a las disciplinas, ya la solventaríamos sobre la marcha. ¡A jugar!
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1
El patio del monasterio del Kai está extrañamente silencioso la mañana en la que emprendes el viaje. Un manto de escarcha cubre el suelo y reluce en las almenas. El aire es fresco y claro cuando guías tu caballo por el sendero que baja de la escarpada colina para internarse en el bosque de Fryelund. Un poco después miras hacia atrás, a las altas torres grises de tu fortaleza que se recortan contra el cielo. Te despides del monasterio en silencio antes de adentrarte en la densa arboleda. Ya no vuelves a dirigir la vista atrás.

La larga cabalgada hacia el sur no esta exenta de incidentes. En la calzada de los Invasores, la vía que une la capital con la provincia de Ruanon, tienes que enfrentarte a una banda de andrajosos forajidos. Quieren tu dinero, pero reciben una dura lección que les hace conocer los poderes de un maestro del Kai. Luchas contra ellos hasta que huyen en desbandada dejando a tres de sus compinches muertos en el camino. Después de este encuentro logras evitar los demás inconvenientes de esta región desierta y desolada.

En Ruanon eres recibido como un héroe por el señor del país, el barón de Vanalund. Su pueblo y el nunca olvidaran la deuda contraída contigo. Fue tu valor el que les salvo en cierta ocasión de la destrucción a manos de un guerrero renegado y malvado. La acogida que te dispensan es tan calurosa que estás tentado de abandonar tu propósito en la serie inacabable de banquetes y festejos organizados en tu honor. Pero no puedes faltar a tu deber y pronto partes de la ciudad minera y te aventuras de nuevo hacia el sur.

Hace mucho tiempo el camino de Ruanon a Quarlen fue partido en dos por un terrible terremoto que sacudió la región en un radio de acción de cientos de kilómetros. Esa profunda grieta recibió el nombre de garganta de Maaken, el «abismo maldito», pues sobre sus profundidades insondables pesa la maldición de una terrible herencia. Ahí fue donde, en la Edad de la Luna Negra, el rey Ulnar mató al más poderoso de los señores de la Oscuridad, lord Vashna, cuyo cuerpo, juntamente con los cadáveres de todos sus seguidores, fue arrojado en esa sima sin fondo. Dice la leyenda que su grito de agonía resonará en la garganta hasta que resucite para tomar venganza de Sommerlund y de la casa de Ulnar.

Deseas a toda costa eludir el abismo maldito. El largo rodeo hacia la ciudad-estado libre de Casiorn te parece una perspectiva mucho mejor que la visita a la ciudad fantasmal de Maaken. Poco a poco la fértil llanura del sur de Ruanon da paso a una vegetación dispersa en las inmediaciones del Gran Desierto. Allí, como una joya en medio del desierto, se alza la ciudad-estado de Casiorn. Tu estancia en la ciudad de los mercaderes es breve pero provechosa. Un golpe de suerte, ayudada por tus habilidades del Kai, te proporciona una considerable ganancia en la casa de juego de la Sabiduría de Plata. Con el dinero ganado repones tu bolsa y compras un caballo de refresco para el viaje a Quarlen.

Una semana después llegas sano y salvo a las afueras de Quarlen y, a la luz incierta del crepúsculo, oteas la ciudad ribereña por encima de la muralla fortificada. Para alcanzar Varetta tienes que cruzar el río y solo aquí, en Quarlen, hay un puente que salve las rápidas aguas del Quarl. El camino se divide en dos cuando te aproximas a la muralla, pues hay dos puertas que dan acceso a la parte oriental de la ciudad.

Si posees la Disciplina del Magnakai de Sentido de Orientación, pasa al 308.

Si deseas acercarte a la puerta norte, pasa al 137.

Si quieres aproximarte a la puerta sur, pasa al 225
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* No tenemos la disciplina, ¿que hacemos?.... Yo voto por la norte. :smt102
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