Regreso a la Montaña de Fuego.
Publicado: 08-Mar-2012, 22:25
Que empiece la aventura.
REGRESO A LA MONTAÑA DE FUEGO
La Montaña de Fuego, el prohibido pico cuya oscurasombra de penumbra, fue echada una vez sobre todo elnorte de Allansia, ha estado en silencio durante diez años. Ha pasado mucho tiempo desde que el diabólico reinado del malvado brujo Zagor finalizó, cuando un heroico aventurero se enfrentó a los innumerables peligros de las mazmorras debajo de la montaña y tuvo éxito donde antes tantos habían fracasado.
Pero ahora, resucitado por el poder de la magia negra, ¡Zagor ha vuelto de entre los muertos! Más malvado que antes, el loco hechicero ha decidido vengarse de toda Allansia. Él debe ser detenido, y esta vez para siempre. Un valiente aventurero, ¡TÚ!, debes entrar en el prohibido laberinto y hacer justicia una vez más al señor de la Montaña de Fuego.
Dos dados, un lápiz y una goma de borrar es todo lo que necesitas para embarcarte en esta aventura que viene con su propio sistema de combate y una hoja para registrar tus progresos. Innumerables peligros por delante y tu éxito no es nada seguro. Depende de ti decidir la ruta a seguir, que peligrosos riesgos correr y ¡los enemigos con los que luchar! ¡No será tan fácil derrotar a Zagor una segunda vez!
He hecho las tiradas una sola vez y ha salido: Destreza 11, Resistencia 18, y Suerte 9. Empezamos con el equipo ultrabásico clásico de Lucha-Ficción. Espada, mochila y la ropa que llevamos.
COMO EMPEZÓ TODO
Diez años no es mucho tiempo en la vida de un hechicero –algunos pueden vivir más de doscientos años, manteniéndose vivos gracias a su propia magia y pociones.
Hay un dicho muy conocido entre los hechiceros que dice: “Tú vas a estar mucho tiempo muerto, así que vamos a vivir en tu lugar”. Algunos hechiceros incluso van un paso más allá, y lanzan un hechizo sobre sí mismos para que en el caso de que sean muertos o asesinados, sean capaces de levantarse después de un determinado tiempo cuando su asesino haya desaparecido. Los hechiceros que deciden regresar de la muerte, sin embargo, siempre se alinean con el mal, porque es la magia negra la que necesitan para engañar a la muerte. Uno de esos hechiceros era conocido (y temido) por el nombre de Zagor, el tristemente célebre hechicero de la Montaña de Fuego. Diez años han pasado desde el día en que fue asesinado por un valiente aventurero que arriesgó su vida contra los guardias y las trampas mortales del interior de la Montaña de Fuego para salvar a Allansia de su magia negra. Pero asesinar a Zagor es una cosa; mantenerse muerto es otra. Nadie sabía que Zagor había lanzado el hechizo de Revivir a los Muertos sobre sí mismo, de lo contrario el aventurero que lo mató habría sellado el interior de su tumba de la montaña.
Pero todo eso fue hace diez años. En los últimos seis meses, siniestros acontecimientos han comenzado a suceder alrededor de la Montaña de Fuego. En primer lugar, la cima de la montaña, que es famosa por sus helechos de color rojo, se ha vuelto de un negro mortal. El ganado que han pastado alrededor de la montaña durante décadas ha comenzado a sufrir unas muertes escalofriantes y, recientemente, la gente incluso ha desaparecido, arrastrada hacia dentro de la montaña (se dice) por horribles criaturas de la noche. La buena gente que permanece están aterrorizadas, porque se rumorea que Zagor ha resucitado y se está construyendo un nuevo cuerpo, poco a poco, a partir de los habitantes del desafortunado pueblo de Anvil.
Eres un aventurero, una espada para alquilar, vagando a través de las tierras. Llegando a la aldea de Anvil, decides parar para descansar después de una semana de marcha. Sin embargo, tan pronto como entras en el pueblo, sientes que algo no marcha bien. Los aldeanos te miran asustados y las mujeres rápidamente empujan a sus hijos al interior de sus viviendas cuando caminas por la calle principal. Decides que la taberna local es el mejor lugar para averiguar lo que está pasando a los preocupados habitantes del pueblo, por lo que entras en las Dos Lunas. La charla interior se extingue rápidamente a un leve murmullo y los ojos de los clientes te miran como caminas hasta la barra. La mirada del barman es severa, y puedes ver por la expresión de sus ojos que es un hombre orgulloso tratando de ocultar su miedo.
“¿Sí?”, gruñe en voz baja
Le dices que eres un aventurero buscando una nueva misión que finalice en riquezas y honor. El camarero frunce el ceño, sin saber si confiar en ti.
“¿El nombre de Zagor significa algo para ti?”, te
pregunta en voz baja, mirándote muy de cerca para ver tu reacción.
“Zagor”, respondes con seguridad, “fue el Hechicero de la Montaña de Fuego hasta que fue asesinado, hace diez años”.
“Es el Hechicero de la Montaña de Fuego”, dice el barman de forma dramática. “¡Ha resucitado! Se está construyendo un cuerpo nuevo y envía a sus malvados siervos a Anvil, ¡para llevarse donantes vivos!”
El barman parece aceptarte como amigo y rápidamente pasa a informarte sobre el destino que ha acontecido a Anvil, gracias a Zagor.
“¡Necesitamos ayuda, forastero!”, dice con desesperación.
“Ninguno de nosotros tiene el poder para derrotar a Zagor… pero tal vez tu si. Somos pobres y no podemos pagarte lo que mereces ganar por esta tarea, pero sí sabemos que hay cofres llenos de oro en el interior de la Montaña de Fuego. ¿Nos ayudarás?”
A estas alturas la taberna está en silencio. Todos los ojos están puestos en ti. ¿Cómo puedes defraudarlos? Poco a poco sonríes y mueves la cabeza.
“Con una condición”, dices.
“Dime”, responde el barman.
“¡Tomar un baño caliente y una habitación para pasar la noche!”, ríes.
“¡Hecho!”
Todo el mundo en la taberna deja escapar un grito de júbilo, y se reúnen a tu alrededor dándote palmadas en la espalda y ofreciéndose a comprarte un poco de cerveza.
Por la mañana encuentras al camarero, cuyo nombre es Moose, cocinando un gran desayuno para ti.
“Debes viajar de inmediato al sur para visitar el Gran
Mago Yaztromo. Sólo él te puede preparar para enfrentarte a un adversario como Zagor. Ni siquiera pienses en luchar contra Zagor por tu cuenta. Él es más fuerte que nunca y su magia es mortal”, te dice con seriedad Moose.
Le das las gracias por su consejo y te despides de él.
Pasa a la sección 1.
REGRESO A LA MONTAÑA DE FUEGO
La Montaña de Fuego, el prohibido pico cuya oscurasombra de penumbra, fue echada una vez sobre todo elnorte de Allansia, ha estado en silencio durante diez años. Ha pasado mucho tiempo desde que el diabólico reinado del malvado brujo Zagor finalizó, cuando un heroico aventurero se enfrentó a los innumerables peligros de las mazmorras debajo de la montaña y tuvo éxito donde antes tantos habían fracasado.
Pero ahora, resucitado por el poder de la magia negra, ¡Zagor ha vuelto de entre los muertos! Más malvado que antes, el loco hechicero ha decidido vengarse de toda Allansia. Él debe ser detenido, y esta vez para siempre. Un valiente aventurero, ¡TÚ!, debes entrar en el prohibido laberinto y hacer justicia una vez más al señor de la Montaña de Fuego.
Dos dados, un lápiz y una goma de borrar es todo lo que necesitas para embarcarte en esta aventura que viene con su propio sistema de combate y una hoja para registrar tus progresos. Innumerables peligros por delante y tu éxito no es nada seguro. Depende de ti decidir la ruta a seguir, que peligrosos riesgos correr y ¡los enemigos con los que luchar! ¡No será tan fácil derrotar a Zagor una segunda vez!
He hecho las tiradas una sola vez y ha salido: Destreza 11, Resistencia 18, y Suerte 9. Empezamos con el equipo ultrabásico clásico de Lucha-Ficción. Espada, mochila y la ropa que llevamos.
COMO EMPEZÓ TODO
Diez años no es mucho tiempo en la vida de un hechicero –algunos pueden vivir más de doscientos años, manteniéndose vivos gracias a su propia magia y pociones.
Hay un dicho muy conocido entre los hechiceros que dice: “Tú vas a estar mucho tiempo muerto, así que vamos a vivir en tu lugar”. Algunos hechiceros incluso van un paso más allá, y lanzan un hechizo sobre sí mismos para que en el caso de que sean muertos o asesinados, sean capaces de levantarse después de un determinado tiempo cuando su asesino haya desaparecido. Los hechiceros que deciden regresar de la muerte, sin embargo, siempre se alinean con el mal, porque es la magia negra la que necesitan para engañar a la muerte. Uno de esos hechiceros era conocido (y temido) por el nombre de Zagor, el tristemente célebre hechicero de la Montaña de Fuego. Diez años han pasado desde el día en que fue asesinado por un valiente aventurero que arriesgó su vida contra los guardias y las trampas mortales del interior de la Montaña de Fuego para salvar a Allansia de su magia negra. Pero asesinar a Zagor es una cosa; mantenerse muerto es otra. Nadie sabía que Zagor había lanzado el hechizo de Revivir a los Muertos sobre sí mismo, de lo contrario el aventurero que lo mató habría sellado el interior de su tumba de la montaña.
Pero todo eso fue hace diez años. En los últimos seis meses, siniestros acontecimientos han comenzado a suceder alrededor de la Montaña de Fuego. En primer lugar, la cima de la montaña, que es famosa por sus helechos de color rojo, se ha vuelto de un negro mortal. El ganado que han pastado alrededor de la montaña durante décadas ha comenzado a sufrir unas muertes escalofriantes y, recientemente, la gente incluso ha desaparecido, arrastrada hacia dentro de la montaña (se dice) por horribles criaturas de la noche. La buena gente que permanece están aterrorizadas, porque se rumorea que Zagor ha resucitado y se está construyendo un nuevo cuerpo, poco a poco, a partir de los habitantes del desafortunado pueblo de Anvil.
Eres un aventurero, una espada para alquilar, vagando a través de las tierras. Llegando a la aldea de Anvil, decides parar para descansar después de una semana de marcha. Sin embargo, tan pronto como entras en el pueblo, sientes que algo no marcha bien. Los aldeanos te miran asustados y las mujeres rápidamente empujan a sus hijos al interior de sus viviendas cuando caminas por la calle principal. Decides que la taberna local es el mejor lugar para averiguar lo que está pasando a los preocupados habitantes del pueblo, por lo que entras en las Dos Lunas. La charla interior se extingue rápidamente a un leve murmullo y los ojos de los clientes te miran como caminas hasta la barra. La mirada del barman es severa, y puedes ver por la expresión de sus ojos que es un hombre orgulloso tratando de ocultar su miedo.
“¿Sí?”, gruñe en voz baja
Le dices que eres un aventurero buscando una nueva misión que finalice en riquezas y honor. El camarero frunce el ceño, sin saber si confiar en ti.
“¿El nombre de Zagor significa algo para ti?”, te
pregunta en voz baja, mirándote muy de cerca para ver tu reacción.
“Zagor”, respondes con seguridad, “fue el Hechicero de la Montaña de Fuego hasta que fue asesinado, hace diez años”.
“Es el Hechicero de la Montaña de Fuego”, dice el barman de forma dramática. “¡Ha resucitado! Se está construyendo un cuerpo nuevo y envía a sus malvados siervos a Anvil, ¡para llevarse donantes vivos!”
El barman parece aceptarte como amigo y rápidamente pasa a informarte sobre el destino que ha acontecido a Anvil, gracias a Zagor.
“¡Necesitamos ayuda, forastero!”, dice con desesperación.
“Ninguno de nosotros tiene el poder para derrotar a Zagor… pero tal vez tu si. Somos pobres y no podemos pagarte lo que mereces ganar por esta tarea, pero sí sabemos que hay cofres llenos de oro en el interior de la Montaña de Fuego. ¿Nos ayudarás?”
A estas alturas la taberna está en silencio. Todos los ojos están puestos en ti. ¿Cómo puedes defraudarlos? Poco a poco sonríes y mueves la cabeza.
“Con una condición”, dices.
“Dime”, responde el barman.
“¡Tomar un baño caliente y una habitación para pasar la noche!”, ríes.
“¡Hecho!”
Todo el mundo en la taberna deja escapar un grito de júbilo, y se reúnen a tu alrededor dándote palmadas en la espalda y ofreciéndose a comprarte un poco de cerveza.
Por la mañana encuentras al camarero, cuyo nombre es Moose, cocinando un gran desayuno para ti.
“Debes viajar de inmediato al sur para visitar el Gran
Mago Yaztromo. Sólo él te puede preparar para enfrentarte a un adversario como Zagor. Ni siquiera pienses en luchar contra Zagor por tu cuenta. Él es más fuerte que nunca y su magia es mortal”, te dice con seriedad Moose.
Le das las gracias por su consejo y te despides de él.
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