Depende de como nos vaya en el combate, podremos elegir una opción u otra. Se le dejamos al master, que decida mientras luchamos contra esta criatura.El Analandés escribió: ↑18-Dic-2017, 9:58 Mil perdones, ya me di cuenta después pero ya me había ido a la cama. Bueno, como Ingelnook es un glotón, nos zampamos las provisiones, después, ¿quieres luchar con la serpiente de mar hasta matarla? ¿o nos limitamos a darle tajos hasta conseguir pasar? Decide.
LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
De acuerdo entonces, si vemos que podemos matar a la serpiente con facilidad, luchar hasta el final. Si nos causa heridas, y la cosa se pone fea, pasamos de largo.
¡A por ellos!
¡A por ellos!
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Perdonad,... seguimos.
Bien por el profe,
. Analandés, le debes una
Juzga por ti mismo, pero pienso que fuimos afortunados.
PESTILENCIA:
PUTREFACTOR DESTREZA 7 RESISTENCIA 5
Si el Putrefactor te hiere y tienes escrita la palabra clave ‘Resucitado’ en tu Hoja de Aventura, pierdes 3 puntos de RESISTENCIA en lugar de los 2 habituales, ya que su tacto corruptor acelera el proceso de decadencia. Si ganas la batalla contra el Putrefactor pero tienes la palabra clave ‘Anfitrión’ anotada, el cuerpo que llevas se infecta con una horrible enfermedad que consume la carne. (Pierdes 1 punto de DESTREZA y 3 puntos de RESISTENCIA adicionales).
AZUFRE:
NECRÓFAGO
DEL HEDOR DESTREZA 8 RESISTENCIA 9
Si tienes la palabra clave ‘Anfitrión’ escrita en tu Hoja de Aventura debes reducir tu Fuerza de Ataque en 2 puntos durante la duración de esta batalla, debido a que el olor de la criatura es tan repulsivo que te revuelve el estómago. Además, si tienes escrita la palabra clave ‘Anfitrión’ o ‘Resucitado’, y el necrófago te golpea tres veces, el cuerpo que llevas quedará paralizado y tendrás que desocuparlo nuevamente.
HOJA DE AVENTURA: Modificamos
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 20
SUERTE 9 - 9
VOLUNTAD 16
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 440 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra / Posesión /
PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana / Herrería / Ladrido / Mejor Amigo / Corazón Valiente / Corcel / Descansa en Paz / Oriana / Catacumbas / Vigilante / Banshee / Fizzgig el Homúnculo / Anfitrión / Fuego Infernal /
MASCOTA o FAMILIAR: Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque) / Fizzgig (Hechizos: Dest. Espíritu/Suerte/Destreza/Fuerza ver secc. 440)
NOTAS: Combinación 4-2-1
CUERPO POSEÍDO: Ingelnook Destreza 9 / Resistencia 22 (20) / Provisiones: 4 (+4 PR) Equipo: Nightslayer (-3 PR)
---------------------
* Ahora vamos a por la serpiente, aunque lo que me preocupa es que, si no recuerdo mal, vamos directos a una 'muerte instantánea' al no visitar el salón de celebraciones
(espero equivocarme). ![:smt011](./images/smilies/011.gif)
122
Pasando sobre el cuerpo inmóvil del Golem, con su chirriante cuerpo metálico a la vez que frío, pones un pie en el puente por fin. El puente se extiende por el canal natural del mar, que se encuentra entre el promontorio sobre el que se construyeron el Patio de Armas y el Patio Principal del Castillo de Valsinore y el espolón separado de roca sobre el que se erige la imponente Fortaleza. Debajo de ti las olas se estrellan y las aguas blancas se dispersan donde el mar se concentra en el estrecho canal, forzando oleadas que suben por los acantilados, a veces incluso enviando chorros de agua en cascada sobre el puente mismo. Estás a mitad de camino cuando algo se alza de la tumultuosa oleada de abajo. No es más que unas enormes fauces repletas de dientes de tiburón que presiden a un ondeado y serpentino cuerpo. Con un rugido primitivo, el monstruo del foso ataca. (Si ya has luchado contra el guardián serpentino del puente, pero permanece invicto, modifica sus estadísticas en consecuencia antes de intentarlo de nuevo).
MONSTRUO
DEL FOSO DESTREZA 9 RESISTENCIA 11
Si ganas dos Rondas de Ataque consecutivas, puedes escapar de la serpiente de mar corriendo hacia la Fortaleza en el extremo opuesto del puente (pasa al 449). Si la serpiente destruye tu forma física, se sumerge nuevamente bajo las olas (borra la palabra clave correspondiente y pasa al 173). Si logras vencerlo, pasa al 449.
---------------------
COMBATE:
Ingelnook D-9 R-20 (+1 F.A.)
Serpiente D-9 R-11
1ª RONDA:
S:4+6+9=19 / I:4+5+9+1=19 EMPATE
2ª RONDA:
S:3+2+9=14 / I:5+3+9+1=18 (S. D-9 R-8 / I. D-9 R-20)
3ª RONDA:
S:4+3+9=16 / I:2+3+9+1=15 (S. D-9 R-8 / I. D-9 R-18)
4ª RONDA:
S:4+5+9=18 / I:3+2+9+1=15 (S. D-9 R-8 / I. D-9 R-16)
5ª RONDA:
S:3+6+9=18 / I:4+2+9+1=16 (S. D-9 R-8 / I. D-9 R-14)
6ª RONDA:
S:4+2+9=15 / I:6+1+9+1=17 (S. D-9 R-5 / I. D-9 R-14)
7ª RONDA:
S:3+2+9=14 / I:4+6+9+1=20 (S. D-9 R-2 / I. D-9 R-14)
*Viendo el desarrollo del combate, prefiero no arriesgar (nos ha dejado con 14 PR), ¡salimos por 'patas'!
* Si yo fuera vosotros, gastaría más provisiones....
(si nos topamos con otro enemigo volveré a detener la lectura como hice antes)
449
Y así te plantas una vez más ante la entrada de la Fortaleza, pero esta vez las puertas dobles de madera negra se abren al tocarlas y entras en la gran sala de columnas que hay más allá. Ahora que al fin has obtenido acceso a la Fortaleza, ¿quieres dejar tu forma física recién adquirida (pasa al 425) o prefieres continuar tu camino tal como estás (pasa al 403)?.
-----------------------
HOJA DE AVENTURA: Modificamos otra vez
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*
![:smt017](./images/smilies/017.gif)
Vamos a tomar un par de provisiones y recuperamos 8 puntos de RESISTENCIA
Bien por el profe,
![:smt023](./images/smilies/023.gif)
![:smt047](./images/smilies/047.gif)
Me encantan las descripciones y el ambiente de ultratumba. Por curiosidad, de los enemigos que nos echaba encima la Reina Liche, ¿cuál era el peor?
Juzga por ti mismo, pero pienso que fuimos afortunados.
PESTILENCIA:
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Si el Putrefactor te hiere y tienes escrita la palabra clave ‘Resucitado’ en tu Hoja de Aventura, pierdes 3 puntos de RESISTENCIA en lugar de los 2 habituales, ya que su tacto corruptor acelera el proceso de decadencia. Si ganas la batalla contra el Putrefactor pero tienes la palabra clave ‘Anfitrión’ anotada, el cuerpo que llevas se infecta con una horrible enfermedad que consume la carne. (Pierdes 1 punto de DESTREZA y 3 puntos de RESISTENCIA adicionales).
AZUFRE:
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DEL HEDOR DESTREZA 8 RESISTENCIA 9
Si tienes la palabra clave ‘Anfitrión’ escrita en tu Hoja de Aventura debes reducir tu Fuerza de Ataque en 2 puntos durante la duración de esta batalla, debido a que el olor de la criatura es tan repulsivo que te revuelve el estómago. Además, si tienes escrita la palabra clave ‘Anfitrión’ o ‘Resucitado’, y el necrófago te golpea tres veces, el cuerpo que llevas quedará paralizado y tendrás que desocuparlo nuevamente.
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MASCOTA o FAMILIAR: Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque) / Fizzgig (Hechizos: Dest. Espíritu/Suerte/Destreza/Fuerza ver secc. 440)
NOTAS: Combinación 4-2-1
CUERPO POSEÍDO: Ingelnook Destreza 9 / Resistencia 22 (20) / Provisiones: 4 (+4 PR) Equipo: Nightslayer (-3 PR)
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* Ahora vamos a por la serpiente, aunque lo que me preocupa es que, si no recuerdo mal, vamos directos a una 'muerte instantánea' al no visitar el salón de celebraciones
![:smt012](./images/smilies/012.gif)
![:smt011](./images/smilies/011.gif)
122
Pasando sobre el cuerpo inmóvil del Golem, con su chirriante cuerpo metálico a la vez que frío, pones un pie en el puente por fin. El puente se extiende por el canal natural del mar, que se encuentra entre el promontorio sobre el que se construyeron el Patio de Armas y el Patio Principal del Castillo de Valsinore y el espolón separado de roca sobre el que se erige la imponente Fortaleza. Debajo de ti las olas se estrellan y las aguas blancas se dispersan donde el mar se concentra en el estrecho canal, forzando oleadas que suben por los acantilados, a veces incluso enviando chorros de agua en cascada sobre el puente mismo. Estás a mitad de camino cuando algo se alza de la tumultuosa oleada de abajo. No es más que unas enormes fauces repletas de dientes de tiburón que presiden a un ondeado y serpentino cuerpo. Con un rugido primitivo, el monstruo del foso ataca. (Si ya has luchado contra el guardián serpentino del puente, pero permanece invicto, modifica sus estadísticas en consecuencia antes de intentarlo de nuevo).
MONSTRUO
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Si ganas dos Rondas de Ataque consecutivas, puedes escapar de la serpiente de mar corriendo hacia la Fortaleza en el extremo opuesto del puente (pasa al 449). Si la serpiente destruye tu forma física, se sumerge nuevamente bajo las olas (borra la palabra clave correspondiente y pasa al 173). Si logras vencerlo, pasa al 449.
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COMBATE:
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Serpiente D-9 R-11
1ª RONDA:
S:4+6+9=19 / I:4+5+9+1=19 EMPATE
2ª RONDA:
S:3+2+9=14 / I:5+3+9+1=18 (S. D-9 R-8 / I. D-9 R-20)
![:smt003](./images/smilies/003.gif)
3ª RONDA:
S:4+3+9=16 / I:2+3+9+1=15 (S. D-9 R-8 / I. D-9 R-18)
![:smt011](./images/smilies/011.gif)
4ª RONDA:
S:4+5+9=18 / I:3+2+9+1=15 (S. D-9 R-8 / I. D-9 R-16)
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5ª RONDA:
S:3+6+9=18 / I:4+2+9+1=16 (S. D-9 R-8 / I. D-9 R-14)
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6ª RONDA:
S:4+2+9=15 / I:6+1+9+1=17 (S. D-9 R-5 / I. D-9 R-14)
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7ª RONDA:
S:3+2+9=14 / I:4+6+9+1=20 (S. D-9 R-2 / I. D-9 R-14)
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*Viendo el desarrollo del combate, prefiero no arriesgar (nos ha dejado con 14 PR), ¡salimos por 'patas'!
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* Si yo fuera vosotros, gastaría más provisiones....
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449
Y así te plantas una vez más ante la entrada de la Fortaleza, pero esta vez las puertas dobles de madera negra se abren al tocarlas y entras en la gran sala de columnas que hay más allá. Ahora que al fin has obtenido acceso a la Fortaleza, ¿quieres dejar tu forma física recién adquirida (pasa al 425) o prefieres continuar tu camino tal como estás (pasa al 403)?.
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NOTAS: Combinación 4-2-1
CUERPO POSEÍDO: Ingelnook Destreza 9 / Resistencia 22 (14) / Provisiones: 4 (+4 PR) Equipo: Nightslayer (-3 PR)
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Pues a zampar otro par de donuts, y a seguir con Homer.. digo Ingelnook, después de todo para manejar la espada necesitamos un cuerpo físico, aunque sea un tanto fondón.
La verdad es que la alternativa zombi a la posesión resulta curiosa, aunque un poco repugnante. Lástima que nos perdiéramos la armadura![:smt022](./images/smilies/022.gif)
La verdad es que la alternativa zombi a la posesión resulta curiosa, aunque un poco repugnante. Lástima que nos perdiéramos la armadura
![:smt022](./images/smilies/022.gif)
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
403
En tu forma física no puedes usar ninguno de los poderes fantasmales que hayas adquirido durante el curso de tu aventura hasta ahora. Sin embargo, si eres capaz de recoger y utilizar objetos físicos. Y, por supuesto, si tu forma física es destruida, todavía puedes proceder con tu búsqueda en tu forma de espíritu, momento en el que serás capaz de utilizar tus Habilidades Especiales de fantasma nuevamente, pero ya no serás capaz de llevar nada, a menos que se te indique de otra manera en el texto (y debes borrar inmediatamente cualquier cosa que estés llevando de tu Hoja de Aventura).
Tú podrás encontrar que hay otras áreas dentro de la Fortaleza que están fuera del alcance a los espíritus. Si llegas a una sección marcada con un asterisco (*), y mientras tengas tu forma física, podrás investigar lo que hay detrás de la puerta añadiendo 30 al número de la sección y pasando a esta nueva referencia. Pero por ahora, pasa al 170.
170
A medida que avanzas por el pasillo, de repente te bañas en una brillante luz ártica, y te encuentras incapaz de moverte. No puedes ver nada a tu alrededor, por la cegadora blancura. Y después de la luz, una voz áspera e inhumana habla.
"Cada cosa tiene su duración asignada,
Pero ¿cuántos años son la vida del hombre?"
Si crees que conoces la respuesta a este acertijo, pasa a la sección con el mismo número. Si no es así, o si el párrafo al que te dirige no tiene sentido, entonces pasa al 372.
En tu forma física no puedes usar ninguno de los poderes fantasmales que hayas adquirido durante el curso de tu aventura hasta ahora. Sin embargo, si eres capaz de recoger y utilizar objetos físicos. Y, por supuesto, si tu forma física es destruida, todavía puedes proceder con tu búsqueda en tu forma de espíritu, momento en el que serás capaz de utilizar tus Habilidades Especiales de fantasma nuevamente, pero ya no serás capaz de llevar nada, a menos que se te indique de otra manera en el texto (y debes borrar inmediatamente cualquier cosa que estés llevando de tu Hoja de Aventura).
Tú podrás encontrar que hay otras áreas dentro de la Fortaleza que están fuera del alcance a los espíritus. Si llegas a una sección marcada con un asterisco (*), y mientras tengas tu forma física, podrás investigar lo que hay detrás de la puerta añadiendo 30 al número de la sección y pasando a esta nueva referencia. Pero por ahora, pasa al 170.
170
A medida que avanzas por el pasillo, de repente te bañas en una brillante luz ártica, y te encuentras incapaz de moverte. No puedes ver nada a tu alrededor, por la cegadora blancura. Y después de la luz, una voz áspera e inhumana habla.
"Cada cosa tiene su duración asignada,
Pero ¿cuántos años son la vida del hombre?"
Si crees que conoces la respuesta a este acertijo, pasa a la sección con el mismo número. Si no es así, o si el párrafo al que te dirige no tiene sentido, entonces pasa al 372.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Vaya, una pregunta que no es el típico acertijo de la Esfinge.
Para saber la respuesta a esa pregunta, sólo hay que pensar que es algo sabido. A los herejes anglocabrones les encanta citar de la Biblia
Gracias a la internet he encontrado la respuesta
Salmo 90, 10
"Los días de nuestra edad son setenta años; y de los más valientes, ochenta años, y su fortaleza es molestia y trabajo; porque es cortado presto, y volamos."
sección 70.
Se que el autor no tenía confianza en que la gente lo pillara y dejó la pista en el número de la sección![:smt016](./images/smilies/016.gif)
Para saber la respuesta a esa pregunta, sólo hay que pensar que es algo sabido. A los herejes anglocabrones les encanta citar de la Biblia
Gracias a la internet he encontrado la respuesta
![:smt025](./images/smilies/025.gif)
Salmo 90, 10
"Los días de nuestra edad son setenta años; y de los más valientes, ochenta años, y su fortaleza es molestia y trabajo; porque es cortado presto, y volamos."
sección 70.
Se que el autor no tenía confianza en que la gente lo pillara y dejó la pista en el número de la sección
![:smt016](./images/smilies/016.gif)
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Para saber la respuesta a esa pregunta, sólo hay que pensar que es algo sabido. A los herejes anglocabrones les encanta citar de la Biblia
Gracias a la internet he encontrado la respuesta![]()
![:smt011](./images/smilies/011.gif)
![:smt011](./images/smilies/011.gif)
![:smt019](./images/smilies/019.gif)
La verdad es que es una putada, solo encontré una sección donde te daban esa pista y recuerdo que modifiqué otra y le añadí la solución de este 'acertijo'
![:smt009](./images/smilies/009.gif)
![:smt017](./images/smilies/017.gif)
70
![:smt003](./images/smilies/003.gif)
Entonces la voz vuelve de nuevo.
"Ninguna coraza, escudo o yelmo blindado,
pueden defenderse de mi hoja.
Príncipe y mendigo, caballero y criada,
todos me enfrentan al final.
Ningún arma forjada, puede abatirme,
ninguna flecha, espada o lanza.
Rey y sirviente, rico y pobre,
se unirán a mí en mi baile.
¿Quién soy?"
Si crees que conoces la respuesta a este enigma, conviértelo en un número usando el código A = 1, B = 2, C = 3... Z = 26. En inglés, suma los números y pasa a esa sección. En castellano (usa la misma tabla que para el inglés), suma los números, divide la suma total entre 2 y después resta 3 al resultado de la división y, por último pasa a esa sección. Si no sabes la respuesta, o si el párrafo al que te dirige no tiene sentido, entonces pasa al 372.
Código de letras en inglés:
A = 01 G = 07 M = 13 S = 19 Y = 25
B = 02 H = 08 N = 14 T = 20 Z = 26
C = 03 I = 09 O = 15 U = 21
D = 04 J = 10 P = 16 V = 22
E = 05 K = 11 Q = 17 W = 23
F = 06 L = 12 R = 18 X = 24
----------------
* Ya se lo que me vais a decir, ¡que deje el resultado sólo en español!
![:smt042](./images/smilies/042.gif)
-
- Gran Maestro Mayor del Kai
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Hombre, no me he limitado a buscarlo en google, primero me he puesto a pensar. La cultura anglofona básicamente se reduce a citar a Shakespeare y la Biblia del rey James, sabía que era una cita bíblica, pero sin una búsqueda no habría encontrado el versículo.
Ah, hay una sección con una pista, ya me parecía a mí un acertijo muy difícil. Veamos el siguiente.La verdad es que es una putada, solo encontré una sección donde te daban esa pista
"Ninguna coraza, escudo o yelmo blindado,
pueden defenderse de mi hoja.
Príncipe y mendigo, caballero y criada,
todos me enfrentan al final.
Ningún arma forjada, puede abatirme,
ninguna flecha, espada o lanza.
Rey y sirviente, rico y pobre,
se unirán a mí en mi baile.
¿Quién soy?"
La respuesta es la "Muerte" que no se puede detener e iguala a todos
En inglés
DEATH = 4+5+1+20+26 = sección 56
- Dark-kia
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
56
DEATH: 4+5+1+20+8=38
(Te has equivocado al pasar el último valor, pero no importa. La respuesta es correcta)
38
Tu interrogador sobrenatural todavía no ha terminado contigo; tiene una pregunta más que hacer.
"Muchos han reclamado esta Fortaleza antes,
¿Pero quién es ahora señor de Valsinore?"
Si crees que conoces la respuesta, vuelve a convertir el nombre de esa persona en un número usando el código A = 1, B = 2, C = 3... Z = 26. Suma todos los números, dobla el total y pasa a la sección con el mismo número. Si no sabes la respuesta, o si el párrafo al que te dirige no tiene sentido, pasa al 372.
Código de letras en inglés:
A = 01 G = 07 M = 13 S = 19 Y = 25
B = 02 H = 08 N = 14 T = 20 Z = 26
C = 03 I = 09 O = 15 U = 21
D = 04 J = 10 P = 16 V = 22
E = 05 K = 11 Q = 17 W = 23
F = 06 L = 12 R = 18 X = 24
-------------------------
![:smt018](./images/smilies/018.gif)
![:smt018](./images/smilies/018.gif)
![:smt018](./images/smilies/018.gif)
DEATH: 4+5+1+20+8=38
![:smt023](./images/smilies/023.gif)
![:smt023](./images/smilies/023.gif)
38
Tu interrogador sobrenatural todavía no ha terminado contigo; tiene una pregunta más que hacer.
"Muchos han reclamado esta Fortaleza antes,
¿Pero quién es ahora señor de Valsinore?"
Si crees que conoces la respuesta, vuelve a convertir el nombre de esa persona en un número usando el código A = 1, B = 2, C = 3... Z = 26. Suma todos los números, dobla el total y pasa a la sección con el mismo número. Si no sabes la respuesta, o si el párrafo al que te dirige no tiene sentido, pasa al 372.
Código de letras en inglés:
A = 01 G = 07 M = 13 S = 19 Y = 25
B = 02 H = 08 N = 14 T = 20 Z = 26
C = 03 I = 09 O = 15 U = 21
D = 04 J = 10 P = 16 V = 22
E = 05 K = 11 Q = 17 W = 23
F = 06 L = 12 R = 18 X = 24
-------------------------
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Qué puedo decir... siempre suspendía matemáticas
![:smt010](./images/smilies/010.gif)
Iba a decir "vaya pregunta estúpida, yo, Ravalan, soy el señor de Valsinore..." pero me acabo de dar cuenta de que estás muerto38
Tu interrogador sobrenatural todavía no ha terminado contigo; tiene una pregunta más que hacer.
"Muchos han reclamado esta Fortaleza antes,
¿Pero quién es ahora señor de Valsinore?"
![:smt009](./images/smilies/009.gif)
¿Quién es ahora el señor? Pues ese fementido traidor y felón del Chambelán, Unthank, o como se diga
![:smt013](./images/smilies/013.gif)
Sección 89, disculpas si me he vuelto a equivocar al sumar, o se escribe Ulthank con ele
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
¡¡FELIZ NAVIDAD A TOD@S!!
Respuesta correcta a medias
. 89 x 2 = 178 (Se te olvidó doblar la cifra)
178
Tan abruptamente como apareció, la luz se ha ido, hundiendo el vestíbulo de entrada en la oscuridad una vez más. Pero, impávido, continúas tu camino hasta que se abre en una vasta cámara y comienzas a darte cuenta de cuánto ha sido alterada la Fortaleza en el tiempo que tú has estado ausente.
El interior de la enorme estructura ahora no es más que un caparazón vacío. Los pisos superiores y las paredes interiores han sido derribados, los escombros de esta destrucción masiva están apilados en grandes montones de ladrillo y piedra a los lados de la vasta cámara así creada. Donde una vez los esqueletos de aquellas bestias derrotadas por los señores del Castillo de Valsinore fueron exhibidos en toda su ósea gloria, ahora solamente hay un montón de huesos quebrados. En el otro lado de la cámara, en las esquinas del noroeste y del noreste de la Fortaleza, se pueden ver dos escaleras de caracol todavía intactas, que ascienden, hacia las almenas, y descienden, hacia las mazmorras, respectivamente.
Pero parece que todavía hay vida en estos restos calcificados. Al entrar en la cámara, algunos de los huesos comienzan a moverse, chirriando a través del suelo de piedra hacia otros, uniéndose como si recordaran cómo una vez se conectaron en la vida. Y sin embargo huesos de toda clase de esqueletos destrozados se unen de esta manera cuando algo monstruoso se manifiesta dentro de la estructura vacía de la Fortaleza. ¿Cómo lidiarás con esta última amenaza?. Podrías:
Correr a través de la cámara hacia la escalera noroeste. Pasa al 69
Tratar de llegar a la escalera noreste. Pasa al 137
Prepararte para combatir a lo que sea que se está manifestando aquí. Pasa al 110
![Imagen](http://subirimagen.me/uploads/20171225060111.jpg)
--------------------------
![:smt017](./images/smilies/017.gif)
![:smt111](./images/smilies/111.gif)
Respuesta correcta a medias
![:smt042](./images/smilies/042.gif)
![:smt023](./images/smilies/023.gif)
178
Tan abruptamente como apareció, la luz se ha ido, hundiendo el vestíbulo de entrada en la oscuridad una vez más. Pero, impávido, continúas tu camino hasta que se abre en una vasta cámara y comienzas a darte cuenta de cuánto ha sido alterada la Fortaleza en el tiempo que tú has estado ausente.
El interior de la enorme estructura ahora no es más que un caparazón vacío. Los pisos superiores y las paredes interiores han sido derribados, los escombros de esta destrucción masiva están apilados en grandes montones de ladrillo y piedra a los lados de la vasta cámara así creada. Donde una vez los esqueletos de aquellas bestias derrotadas por los señores del Castillo de Valsinore fueron exhibidos en toda su ósea gloria, ahora solamente hay un montón de huesos quebrados. En el otro lado de la cámara, en las esquinas del noroeste y del noreste de la Fortaleza, se pueden ver dos escaleras de caracol todavía intactas, que ascienden, hacia las almenas, y descienden, hacia las mazmorras, respectivamente.
Pero parece que todavía hay vida en estos restos calcificados. Al entrar en la cámara, algunos de los huesos comienzan a moverse, chirriando a través del suelo de piedra hacia otros, uniéndose como si recordaran cómo una vez se conectaron en la vida. Y sin embargo huesos de toda clase de esqueletos destrozados se unen de esta manera cuando algo monstruoso se manifiesta dentro de la estructura vacía de la Fortaleza. ¿Cómo lidiarás con esta última amenaza?. Podrías:
Correr a través de la cámara hacia la escalera noroeste. Pasa al 69
Tratar de llegar a la escalera noreste. Pasa al 137
Prepararte para combatir a lo que sea que se está manifestando aquí. Pasa al 110
![Imagen](http://subirimagen.me/uploads/20171225060111.jpg)
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![:smt017](./images/smilies/017.gif)
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
¡¡Feliz Navidad!!
Ya te dije que soy un desastre para las matesRespuesta correcta a medias. 89 x 2 = 178 (Se te olvidó doblar la cifra)
![]()
![:smt022](./images/smilies/022.gif)
Yo iría a la escalera NO que está a la izquierda, con lo que ganas la ventaja de la altura, y como Ravalan lo más probable es que sea diestro, puede golpear con el brazo de la espada.Correr a través de la cámara hacia la escalera noroeste. Pasa al 69
Tratar de llegar a la escalera noreste. Pasa al 137
Prepararte para combatir a lo que sea que se está manifestando aquí. Pasa al 110
Quizás incluso puedas escapar del dragón esqueleto que se está manifestando.
Muchas gracias por la lectura, es una historia realmente buena!
![:smt038](./images/smilies/038.gif)
- Dark-kia
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Seguimos.... ¡A las escaleras ascendentes!
69
De repente una cola ósea sale de la nada y te azota en los pies. (Si todavía posees un cuerpo físico pierdes 2 puntos de RESISTENCIA). Ahora no tienes más remedio que luchar contra lo que sea que se está formando aquí. Pasa al 110.
HOJA DE AVENTURA: Modificamos. Después de tomar dos provisiones estábamos al máximo, pero perdemos -2 PR (20)
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 20
SUERTE 9 - 9
VOLUNTAD 16
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 440 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra / Posesión /
PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana / Herrería / Ladrido / Mejor Amigo / Corazón Valiente / Corcel / Descansa en Paz / Oriana / Catacumbas / Vigilante / Banshee / Fizzgig el Homúnculo / Anfitrión / Fuego Infernal /
MASCOTA o FAMILIAR: Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque) / Fizzgig (Hechizos: Dest. Espíritu/Suerte/Destreza/Fuerza ver secc. 440)
NOTAS: Combinación 4-2-1
CUERPO POSEÍDO: Ingelnook Destreza 9 / Resistencia 22 (20) / Provisiones: 2 (+4 PR) Equipo: Nightslayer (-3 PR)
-----------------
110
Los últimos huesos encajan en su lugar y luego la Bestia de Huesos está completa. Pero, ¿qué es lo que está delante de ti ahora? ¿De los huesos de qué monstruo se formó? Tira un dado. En un resultado de 1-2, pasa al 153; con un número de 3-4, pasa al 183; para una tirada de 5-6, pasa al 212.
Tirada: 3
183
La Bestia de Huesos ha sido creada a partir de los huesos de bestias fantásticas, tales como una mantícora, una quimera y un basilisco, por lo tanto, ¡sabes que la batalla que estás a punto de comenzar va a ser legendaria!
BESTIA DE HUESOS
QUIMÉRICA DESTREZA 9 RESISTENCIA 11
Si la Bestia de Huesos gana una Ronda de Ataque, lanza un dado y consulta la siguiente tabla para descubrir qué daños te inflige.
Tirada de dado / Ataque y Daño
1-3 Garras Terribles - la Bestia te lacera
con sus garras cruelmente
afiladas. Pierdes 2 puntos de
RESISTENCIA.
4-5 Latigazo - la cola del monstruo te
golpea en los pies, derribándote.
Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA y
reduce tu Fuerza de Ataque en 1
punto durante la siguiente Ronda
de Ataque, cuando te levantas de
nuevo.
6 Mordedura Salvaje - el monstruo te
atrapa en sus fauces y hunde sus
colmillos en ti. Pierdes 3 puntos de
RESISTENCIA.
Si logras derrotar a la Bestia de Huesos, pasa al 236. Alternativamente, después de que hayan transcurrido tres Rondas de Ataque, puedes intentar huir corriendo por la escalera descendente. Si quieres hacer esto debes perder una Ronda de Ataque y sufrir las consecuencias, pero si tu apuesta vale la pena, pasa al 205. Sin embargo, si tu batalla contra el monstruo da como resultado que tu forma etérea sea destruida, escribe el número 110 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100.
Notas:
Quimera: Monstruo fabuloso que se representa con cabeza de león, cuerpo de cabra y cola de dragón.
Mantícora: La mantícora es una criatura mitológica, un tipo de quimera con cabeza humana (frecuentemente con cuernos), el cuerpo de un león, y la cola de un dragón o escorpión, capaz de disparar espinas venenosas para incapacitar o matar a sus presas.
Basilisco: Animal de la mitología griega que se representaba con cuerpo de serpiente cargada de veneno letal, patas de ave y alas espinosas y al que se le atribuía el poder de matar con la simple mirada.
COMBATE:
Bestia D-9 R-11
Ingelnook D-9 R-20 (+1 F.A.)(-3 PR)
1ª RONDA:
B:2+1+9=12 / I:3+2+9+1=15 (B. D-9 R-8 / I. D-9 R-20)
2ª RONDA:
B:4+1+9=14 / I:1+5+9+1=16 (B. D-9 R-5 / I. D-9 R-20)
3ª RONDA:
B:3+3+9=15 / I:6+5+9+1=21 (B. D-9 R-2 / I. D-9 R-20)
* Solamente le quedan 2 PR, ¿queréis huir y perder una Ronda de Ataque con su correspondiente tirada para daño?¿O acabamos con ella? Llegados a este punto creo que debe parar la lucha y preguntaros.![:smt017](./images/smilies/017.gif)
69
De repente una cola ósea sale de la nada y te azota en los pies. (Si todavía posees un cuerpo físico pierdes 2 puntos de RESISTENCIA). Ahora no tienes más remedio que luchar contra lo que sea que se está formando aquí. Pasa al 110.
HOJA DE AVENTURA: Modificamos. Después de tomar dos provisiones estábamos al máximo, pero perdemos -2 PR (20)
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 20
SUERTE 9 - 9
VOLUNTAD 16
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 440 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra / Posesión /
PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana / Herrería / Ladrido / Mejor Amigo / Corazón Valiente / Corcel / Descansa en Paz / Oriana / Catacumbas / Vigilante / Banshee / Fizzgig el Homúnculo / Anfitrión / Fuego Infernal /
MASCOTA o FAMILIAR: Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque) / Fizzgig (Hechizos: Dest. Espíritu/Suerte/Destreza/Fuerza ver secc. 440)
NOTAS: Combinación 4-2-1
CUERPO POSEÍDO: Ingelnook Destreza 9 / Resistencia 22 (20) / Provisiones: 2 (+4 PR) Equipo: Nightslayer (-3 PR)
-----------------
110
Los últimos huesos encajan en su lugar y luego la Bestia de Huesos está completa. Pero, ¿qué es lo que está delante de ti ahora? ¿De los huesos de qué monstruo se formó? Tira un dado. En un resultado de 1-2, pasa al 153; con un número de 3-4, pasa al 183; para una tirada de 5-6, pasa al 212.
Tirada: 3
183
La Bestia de Huesos ha sido creada a partir de los huesos de bestias fantásticas, tales como una mantícora, una quimera y un basilisco, por lo tanto, ¡sabes que la batalla que estás a punto de comenzar va a ser legendaria!
BESTIA DE HUESOS
QUIMÉRICA DESTREZA 9 RESISTENCIA 11
Si la Bestia de Huesos gana una Ronda de Ataque, lanza un dado y consulta la siguiente tabla para descubrir qué daños te inflige.
Tirada de dado / Ataque y Daño
1-3 Garras Terribles - la Bestia te lacera
con sus garras cruelmente
afiladas. Pierdes 2 puntos de
RESISTENCIA.
4-5 Latigazo - la cola del monstruo te
golpea en los pies, derribándote.
Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA y
reduce tu Fuerza de Ataque en 1
punto durante la siguiente Ronda
de Ataque, cuando te levantas de
nuevo.
6 Mordedura Salvaje - el monstruo te
atrapa en sus fauces y hunde sus
colmillos en ti. Pierdes 3 puntos de
RESISTENCIA.
Si logras derrotar a la Bestia de Huesos, pasa al 236. Alternativamente, después de que hayan transcurrido tres Rondas de Ataque, puedes intentar huir corriendo por la escalera descendente. Si quieres hacer esto debes perder una Ronda de Ataque y sufrir las consecuencias, pero si tu apuesta vale la pena, pasa al 205. Sin embargo, si tu batalla contra el monstruo da como resultado que tu forma etérea sea destruida, escribe el número 110 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100.
Notas:
Quimera: Monstruo fabuloso que se representa con cabeza de león, cuerpo de cabra y cola de dragón.
Mantícora: La mantícora es una criatura mitológica, un tipo de quimera con cabeza humana (frecuentemente con cuernos), el cuerpo de un león, y la cola de un dragón o escorpión, capaz de disparar espinas venenosas para incapacitar o matar a sus presas.
Basilisco: Animal de la mitología griega que se representaba con cuerpo de serpiente cargada de veneno letal, patas de ave y alas espinosas y al que se le atribuía el poder de matar con la simple mirada.
COMBATE:
Bestia D-9 R-11
Ingelnook D-9 R-20 (+1 F.A.)(-3 PR)
1ª RONDA:
B:2+1+9=12 / I:3+2+9+1=15 (B. D-9 R-8 / I. D-9 R-20)
![:smt003](./images/smilies/003.gif)
2ª RONDA:
B:4+1+9=14 / I:1+5+9+1=16 (B. D-9 R-5 / I. D-9 R-20)
![:smt003](./images/smilies/003.gif)
3ª RONDA:
B:3+3+9=15 / I:6+5+9+1=21 (B. D-9 R-2 / I. D-9 R-20)
![:smt003](./images/smilies/003.gif)
* Solamente le quedan 2 PR, ¿queréis huir y perder una Ronda de Ataque con su correspondiente tirada para daño?¿O acabamos con ella? Llegados a este punto creo que debe parar la lucha y preguntaros.
![:smt017](./images/smilies/017.gif)
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
El gordo Ingelnook está demostrando ser un luchador si no hábil, al menos fuerte.
Yo creo que eso ni se pregunta, ¡acabamos con ella!
Por cierto, de las alternativas monstruosas ¿cuál nos ha tocado? ¿de las peores o las menos malas?
Yo creo que eso ni se pregunta, ¡acabamos con ella!
![:smt047](./images/smilies/047.gif)
Por cierto, de las alternativas monstruosas ¿cuál nos ha tocado? ¿de las peores o las menos malas?
- Dark-kia
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Pues yo diría que fuimos afortunadosPor cierto, de las alternativas monstruosas ¿cuál nos ha tocado? ¿de las peores o las menos malas?
![:smt042](./images/smilies/042.gif)
![:smt023](./images/smilies/023.gif)
BESTIA DRACONIANA D-11 R-12
BESTIA DE FÓSILES VIVIENTES D-10 R-10
Seguimos...
COMBATE:
Bestia D-9 R-11
Ingelnook D-9 R-20 (+1 F.A.)(-3 PR)
1ª RONDA:
B:2+1+9=12 / I:3+2+9+1=15 (B. D-9 R-8 / I. D-9 R-20)
![:smt003](./images/smilies/003.gif)
2ª RONDA:
B:4+1+9=14 / I:1+5+9+1=16 (B. D-9 R-5 / I. D-9 R-20)
![:smt003](./images/smilies/003.gif)
3ª RONDA:
B:3+3+9=15 / I:6+5+9+1=21 (B. D-9 R-2 / I. D-9 R-20)
![:smt003](./images/smilies/003.gif)
--------------------
4ª RONDA:
B:4+3+9=16 / I:5+1+9+1=16
![:smt014](./images/smilies/014.gif)
5ª RONDA:
B:4+2+9=15 / I:3+2+9+1=15
![:smt014](./images/smilies/014.gif)
6ª RONDA:
B:3+5+9=17 / I:6+5+9+1=21
![:smt003](./images/smilies/003.gif)
![:smt023](./images/smilies/023.gif)
236
Con tu golpe mortal, la magia nigromántica que sostiene a la Bestia de Huesos se disipa en una explosión de energía nociva, y se desmorona en una pila de restos esqueléticos una vez más. En medio de todos los huesos y escombros que llenan el interior de la torre, se encuentran restos de tesoros y algunos otros objetos de interés, que sólo te serán de utilidad si todavía tienes un cuerpo físico con el que llevarlos. Si lo haces, y quieres hacer una pausa para buscar tesoros, pasa al 273. Si no, ¿de qué manera quieres salir de aquí? ¿Subes por la escalera de caracol del noroeste (pasa al 294), o bajas por la escalera del noreste (pasa al 205)?
------------------
![:smt017](./images/smilies/017.gif)
![:smt017](./images/smilies/017.gif)
![:smt017](./images/smilies/017.gif)
HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 20
SUERTE 9 - 9
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PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana / Herrería / Ladrido / Mejor Amigo / Corazón Valiente / Corcel / Descansa en Paz / Oriana / Catacumbas / Vigilante / Banshee / Fizzgig el Homúnculo / Anfitrión / Fuego Infernal /
MASCOTA o FAMILIAR: Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque) / Fizzgig (Hechizos: Dest. Espíritu/Suerte/Destreza/Fuerza ver secc. 440)
NOTAS: Combinación 4-2-1
CUERPO POSEÍDO: Ingelnook Destreza 9 / Resistencia 22 (20) / Provisiones: 2 (+4 PR) Equipo: Nightslayer (-3 PR)
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
¡Qué pregunta! ¡Saqueo y me llevo el tesoro!
Ah, no, siempre se me olvida que estás muerto
, de todas formas rebusca a ver si encuentras algo mágico
Las escaleras dan igual, elige al azar, yo cogería la del Oeste
![:smt003](./images/smilies/003.gif)
Ah, no, siempre se me olvida que estás muerto
![:smt010](./images/smilies/010.gif)
Las escaleras dan igual, elige al azar, yo cogería la del Oeste
- Dark-kia
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
¡A saquear!
273
Tira dos dados, un total de tres veces, para ver lo que consigues recoger de los escombros. (Si sacas un número que ya has obtenido antes, no encuentras nada en su lugar).
Tirada de Dados Tesoro
2 Poción de Destreza - si tienes anotada
la palabra clave ‘Anfitrión’ puedes
beber esta para restaurar la
puntuación de DESTREZA de tu
cuerpo físico a su nivel Inicial.
3 Escudo - agrega 1 a tu puntuación de
DESTREZA (incluso si esto la lleva por
encima de su nivel inicial).
4 Bolsa de Terciopelo - contiene 6 Piezas
de Oro.
5 Poción de Fuerza - si tienes escrita la
palabra clave ‘Anfitrión’ puedes beber
esta para restaurar la puntuación de
RESISTENCIA de tu cuerpo de anfitrión
a su nivel Inicial.
6 Rubí Piedra de Fuego - valorado en 8
Piezas de Oro.
7 Provisiones Secas - suficiente alimento
para 2 Comidas.
8 Poción de Fortuna - si tienes anotada
la palabra clave ‘Anfitrión’ puedes
beber esta para restaurar la SUERTE de
tu cuerpo poseído a su nivel Inicial.
9 Amuleto Azabache - tallado para
parecerse a un cráneo humano.
10 Hacha de Batalla - después de golpear
con éxito, en una tirada de dado de 5-
6, causará 3 puntos de daño a la
RESISTENCIA; sin embargo, no es un
arma mágica.
11 Collar de Ónice - valorado en 4 Piezas
de Oro.
12 Plaga del Hierro - encuentras una
bolsa de cuero que contiene esporas
de este hongo que come metal.
Cuando hayas terminado de buscar tesoros, ¿saldrás de esta cámara ascendiendo por la escalera de caracol del noroeste (pasa al 294), o descendiendo por la escalera del noreste (pasa al 205)?
----------------
1ª Tirada: 4+6=10 - Hacha de Batalla (tirada 5-6 = - 3PR)
2ª Tirada: 3+1=4 - Bolsa de Terciopelo (6 piezas de oro)
3ª Tirada: 2+5=7 - Provisiones secas x2 (+4 PR)
*Podía haber sido más fructuosa, pero es lo que hay
HOJA DE AVENTURA: Modificamos
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
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NOTAS: Combinación 4-2-1
CUERPO POSEÍDO: Ingelnook Destreza 9 / Resistencia 22 (20) / Provisiones: 4 (+4 PR) Equipo: Nightslayer (-3 PR) / Hacha (tirada 5-6=-3PR) / Bolsa (6 piezas de oro)
-----------------
¿Qué hacemos primero?.... ¿Subir o bajar?![:smt017](./images/smilies/017.gif)
![:smt117](./images/smilies/117.gif)
273
Tira dos dados, un total de tres veces, para ver lo que consigues recoger de los escombros. (Si sacas un número que ya has obtenido antes, no encuentras nada en su lugar).
Tirada de Dados Tesoro
2 Poción de Destreza - si tienes anotada
la palabra clave ‘Anfitrión’ puedes
beber esta para restaurar la
puntuación de DESTREZA de tu
cuerpo físico a su nivel Inicial.
3 Escudo - agrega 1 a tu puntuación de
DESTREZA (incluso si esto la lleva por
encima de su nivel inicial).
4 Bolsa de Terciopelo - contiene 6 Piezas
de Oro.
5 Poción de Fuerza - si tienes escrita la
palabra clave ‘Anfitrión’ puedes beber
esta para restaurar la puntuación de
RESISTENCIA de tu cuerpo de anfitrión
a su nivel Inicial.
6 Rubí Piedra de Fuego - valorado en 8
Piezas de Oro.
7 Provisiones Secas - suficiente alimento
para 2 Comidas.
8 Poción de Fortuna - si tienes anotada
la palabra clave ‘Anfitrión’ puedes
beber esta para restaurar la SUERTE de
tu cuerpo poseído a su nivel Inicial.
9 Amuleto Azabache - tallado para
parecerse a un cráneo humano.
10 Hacha de Batalla - después de golpear
con éxito, en una tirada de dado de 5-
6, causará 3 puntos de daño a la
RESISTENCIA; sin embargo, no es un
arma mágica.
11 Collar de Ónice - valorado en 4 Piezas
de Oro.
12 Plaga del Hierro - encuentras una
bolsa de cuero que contiene esporas
de este hongo que come metal.
Cuando hayas terminado de buscar tesoros, ¿saldrás de esta cámara ascendiendo por la escalera de caracol del noroeste (pasa al 294), o descendiendo por la escalera del noreste (pasa al 205)?
----------------
1ª Tirada: 4+6=10 - Hacha de Batalla (tirada 5-6 = - 3PR)
2ª Tirada: 3+1=4 - Bolsa de Terciopelo (6 piezas de oro)
3ª Tirada: 2+5=7 - Provisiones secas x2 (+4 PR)
*Podía haber sido más fructuosa, pero es lo que hay
![:smt102](./images/smilies/102.gif)
HOJA DE AVENTURA: Modificamos
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DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 20
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NOTAS: Combinación 4-2-1
CUERPO POSEÍDO: Ingelnook Destreza 9 / Resistencia 22 (20) / Provisiones: 4 (+4 PR) Equipo: Nightslayer (-3 PR) / Hacha (tirada 5-6=-3PR) / Bolsa (6 piezas de oro)
-----------------
¿Qué hacemos primero?.... ¿Subir o bajar?
![:smt017](./images/smilies/017.gif)
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Perdón, no me di cuenta
294
Siguiendo tu camino por la sinuosa escalera llegas por fin a la sala de una torreta que debe estar en la parte superior de la Fortaleza. La habitación está completamente vacía, aparte de la brillante bola de luz de tres metros de diámetro, que se cierne en su centro y el objeto que se puede distinguir a través del resplandor de la superficie giratoria de la esfera espectral. Parece ser algún tipo de libro. ¿Qué harás?:
Entrar en la esfera de luz. Pasa al 324
Golpear la esfera brillante con tu arma. Pasa al 405
Usar la Habilidad Especial de Desterrar Espíritus (si la tienes). Pasa al 424
Volver sobre tus pasos y descender por la escalera noreste. Pasa al 205
-----------------
![:smt017](./images/smilies/017.gif)
![:smt009](./images/smilies/009.gif)
Noroeste entonces. SubimosLas escaleras dan igual, elige al azar, yo cogería la del Oeste
![:smt026](./images/smilies/026.gif)
294
Siguiendo tu camino por la sinuosa escalera llegas por fin a la sala de una torreta que debe estar en la parte superior de la Fortaleza. La habitación está completamente vacía, aparte de la brillante bola de luz de tres metros de diámetro, que se cierne en su centro y el objeto que se puede distinguir a través del resplandor de la superficie giratoria de la esfera espectral. Parece ser algún tipo de libro. ¿Qué harás?:
Entrar en la esfera de luz. Pasa al 324
Golpear la esfera brillante con tu arma. Pasa al 405
Usar la Habilidad Especial de Desterrar Espíritus (si la tienes). Pasa al 424
Volver sobre tus pasos y descender por la escalera noreste. Pasa al 205
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
Me paso para desearos un feliz año nuevo a todos
No seguí jugando porque no soy un buen jugador y no quiero chaflaros la partida con decisiones equivocadas pero que conste que de vez en cuando entro para leeros.
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No seguí jugando porque no soy un buen jugador y no quiero chaflaros la partida con decisiones equivocadas pero que conste que de vez en cuando entro para leeros.
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Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)
¡¡Feliz Año a todos!!
A Birdman, no pienses que eres mal jugador, después de todo, para lo listos que somos el profesor y yo, no damos una a derechas
Sobre la búsqueda de tesoros, no ha habido suerte, pero hemos tenido antes suerte con los otros enemigos que nos han tocado. Por curiosidad, ¿qué pasaba si fallabas las preguntas? ¿Morías?
De todas formas encuentro muy apropiado que el gordo glotón de Ingelnook haya recogido las galletas en vez de otra cosa más útil
Sobre qué hacer a continuación. El libro debe ser un grimorio de hechizos, y la esfera de luz es obviamente una trampa mágica para protegerlo de los ladrones. Tocar la esfera seguramente resulte en heridas graves o incluso la muerte. A falta de otras opciones usaría el hacha que hemos cogido, para tratar de romperla, confiando en que el mango de madera sea aislante contra la energía de la esfera, y si se rompe el hacha, al menos nos queda la espada Nightslayer, que es bastante mejor arma.
¡Hachazo!
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A Birdman, no pienses que eres mal jugador, después de todo, para lo listos que somos el profesor y yo, no damos una a derechas
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Sobre la búsqueda de tesoros, no ha habido suerte, pero hemos tenido antes suerte con los otros enemigos que nos han tocado. Por curiosidad, ¿qué pasaba si fallabas las preguntas? ¿Morías?
De todas formas encuentro muy apropiado que el gordo glotón de Ingelnook haya recogido las galletas en vez de otra cosa más útil
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Sobre qué hacer a continuación. El libro debe ser un grimorio de hechizos, y la esfera de luz es obviamente una trampa mágica para protegerlo de los ladrones. Tocar la esfera seguramente resulte en heridas graves o incluso la muerte. A falta de otras opciones usaría el hacha que hemos cogido, para tratar de romperla, confiando en que el mango de madera sea aislante contra la energía de la esfera, y si se rompe el hacha, al menos nos queda la espada Nightslayer, que es bastante mejor arma.
¡Hachazo!