LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
El Analandés
Gran Maestro Mayor del Kai
Mensajes: 1714
Registrado: 20-Ene-2009, 22:11
Ubicación: Madrid
Contactar:

Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Dark-kia escribió: 19-Oct-2017, 13:58 :smt036 ¡Hay que leer mejor las pistas! :smt047 (El 'profesor' acertó de pleno cuando decidisteis visitar al herrero primero). Me pensaré lo de volver atrás en el tiempo, porque aunque parezca una tontería, perderéis muchas opciones de superar con éxito la aventura si no lo hago. :smt017 :smt017
A ver, yo no tengo perro y para mí los perros son bichos, y algunos de sus dueños también :smt011 Y como comprenderás el texto de introducción lo leímos hace semanas.

Por eso ni me acuerdo de que Anvus tiene un perro de caza, aunque eso viene en el lote completo de ser un caballero feudal, con el halcón amaestrado, el bufón y el derecho de pernada :smt003 .

Y si de lo que se trata es meterse en la piel de un caballero feudal, creo yo que en el orden de prioridades sentimentales, tu caballo está bastante más por encima que un saco de pulgas, e incluso que tu mujer. :smt042 (tu hermana en este caso),

Aparte de que te han matado, tienes preocupaciones más importantes que ver si a tu chucho le dan de comer bien.


La aventura está muy bien, pero no tiene ninguna lógica que no te sepas el nombre de tu perro de memoria, y si no te lo sabes es que no es importante, y fastidia que tengas que pasar por narices por la perrera antes de escoger cualquier otra acción. Seguro que el que ha escrito esto es un inglés, que quieren más a sus perros que a sus hijos. :smt019

Así que hagamos como que hemos ido a la perrera antes y volvemos a este punto. Se supone que estamos aquí para divertirnos, no para frustrarnos porque el diseñador del librojuego pensó en que la gente pasaría por B para ir de A a C
Avatar de Usuario
Dark-kia
Gran Centinela Kai
Mensajes: 2077
Registrado: 25-Feb-2010, 15:41
Ubicación: Al-Andalus (Córdoba)

Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

No os enfadeis, y abrócharos el cinturón del Delorean que viajamos al pasado. :smt044
¡Esto no es Rol, es Lucha-Ficción :smt043!
Retornamos.... :smt040
----------------
HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 -18
SUERTE 9
VOLUNTAD 12
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 259 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra
PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana / Herrería
--------------------------
434
Elige un lugar que no hayas visitado ya, ¿a dónde te gustaría ir ahora, dentro de la zona exterior del castillo?:

La herrería. Pasa al 180 xxx
Los establos. Pasa al 164
El Cuartel de Guardia. Pasa al 330
Las almenas. Pasa al 201
Las perreras. Pasa al 66

Si prefieres no demorarte más en el Patio de Armas, puedes salir de la zona exterior y dirigirte hacia el Patio Principal en la zona interior, acercándote a la Barbacana que separa estas dos partes del castillo (pasa al 317).
---------------------------
66
Al entrar en las perreras puedes escuchar a los perros encadenados dentro gimiendo de miedo. Sabuesos y perros de caza enjutos se encogen ante tu presencia fantasmal o comienzan a ladrar ferózmente, pero sabes que ninguno de ellos puede hacerte daño. Sin embargo, sus ladridos pueden alertar de tu presencia a otros dentro del castillo. (Añade la palabra clave ‘Ladrido’ a tu Hoja de Aventura).

Pero uno de esos animales presentes no tiembla y ni se queja de tu presencia, sino que corre hacia ti, ladrando de alegría y meneando la cola. Es tu propio perro de caza, Korzen, tu fiel compañero al que no has visto desde hace tres años, desde que lo dejaste para que cuidara de tu hermana Oriana y del castillo.

Si tienes la frase ‘El Negocio del Idiota’ anotada en tu Hoja de Aventura, pasa al 23; Si no, pasa al 43.
----------------------------
* No tenemos esa frase anotada.
* Anotamos 'Ladrido'.

43
Ver a tu viejo amigo de nuevo te llena con un renovado sentido de esperanza. Y ahora que ambos os habéis reunido nuevamente, no hay forma de que puedas dejar atrás a Korzen. Tu búsqueda en las perreras no obtiene ningún fruto más, a medida que te diriges hacia el patio de la zona exterior de nuevo, el sabueso te sigue, trotando a tu lado.
A partir de ahora Korzen te acompañará mientras exploras Valsinore. Esto significa que cada vez que te veas involucrado en una batalla con una criatura corporal (incluyendo demonios, muertos vivientes que tienen una forma física, como zombis, y construcciones mágicas, así como otras personas y animales) Korzen hostigará a tus oponentes, y tiene el efecto de reducir su Fuerza de Ataque en 1 punto. Sin embargo, él no puede hacer nada para ayudarte contra otras criaturas incorpóreas tales como otros fantasmas; a estos tendrás que enfrentarte solo. (Recuperas 2 puntos de SUERTE, añade 1 a tu puntuación de VOLUNTAD y anota las palabras ‘Mejor Amigo’ en tu Hoja de Aventura). Ahora pasa al 434.
----------------------------
* Otro apartado de la Hoja de Aventura desbloqueado.
* Añadimos 'Mejor Amigo'.

434
Elige un lugar que no hayas visitado ya, ¿a dónde te gustaría ir ahora, dentro de la zona exterior del castillo?:

La herrería. Pasa al 180 xxx
Los establos. Pasa al 164
El Cuartel de Guardia. Pasa al 330
Las almenas. Pasa al 201
Las perreras. Pasa al 66 xxx
-----------------------------
HOJA DE AVENTURA: Añadimos las palabras clave. La Suerte no cambia y la Voluntad pasa a 13.
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 -18
SUERTE 9
VOLUNTAD 13
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 259 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra
PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana / Herrería / Ladrido / Mejor Amigo
MASCOTA o FAMILIAR: Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque)
-----------------------------
¿A dónde vamos ahora? :smt017 (Elegid bien bellacos, pues ya no habrá más retrocesos en el tiempo) :smt029
Imagen
El Analandés
Gran Maestro Mayor del Kai
Mensajes: 1714
Registrado: 20-Ene-2009, 22:11
Ubicación: Madrid
Contactar:

Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Las almenas no, porque os recuerdo que han dado la alarma y todos los guardias habrán salido a ocupar sus puestos.

El cuartel de guardia lo podemos dejar para el final.

Ir a las cuadras para lo único que va a servir es espantar a los pobres caballos y quizá provocar una estampida.

Al final tienes que pasar al patio interior, lo malo es que la barbacana estará custodiada ... :smt017 , entonces no habrá más remedio que subir a las almenas y tratar de pasar por alguna torre. Hay que tener siempre presente que aunque seas un fantasma, no tienes la capacidad de atravesar paredes ni puertas.

Iría al cuartel y luego dependiendo de cómo vaya la entrevista con el capitán, probamos suerte por uno u otro camino.
Avatar de Usuario
Dark-kia
Gran Centinela Kai
Mensajes: 2077
Registrado: 25-Feb-2010, 15:41
Ubicación: Al-Andalus (Córdoba)

Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

¿Un 'Déjà vu'? :smt017
Al cuartel entonces... (y a hablar con el capitán) :smt026

330
Entrando al Cuartel de la Guardia, avanzas en silencio a través del edificio en busca de alguien que tú piensas que podría ayudarte o por lo menos decirte que es lo que ha extendido su sucia influencia sobre el Castillo de Valsinore. Y al fin llegas al alojamiento del Capitán de la Guardia. La rica puerta decorada de su habitación está entreabierta y por ella se ve al Capitán Cador sentado en la única mesa de la habitación. Es un valeroso guerrero y un valiente comandante. Cador quedó a cargo aquí cuando saliste a pelear a tierras extranjeras hace tres años. Desde entonces el cabello de su cabeza se ha vuelto más escaso y su barba un poco más rayada de gris.

De repente, él te mira directamente, algún sexto sentido le ha alertado de tu presencia. Se pone de pie de un salto, lanzando su silla por los aires. "¡Por los huesos de Siegfried!", grita, sacando la espada de la vaina que yacía sobre la mesa. "¡Quédate atrás!”. Grita, señalándote directamente con la punta de su hoja. La luz de la linterna que sale de su habitación recorre los símbolos plateados grabados en la hoja. Es tu turno; ¿qué harás?:

Atacar al Capitán Cador. Pasa al 380
Intentar entablar una conversación. Pasa al 39
Intentar intimidar al capitán asustándolo. Pasa al 402
Huir del Cuartel y buscar en otra parte. Pasa al 360
-------------------
39
"Capitán Cador", dices con tu voz etérea haciendo eco extrañamente entre las paredes de su cámara. "No estoy aquí para hacerte daño, sólo quiero tu ayuda".

"Tú llevas el rostro de alguien que una vez conocí", dice, con los ojos entrecerrados por la sospecha. "Pero de hecho sé, que el valiente caballero ha muerto". ¿Cómo puede saber eso?, te preguntas.

"Soy yo", le dices, desesperado por convencer a Cador de que realmente eres tú, el último de los señores de Valsinore; pero él no se va a dejar influenciar tan fácilmente.

"¿Cómo sé que no eres un doppelganger infernal enviado aquí por las fuerzas de la oscuridad para engañarme?. Si realmente eres quien dices ser...", declara, con la luz de la justicia resplandeciendo en sus ojos," dime, ¿cuál es el nombre de tu fiel perro de caza?".

Si conoces la respuesta a la pregunta de Cador, conviértela en un número usando el código A = 1, B = 2, C = 3... Z = 26. Suma los números equivalentes a cada letra del nombre y ve a esa sección. Si no conoces la respuesta, o la sección a la que recurras no tiene sentido, pasa al 380.

Nota: Doppelganger: una aparición o doble de una persona viva.

Código de letras en inglés:
A = 01 G = 07 M = 13 S = 19 Y = 25
B = 02 H = 08 N = 14 T = 20 Z = 26
C = 03 I = 09 O = 15 U = 21
D = 04 J = 10 P = 16 V = 22
E = 05 K = 11 Q = 17 W = 23
F = 06 L = 12 R = 18 X = 24
-------------------------
HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 -18
SUERTE 9
VOLUNTAD 13
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 259 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra
PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana / Herrería / Ladrido / Mejor Amigo
MASCOTA o FAMILIAR: Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque)

¡No pienso sumar por vosotros! :smt012 ¿A qué sección pasamos? :smt003

(Por cierto, a lo largo de la aventura hay varias secciones con el mismo sistema, ¡anotad bien los nombres! :smt002 )
Imagen
El Analandés
Gran Maestro Mayor del Kai
Mensajes: 1714
Registrado: 20-Ene-2009, 22:11
Ubicación: Madrid
Contactar:

Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Korzen

11+15+18+26+05+14

Sección 89
Avatar de Usuario
Dark-kia
Gran Centinela Kai
Mensajes: 2077
Registrado: 25-Feb-2010, 15:41
Ubicación: Al-Andalus (Córdoba)

Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

:smt038

89
"¡Eres tú!", exclama el Capitán Cador en señal de alivio, y su tenso cuerpo se relaja repentinamente de alivio. "¡Has regresado!".

"Sí", respondes, "para vengar mi asesinato". Le cuentas todo lo que te ha sucedido desde que fuiste atacado en los páramos al lado de las Nueve Doncellas, y concluyes diciendo: "Y creo que encontraré las respuestas que busco aquí dentro, en Valsinore".

Cador a su vez te dice que sus guardias ya no están autorizados a patrullar más allá de la zona exterior, el Chambelán Unthank aparentemente ha invitado a una misteriosa orden de caballeros para hacerse cargo de esos deberes desde hace aproximadamente un año. "Así que…", concluye, "¿cómo puedo ayudarte?".

“¿Qué quieres de mí?”.

“Información”, es tu simple respuesta.

“¿Qué quieres saber?”.

¿Le preguntarás a Cador si tu hermana, Lady Oriana, está a salvo (pasa al 57), sobre los cambios que el Chambelán Unthank ha hecho en tu ausencia (pasa al 83), o sobre dónde podrías encontrar otros aliados dentro del castillo (pasa al 189)?
--------------------------
:smt017
Imagen
El Analandés
Gran Maestro Mayor del Kai
Mensajes: 1714
Registrado: 20-Ene-2009, 22:11
Ubicación: Madrid
Contactar:

Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

“¿Qué quieres saber?”.

¿Le preguntarás a Cador si tu hermana, Lady Oriana, está a salvo (pasa al 57),

¿Y mi caballo? ¿Cómo está mi caballo? :smt003 ¡Esto es lo más importante!

Creo que lo lógico sería preguntar por la familia, aunque como eres un implacable cazador de brujas mejor sería concentrarte en preguntar lo que es de utilidad, lo que fastidia con estas elecciones es que no sabes si vas a poder tener una larga conversación, o te limitas a una sola pregunta, porque te pueden interrumpir.

Con mucha vacilación, pasaría de preguntar por la hermana y preguntaría primero ¿Qué demonios ha pasado aquí?

sobre los cambios que el Chambelán Unthank ha hecho en tu ausencia (pasa al 83)


Por aliados no preguntaría, o en último término, ya sabes que no puedes contar con nadie, y ya has visto al perro y al herrero, poco probable que encuentres más aliados
Avatar de Usuario
Dark-kia
Gran Centinela Kai
Mensajes: 2077
Registrado: 25-Feb-2010, 15:41
Ubicación: Al-Andalus (Córdoba)

Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

El Analandés escribió: 23-Oct-2017, 12:00 ¿Y mi caballo? ¿Cómo está mi caballo? :smt003 ¡Esto es lo más importante!
:smt043 :smt044
lo que fastidia con estas elecciones es que no sabes si vas a poder tener una larga conversación, o te limitas a una sola pregunta, porque te pueden interrumpir.
:smt047 :smt047 :smt047

Esperaré a ver si alguien más contesta y si no seguiremos por ahí. :smt023
Imagen
Avatar de Usuario
Dark-kia
Gran Centinela Kai
Mensajes: 2077
Registrado: 25-Feb-2010, 15:41
Ubicación: Al-Andalus (Córdoba)

Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

83
"Primero fue la Fortaleza", explica Cador. "A nadie se le permitía entrar, aparte de a él. Dijo que él pasaba todo su tiempo en los archivos del castillo, buscando algo, pero no sé qué. No pudimos verlo durante días, pero aparte de eso, la vida en el castillo continuó casi como siempre. Pero entonces comenzaron a circular los rumores de que estaba tramando algo allí - algún tipo de máquina o artilugio - pero de nuevo nadie sabía qué era exactamente".

"Entonces, como dije, hace poco más de un año, una noche, en medio de una terrible tormenta, trece caballeros aparecieron en las puertas, buscando refugio. Unthank los invitó a entrar y nunca se fueron. Fuimos desterrados del Patio Interior y los caballeros se pusieron a custodiar la Barbacana. Y tienen algo ahí bajo llave, algo en lo que Unthank no quiere que nadie más ponga sus manos".
“Lo que sí sé es que los acontecimientos se han ido acumulando en algo, algo grande, y sea lo que sea, va a pasar esta misma noche. Estoy seguro de ello. Como resultado, hay algo más que debo transmitirte". Pasa al 269.

269
"Algo malvado está ocurriendo aquí, y ojalá supiera lo que es. Tal vez si yo fuera un hombre más fuerte podría haber hecho algo más para averiguar lo que es, pero creo que las cosas han ido demasiado lejos para hacerlo ahora".

"De todos modos, el caso es que Unthank ha organizado una fiesta, para celebrar tu regreso. Sólo que ahora estás muerto y ésta todavía sigue adelante. Nosotros no estamos invitados. Pero estoy divagando".

"La cosa es que he encontrado algo pero no estoy seguro de lo importante que pueda ser o que es lo que acciona. Es una combinación, creo, de tres números: cuatro-dos-uno. Esa es. ¡Ahora vete, y buena suerte!".

El Capitán Cador te ha proporcionado información valiosa y podría ser un aliado útil antes de que termine esta noche. Recuperas 1 punto de SUERTE y añade las palabras clave ‘Corazón Valiente’ a tu Hoja de Aventura. Ahora abandonas el Cuartel de la Guardia pasando al 434.

434
Elige un lugar que no hayas visitado ya, ¿a dónde te gustaría ir ahora, dentro de la zona exterior del castillo?:

La herrería. Pasa al 180 xxx
Los establos. Pasa al 164
El Cuartel de Guardia. Pasa al 330 xxx
Las almenas. Pasa al 201
Las perreras. Pasa al 66 xxx

Si prefieres no demorarte más en el Patio de Armas, puedes salir de la zona exterior y dirigirte hacia el Patio Principal en la zona interior, acercándote a la Barbacana que separa estas dos partes del castillo (pasa al 317).
------------------------------
HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 -18
SUERTE 9
VOLUNTAD 13
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 259 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra
PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana / Herrería / Ladrido / Mejor Amigo / Corazón Valiente /
MASCOTA o FAMILIAR: Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque)
NOTAS: Combinación 4-2-1
Imagen
Avatar de Usuario
profesorinternet
Gran Centinela Kai
Mensajes: 1956
Registrado: 22-Mar-2011, 9:35
Ubicación: Écija (Sevilla)

Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por profesorinternet »

Puestos a investigar, vamos a pasarnos por los establos para ver si por fin vemos nuestro caballo
El Analandés
Gran Maestro Mayor del Kai
Mensajes: 1714
Registrado: 20-Ene-2009, 22:11
Ubicación: Madrid
Contactar:

Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

profesorinternet escribió: 24-Oct-2017, 11:51 Puestos a investigar, vamos a pasarnos por los establos para ver si por fin vemos nuestro caballo
¡Que lo del caballo era broma! :smt036

Pero sigamos con la broma, ¡a ver si encontramos una herradura de la suerte! :smt016

La verdad es que creo que ha sido una mala elección, no nos ha contado nada de utilidad, que un enemigo se ha hecho con el control del castillo ya lo sabíamos. Bueno, ahora sabemos que la culpa es del traidor de tu chambelán. Estoy seguro de que el artilugio del que habla es la armadura autómata del herrero.

La armadura se halla en la barbacana y custodiada por los caballeros. Son demasiados para que podamos entrar directamente.

A pesar de que estamos perdiendo el tiempo y algo terrible va a ocurrir esta noche, creo sinceramente que lo mejor es probar suerte en los establos. Quizá podamos provocar una estampida de los caballos que distraiga a los guardias. Para entrar en la barbacana se me ocurre que sería mejor subir a las almenas , pasando por el adarve podemos llegar a una torre y desde ahí bajar y entrar al patio interior. Aunque nos encontremos con algún centinela, va a ser menos arriesgado que asaltar la barbacana.
Avatar de Usuario
Dark-kia
Gran Centinela Kai
Mensajes: 2077
Registrado: 25-Feb-2010, 15:41
Ubicación: Al-Andalus (Córdoba)

Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

164
Al entrar en los establos eres recibido por el olor a tierra de los caballos atados dentro. Los animales relinchan y se agitan golpeando en el suelo con sus pezuñas mientras pasas junto a ellos. Observas que un animal está ensillado y luego, al mirar más de cerca, te asombra ver que es el caballo en el que volvías al castillo. Lo habías olvidado hasta ahora, pero te hace pensar... Si tu caballo ha vuelto aquí, ¿qué le ha pasado a tu cadáver?.

A medida que reflexionas sobre el destino de tu propio cadáver, los establos se bañan en una luz verde misteriosa cuando algo se manifiesta dentro de una cuadra vacía frente a ti. Mientras observas, un caballo fantasma se materializa allí. Sus ojos brillan como luces ardientes, mientras que el ectoplasma gotea de sus labios espumosos. El caballo parece ser salvaje y te tiene completamente atrapado. Si quieres salir de los establos vas a tener que pasar por delante de esta criatura fantasmal primero.

Al tiempo que el caballo se eleva sobre sus patas traseras, listo para golpear con sus pezuñas contra tu cabeza, rápidamente decides cómo reaccionar. Si quieres empuñar tu espada para defenderte, pasa al 96. Si prefieres calmar al fantasma del caballo, pasa al 143.
--------------------------------------
HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 -18
SUERTE 9
VOLUNTAD 13
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 259 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra
PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana / Herrería / Ladrido / Mejor Amigo / Corazón Valiente /
MASCOTA o FAMILIAR: Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque)
NOTAS: Combinación 4-2-1
Imagen
Avatar de Usuario
profesorinternet
Gran Centinela Kai
Mensajes: 1956
Registrado: 22-Mar-2011, 9:35
Ubicación: Écija (Sevilla)

Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por profesorinternet »

Por fin encontramos el caballo :smt026 :smt041

La decisión es difícil, pero yo intentaría calmar al caballo, de hecho nuestra voluntad ahora mismo es muy alta.

En cuanto a la historia, parece que van a utilizar tu cadáver en la armadura, para crear un caballero invencible... o no. :smt044
El Analandés
Gran Maestro Mayor del Kai
Mensajes: 1714
Registrado: 20-Ene-2009, 22:11
Ubicación: Madrid
Contactar:

Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Ya lo decía yo.... :smt003

Ya tenemos el caballo, el perro ... ¡sólo nos falta la espada y la armadura para completar el lote! :smt023

Profesor internet, no se me había ocurrido lo de que pueden reanimar tu cadáver mediante nigromancia, pero es una posibilidad de la que Anvus sería consciente. Es una sospecha escalofriante.

Tratamos de calmar al caballo fantasma, peores potros hemos domado...

Me encanta la historia, espero expectante la continuación.
Avatar de Usuario
Dark-kia
Gran Centinela Kai
Mensajes: 2077
Registrado: 25-Feb-2010, 15:41
Ubicación: Al-Andalus (Córdoba)

Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

:S ¡Madre mía!¡Qué imaginación le estáis echando a la historia! :smt108
¡Con lo simple que es toda al final! :smt042 ¡Seguimos!:

143
Seguramente una voluntad tan fuerte como la tuya pueda poner a un caballo bajo control. Tira dos dados y resta 1 del total obtenido. Si este número es menor o igual que tu puntuación de VOLUNTAD, pasa al 116; Si es mayor, pasa al 96.
--------------------
*No hay necesidad de tirar dados, tenemos 13 de Voluntad (Las instrucciones no ponen límite por arriba, sólo que no puede llegar a 1)

116
Mirando fijamente a los horribles ojos del corcel fantasma, ejerciendo tu voluntad sobre él, logras calmarlo y ponerlo bajo tu control. El caballo cesa su relincho sobrenatural y se queda pacientemente dentro de su cuadra. No parece que vaya a ir a ninguna parte y ahora sabes dónde hay un caballo fantasma como tú, que podría resultar útil - ¡nunca se sabe! -. (Anota la palabra clave ‘Corcel’ en tu Hoja de Aventura). Buscando en los establos no descubres nada más que pueda ser de utilidad para ti, así que sales de ellos para buscar en otra parte. Pasa al 434.

434
Elige un lugar que no hayas visitado ya, ¿a dónde te gustaría ir ahora, dentro de la zona exterior del castillo?:

La herrería. Pasa al 180 xxx
Los establos. Pasa al 164 xxx
El Cuartel de Guardia. Pasa al 330 xxx
Las almenas. Pasa al 201
Las perreras. Pasa al 66 xxx

Si prefieres no demorarte más en el Patio de Armas, puedes salir de la zona exterior y dirigirte hacia el Patio Principal en la zona interior, acercándote a la Barbacana que separa estas dos partes del castillo (pasa al 317).
--------------------
HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 -18
SUERTE 9
VOLUNTAD 13
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 259 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra
PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana / Herrería / Ladrido / Mejor Amigo / Corazón Valiente / Corcel /
MASCOTA o FAMILIAR: Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque)
NOTAS: Combinación 4-2-1
Imagen
El Analandés
Gran Maestro Mayor del Kai
Mensajes: 1714
Registrado: 20-Ene-2009, 22:11
Ubicación: Madrid
Contactar:

Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Probaría suerte con las almenas, ya sabemos que se ha dado la alarma y que la barbacana está custodiada.
Avatar de Usuario
profesorinternet
Gran Centinela Kai
Mensajes: 1956
Registrado: 22-Mar-2011, 9:35
Ubicación: Écija (Sevilla)

Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por profesorinternet »

Al final vamos a tener que ir a la barbacana, pero mientras no podríamos pasar por las almenas
Avatar de Usuario
Dark-kia
Gran Centinela Kai
Mensajes: 2077
Registrado: 25-Feb-2010, 15:41
Ubicación: Al-Andalus (Córdoba)

Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por Dark-kia »

201
Caminas en dirección hacia las almenas y estas te ofrecen la vista más maravillosa de la fría y negra extensión del Mar del Diamante más allá. Las paredes del Castillo de Valsinore parecen surgir del mismo lecho rocoso del promontorio de Sourstone. Una caída de las gárgolas incrustadas en las almenas de la Fortaleza podría confundirse con un hombre cayendo en picado al mar.

"¡Ahí hay uno!". Una voz sobresaltada repentinamente grita y te giras alejándote del disfrute de la vista iluminada por la luna para encontrarte cara a cara con los dos guardias que patrullan las almenas, en busca de peligros. Los dos hombres están armados con alabardas que aprietan con fuerza en sus manos temblorosas. Si tienes una o más de las palabras clave ‘Campana’, ‘Ladrido’, ‘Cuartel’ o ‘Herrerría’, anotadas en tu Hoja de Aventura, pasa al 223 inmediatamente. Si no es así, ¿cómo reaccionarás ante los dos guardias? Podrías:

Tratar de hablar con ellos. Pasa al 253
Intentar asustarlos. Pasa al 239
Entablar combate con ellos. Pasa al 223
--------------------
* Tenemos dos: Campana y Ladrido

223
Los guardias nivelan sus armas y cargan. Puedes ver que los guardias no están armados con armas encantadas o sagradas, están indefensos contra ti y en un momento los has silenciado - ¡para siempre! -. Pero eran hombres buenos, sólo estaban haciendo su trabajo, y no merecían tan vergonzoso final. Pierdes 1 punto de SUERTE y ahora pasa al 434.
---------------------
434
Elige un lugar que no hayas visitado ya, ¿a dónde te gustaría ir ahora, dentro de la zona exterior del castillo?:

La herrería. Pasa al 180
Los establos. Pasa al 164
El Cuartel de Guardia. Pasa al 330
Las almenas. Pasa al 201
Las perreras. Pasa al 66

Si prefieres no demorarte más en el Patio de Armas, puedes salir de la zona exterior y dirigirte hacia el Patio Principal en la zona interior, acercándote a la Barbacana que separa estas dos partes del castillo (pasa al 317).
----------------------
317
¿Tienes anotadas en tu Hoja de Aventura alguna de las palabras clave: ‘Campana’, ‘Ladrido’, ‘Cuartel’, ‘Almenas’ o ‘Herrería’? Si es así, toma nota de cuántas y pasa al 347. Si no tienes ninguna de estas palabras anotadas, pasa al 366.
----------------------
HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 -18
SUERTE 9 - 8
VOLUNTAD 13
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 259 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra
PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana / Herrería / Ladrido / Mejor Amigo / Corazón Valiente / Corcel /
MASCOTA o FAMILIAR: Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque)
NOTAS: Combinación 4-2-1

* Tenemos 3 palabras

347
Un inquietante silbido, procedente de detrás de ti, te detiene. Te vuelves para ver una espantosa aparición surgiendo de la tierra detrás de ti. Parece un cerebro humano arrastrando unos tentáculos, semejantes a los de una medusa. La criatura emite un horrible ruido seseante mientras flota hacia ti, contorsionando sus tentáculos para alcanzarte. Y esto no es lo único.

Tal vez ha sido una imprudencia moverte y actuar cómo lo has hecho desde que entraste en el castillo, quizás no, pero sea cual sea el caso, los cazadores de espíritus están sobre ti ahora. Toma el número que anotaste con respecto a las palabras clave antes de pasar a este párrafo y agrégale uno. Este es el número de cazadores de espíritus contra los que debes luchar. Cada uno tiene las siguientes estadísticas:

CAZADORES
DE ESPÍRITUS DESTREZA 6 RESISTENCIA 6

Debes luchar contra estos fantasmas de dos en dos cada vez que tratan de atraparte con sus tentáculos urticantes. Si los Cazadores de Espíritus te vencen, anota el número 366 en tu Hoja de Aventura y pasa al 100. Si logras derrotar a tus acosadores espectrales, pasa al 366.

* Nos enfrentamos a cuatro Cazadores
COMBATE:
Anvus: D-9 R-18
Cazador 1: D-6 R-6 /Cazador 2: D-6 R-6 / Cazador 3: D-6 R-6 / Cazador 4: D-6 R-6
ASALTO 1º:
Caz.1: 2+2+6=10 F.A. / Caz.2: 2+6+6=14 F.A. / Anvus: 6+3+9=18 F.A. (Caz.1 R-4 / Caz.2 R-6 / Anvus R-18)
ASALTO 2º:
Caz.1: 5+3+6=14 F.A. / Caz.2: 5+3+6=14 F.A. / Anvus: 4+2+9=15 F.A. (Caz.1 R-2 /Caz.2 R-6 / Anvus R-18)
ASALTO 3º:
Caz.1: 3+4+6=13 F.A. / Caz.2: 5+5+6=16 F.A. / Anvus: 4+4+9=17 F.A. (Caz.1 Muere / Caz.2 R-6 /Anvus R-18 / Caz.3 entra)
ASALTO 4º:
Caz.2: 4+5+6=15 F.A. / Caz.3: 3+4+6=13 F.A. / Anvus: 3+2+9=14 F.A. (Caz.2 R-6 nos hiere / Caz.3 nos defendemos / Anvus R-16)
ASALTO 5º:
Caz.2: 1+5+6=12 F.A. / Caz.3: 6+2+6=14 F.A. / Anvus: 4+6+9=19 F.A. (Caz.2 R-4 / Caz.3 R-6 /Anvus R-16)
ASALTO 6º:
Caz.2: 1+3+6=10 F.A. / Caz.3: 5+3+6=14 F.A. / Anvus: 1+5+9=15 F.A. (Caz.2 R-2 / Caz.3 R-6 / Anvus R-16)
ASALTO 7º:
Caz.2: 6+2+6=14 F.A. / Caz.3: 6+6+6=18 F.A. / Anvus: 4+4+9=17 F.A. (Caz.2 Muere / Caz.3 nos hiere / Anvus R-14 / entra Caz.4)
ASALTO 8º:
Caz.3: 4+2+6=12 F.A. / Caz.4: 2+2+6=10 F.A. / Anvus: 5+6+9=20 F.A. (Caz.3 R-4 / Caz.4 R-6 / Anvus R-14)
ASALTO 9º:
Caz.3: 2+2+6=10 F.A. / Caz.4: 4+4+6=14 F.A. / Anvus: 4+4+9=17 F.A. (Caz.3 R-2 / Caz.4 R-6 / Anvus R-14)
ASALTO 10º:
Caz.3: 6+4+6=16 F.A. / Caz.4: 4+5+6=15 F.A. / Anvus: 5+6+9=20 F.A. (Caz. 3 Muere / Caz.4 R-6 / Anvus R-14)
ASALTO 11º:
Caz.4: 3+6+6=15 F.A. / Anvus: 5+5+9=19 F.A. (Caz.4 R-4 / Anvus R-14)
ASALTO 12º:
Caz.4: 4+4+6=14 F.A. / Anvus: 5+1+9=15 F.A. (Caz.4 R-2 / Anvus R-14)
ASALTO 13º:
Caz.4: 3+1+6=10 F.A. .... no hay necesidad de tirar. Ha muerto

366
Si quieres acceder a la zona interna del Patio Principal del Castillo de Valsinore, vas a tener que ir más allá de la Barbacana. Al acercarte a la torre, dos figuras oscuras fundidas con las sombras de luna se materializan ante sus imponentes puertas, bloqueando tu camino. Llevan largas capas negras sobre una armadura de placas de diseño arcaico y ligeramente siniestro, y son una presencia intimidante.

Sin embargo, al haber crecido en el castillo y habiendo explorado prácticamente cada uno de sus escondrijos y pasadizos secretos, también sabes de un túnel que pasa justo por debajo de la pared y hasta el interior del Patio Principal más allá. Desafortunadamente este comienza bajo un retrete de la guardia bajo las almenas en la pared del este. Si quieres acercarte a la puerta de entrada y a sus siniestros guardianes directamente, pasa al 443. Si prefieres usar el túnel secreto, pasa al 393. Alternativamente, si tienes la Habilidad Especial de Espíritu y prefieres volar sobre la puerta de entrada hacia la zona interior más allá, pasa al 5.
----------------------------
HOJA DE AVENTURA:
Anvus Ravalan
DESTREZA 9
RESISTENCIA 22 - 14
SUERTE 9 - 8
VOLUNTAD 13
EQUIPO: Nightslayer
NÚMEROS CLAVE: 259 /
HABILIDADES ESPECIALES: Poltergeist / Espíritu / Sombra
PALABRAS CLAVE: Devorador / Campana / Herrería / Ladrido / Mejor Amigo / Corazón Valiente / Corcel
MASCOTA o FAMILIAR: Korzen (Enemigo Físico: -1 Fuerza de Ataque)
NOTAS: Combinación 4-2-1
Imagen
Avatar de Usuario
profesorinternet
Gran Centinela Kai
Mensajes: 1956
Registrado: 22-Mar-2011, 9:35
Ubicación: Écija (Sevilla)

Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por profesorinternet »

Usamos la habilidad especial de Espíritu
El Analandés
Gran Maestro Mayor del Kai
Mensajes: 1714
Registrado: 20-Ene-2009, 22:11
Ubicación: Madrid
Contactar:

Re: LA NOCHE DEL NIGROMANTE (Lucha-Ficción nº63)

Mensaje por El Analandés »

Bueno, lo de subir a las almenas fue una metedura de pata. Demorarse tanto tiempo en el patio interior tuvo consecuencias. Supongo que has tenido en cuenta el apoyo de Korzen el sabueso.

Horribles los cazadores de espíritus, hay una magia maligna y poderosa en este lugar para invocar semejantes horrores.

Nasa de volar, te metes por el túnel secreto del retrete, que para eso está. Además como eres un fantasma el olor no te molesta. :smt003
Responder