![:smt023](./images/smilies/023.gif)
Bien pensado mis queridos aspirantes
366
Debido a que te quedas en el hueco, los Esqueletos solo pueden atacarte de uno en uno. Añádete 1 punto de SUERTE por pensar en esto, luego lucha con los Esqueletos, uno después del otro.
Primer ESQUELETO DESTREZA 6 RESISTENCIA 5
Segundo ESQUELETO DESTREZA 5 RESISTENCIA 4
Si ganas, pasa al 31.
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Nota: paso de copiar todos las tiradas del combate
![:smt012](./images/smilies/012.gif)
. La verdad es que el enemigo tiene poco poder comparado con nuestro personaje. Salimos victoriosos y sin sufrir daños.
31
Los dos Esqueletos se vuelven a transformar en polvo, con suerte para siempre esta vez. Sin embargo, tienes poco tiempo para disfrutar de tu victoria, ya que el Esqueleto en el plinto comienza a elevarse tan pronto como sus dos guardias son destruidos. Levantando la enorme espada larga que yacía a su lado, el Señor de los Esqueletos avanza lentamente hacia ti.
SEÑOR de los ESQUELETOS DESTREZA 8 RESISTENCIA 6
Cada vez que el Señor de los Esqueletos te hiere, pierdes 2 puntos de RESISTENCIA y el Señor de los Esqueletos añade 1 a su Fuerza de Ataque solo para la siguiente ronda. Si ganas, pasa al 288.
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![:smt027](./images/smilies/027.gif)
Esta está un pelín más difícil
Jugador: D-12 / R-23
Enemigo: D-8 / R-6 (+1 FA si gana)
1ª Ronda:
E: 3+4+8=15 FA / J: 4+2+12=18 FA (E: R-4)
2ª Ronda:
E: 1+3+8= 12 FA -------------- (E: R-2) Nuestra FA tiene un mínimo de 14
3ª Ronda:
E: 1+4+8=13 FA ---------------- E muere
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288
Finalmente el Señor de los Esqueletos es destruido. Coges su
espada larga con cautela: normalmente tendrías problemas para levantar un arma de ese tamaño, pero debido a sus encantamientos puedes manejarla tan fácilmente como si se tratara de un florete de esgrima. Toma nota de su habilidad especial en tu
Hoja de Aventura: cuando golpea a un oponente, así como la pérdida de RESISTENCIA habitual en la que incurre, añade 1 punto a tu Fuerza de Ataque solo para la siguiente ronda. Atas la funda de la espada a tu cinturón mientras registras la cámara. Te encuentras un viejo
casco de bronce (añade 1 punto a tu DESTREZA si te lo pones, no es un artículo de la mochila), y un
hacha de piedra pulida con un mango tallado en asta de cuerno. No hay rastro del Ojo del Basilisco, y no hay señales de ninguna salida. Al inspeccionar el plinto, te encuentras un símbolo rayado a mano en un lateral. Pasa al 102 si tienes la habilidad de SÍMBOLOS SECRETOS, al 52 si no la tienes.
------------------------------- Nos quedamos los 3 objetos
![:smt003](./images/smilies/003.gif)
. Lamentablemente no tenemos la habilidad.
52
El símbolo te es familiar, pero no puedes distinguirlo. Ahora desearías haber trabajado más duro para conocer los símbolos secretos, este podría ser una pista importante y no tienes ni idea de lo que significa. Si tienes la habilidad de PERCEPCIÓN, pasa al 314. Si no la tienes, pasa al 212.
-------------------------------- La tenemos
314
Observas cuidadosamente alrededor del plinto y encuentras una grieta entre el pedestal y el suelo en un lado. Retrocedes repentinamente cuando le das un empujón, revelando una serie de escalones que descienden a la oscuridad. Los sigues hacia abajo (pasa al 300).
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300
Bajas con cautela por los escalones. No hay trampas esta vez, pero cuando llegas al fondo, escuchas una respiración regular y pesada que proviene desde el rocoso pasadizo que se abre frente a ti. Avanzando con cautela, ves a un Ogro, obviamente se supone que está de guardia, pero se ha dejado caer dormido sobre el suelo de este pasaje. Si tienes la habilidad de SIGILO, pasa al 279. Si no la tienes, pasa al 256.
--------------------------------- También la tenemos
279
Pasas ágilmente sobre el Ogro dormido. Este solamente hace un ligero movimiento, como una contracción nerviosa, pero nada más y prosigues tu camino por el pasadizo. Pasa al 342.
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342
Al final del corto pasadizo hay una gran puerta de hierro. Es tan alta y ancha como el pasaje en sí mismo, y una simple mirada te basta para saber que nunca podrías romperla o derribarla. Hay un ojo de cerradura en la puerta, pero te das cuenta de que la cerradura de una puerta de seguridad como esta será muy difícil de abrir. Junto a la puerta hay un agujero en la pared, que contiene una llave de hierro en un gancho y un pequeño escorpión de brillantes colores. El escorpión no se mueve, pero sabes que si intentas tomar la llave, es muy probable que te pique en la mano. ¿Tratarás de tomar la llave (si tienes la habilidad de CARTERISTA, pasa al 13, si no, pasa al 264), o abandonas la idea y tratas de abrir la cerradura (pasa al 58)?
--------------------------------- No tenemos la habilidad. ¿Qué hacemos?
HOJA DE AVENTURA:
DESTREZA: [12] 12
RESISTENCIA: [23] 23
SUERTE: [12] 12
HABILIDADES ESPECIALES: Abrir Cerraduras / Percepción / Sigilo / *Escalar /
Piezas de ORO: 25
PROVISIONES: [10] 10 (Cada una +4 puntos RESISTENCIA)
POCIONES: Fortuna (Total puntos de Suerte +1)
EQUIPO:
-Espada corta.
-Un jubón y unos pantalones de cuero.
-Una mochila.
-Una lámpara de mano.
-Una antorcha.
-Una caja de yesca y pedernal.
-Ganzúas (ABRIR CERRADURAS)
-Llave con letra "I"
-Cuerda y Rezón (ESCALAR)
-Botella Brandy (1 p.oro / 3 tomas +2 R)
-Marco de plata (2 p.o)
-Abrecartas plateado (5 p.o.)
-Espada Larga (+1FA si golpea)
-Casco de bronce (+1 D)
-Hacha de piedra pulida
NOTAS: El emblema de Brass es una moneda / Gremio Comerciantes: secc. 90 / Escrituras de la Colina del Túmulo / Madame Star en La Soga: secc. 289 / Casa de Brass nota "E.O.B.": secc. 335 /