Las minas del rey Salomón

Si te atreves a ponerte en la piel de un Señor del Kai, si te crees capaz de desafiar a los Señores de la Oscuridad, o si deseas simplemete pasar un buen rato, entra y asume el riesgo... pero quedas advertido...
El Analandés
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Las minas del rey Salomón

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La Saga del Cruzado - 3ª parte

continuación de

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La portada del libro, escaneada y retocada

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Las reglas para jugar los combates y cualquier situación que se presenten son las del Basic Roleplaying de Chaosium, o el sistema de juego de RuneQuest 3ª Edición, la que publicó JOC en español, y con algún retoque sacado de ediciones posteriores, pero como el narrador soy yo, se aplica más la narración y el espíritu de las reglas que la interpretación literal.

Aquí una ilustración del aspecto de nuestro héroe en esta aventura, tres siglos después de la anterior. El escudo lo hemos reparado o encargado uno nuevo, el yelmo, a juzgar por la portada, lo conservas pero lo llevas en la mochila.

Imagen

Por desgracia la cota de malla estaba algo estropeada y tras prescindir de las calzas, hubo que recortarla hasta quedarse con una corta camisola, en el antiguo Egipto hacía demasiado calor para llevar la armadura puesta la mayor parte del tiempo, y en esta aventura por parajes similares también.

Además, le has añadido unos hombreras de cuero endurecido (cuirboilli) como refuerzo, y unas espinilleras de lo mismo en las botas como protección contra lanzadas y tajos allí donde no cubre el escudo.

Esta tarde estuve ocupado en investigación sobre la época, y mañana escribiré una introducción a esta aventura. Tres siglos más tarde de tu última aventura, la Edad de Bronce toca a su fin, pero las armas de hierro aún no son comunes.
El Analandés
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-Introducción:

Al contrario que el hechizo del Viejo de la Montaña, la magia de Antarsis, el Sumo Sacerdote de Osiris, no es lo bastante poderosa para enviarte a través del tiempo al futuro, para encontrar a Nikanor, el consejero de Salomón que según la profecía, descubrirá el secreto de Shangri-La.

En vez de eso, realiza un encantamiento para que duermas un sueño mágico durante tres siglos, en un sarcófago sepultado en la tumba del faraón Asfrén, en la pirámide truncada.

Pasan los años, y las décadas y los siglos... el tumultuoso reinado de Akhenatón acaba con su muerte y el breve reinado del faraón Tutankhamón. A una dinastía sucede otra, bajo el faraón Ramsés II, el faraón inmortal y guerrero se produce el mayor esplendor del imperio egipcio, vence a los hititas en Qadesh, y se produce el Éxodo de los israelitas de Egipto. Al otro lado del mar, los aqueos asedian Troya.

Continúa tu sueño... las arenas del desierto sepultan la olvidada pirámide truncada. La Edad de Bronce llega a su fin entre tumultos y guerras. Reinos e imperios caen y otros se alzan. Todavía perdura el poder del Egipto, el más antiguo de todos los imperios, Ramsés el tercero, llamado así como sus sucesores en honor del gran antepasado consigue derrotar a los Pueblos del Mar, los invasores venidos del norte que destruyeron la civilización micénica de Agamenón, Aquiles y Odiseo y a los hititas. Pero ya inicia la decadencia de Egipto bajo sus sucesores, aunque todavía sigue siendo poderoso. En lugar del imperio hitita, surge el reino de Israel, bajo el rey David, que desposará a Betsabé, esposa de Urías el hitita, al que hará matar, y su hijo será el rey Salomón.

Cuando despiertas, Egipto tras una guerra civil se halla dividido en dos reinos, el Bajo Egipto con capital en Tanis, gobernado por una dinastía de origen libio, y el Alto Egipto con capital en Tebas, desde que el sumo sacerdote de Amón se coronó rey.

Quizá lo más simbólico de la decadencia del milenario imperio es que el faraón reinante, Siamon, haya casado a una hija suya con el rey de los descendientes de los esclavos que huyeron de Egipto.
Última edición por El Analandés el 17-May-2020, 13:44, editado 2 veces en total.
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Despertaste de tu sueño de más de trescientos años en una tumba vacía, el fulgor mágico del Ojo de Horus te permite ver en la oscuridad. Tu ropa, aunque preservada por el aire seco, estaba reducida a andrajos y más parecía la mortaja de una momia. Tu cota de malla medio oxidada. El cuchillo de bronce, otrora dorado, ahora es verde cardenillo. Sólo tu espada encantada de acero de Damasco y hoja negra seguía tan afilada como en el día que se forjó más de dos mil años en el futuro.

Al abrirte paso por el corredor a la tumba del faraón y su tesoro, nada queda ya de las fabulosas riquezas del faraón Asfrén, saqueadas ya en estos tiempos de decadencia siglos antes de que Egipto sucumba finalmente frente a los invasores persas. Hasta las joyas incrustadas en el sarcófago de piedra han sido arrancadas a golpes de pico.Por fortuna los ladrones de tumbas, logrado su objetivo, no se les ocurrió buscar más estancias, de lo contrario podrían haberte robado a ti todo lo que posees. O incluso al ver tu cuerpo incorrupto, podrían haber pensado que era un prodigio de hechicería nigromántica y quemado tu cuerpo, o pensar que eras un vampiro y clavarte una estaca en el corazón.

Asciendes por el pozo hasta la trampilla abierta. De la sala de plata también arrancaron todas las planchas de plata que recubrían techo y paredes, magro botín para los siguientes ladrones que hallaron la tumba ya saqueada. Caminas por el pasillo pero no logras encontrar el punto donde estaban los espejos y combatiste contra el Hombre Chacal.

Cruzas por una zona de escombros, donde se hallaba la gran piedra que obstruía el paso, demolida por los picos movidos por la energía incansable de la codicia.

Sigues la pendiente ascendente, durante unos metros pero el pasillo acaba abruptamente, la única salida es un tosco túnel en la roca excavado por los saqueadores y medio cegado por los escombros y la arena. Angustiado ante la idea de haber quedado enterrado vivo te abres paso por el túnel, excavando con las manos hasta que por fin logras arrastrarte y ver la luz del sol. Cuando te pones en pie ves la majestuosa Esfinge que te contempla inmutable, y a tus espaldas, recortadas contra el sol naciente, la mole de las pirámides. En derredor sólo ves los restos de la base de la pirámide truncada, demolida para aprovechar sus piedras para otros monumentos.

No hay guardias a la vista, emprendes camino hacia la verde cinta del Nilo...
Última edición por El Analandés el 15-May-2020, 11:04, editado 1 vez en total.
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Re: Las minas del rey Salomón

Mensaje por El Analandés »

Una vez que te quitas el polvo y la arena de la tumba con un chapuzón en el río, buscas un lugar habitado para comprar vestidos con los que reemplazar tus andrajos. Tienes dificultades para hacerte entender con los campesinos, es sólo cuando encuentras a un escriba que te das cuenta que llevado por la costumbre, les estás hablando en el lenguaje arcaico de hace siglos que ahora sólo es la lengua literaria de la clase culta y los sacerdotes, mientras el pueblo habla un dialecto evolucionado. Por fortuna el hechizo de Hassan Sabah te permite entender y hablar también el egipcio tardío una vez que te acostumbras y pones la mente en blanco en vez de esforzarte.

Por desgracia, no sólo tu lenguaje está anticuado, si no también tu dinero. Tus monedas de la época de la XVIII Dinastía son tan antiguas, transcurridos más de trescientos años, que los comerciantes no las reconocen. Te ves forzado a cambiar tu medallón de plata labrada por una túnica, pan, dátiles y una jarra de cerveza, y luego tu brazalete de oro por pasaje en un barco Nilo abajo hasta Tanis, la capital del reino, al este del delta.

Te acodas en la batayola y contemplas el fluir del majestuoso Nilo, las aves acuáticas, los campesinos trabajando la fértil tierra negra que deja todos los años la crecida del río, bellas muchachas bañándose... ah, te sientes dichoso de poder disfrutar del viaje y no tener esta vez que pagar tu pasaje baldeando la cubierta, de cocinero y de estibador... como hace unas semanas.

Entonces caes en la cuenta que no fue hace semanas, si no muchos, muchos años. Siglos incluso. Te entristeces al pensar que todos los que has conocido hace unos días y que te ayudaron en tu búsqueda... el simpático capitán fenicio que te dejó embarcar como pasajero y no quería meterse en política, Anen el arquitecto, Aratoth el Sin Miedo, el valiente jefe de la caravana, el joven noble Irakhnis, el hechicero nubio tuerto, los sacerdotes de Osiris, Antarsis, Ho-Tep y Sephre-Ti, a quien liberaste en el templo de Amón-Ra... y por supuesto a su bella hija Faltina a la que salvaste de la esclavitud...y a la que nunca volverás a ver, pues todos ellos están muertos desde hace siglos y sus huesos se han deshecho en polvo. Tus ojos se llenan de lágrimas. ¿Qué fue de ellos?

Con un suspiro te consuelas pensando que la única salida a esta existencia sin sentido dolorosa y llena de lágrimas sea encontrar Shangri-La. Para ello debes llegar a la tierra de Canaán, donde reina Salomón sobre las doce tribus de Israel y encontrar a su consejero Nikanor que conoce el camino al valle de la felicidad eterna...

En Tanis hablas con sacerdotes y escribas y confirmas que estás en la época correcta y buscas el modo de llegar a Israel y la corte del rey Salomón. Para tu sorpresa, tu aspecto no resulta tan exótico en este Egipto tardío como en tiempos de Akhenatón donde todos te llamaban "extranjero". Desde que Ramsés III derrotara a los Pueblos del Mar hace dos siglos, los cautivos se establecieron en Egipto y dado que también hubo comercio con los pueblos del Norte, ambos pueblos mezclaron su sangre. No resulta tan raro encontrar a hombres y mujeres de cabellos rubios y ojos claros aunque de tez tostada por el sol de Egipto, algunos de estos nórdicos incluso en altos puestos oficiales, junto con libios y nubios.

Consigues cambiar tus viejas monedas al peso, y vender el collar de perlas de la diosa Isis para tener dinero para tu viaje. Así no tendrás que vender el rubí de la sortija de tus antepasados, pues en esta época las piedras preciosas vuelven a tener el valor que perdieron durante la herejía de Akhenatón. Para tu pesar, con los siglos los encantamientos de tus anillos mágicos de invisibilidad y de protección contra aparecidos se han desvanecido y debes venderlos por unas monedas por el peso del metal precioso. Por otro lado, tu espada de negro acero sigue tan mortífera y afilada como siempre, ¿quizá será porque está vinculada a ti y extrae vitalidad de ti para conservar las propiedades de su encantamiento?

Armarte para los peligros que puedas encontrar es más difícil. Las armas de bronce son inferiores y desconoces la técnica de esgrima particular con estas pesadas hojas con refuerzos con las que es difícil parar para no dañar el filo y las escasas armas de hierro que encuentras son toscas y frágiles, aunque encargas a un armero una daga con la hoja y empuñadura tomando como patrón la de tu espada. Tampoco las armaduras te satisfacen aunque sin duda son bastante eficaces contra las armas de bronce. A pesar de la sequedad de la tumba en la que te hizo dormir Antarsis, tu armadura no ha resistido el paso del tiempo sin oxidarse, porque estaba todavía mojada después de vadear la piscina de los cocodrilos. El yelmo que no se mojó está intacto, pero grandes partes de la cota se oxidaron. Por desgracia, no consigues sacar el óxido de la cota de malla ni aún haciéndola rodar en una tinaja llena de arena. Muchos de los anillos están tan corroídos que te ves obligado a pagar a un herrero para que te la recorte y una los retales en mejor estado para tener una camisola, a la que añades unas hombreras de cuero endurecido. Al herrero le pagas en especie con el resto de la cota, varias libras de buen hierro, todavía muy escaso en este tiempo, para ser forjadas para hacer hojas de armas. También, ya que no te satisface ni la forma, ni el agarre de los escudos de infantería, encargas según tus instrucciones, un escudo de madera idéntico al que portabas en las Cruzadas, cuando saliste de San Juan de Acre hace unas semanas... o tres siglos en el pasado, o dos mil años en el futuro, según como lo mires, forrado de recia piel de búfalo y pintado con tu blasón, la cruz de oro sobre campo de gules.

Resuelves partir hacia la tierra de Israel por mar, en vez de atravesar el desierto del Sinaí con una caravana. Tu reciente experiencia te hace preferir los peligros del mar y los piratas a los del desierto y los bandidos. Te embarcas en una nave fenicia, excelentes marinos, comerciantes, y también piratas, aunque no tan buenos guerreros, pues sabes en el futuro que Tiro caerá conquistada por Alejandro Magno y Cartago será destruida por Roma.

La travesía por el mar resulta tranquila, ninguna nave pirata os ataca, pero una tormenta y vientos contrarios os desvían muy al norte de vuestra ruta a Jaffa. Arribáis al puerto de Akka, que en tu época será llamado Acre. Tras innumerables peligros y viajar tanto por tierra, mar y a través del tiempo, has vuelto al punto de partida. Frustrado, y sin ganas de recorrer a pie el largo camino hasta Jerusalén, siguiendo el Jordán, por sugerencia del capitán fenicio, pagas un bote a vela sigues la costa hasta Tiro, siete leguas al norte y embarcas en una nave que transporta cedros del Líbano y los lleva hasta Jaffa, donde serán desembarcados y trasladados por tierra para la construcción del templo de Jerusalén.

Por fin fondeáis en Jaffa, en la que entraste con la hueste del rey Ricardo en septiembre del año pasado, tras la batalla de Arsuf, es lo más cerca que estuvisteis de llegar a Jerusalén... pero eso será dentro de mucho tiempo, miles de años en el futuro. En la época en la que te encuentras, Jaffa no es una ciudad ocupada por los sarracenos, si no una fortaleza egipcia tomada por el rey David, padre de Salomón. Se cuenta que en el reinado de Tutmosis III, el faraón guerrero con quién Egipto alcanzó su mayor extensión y poderío, fue conquistada por los egipcios gracias a un ardid, su general escondió a los soldados egipcios en sacos transportados por animales de carga y los envió camuflados como tributo a la ciudad cananea, donde los soldados emergieron y la conquistaron.

Desembarcas y te apresuras a marchar al interior a Jerusalén, hace sólo un año, ansiabas como el resto de los cruzados entrar victoriosos en la ciudad y liberar los Santos Lugares. En este tiempo y lugar, la capital del reino de Israel te deja indiferente y ni siquiera la construcción del Templo de Salomón suscita tu interés. Sólo tienes una idea, acceder a la corte del rey y encontrar al hombre que buscas, el consejero Nikanor.

Tu frustración y desdicha son grandes cuando te enteras de que Salomón no se halla en Jerusalén. Sólo averigüas que el rey Salomón recibe cada tres años un cargamento de oro, plata, sándalo, piedras preciosas, marfil, monos y pavos reales de Ofir, la región que conoces como Etiopía y que el rey ha viajado allí ¿o quizá fue a devolver la visita de la reina de Saba?

Sea como fuere decides no esperar su regreso y partes hacia África. En vez de dirigirte al sur que son sesenta leguas hasta la costa, en un veloz carro de dos ruedas recorres al galope las diez leguas de regreso al puerto de Jaffa y vuelves a embarcar en la primera nave fenicia que se dirige a Egipto. Luego remontas el Nilo hasta tomar el canal que comunica el Nilo con el Mar Rojo y que tomarán para escapar Cleopatra y Marco Antonio tras la batalla de Actium, y que en tu época ya está cegado por las arenas del desierto. Después embarcas en una nave y cruzas el Mar Rojo hasta Etiopía, preguntando en cada puerto por el paradero del rey Salomón.

Por fin recalas en el puerto de Adulis en la costa africana y sabéis que la expedición del rey se ha dirigido al interior. Consigues un caballo y te diriges en seguida al lugar donde te han dicho que se encuentra el campamento del Rey Salomón.

¡y ahora vete a 1!


(espero que os haya gustado la introducción histórica y de ambientación y la narración que me he trabajado porque la del libro era inexistente)
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Re: Las minas del rey Salomón

Mensaje por El Analandés »

1 Mientras cabalgas lentamente a través de abruptas paredes rocosas, tu mente se entretiene en recordar las extraordinarias aventuras que te han traído hasta aquí, desde las ciudades santas de Israel hasta los maravillosos esplendores del Egipto faraónico. Conduciendo con cuidado tu caballo por entre las rocas, vas eligiendo el camino de acuerdo con la posición del Sol. Caminas en la dirección en que podría hallarse el campamento del rey Salomón y sobre todo, al menos así lo esperas, su consejero Nikanor. Cada paso de tu cabalgadura te acerca al objetivo de tu búsqueda: Shangri-La, la ciudad de la felicidad eterna.
¡De repente, en lo alto de una cima rocosa, una sorpresa te espera! Te topas de frente con un hombre a caballo seguido por una decena de muías cargadas con pesados cofres de ébano. El caballero, que ofrece un aspecto altivo con sus ropajes lujosos y confortables, no lleva más arma que una larga lanza. No parece que sus intenciones sean hostiles. Se trata simplemente del guía de un pequeño cargamento. Al llegar a su altura te enteras con interés de que acaba de dejar el campamento del rey Salomón. ¡Tu búsqueda está a punto de terminar felizmente! Pero quizá, ya que la suerte parece acompañarte, este hombre conozca personalmente a Nikanor... Y le preguntas por él.

«¡Nikanor! —responde el caballero—. Lamento :o matar tus esperanzas, extranjero, pero no lo encontrarás junto al rey. En los tiempos en que esta provincia estuvo bajo su control se ganó la enemistad de Salomón dirigiendo de forma nefasta las minas de diamante que tenía bajo su custodia. A pesar de su afamada sabiduría, el rey no deja por ello de ser hombre. Y necesita riquezas para la edificación de un templo monumental en Jerusalén, de forma que Nikanor fue destituido de su cargo de gobernador. Después fue encerrado en algún lugar del corazón de estas minas a las que no supo sacar provecho... Pero, ¿qué hago aquí charloteando como una mujer que no tiene otra cosa que hacer? ¡Perdóname, pero debo seguir mi camino!»
Entristecido por tan graves noticias, miras cómo se aleja sin hacer ni un gesto. Si Nikanor no está aquí para ayudarte, ¿cómo vas a descubrir el camino que lleva a Shangri-La? ¡Sólo e queda esperar ayuda del rey Salomón! Pero, de momento, debes dejar atrás estos áridos roquedos y continuar la subida. El camino que atraviesa la montaña es relativamente ancho y tu montura no halla dificultad en seguirlo. A veces, las piedras ruedan bajo sus cascos, pero el animal, acostumbrado a los caminos escarpados, nunca pierde el equilibrio, al poco rato el camino que sigues se divide en dos. Entornas los ojos para intentar ver algo a través de las brumas matutinas. A tu derecha el camino baja a través de una pendiente bastante abrupta, para penetrar en seguida, al pie de la montaña, en una espesa selva. A la izquierda, el paisaje montañoso que ya te resulta familiar sigue con una pendiente más suave.

¿Decides seguir tu camino por la montaña (vete al 477) o prefieres intentar cruzar la selva desconocida (vete al 103)?
El Analandés
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Re: Las minas del rey Salomón

Mensaje por El Analandés »

Decisiones:

Ya que no consigo que mis amigos se apunten a las partidas ni tirándoles de la oreja, al menos he conseguido que participen por wasap. En este mensaje pongo el nombre del jugador y la elección, y se elegirá por mayoría democrática. En caso de empate o falta de respuesta o para adelantar la aventura en secciones de trámite, recurro a la orden fascista inapelable, la mía claro.

Antonio: Montaña
Dani: Montaña siempre
Esteban: por la montaña

bueno, tiene sentido, en un bosque pueden acechar fieras y es fácil perderse. A ver...
Última edición por El Analandés el 15-May-2020, 16:35, editado 1 vez en total.
El Analandés
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Mensaje por El Analandés »

77 El sol se aproxima a su cénit. Su calor tórrido ha dejado de martirizarte hace ya rato, pero sigues añorando el frescor de la verde Albión. El yelmo y la cota de malla, fieles compañeros durante tantos combates, te parecen ahora pesadas cargas inútiles. Y sabes, sin embargo, que sin ellos serías presa fácil de las aves rapaces y las hienas, sin contar con posibles encuentros no deseados. El camino bastante amplio que sigues se va haciendo cada vez más estrecho. Muy pronto es un simple sendero y, con la intención de no causar daño a tu montura, bajas del caballo. Llevando al animal por la brida emprendes una dificultosa marcha. Al cabo de unos minutos el sendero alcanza un final inesperado: ¡una profunda garganta de más de un centenar de metros de anchura corta la montaña en dos! Para atravesarla sólo parece existir un medio: un frágil puente de cuerdas y palos trenzados juntos en lamentable estado.

¿Quieres pasar el puente a pesar de su abandono? Vete al 351. ¿O prefieres dar la vuelta y seguir de nuevo la pista que descendía hasta la jungla? Vete al 212.


Antonio: Tengo vértigo pero hemos venido a jugar, así que a cruzar el puente
Dani: ?
Esteban: Camino de la selva entonces
Miguel: por la selva


Personalmente creo que es la mejor opción, no tiene pinta que la caravana que hemos visto antes haya pasado por este puente, dado su mal estado.
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Re: Las minas del rey Salomón

Mensaje por El Analandés »

212 El puente de cuerda no te inspira confianza. ¡Si no es lo bastante fuerte para soportar tu peso y el del caballo caerías al abismo que se abre abajo! Además la garganta parece tan profunda que apenas ruedes distinguir el fondo... Pero te resistes a -abandonar tu fiel montura. No te queda otra solución que dar media vuelta para llegar al otro camino. Y después tendrás que atravesar la jungla que has visto hace un momento. Poco después llegas a su linde. Confías en atravesarlo antes de que llegue la noche. Vete al 103.

Si se ha molestado el autor en escribir esta sección, no cabe duda que hemos evitado un gran peligro, sabia elección señores :smt023

103 Conduces el caballo a través de una tupida masa de árboles y malezas y penetras en la más densa jungla que nunca hayas conocido. Las copas de los árboles, próximas y entrelazadas, forman una especie de techo que no deja penetrar los rayos del sol. Respiras un aire húmedo, cargado de olor a humus: ¡esta abrumadora oscuridad encierra sin duda multitud de peligros! A tu alrededor cientos de ruidos extraños y fugaces dominan el aire: chasquidos, zumbidos, chillidos, piar de aves. Algunos de ellos sabes a qué tipo de animales pueden pertenecer, pero otros no te resultan nada familiares. No podrías ni atreverte a determinar su origen exacto...
El caballo no puede evitar arañarse los flancos contra arbustos espinosos y de vez en cuando lanza dolorosos relinchos. Al cabo de varias horas de difícil ascenso la vegetación parece empezar a clarear. Un poco más tranquilo penetras en un amplio claro. Piensas descansar allí un momento cuando la tranquilidad se ve turbada por un horrible grito que hace que se te ericen los cabellos. Procede de una caverna, cuya entrada se halla disimulada por hiedra exótica y una tupida capa de musgo: no la habías visto. Es la guarida de un enorme gorila que sale golpeándose el pecho con las manos. ¡Se dirige hacia ti agitando sus puños gigantescos! Si quieres seguir tu camino has de luchar con este increíble pero verdadero monstruo.

GORILA GIGANTE FUERZA: 14 VIDA: 16
Si vences a la fiera, vete al 441.
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Re: Las minas del rey Salomón

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Aquí la hoja de personaje simplificada

Imagen

y aquí las características de un gorila para que os hagáis una idea



Gorila (Gorilla Gorilla)
Los gorilas son monos que viven en las selvas. Son bastante grandes, con una fuerza excesiva incluso para
seres tan voluminosos. Son cuadrúpedos, pero pueden caminar y mantenerse sobre sus patas trasera.
Los gorilas son principalmente vegetarianos, aunque también comen larvas, insectos, y algunos roedores. Se desplazan en pequeños grupos familiares, normalmente liderados por un viejo macho de espalda blanca. Los gorilas son seres pacíficos y reservados, pero si se enfadan pueden destrozar a un hombre. Los gorilas hembras son menores que los machos, y tienen 1D6 menos en FUE y en TAM.

Características Valor Medio

FUE 6D6 + 15 36 Mov.: 2/3
CON 2D6 + 6 13 en los árboles
TAM 4D6 + 12 26 Pt.Golpe: 20
INT 7 7 Pt.Fatiga: 49
PER 3D6 10-11
DES 3D6 + 3 13-14
Localización de Cuerpo a
Golpe Cuerpo Proyectiles Puntos
Pierna D 01-03 01-02 3/6
Pierna I 04-06 03-04 3/6
Abdomen 07-09 05-08 3/7
Pecho 10 09-13 3/9
Brazo D 11-14 14-16 3/7
Brazo I 15-18 17-19 3/7
Cabeza 19-20 20 3/7
Arma MR %Ataque Daño
Mordisco 6 40 + 11 1D10 + 3D3
Manotazo 6 20 + 11 1D3 + 3D3
Lucha 6 50 + 11 especial

Nota: Cada asalto un gorila puede atacar dos veces.
Puede dar dos manotazos, un mordisco y un manotazo, o dar un mordisco y emplear tácticas de lucha. Ambos ataques se producen con 3 MR de diferencia entre sí.
En los ataques de mordisco y manotazo, a la hora de contabilizar el resultado solamente se tiene en cuenta la mitad del modificador de daño del gorila.
Si la tirada de lucha tiene éxito, el gorila agarra a su oponente y le hace un daño cada asalto igual a su modificador de daño (normalmente, 3D6). A la vez, puede continuar mordiéndole.
Habilidades: Trepar 60-2, Esquivar 40-2, Escuchar 25 + 0, Otear 25 + 0, Nadar 00, Esconderse 40-13, Deslizarse en Silencio 30-13.
Armadura: 3 ptos. de piel, músculo, y pelaje.


Esto me recuerda lo que vi en un blog

¡PON UN GORILA EN TU PARTIDA!
Imagen

Plataforma de concienciación "ninguna historia de espada y brujería sin su ataque de simio gratuito"
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Re: Las minas del rey Salomón

Mensaje por El Analandés »

Ya sigo mañana que hoy tengo sueño, que ayer me estuve hasta la una de investigación histórica y escribiendo la introducción. Para los curiosos, los datos y algunas líneas las he copiado de la wiki, de la Biblia, y de un libro del Antiguo Egipto muy bueno y ameno que tengo en casa "El valle de los reyes" de Otto Neubert.
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Re: Las minas del rey Salomón

Mensaje por El Analandés »

En esta época no existen las sillas de montar, así que encargaste al carpintero del barco fenicio según tus instrucciones que te hiciera el armazón, y luego encargaste a artesanos locales que te hicieran la guarnición de cuero y bridas, y hasta te forjaron unos estribos de bronce. Por desgracia, aunque el resultado es bastante satisfactorio y evita que con tu peso deslomes al caballo, éste al ver al gorila se asusta, se encabrita, y das con tus huesos en tierra. Cualquiera puede montar en un penco, pero un caballo de guerra lleva tiempo entrenarlo.


Ante estas circunstancias, enfrentas al gorila en plan Conan a pelo (la cota de malla no te protege de sus golpes y el escudo no sirve de mucho suponiendo que lo recojas) o tratas de huir y luego dar un rodeo en torno a la guarida de la bestia) pregunto a los jugadores:



Antonio: ¡Huid, insensatos!

Miguel Lib: Mmmm huir cual rata aparte que no es muy épico,a pie la huida sería inutil ya que el gorilon entiendo es más ágil y rápido. Un espadazo diestro y directo al corazón debería bastar

Narrador: Bueno los gorilas son torpes en tierra y sólo está defendiendo su territorio, si te vas no te va a perseguir

Miguel: Entonces salvemos la vida, Conan solo hay uno

Dani también es partidario de dar un rodeo, seguir el rastro del caballo desbocado a través de la vegetación es fácil.


Aunque tengas una espada, difícilmente podrás asestar un golpe letal antes de tener que esquivar sus puños, y la herida puede que sólo lo enfurezca más. La espada ancha medieval se empleaba para dar tajos, no estocadas. Conan se enfrentó a grande simios en ocasiones armado con un cuchillo, pero porque no le quedaba otra. Es en encuentros como este el que echo de menos no tener una lanza


Narración:

Por fortuna, la maleza amortigua la caída del caballo. Por desgracia, tu espada y tu escudo estaban sujetos a la silla y mientras te incorporas y ves al gorila furioso acercarse, piensas que no tienes muchas oportunidades contra él armado con sólo una daga y echas a correr por el claro. No estás acostumbrado a usar las piernas tras tantos días embarcado y el gorila se acerca peligrosamente, echas una mirada por encima del hombro y con el corazón desbocado aceleras la carrera, maldiciendo el peso de la cota de malla mientras buscas una salida del claro. Los gritos guturales del gorila te hielan la sangre. Te lanzas a una brecha entre los arbustos espinosos y te arañas piernas y brazos pero consigues escapar del gorila, que una vez que has huido de su territorio, deja de perseguirte, aunque no paras hasta perderte de vista entre los árboles.

Luego deshaces el camino, y tratas de encontrar por dónde se fue el caballo con tu armadura y tus provisiones. Por suerte es fácil seguir el rastro del equino por la hierba aplastada y las ramas rotas, y tras un rato lo encuentras. Acaricias cariñosamente la cabeza del animal. No es el mejor corcel que hayas tenido, pero no es culpa suya haberse asustado, además es el único caballo que tienes.

Vete al 142


Teniendo en cuenta la superioridad de la tecnología medieval del Maestre Juan sobre estos primitivos de la Edad de Bronce, el título de esta obra bien podría ser "Un inglés en la corte del Rey Salomón" en alusión a la obra de Mark Twain :smt003
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Re: Las minas del rey Salomón

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142 Cuando re-emprendes a marcha a través de la jungla, una extraña sensación se apodera de ti. ¡Sientes como picaduras en la nuca y tu instinto te dice que alguien te observa! Te detienes y miras atentamente a tu alrededor, horadando con la mirada las tinieblas de la vegetación, intentando taladrar la oscuridad húmeda de los matorrales. Al cabo de un instante cierta agitación se manifiesta en los arbustos que te rodean. Pequeños rostros gesticulantes empiezan a asomarse aquí y allá, llenos de tatuajes y de pinturas abigarradas. ¡Pigmeos! Van armados con arcos y largas cerbatanas, pero no parecen dispuestos a atacar. ¿O quizá esperan el momento en que vuelvas la espalda para actuar?

Si quieres intentar hablar con ellos, vete al 334.
Si decides atacarles para tener la ventaja de la sorpresa, vete al 493.
Si prefieres la huida, vete al 421.
Última edición por El Analandés el 16-May-2020, 23:13, editado 2 veces en total.
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Re: Las minas del rey Salomón

Mensaje por El Analandés »

Miguel: Si quisieran matarnos siendo muchos ya lo habrían hecho.... Hablemos en pigmeo a ver....

Dani también está de acuerdo en parlamentar, así que no pregunto más


Bien observado, como no hay otra salida, a menos que quieras acabar acribillado a dardos como los compañeros de Indiana Jones en "En busca del Arca Perdida" , pues a parlar, a ver si funciona el rollo de "semi-dios blanco entre nativos" como a Cortés con los aztecas.

... y me acabo de llevar una sorpresa porque no vamos a tener más remedio que volver a atrás y luchar con el gorila. Así que altero la narración un poco, bueno, así es más entretenido escribir diálogos



Narración:

334 El jefe de la tribu avanza hacia ti sonriendo. Su rostro está cubierto de tatuajes punteados que representan las
alas de un pájaro rojo y azul. El tatuaje sigue por la frente, donde se convierte en la cabeza de un águila con el pico abierto. El pequeño guerrero de rostro redondo, que lleva un carcaj y una larga daga curva, te habla. Por desgracia el hechizo de comprensión de lenguas de Hassan Sabah tiene sus límites y sólo comprendes las lenguas civilizadas, no esta bárbara jerigonza.

El jefe llama a otro pigmeo que hace de intérprete y chapurrea una mezcla de fenicio, egipcio tardío y bíblico arcaico, que debe ser la lengua franca de los mercaderes y tratantes de esclavos de la costa. Esto es lo que logras entender:


M'Satchmo ser nombre, ser jefe tribu Matabelos. Tribu tener miedo bestia terrible. Muy fuerte.¡Unga! Gran mono matar muchos muchos matabelos. Gran mono tener piel gruesa y muy dura. Flechas nuestras no poder atravesar piel mono. Mono furioso. Nosotros tener mucho miedo. Necesitar ayuda.

Brujo tribu tener visión. Brujo ver llegar gran hombre de piel blanca, alto como un árbol, fuerte como un león, cabellos y barba de bronce y ojos como el cielo, vestir piel metal, como escamas pescado, y blandir cuchillo largo. Gran hombre blanco gran guerrero. Venir de muy lejos, del país más allá de las cataratas, el país del ardiente desierto y el gran río y las grandes casas de piedra, grandes como montañas, de los grandes reyes muertos hace mucho. Hombre blanco despertar entre los muertos, más no estar muerto, dormir largo tiempo. Hombre blanco no ser hombre como los demás. No ser de esta tierra ni de este tiempo, ser de los días por venir. Hombre blanco tener corazón puro. No tener muchos dioses, sólo uno, como los hombres del gran rey de la estrella, que viven en la tierra más allá al otro lado del mar, cerca del país del gran río. Brujo decir que hombre blanco buscar a este gran rey de la estrella. Brujo decir que si gran hombre blanco matar gran mono furioso, tribu ayudar hombre blanco encontrar rey.



Aunque la perspectiva de enfrentarse al gorila no te entusiasma, ni tampoco es que te den mucha pena estos hombrecillos, ni te interesen sus problemas, porque tu meta es encontrar al hombre que conoce el camino de Shangri-La, hay que tener en cuenta que son muchos, están desesperados, tienen flechas envenenadas por lo que no es buena idea enfadarles... ni tampoco parece que vayan a dejarte ir, y te vendría bien su ayuda al menos para atravesar la selva y llegar al campamento del rey Salomón.

Con renuencia disimulada, dices que aceptas ayudarles, pero necesitas que te proporcionen un par de jabalinas y la lanza más larga que tengan... que no es gran cosa dada su escasa estatura, pero tendrá que servir.


A ver qué tal estamos en la especialidad olímpica de lanzamiento de jabalina, porque en la de lucha con el gorila mal lo llevamos... :smt009
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Dejas la cota de malla, el escudo y el yelmo porque son más un estorbo que otra cosa, y necesitas toda tu agilidad para poder esquivar los puños del gorila. Vuelves al claro con la lanza en una mano y las dos jabalinas en la otra. Coges una jabalina en la mano y las otras las clavas en la tierra. Profieres un grito de desafío a pleno pulmón. El gorila sale de su cueva y responde a tu reto con otro grito estremecedor y vuelve a golpearse el pecho antes de acercarse arrastrando los nudillos. Los pocos pigmeos que se acercaron se apresuran a esconderse.

Arrojas una jabalina a cuarenta pasos pero se va desviada. Respiras hondo, y a veinte pasos arrojas la segunda. No iba mal dirigida, pero sólo se clava en un ángulo oblicuo en sus cuartos traseros. El gorila grita de dolor y furia, se alza sobre las patas traseras y se arranca la jabalina. Gotea algo de sangre sobre su negro pelaje pero no es una herida grave.

El gorila se acerca cada vez más a cuatro patas, rugiendo, mientras sostienes la lanza horizontal en tus manos con la punta hacia abajo. La bestia es enorme, más alto que un hombre, de más de siete pies y debe pesar más de cuatrocientas libras de músculo. Sudas profusamente y no es sólo por el calor. Aferras la lanza con más fuerza y permaneces inmóvil, resistes el impulso de salir corriendo. Sólo tienes una oportunidad de golpear cuando se levante para atacar...


... ¡¡cuando el gorila se alza y baja sus brazos para agarrarte, das un paso y arremetes con todas tus fuerzas hacia arriba clavándole la lanza justo debajo del esternón, llevado por su impulso y su peso, la lanza se clava profundamente y acaba asomando por su espalda!!

... el asta de la lanza, apoyado en el suelo se quiebra, y tienes que hacer uso de toda tu fuerza para sostener por un momento la mole de la bestia y apartarte a un lado antes de que te aplaste con su peso. El gorila se desploma de bruces sobre unas flores con un gemido de dolor y echa sangre por la boca, sus dedos arañan convulsivamente la tierra, y tras unos estertores agonizantes muere.

No se oyen vítores, los cobardes pigmeos no se han quedado para ver el combate. Cuando tu corazón deja de retumbar, aguzas el oído. Roncos sonidos escapan todavía de la gruta del monstruo como torpes llamadas de una voz débil. ¿Acaso alguien habrá entrado en la cueva del gorila, exponiéndose a insospechados peligros? ¿Seguirá con vida el desgraciado? Si tu sentido del deber te exige entrar en la cueva, vete al 363. Si prefieres ignorar los ruidos y seguir tu camino, vete al 142.



¡¡qué suerte increíble !! ¡¡Otro 01 en la tirada !! ¡¡Crítico, y además directo al pecho, muerte prácticamente instantánea al atravesar la arteria del corazón!!. El Maestre Juan está a la altura de su reputación de gran guerrero.

Yo nunca tengo esta suerte cuando juego solo, ... el librojuego es mucho más divertido cuando se comparte

:smt038


... y el primer concursante, digo jugador en contestar es...



Miguel : Sin gorila no hay peligro en teoría..... A ver que encontramos dentro
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Re: Las minas del rey Salomón

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363 Avanzas palpando las paredes de la caverna y atraviesas la entrada con precaución. Un fuerte olor a carroña llena el ambiente. ¡El gorila arrastraba sus presas aquí! Ahora distingues mejor la voz, pero las palabras que pronuncia no parecen tener ningún sentido. «¡Matábelos gentiles!», grita una y otra vez la voz, incansable. Su timbre es melifluo, mal articulado. Por otra parte, la gruta parece totalmente vacía, a excepción de un esqueleto humano del que cuelgan aún algunos girones de carne y de vestiduras. «¡Matabelos gentiles!», grita de nuevo la voz y esta vez descubres a quien pertenece, y te ríes a carcajadas al contemplar un joven papagayo posado en un saliente de la roca! El pájaro hablador sólo conoce estas dos palabras...
Si quieres examinar el esqueleto, vete a! 497. Si prefieres abandonar la caverna, vete al 142.

a ver el esqueleto si hay algún objeto de valor...


Narración: he cambiado un par de detalles

497

Examinas los andrajos del muerto, un guerrero de la jungla, según parece, por su estatura no es un pigmeo, tus dedos encuentran un frasquito metálico corroído por la humedad, sea cual fuere el contenido del frasco, se estropeó hace mucho. También encuentras un pergamino amarillento por el tiempo. Representa, en un burdo dibujo, la entrada de tres cavernas, una de las cuales, la de la izquierda, está marcada con torpe cruz.

Guardas el pergamino y sales, los pigmeos más valientes que se han acercado a ver si el gorila había acabado contigo, te aclaman y conducen a la presencia del jefe de la tribu y su intérprete...

"¡Nosotros observar tu lucha contra gorila! ¡Tú luchar bien! "

(sonríes porque sabes que no hubo testigos)

"¡Tú primero en atrever atacar bestia terrible! ¡Nosotros querer llevar poblado. ¡Gran fiesta en tu honor! ¡Muchas diversiones! ¿Tú de acuerdo?»

¡Acabas de matar el azote de la selva, el que tenía aterrorizados a los pigmeos. Y ahora no te atreves a rechazar su ofrecimiento, para que se ofendan y se vuelvan contra ti. Aceptas empañar a los indígenas por la selva y pronto llegas a su poblado. Unas decenas de chozas de barro y paja disputan a la selva un trozo de tierra árida. Las mujeres se afanan en torno al fuego, desescaman peces, trituran el grano, riñen los niños o se despiojan sus cabellos. Vete al 199
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Re: Las minas del rey Salomón

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199 ¡El jefe de los Matabelos no te ha engañado! Toda su tribu parece considerarte un héroe y están dispuestos a satisfacer tus menores deseos. Las más hermosas jóvenes de la tribu bailan para ti, desnudas, en medio de las hogueras y al caer la noche da comienzo un festín. Una gran fogata arde en centro del poblado y en ella se asan varios a males de gran tamaño. Tú ocupas el lugar honor en el banquete: estás sentado a la derecha del jefe M' Satchmo y a tu derecha se sienta el mago de la tribu, de nombre Apolongo. Se trata de un hombre sabio, que ha viajado mucho. Habla con conocimiento y la conversación resulta provechosa. Mientras devoras con ansiedad los alimentos que te ofrecen, logras saber; gracias al hechicero, que los Matabelos son súbditos fieles del rey Salomón. El jefe acepta prestarte a dos de sus mejores guerreros para que te llevan hasta el rey Salomón al día siguiente.
La comida es deliciosa, en definitiva, la única sombra negra en cuadro de esta idílica velada es el bufón del jefe llamado Facelina, que no deja de hacer bromas pesadas a tu costa y de molestarte de mil maneras. Al fin, Apolongo le llama al orden y se tranquiliza. Pero la mirada llena de odio que te ha dirigido no presagia nada bueno...
Al terminar el banquete te obsequian con espectáculo de danzas y luchas simuladas y continuación M' Satchmo te acompaña a una de las más hermosas chozas. Con una delicadeza exquisita, solicita tu permiso para retirarse y desaparece en la noche. Una vez solo no logras conciliar el sueño: el vino de los Matabelos posee indudables cualidades estimulantes


¿Te decides por dar un corto paseo nocturno a través del poblado antes de dormir (vete al 484)
tratarás de dormir, en vistas del largo viaje que mañana te espera (vete al 59)?


Interrogados los concursantes:

Narrador: bien, siguiente pregunta que ya subo la siguiente sección ¿Sales a dar un paseo o te vas a dormir?


Miguel (un poco despistado) : Estoy estoy. Por lo menos hasta las 12

No, te pregunto qué hace el Maestre Juan, es la decisión en el libro :smt042

Antonio también dice que se va de paseo.

Narrador: hala, sales a pasear y a disipar los vapores del licor de bananas, aunque me parece que lo que tú y Miguel lo que queréis es que una de las nativas de la tribu "satisfazca vuestros menores deseos :smt007 :smt002 :smt003 "

Antonio: Más bien prefiero no despertarme en un caldero humeante lleno de verduras

La respuesta de Miguel es sórdida e indecente, y no la comparto :smt044 . Personalmente me ha gustado esta escena del banquete aunque tengo mis dudas. Que la comida sea deliciosa.... cuando me acuerdo de la cena de insectos del brujo nubio en la aventura anterior :smt009 .. aunque supongo que después de pasar semanas en el mar comiendo lentejas, cebollas, galleta y pescado salado seguro que es apetitosa :smt016

Luego que los negros estos son descritos como "pigmeos" pero por el dibujo me parecen de talla normal. Francamente no le veo mucho atractivo a unas negras desnudas y bajitas bailando para ti, por mucho que te digan que son las más hermosas.. aunque imagino que después de pasar semanas en el mar y si bebes el suficiente licor de bananas hasta te resulten atractivas. :smt007

Tampoco me ilusiona eso que te den como alojamiento una de las más hermosas chozas... que sigue siendo una choza.. bueno, a lo mejor eso quiero decir que en vez de suelo de tierra batida tiene alfombras de piel y orinal, en vez de tener que salir fuera. :smt003

Otra curiosidad es que cuando escribí el diálogo anterior y lo de la visión del brujo de la tribu para darle dramatismo al asunto, no sabía que efectivamente iba a aparecer en la historia y que se había quedado en la aldea, y que es un tipo interesante. Me encanta cómo ha encajado tan bien mi escena con la trama de la aventura
Última edición por El Analandés el 17-May-2020, 0:02, editado 2 veces en total.
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Re: Las minas del rey Salomón

Mensaje por El Analandés »

484 Abandonas la cabaña despacio. Todo el poblado duerme. El gran fuego cuyas llamas parecían llegar al cielo hace sólo un rato no es más que un montón de brasas rojizas. En el aire cálido y perfumado de la jungla sólo los chillidos de amor o de muerte de los pájaros y de los animales terrestres rompen el silencio. Sabes que un poco más allá de las cabañas la selva virgen extiende sus dominios. Allí palpita toda una vida al ritmo de la luna y de las estrellas. Sabes lo que significa hallarte en medio de un pueblo amigo y das gracias al cielo por no haber tenido que dormir en medio de una jungla hostil. Cuando te dispones a volver a la choza para descansar hasta el amanecer, oyes no lejos unos gritos que, indudablemente, no pertenecen a un animal. ¡Se trata de una llamada de socorro, estás seguro, al instante silenciada!

Si decides ir a ver lo que es, vete al 239. Si decides que el asunto no es de tu incumbencia y prefieres volver a la choza para dormir, vete al 59.

Seguimos mañana, a ver si se anima alguno de los habituales del foro a comentar y participar
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Re: Las minas del rey Salomón

Mensaje por Dark-kia »

Estupenda introducción, te lo has currado muy bien. ¡Enhorabuena!
El yelmo que no se mojó está intacto, pero grandes partes de la cota se oxidaron. Por desgracia, no consigues sacar el óxido de la cota de malla ni aún haciéndola rodar en una tinaja llena de arena.
Este detalle me ha gustado personalmente, ya que yo he usado arena a presión para quitar pintura y óxido del metal. Muy bueno.
Yo me decanto por ir a investigar esos gritos de auxilio. ¡Somos un cruzado, defensor de los inocentes! :smt027

(A ver si esta semana tengo más tiempo libre y entro más a menudo a jugar :smt012 )
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Re: Las minas del rey Salomón

Mensaje por El Analandés »

¡¡¡FRIKIPOST TOCHACO !!!

Dark-kia escribió: 17-May-2020, 11:47 Estupenda introducción, te lo has currado muy bien. ¡Enhorabuena!
Me alegro mucho que te haya gustado, a ti y a otros, se la pasé a un amigo que es fan de la historia antigua y también le gustó.
Cuando tenga tiempo elaboro un friki post detallando punto por punto todas las alusiones y referencias del texto, voy a apuntar unos cuantos temas históricos y de armamento.


La historia de Egipto es tan larga que ve aparecer y desaparecer varios imperios y civilizaciones tan distantes entre sí como la minoica de Creta, la micénica de los aqueos de la Guerra de Troya, la babilónica y la asiria antes de ser finalmente conquistados por los persas. Es la única constante del mundo antiguo. Tres siglos y medio parecen poco tiempo, pero es como si nuestro héroe se hubiera ido a dormir en tiempos de Julio César durante la república de Roma, y se hubiera despertado en tiempos de Constantino, en la decadencia del imperio romano. El mundo es parecido pero no es el mismo.

Las épocas de decadencia no son tan atractivas como las de apogeo de una civilización, pero he tratado de dar unas pinceladas de una ambientación histórica de una época convulsa y poco conocida. Tiene su paralelismo con la época de la caída del imperio romano. Las invasiones de los Pueblos del Mar fueron una catástrofe arrolladora como las invasiones bárbaras que acabaron con Roma.

Ya que lo comentas, hablaremos sobre el equipo y armas del Maestre Juan. En primer lugar, ya que estamos en la Edad de Bronce, esta página está en ruso pero si la pasáis por el traductor se entiende. Se habla sobre las armas de bronce, el estudio de las armas encontradas por la arqueología, y las conclusiones que se extraen de estudiar sus señales de uso y de hacer pruebas con réplicas.

https://topwar.ru/171076-bronzovye-mech ... bojah.html

Hago un breve resumen de lo esencial.

Los antiguos empleaban bronce, una aleación de cobre y algo de estaño porque el cobre era demasiado blando y durante milenios no se encontró forma de extraer y fundir el hierro, salvo el proveniente de meteoritos, como el de la daga de Tutankhamón.

Las armas de bronce pueden ser muy afiladas, de hecho se podían hacer navajas de afeitar. La desventaja es que al ser blandas el filo se desgasta enseguida y las hojas se doblan.

Por eso las primeras armas de bronce y durante siglos, eran armas pesadas, con unas nervaduras de refuerzo a lo largo para que no se doblaran, y que se empleaban para apuñalar. Parar con ellas ni se podía ni era muy recomendable. Por eso la importancia del escudo, y además eran caras y no se las daban a cualquiera, la mayoría de guerreros irían armados con armas de pobre, como lanzas, mazas y hachas. Esto lleva a un estilo de combate sofisticado para emplear estas espadas para atacar y escudos para detener y la aparición de una casta guerrera profesional. El Aquiles de la Ilíada y los otros héroes griegos pues serían combatientes muy bien entrenados y armados, como los caballeros medievales. Esto se ve bien en la película "Troya" de hace unos años, con Brad Pitt, que Aquiles no es un semidios invulnerable, si lo fuera, ¿para qué lleva escudo? como él mismo dice en la película, pero sí una máquina de matar.

Luego, sigue diciendo el artículo, en el período de 1250 a.C. a 1.000, la época donde transcurre nuestra historia, esto cambia, y las espadas de bronce se hacen más comunes, y cambian de forma, en vez de puñales triangulares, ahora son hojas con forma de hoja (valga la redundancia), o para ser precisos, de hoja lanceolada, que son capaces de dar tajos y cortar, no sólo apuñalar. Y por el análisis de las muescas en los filos, se ve que los guerreros, además de golpear con tajos cortantes contra escudos, aunque procuraban evitar parar el golpe de otra espada con la suya para que no se estropeara el filo, a veces tenían que hacerlo, lo que indica la aparición de una esgrima avanzada.

Muy resumidamente, pasa algo parecido a lo que pasó con las invasiones bárbaras tras la caída de Roma. Desaparecen las formaciones cerradas de infantería de soldados formando líneas apretadas formando un muro de escudos y lanzas en las que no hay sitio para blandir una espada y se impone un arma para apuñalar, y se producen más combates individuales en las que los guerreros tienen que aprender una esgrima más compleja para batirse con espada y escudo.

Más o menos esto es lo que pasó, con las invasiones de los bárbaros del norte que pusieron patas arriba toda Grecia y el Oriente Próximo, y llegaron a Egipto como los Pueblos del Mar, se generaliza tanto la guerra, la piratería, los asaltos a ciudades, que hay muchos más guerreros y más demanda de espadas. Como el bronce era caro, se atacaban ciudades para conseguir como botín, además de lo típico, cosechas, tesoros, mujeres y otro ganado, armas de bronce, o bronce de cualquier objeto para fundirlo y formar armas para más guerras y saqueos.

Y es posible que esta escasez de bronce y demanda de armas fuese el empujón definitivo para la metalurgia del hierro.

El yelmo que no se mojó está intacto, pero grandes partes de la cota se oxidaron. Por desgracia, no consigues sacar el óxido de la cota de malla ni aún haciéndola rodar en una tinaja llena de arena. Este detalle me ha gustado personalmente, ya que yo he usado arena a presión para quitar pintura y óxido del metal. Muy bueno.
Lo del óxido de las armas y armaduras, y el desvanecimiento de la magia de los objetos mágicos es una forma elegante de justificar que pierdas los objetos mágicos de la aventura anterior y el cambio de apariencia del héroe.

Cuando el Maestre Juan llega a Egipto, es como si fuera el Terminator venido del futuro, pues su espada y su panoplia es de una tecnología avanzada que le hace prácticamente invulnerable a las armas de bronce, siempre y cuando el calor le permita llevarla. La cota de malla para que no se oxide debería estar engrasada, pero en el calor de Palestina y de Egipto luego esto no es viable porque atrae la arena, por lo que la cota se queda sin su película de grasa protectora y se oxida en la tumba al acostarse con las ropas mojadas. Lo de la limpieza de la cota de malla con arena lo saqué de un libro para niños sobre los castillos medievales. Como en Egipto escasea la madera, en vez de un barril, usa una tinaja de cerámica.

La superioridad tecnológica del Maestre Juan se ve en otras cosas. Así, los egipcios se quedan boquiabiertos al ver a Juan montar a caballo, aunque sea a pelo. En esta aventura se las apaña para construir una tosca silla de montar y arreos para el caballo, pues el transporte y la guerra se siguen haciendo con carros. Lo hace porque aunque podría montar a pelo como los indios de las películas del Oeste, es muy alto y pesa tanto que el pobre caballo acaba deslomado. De hecho es lo que pasó en la aventura anterior mientras trataba de alcanzar a la caravana, sólo puede montar por breves períodos y tiene que ir andando el resto del tiempo. Sólo alcanza a la caravana porque los mercaderes también van a pie y forzando la marcha.

Aunque no sea un artesano guarnicionero, al ser un caballero está tan familiarizado con la silla que puede encargar su construcción al carpintero del barco, porque lo que los profanos no saben es que una silla no está hecha de cuero si no que tiene un armazón de madera. En el otro hilo citaba un blog sobre las espadas egipcias, en el mismo sitio explican muy bien lo de la silla de montar y los estribos

https://amodelcastillo.blogspot.com/202 ... -y-el.html

El escudo es otra cosa no tan obvia. Aunque la tecnología básica es la misma, Juan se puede permitir un escudo mejor que el de la mayoría de los guerreros de la Antigüedad. Debido a la escasez de madera, los escudos típicos eran de mimbre, como los cestos, y cubiertos de piel de vaca o gacela, o cualquier otro rumiante. Juan en cambio tiene el dinero y conocimientos necesarios para pagarse uno de capas de madera (contrachapado) y cubierto del cuero más grueso y resistente disponible, en este caso de búfalo africano. El cuero de rinoceronte sería incluso mejor, pero más problemático de adquirir.

La espada mágica que no recuerdo cómo la consiguió, por su técnica de construcción ya es un arma notable, sin ser la Sommerswerd de Lobo Solitario. Está hecha de acero de Damasco, que combina unas técnicas de forja avanzada, cuyo secreto se perdió, con un mineral de hierro de la zona que tendría otros elementos como manganeso lo que la hace una aleación de hierro mucho más dura y afilada. Además en vez de la típica espada resplandeciente de un paladín, es una hoja damasquinada, esto es que ha sido tratada de forma que tenga una superficie oscura que la hace resistente al óxido.

Los objetos mágicos no suelen durar para siempre, al que le interese, el sistema de magia de RuneQuest tiene reglas para ello. Un objeto o arma mágica debe su poder a un encantamiento de duración determinada que debe renovarse. Las armas bendecidas por los dioses tienen que consagrarse cada cierto tiempo, las armas que tienen un espíritu atado necesitan sacrificios, y un arma rúnica o encantada por un hechicero también necesitan infusiones de jugo mágico, por así decirlo.

Además, los objetos mágicos son herramientas y resultaría antieconómico y recurrir a una magia muy poderosa para que dure más allá de una vida humana. Espadas míticas como Excalibur o la misma Sommerswerd, son armas únicas y a todos los efectos eternas. Un ejemplo conocido; Glamdring y Orcrist, las espadas que encuentran Gandal y los enanos en "El Hobbit" son espadas élficas forjadas hace miles de años por los herreros elfos.

El que después de tres siglos la espada mágica de Juan siga teniendo batería puede explicarse fácilmente y lo que extrae vitalidad del que la esgrime es un guiño a la famosa espada "Portadora de Tormentas" de Elric de Melniboné. Como su gemela "Enlutada" indica en el nombre, son espadas de hoja negra. Y ambas son armas vivas porque deben su poder a demonios vinculados a la hoja. Elric que es un debilucho, extrae vitalidad de su espada, de forma similar a la espada del Preste Juan le da fuerzas para asestar golpes más fuerte. A la inversa también pasa, la espada no pierde su encantamiento porque absorbe energía vital de Juan.

Por fortuna de Juan,normalmente una espada es sólo una espada, aunque sea mágica. Con esto quiero decir que es simplemente un artefacto, una herramienta creada con hechicería, no un arma viva con ideas propias, como la espada demoníaca de Elric, o de forma más sutil, como la espada de empuñadura de dragón que encuentra Félix Jaeger en las novelas de Warhammer de Matatrolls, que fue una espada encantada con el propósito de matar dragones, y tiende a llevar a su dueño a cumplir la misión para la que fue creada, lo quiera su portador o no.


Y volvemos al juego

Yo me decanto por ir a investigar esos gritos de auxilio. ¡Somos un cruzado, defensor de los inocentes! :smt027

Pues sí, no es lo mismo leer estos libros cuando eres chaval, que cuando ya tienes una edad, a mí, como jugador con cuarenta años no te apetece meterte en líos, pero hay que meterse en la piel del personaje, que es un hombre todavía joven, y que aunque persigue una meta egoísta y no quiere arriesgar su vida si no es imprescindible (el gorila acojonaba mucho aunque te lo hayas cargado de suerte), sigue actuando a impulsos de su conciencia cristiana y su educación como caballero.

Darki y Antonio votan por ir en ayuda, ¡sea!
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Re: Las minas del rey Salomón

Mensaje por El Analandés »

239 Corres hacia el lugar del que llegan los gritos y te encuentras con doe Matabelos en plena batalla. Al momento reconoces a los dos hombres que luchan. El bufón, Facelina, se dispone a ahogar al otro, cuyos cabellos blancos te permiten identificar como Apolongo, el chamán. Apolongo está a punto de morir, pero tu intervención va a ser providencial para él. Coges entre tus manos al bufón, lo apartas sin miramientos del viejo hechicero y lo arrojas violentamente al suelo. Aterrorizado, se agita en el polvo e inmediatamente se pone en pie. Es evidente que intenta huir.
Si tratas de impedírselo, vete al 576.
Si decides dejarlo, vete al 155.




Como no es crucial para la aventura, esto va en función de quién sea el primero en contestar, o diga algo gracioso,para decisiones importantes daré más plazo o esperaré a que contesten varios


Antonio: La acción vil no debe quedar impune

Miguel: a por el bufón, le tengo guardado un corte de barbas con mi espada por sus bobadas en la fiesta

:smt042 vas en pijama, (es un decir) estás desarmado

Miguel: A mano lo trasquilo no hay problema
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