Para jugar correctamente debes tener en cuenta tres de los apartados de la Tarjeta de Identificación del personaje situada al principio del libro: los puntos de «impacto», los puntos de «habilidad» y los puntos de «experiencia». Pasamos ahora a explicar en qué consisten.
Puntos de impacto
Igual que Raistlin tienes una fuerza vital específica representada por puntos de «impacto». Como mago, Raistlin no posee una excesiva fuerza física, e inicia su aventura con 6 puntos de «impacto», aunque tiene la oportunidad de mejorar su puntuación mediante el azar. Tira dos veces un dado y suma la cifra más alta obtenida entre ambas jugadas a los 6 puntos de «impacto» iniciales del personaje. Anota este número en el espacio en blanco del apartado correspondiente. No borres en el curso del juego tu número original de puntos de «impacto», ya que quizá debas consultarlo cuando tu personaje obtenga puntos de «recuperación».
Guarda cuidadosamente los puntos de «impacto» de Raistlin, pero no temas gastarlos cuando la causa lo merezca. Durante la aventura tendrás diversas oportunidades de obtenerlos de nuevo mediante una jugada de «recuperación» o mediante el «descanso». Sin embargo, es importante que recuerdes que nunca puedes recuperar más puntos de «impacto» de los que tenías al comienzo de tu aventura.
Pierdes puntos de «impacto» cada vez que, al tirar los dados, no vences a un enemigo mediante un hechizo mágico o gracias a tu superior inteligencia, porque entonces es tu rival quien te ataca a ti. Por consiguiente, has de restar un número determinado de puntos, tal como te indica el texto, del total de tu puntuación de «impacto». También puedes restar puntos de «impacto» al eludir ataques o al actuar descuidadamente y perder la oportunidad de devolver el golpe. En tales casos tirarás un solo dado en concepto de daños y restarás el resultado de tu puntuación total.
Cuando los puntos de «impacto» se reducen a cero, Raistlin deja de existir y has llegado al final de tu aventura, aunque el texto aún no se haya terminado.
Ejemplo:
Rellena la ficha con los puntos de «impacto».
Lanza el dado y supón que sale el n.° 4. Vuelves a lanzarlo por segunda vez y obtienes un 2. Has de anotar, por tanto, la cifra más alta obtenida entre las dos jugadas. Debes añadir 4 puntos a los 6 iniciales. Así pues, inicias el juego con 10 puntos de «impacto».
En algún pasaje del libro se te puede decir que dispones de una jugada de «recuperación». En dicha jugada se te obliga a tirar un solo dado y añadir el número que salga a la puntuación de «impacto» que tengas en aquel momento, pero en ningún caso esta puntuación puede ser superior a los ¡0 puntos de «impacto» iniciales.
Ejemplo:
Llegas a un punto del relato en que dispones de una jugada de «recuperación». En ese momento en tu ficha consta que dispones de 7 puntos de «impacto». Lanzas el dado y te sale 1, 2 ó 3. Los añades a esos 7 puntos de «impacto». Pero si te sale 4, 5 ó 6 y lo sumas a los 7 de «impacto», superas los 10 iniciales. (Recuerda que sólo puedes sumar hasta 10.) Por tanto, únicamente podrás añadir 3 puntos.
Ejemplo:
En otro momento del relato gozas de un «descanso». Sin lanzar los dados suma 1 punto de «impacto» a tu total por el «descanso» que te concedes. Si en este momento dispones de 7 puntos de «impacto» al añadirle el punto de «descanso», seguirás jugando con 8 puntos de «impacto».
Nombre: Raistlin Majere
Edad: 20 años
Actividad: Mago
Puntos de impacto: 6 + 4 = 10
Puntos de habilidad (9 en total)
:
Raciocinio:
Agilidad:
Serenidad:
Puntos de experiencia:
Hechizos:
Grado inferior:
Empuje.
Manos ardientes.
Comprensión.
Engaño personal.
Misil mágico.
Bloqueo puertas.
Sueño.
Grado superior:
Espejo.
Griterío audible.
Oscuridad.
Invisibilidad.
PES.*
Detección invisibilidad.
Red.
[*] Percepción extrasensorial.
Puntos de habilidad
Ya puedes determinar las habilidades de tu personaje. Los puntos de «habilidad» te permiten aumentar tus posibilidades de éxito.
Las facultades de Raistlin en este relato son las de: raciocinio, agilidad y serenidad. Tienes un total de 9 puntos de «habilidad», que puedes repartir como mejor te parezca entre las 3 facultades de Raistlin. Sin embargo, en esta ocasión has de tener en cuenta un detalle: como mago, la puntuación de «raciocinio» de Raistlin ha de serla más elevada y la de «serenidad» la más baja, aunque puede coincidir con la de otra habilidad. Por otra parte, tienes la obligación de asignar 1 punto a cada una de las facultades, como mínimo.
Ahora rellena los espacios en blanco destinados a las tres habilidades en la Tarjeta de Identificación. Recuerda que tu distribución de los puntos de «habilidad» puede afectar al desenlace de tu aventura. ¡Así que elige con prudencia!
A diferencia de los puntos de «impacto», que pueden aumentar o disminuir en el curso de la aventura, los puntos de «habilidad» permanecen constantes durante todo el juego. No obstante, si vives varias veces la aventura, te sugerimos que experimentes con diferentes combinaciones de puntos de «habilidad».
Ejemplo:
Sigues rellenando la ficha de tu personaje.
Tienes a tu disposición 9 puntos que debes repartir entre las tres habilidades de Raistlin. En este ejemplo puedes repartir dichos puntos de la manera siguiente: Raciocinio: 5. Agilidad: 3. Serenidad: 1. Y así los escribes en la ficha.
Nombre: Raistlin Majere
Edad: 20 años
Actividad: Mago
Puntos de impacto: 6 + 4 = 10
Puntos de habilidad (9 en total)
:
Raciocinio: 5
Agilidad: 3
Serenidad: 1
Puntos de experiencia:
Hechizos:
Grado inferior:
Empuje.
Manos ardientes.
Comprensión.
Engaño personal.
Misil mágico.
Bloqueo puertas.
Sueño.
Grado superior:
Espejo.
Griterío audible.
Oscuridad.
Invisibilidad.
PES.*
Detección invisibilidad.
Red.
[*] Percepción extrasensorial.
Recuerda que nunca puedes dejar de puntuar una habilidad:
Raciocinio: 5
Agilidad: 4
Serenidad: 0
Esta combinación no sería válida.
Ahora verás cómo funciona cada una de las habilidades del personaje.
Raciocinio
El poder de raciocinio de un mago constituye su facultad más importante, pues le permite estudiar con rapidez todos los aspectos de una situación, aunque se halle en un momento apurado.
Para utilizar la capacidad de raciocinio en este relato, tira un dado y suma el resultado a tus puntos de «raciocinio». Si el total es igual o superior al número especificado en el texto, significa que has pensado con acierto.
Ejemplo:
Tira un dado y suma el resultado a tus puntos de «raciocinio». Si el total es de 7 o más puntos, pasas al apartado 42.
Si es inferior a 7, pasas al apartado 186.
Imagina que lanzas el dado y sale el n.° 4. Si sumas este número a tus puntos de «raciocinio» (5), obtendrás un total de 9 puntos de «raciocinio», con lo que podrás pasar al apartado 42.
Si al lanzar el dado te sale el n." 1 y lo sumas a tus 5 puntos de «raciocinio», tendrás un total de 6, con lo que pasarás al apartado 186.
(Como no se trata de un enfrentamiento contra ningún enemigo, no intervienen para nada los puntos de «impacto»).
Agilidad
Tu puntuación de «agilidad» aumenta tus posibilidades de éxito en situaciones que requieren rapidez, destreza, flexibilidad, rapidez de reflejos y cualidades similares.
Para utilizar tus posibilidades físicas en este libro, tira un dado y suma el resultado a tus puntos de «agilidad». Si el total es igual o superior al número que indica el texto, significa que has sabido utilizar tus dotes.
Ejemplo:
Tira un dado y suma al resultado tus puntos de «agilidad». Si el total es de 9 o más, pasa al apartado 57.
Si es inferior a 9, pasa al apartado 89.
Imagina que lanzas el dado y sale el n.° 6. Si sumas este número a tus puntos de «agilidad» (3), obtendrás un total de 9 puntos de «agilidad» con lo que podrás pasar al apartado 57.
Si al lanzar el dado le sale el número 4 y lo sumas a tus 3 puntos de «agilidad» tendrás un total de 7, con lo que pasas al apartado 89.
(En este caso no se produce un enfrentamiento contra el enemigo, al igual que velamos en el ejemplo de «raciocinio» y, por tanto, tampoco tienes que variar los puntos de «impacto»).
Serenidad
El término «serenidad» significa en este caso «presencia de ánimo», y te permite conservar la calma y el aplomo en situaciones extremas sin dejarte llevar por el pánico. También te ayuda a convencer a los demás para que actúen según tus deseos, de manera que en más de una ocasión influirás en las decisiones ajenas.
Para utilizar tu aplomo, tira un dado y suma el resultado a tus puntos de «serenidad». Si el total es igual o superior al número indicado en el texto, significa que has logrado tu propósito con un perfecto dominio de la situación.
Ejemplo:
Tira un dado y suma al resultado tus puntos de «serenidad». Si el total es de 7 o más puntos, pasa al apartado 13. Si es inferior a 7, pasa al apartado 201.
Supón que lanzas el dado y te sale el n.° 6. Si sumas este número a tus puntos de «serenidad» (1), tendrás un total de 7, con lo que puedes pasar al apartado 13.
Si al lanzar el dado sale el n.° 4 y le sumas tu único punto de «serenidad» tendrás un total de 5, con lo que deberás pasar al apartado 201.
(En este caso tampoco se produce un enfrentamiento contra el enemigo y, por tanto, no tienes que variar los puntos de «impacto»).
Puntos de experiencia
Al igual que en la vida real, la experiencia aumenta tus posibilidades de éxito en una situación determinada, ya que te has tropezado antes con circunstancias similares y comprendes las diversas consecuencias que pueden derivarse de ellas. Como Raistlin, emprenderás esta aventura con 6 puntos de «experiencia».
Recuerda que puedes emplear tus puntos de «experiencia» para incrementar tus posibilidades
cada vez que tires los dados. A medida que los utilizas los has de ir restando del total de puntos de «experiencia» hasta agotarlos. En ese momento son
irrecuperables.
Te sugerimos que en
esta aventura ahorres todos los que puedas, pues en un momento determinado puedes ser juzgado por ellos.
Para usar tus puntos de «experiencia» has de decidir cuántos quieres gastar
antes de tirar los dados, y sumarlos al resultado de la jugada. Tanto si logras el éxito como si no, los puntos utilizados deben restarse del total.
Usa con prudencia tus puntos de «experiencia», reservándolos para las situaciones que te parezcan cruciales. En algunos finales de aventura serás recompensado con puntos extraordinarios de «experiencia» por haber jugado bien. Puedes sumar estas bonificaciones a tu total de puntos de «experiencia» la próxima vez que emprendas la aventura.
Ejemplo:
Tira un dado. Si el total es de 9 o más, pasa al apartado 57. Si es inferior a 9, pasa al apartado 89, y réstalos a tu total de puntos de «impacto».
Piensas en asegurar la tirada puesto que te quedan pocos puntos de «impacto» y decides utilizar 1 punto de «experiencia». Lanza el dado. Si el resultado es de 5, has de añadir este número a los 3 puntos de «agilidad». Tendrás, por tanto, 8 puntos a los que sumarás el punto de «experiencia». Con un total de 9 puntos podrás pasar al apartado 57, y habrás vencido. En este supuesto caso has elegido con acierto puesto que el punto de «experiencia» empleado te ha sido de gran utilidad.
Suponiendo que el resultado del lanzamiento del dado hubiera sido 2, al añadirle tus 3 puntos de «agilidad», tendrías un total de 5. A estos 5 deberías sumarles el punto de «experiencia» pero, aun así, no te serviría de nada. No olvides que ahora sigues jugando con cinco puntos de «experiencia», te sirva o no el empleado, puesto que cada vez que utilizas un punto de «experiencia» lo tienes que restar de la ficha. Recuerda que los puntos de «experiencia» perdidos son irrecuperables. No olvides tampoco que la decisión de utilizar puntos de «experiencia» es siempre anterior al lanzamiento del dado.
Nombre: Raistlin Majere
Edad: 20 años
Actividad: Mago
Puntos de impacto: 6 + 4 = 10
Puntos de habilidad (9 en total)
:
Raciocinio: 5
Agilidad: 3
Serenidad: 1
Puntos de experiencia: 6
Hechizos:
Grado inferior:
Empuje.
Manos ardientes.
Comprensión.
Engaño personal.
Misil mágico.
Bloqueo puertas.
Sueño.
Grado superior:
Espejo.
Griterío audible.
Oscuridad.
Invisibilidad.
PES.*
Detección invisibilidad.
Red.
[*] Percepción extrasensorial.
Los puntos de «experiencia» también los puedes utilizaren los casos de «raciocinio» y de «serenidad».
Utilización de la magia
Un mago debe memorizar los hechizos que quiere utilizar en cada aventura. Algunos de ellos exigen el uso de determinados componentes, como un fragmento de piel de murciélago o una cola de lagarto.
Al iniciarse la aventura, Raistlin está preparado para valerse de cualquiera de los hechizos anotados en su libro (apartado
10), y se ha provisto de todos los componentes que necesita para invocarlos correctamente. Por supuesto, debe tenerlos siempre a mano; pero puede suceder que en algún momento del relato pierda los componentes imprescindibles. Si eso ocurre debe ingeniárselas para recuperarlos de un modo u otro; de lo contrario, su encantamiento quedará neutralizado. Si en cualquier episodio de la aventura Raistlin quiere invocar un hechizo y no posee todos los elementos, debes pasar al apartado
193.
Por otra parte, conviene repasar de vez en cuando todos los hechizos para invocarlos con propiedad. Al principio de la aventura, Raistlin los ha memoriza-do a conciencia y está en situación de utilizarlos. Pero a medida que pasa el tiempo es posible que olvide algunas frases mágicas y tenga que revisarlas de nuevo. El texto explicará en cada ocasión cómo averiguar si Raistlin recuerda a la perfección un hechizo determinado.
Ejemplo:
Consulta el Cuadro de Elección de Hechizos que se encuentra en el apartado 10. Sigue la fila situada a la derecha del nombre del encantamiento hasta que confluya con la columna encabezada por el 52 (número del apartado que estás leyendo); a continuación pasa al apartado cuyo número aparece en esta confluencia para descubrir el resultado de tu encantamiento.