Mensaje
por Ciclopolis » 31-Oct-2013, 13:54
Bueno, señores. Finalmente después de haber insistido mucho para que me lo trajeran, el sábado pasado pude al fin hacerme con mi ejemplar de “La Legión de las Sombras” en tienda física (me disculparéis que no diga dónde, para no hacer publicidad).
Si me lo permitís, haré una reseña muy completita, extensa y algo desordenada pero con intención de que encuentre su utilidad entre quienes no tienen ninguna otra referencia (no hago spoilers).
Antes que nada, decir que me encanta el estilo videojueguero que tiene. Sé que muchos no sois partidarios de esta forma de escribir librojuegos, pero a mí particularmente el soplo de aire fresco que supone respecto a los clásicos de Fighting Fantasy, es algo que agradezco. Precisamente a mí lo que me mata un poco de los FF es la excesiva linealidad de los mismos, donde trazas un camino para llegar de A (principio) a B (final) sin posibilidad de volver sobre tus pasos y explorar secciones que te hubieras dejado por detrás. En ese sentido, Brennan supuso toda una renovación con su forma de abordar los librojuegos, mediante exploración de mapas.
Un poco como Brennan, el autor de Destiny Quest te presenta una serie de “misiones” de diferentes niveles de dificultad, y tú las acometes en el orden que prefieras. Esto ya de por sí rompe totalmente la linealidad y te da una gran sensación de libertad de movimientos, lo cual a mí me resulta un punto muy interesante de partida. Cierto es que la lógica te dicta abordar primero las misiones más sencillas para ganar experiencia y equipo, y así emprender tareas de más dificultad a medida que tu Héroe va ganando en poder y capacidad. Pero nada te impide hacerlo de otra manera. De hecho hay misiones que, si las ganas sin emplear tal o cual facilidad, la recompensa obtenida es mayor, implementado un cierto grado de “calidad” en la victoria obtenida.
Por otro lado, los objetos y las recompensas que irás encontrando por el camino se cuentan por cientos, obligándote constantemente a valorar tu situación y si en un momento dado te resulta más conveniente llevar en la mano izquierda un escudo de hierro que te da más protección, o cambiarlo por una daga venenosa que te da más velocidad. O sea que no sólo es decidir si voy “al este o al oeste”, sino que es importante tener en cuenta qué llevo y qué suelto, o cómo me equipo para una cosa u otra. Dicho de otra manera, vuestro Héroe es MUY PERSONALIZABLE. Y eso sin meterme a comentar cómo puedes elegir entre tres sendas (Guerrero, Mago o Pícaro), y entre varias “carreras” dentro de cada senda.
Además hay otro elemento muy atractivo, consistente en que determinados objetos no tienen utilidad por sí mismos, pues están deteriorados o son piezas de un conjunto que si no está completo no vale para nada. Tú decides o no recogerlos (ocupando un valioso espacio en tu mochila) por si más adelante alguien en una ciudad, o aldea, o mercado puede recomponerlos en un objeto de más poder. Como veis, es un gran detalle que le da otro saborcillo al simple hecho de equiparte y a la valoración de las cosas que te llevas contigo. Te dices a ti mismo, ¿para qué quiero yo unos “pantalones desgastados”? Pues mira, quizá si más tarde encuentras “tela de Curkland” y “refuerzos de hueso”, quizá un costurero te los pueda combinar y entregarte unos “pantalones de cuero fuerte”. Es sólo un ejemplo para que me entendáis, no está sacado del libro (no hago spoilers).
Lo mismo ocurre con las Habilidades especiales, son decenas y decenas, tanto por tu parte como por parte de los enemigos que te encuentras, de tal manera que no hay nunca dos combates iguales (y aquí se combate, y mucho). Si gestionas bien el uso de tus Habilidades (y al principio empiezas con ninguna), podrás ganar combates contra adversarios que en principio parecen inasequibles. Es decir, los combates no sólo se deciden mediante tiradas de dados, ni los gana automáticamente aquél que mejores puntuaciones tenga. Conforme avanza la aventura, iros olvidando de los combates rápidos de “tira tú, tiro yo”; aquí hay que pensar, hacer cuentas, pararse un poco más y representarse en mente la manera en que un bicho te ataca con su cola de espinas pero tú lo quemas con un hacha con el filo untado de ácido. Esto no es DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE. Esto es otra cosa. Hay que tener paciencia y escribir muchos números en una hojita. Y acordarse de emplear tus Habilidades en los momentos oportunos. De hecho, se pueden hacer “combos” muy curiosos.
Además las misiones son originales y muy variadas, bastante entretenidas y no aburren en absoluto: unas son más cortas, otras son más largas y dan lugar a pequeñas subtramas. Pero lo mejor de todo es que estas misiones no están inconexas entre sí, sino que cada una de ellas está subordinada a una trama general que transcurre por encima y que permite avanzar la historia en un hilo narrativo muy bien trazado. De hecho el libro está dividido en tres Actos, que agrupan estas misiones en objetivos más complejos. Recordemos que al principio del libro nuestro Héroe no recuerda nada de sí mismo ni sabe quién es, y el motivo de acometer misiones es ganar equipo y experiencia para… (lo siento, no hago spoilers).
Por supuesto, prácticamente la totalidad de las misiones culminan con un enfrentamiento con un monstruo “fin de fase”, o sea que el combate está muy presente. Si no os gusta combatir, éste no es vuestro librojuego. Pasad de él, porque os vais a hartar de tirar dados y anotar resultados. Si por el contrario veis el combate como una suerte de hábil combinación de destrezas y estrategias, con una adecuada dosis de azar, os va a encantar.
Y por acabar con el tema de “misiones”, decir que si bien en principio se te presentan reveladas en el mapa para que las puedas elegir en el orden que prefieras, hay otras que están ocultas y van apareciendo a lo largo de la narración, bien como rumores en tabernas, o bien como tramas secundarias de otras misiones (aunque obviamente aún no sé en qué proporción).
La longitud de las secciones es la adecuada. Ni tan cortas como las de los viejos Fighting Fantasy (¿irás al este o al oeste?), ni tan largas como las de GrialQuest, Lobo Solitario, o La Feria Tenebrosa. A mí, como lector adulto, me hubiera gustado un poco más de demora en las descripciones (que no están mal, ojo, pero van directamente al grano) y algo más de gracia en los diálogos, pero entiendo que hubiera alargado sobremanera el número de páginas de un libro ya de por sí muy grueso. Y aparte, si pretende estar dirigido a un público más juvenil y más impaciente, pues es lo que hay.
La traducción: este aspecto me preocupaba bastante tras haber leído las primeras páginas, pero al final debo decir que en general es bastante correcta sin llegar a ser genial (ay, mi querido Guillermo Solana Alonso, cómo se te echa de menos en este género). En algunos pasajes es más solvente, y en otros chirría un poco, para qué nos vamos a engañar. Pero no lastra para nada la diversión, ni se hace notar excepto en muy puntuales ocasiones. Vamos, que no tiene nada que ver (afortunadamente) con lo que hizo Lluis Salvador para Devir en Sorcery! (con todos mis respetos, eso sí).
Duración. Hum. Veamos. Dejadme que haga una pequeña digresión.
Lo estoy jugando con mi hija de 9 años, la cual debo decir que está absolutamente entusiasmada. Ella nunca le había echado cuenta a los viejos librojuegos de Altea que tengo en los estantes (y mira que lo he intentado), y sin embargo ahora me busca a cada ratito que tenemos libre para que “continuemos con la historia”. Yo le voy leyendo el libro y de alguna manera hago de narrador, le describo los combates asalto tras asalto, le pongo énfasis a las situaciones complicadas en que se encuentra su heroína (Dorotea Moon le ha puesto de nombre; no está mal, ¿eh?) y ella toma las decisiones y tira los dados, y elige el equipo cuando surgen recompensas en el camino. En resumen: se lo está pasando pipa, y por supuesto yo también. Por la forma en que está concebido, el libro se presta a jugarse como una pequeña sesión de mini-rol (hasta cierto punto, claro. Pero quiero decir que resulta muy natural hacerlo así).
Y aquí debo subrayar una cuestión importante: en otros lugares he leído que hay gente que le parece un desacierto el hecho de que morir en un combate no sea un final definitivo, pues le resta dramatismo a la muerte del personaje. Es verdad, en Destiny Quest la muerte no es un problema. Aquí sencillamente te levantas del suelo, te sacudes el polvo, rellenas tu nivel de vida, y lo intentas de nuevo (como en un videojuego) o marchas a otra misión hasta que te sientas lo suficientemente preparado como para volver más tarde a ésta.
De entrada puede parecer un poco anticlimático, pero lo cierto es que en la práctica, este sistema FUNCIONA. De hecho, dado que el objetivo en sí mismo no es llegar de A hasta B, sino ir superando etapas y tramas, el estrellarte una vez tras otra contra el mismo enemigo y obligarte a recular para darte tiempo a prepararte mejor, ya representa suficiente desafío y motivación como para que además la muerte supusiera un reinicio completo de todas las misiones y todo lo que llevas a tus espaldas. No, eso sería demasiado duro, demasiado desmotivador. Por el contrario de esta manera dices: voy a probar con este otro equipo a ver si ahora le hago morder el polvo. Es otro concepto de librojuego, más parecido a “gastar una vida” en un videojuego. Y como digo, ya constituye desafío suficiente. De todas maneras, como regla casera nada os impide comenzar de nuevo con otro Héroe si el vuestro resulta muerto en cualquier momento.
A lo que vamos: duración.
Pues bien: Llevamos tres misiones verdes, dos naranjas y dos azules (una de ellas, estaba oculta) del Primer Acto, todo lo cual nos ha ocupado unas seis horas y media (no exagero) de tiempo de juego, repartidas (eso sí) en varias jornadas. Teniendo en cuenta que hay unas 30 misiones y varios Monstruos Legendarios (al menos, que aparezcan señaladas en los mapas, seguro que hay muchas más), este libro va a dar para días y días de diversión. A mí me está dando la sensación que para completar todos los retos y llegar al final bien pertrechado, estás obligado a pasar por la práctica totalidad de las 939 secciones que tiene el libro.
Por último, me gustaría incidir en algo que ya he comentado: lo estoy jugando con mi hija, una niña de 9 años del año 2013 (no de los años 80, amigos). Le encanta “tunear” a su personaje, dotarlo de unas características u otras, comprobar cómo va creciendo en habilidades y cómo se hace cada vez más fuerte y capaz. Le encantan las aventuras en las que se mete, y tira los dados con un pelín de sufrimiento cuando se enfrenta a un enemigo difícil. Como he dicho, está entusiasmada.
En una época en que los niños tienen a su disposición todo tipo de ocio electrónico desde bien temprano, y tantos canales de TV y tantas pelis de dibujos hechas por ordenador y tantos juguetes distintos, un libro que entretenga de la manera en que lo hace éste tiene muchísimo mérito. Ya sabemos que la manera en que un libro de aventuras hace volar la imaginación, es completamente distinta a como lo hace un juego de ordenador o una videoconsola, y por desgracia hoy en día no todos los chavales tienen ocasión de comprobarlo. Si tenéis hijos o sobrinos o primos de esa edad o similar, este librojuego es una bomba.
PD: Para evitar suspicacias como algunas recientemente sufridas, diré que mi opinión respecto a este libro es sincera, personal e intransferible, y solo pretende describir mis propias sensaciones. No pertenezco ni tengo relación con Mundos Épicos, ni con cualquier otra editorial de las que publican librojuegos. Simplemente soy un entusiasta de este género (y de otros muchos), y como tal me expreso, muy feliz por esta nueva recuperación.